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Design de Interação
       O Que é Design de Interação?
Introdução
"A designer knows he has achieved perfection not when there is
      nothing left to add, but when there is nothing left to take
                                                           away."

                                       - Antoine de Saint-Exupry
Um Bom e um Mau Design
O que projetar?
O que é Design de Interação?
O Design de Interação
 “.. the focus of human-computer interaction tends to be
  restricted to the relationship between the individual user and
  the computer

 ….[We need] a broader perspective on the field that would take
  into account the social context in which people use computers

 This view extends the concept of human-computer interaction to
  that of human-computer-human interaction-namely, a
  perspective where the computer serves as a mediator between
  people. Within this framework, the computer takes its place as
  another piece of interactive communications technology that can
  be analyzed along with other electronic media such as the radio,
  television, and telephone.”
   Liam Bannon, In Norman & Draper (1986) Computer Mediated
    Communication
Breve história
Linha do tempo : ergonomia > fatores
humanos > IHC e adiante
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


 Ergonomia- Ergos (grego) -            Estudo dos movimentos de Frank
  trabalho….Nomos – estudo,              B. Gilbreth: Cyclograph
  ciência                                 (bricklaying, 1911) 120->350/per
   Ajustando o operador à máquina         h.
   Foco inicial no trabalho manual,
    projeto de ferramentas              2nd World War: surge a área
                                         Human Factors
 Frederick W. Taylor (1900’s)            Seleção de pilotos, avaliação,
   Engenheiro: analisava o trabalho       treinamento, instrução
                                           programada, Fisiologia humana,
   Abordagem conhecida como               antropométrica, design de
    “Scientific Management” separa         controles
    a concepção da execução
   Tempos e movimentos                 Grande envolvimento militar
   Taylorismo, partes do trabalho,       “Not everyone is a 29-year old air
    “one best way”, gestão e               force pilot”
    controlel
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


 Development of “man-machine engineering communication”
  in 1960’s
   Work of US human factors researchers e.g. Alphonse Chapanis,
    Dick Pew… “knobs and dials” research - after hardware design

 Allocation of functions - Fitt’s Lists (1951)
   “Machine is better at / Human is better at”
   Fitts MABA-MABA list interesting essay Tom Sheridan (MIT) :

 Sheridan T. B., Function allocation: algorithm, alchemy or
  apostasy? Int Journal of Human-Machine Studies, 2000, 52,
  203-216)
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


• Trabalhos em segurança            •   Origem da IHC como área
  pública e saúde: design
  standards, regulations re.        •   Late 60’s: work of Brian
                                        Shackel (Loughborough, UK)
  equipment safety
                                    •   Interesse científico da
• Design para pessoas idosas            programação e uso de
                                        programas de computador por
• Foco em fazer a máquina               humanos
  justar-se ao humano!
                                    •   Interesse dos fabricantes de
• Shift from machines to                computadores por interfaces
  computer interfaces                  1982: 1ª conferência HCI
• Shift from machine                   1983: ACM CHI conferência
  operators - everyday users
Doug Engelbart - 1962
Augmenting Human Intellect
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


 Evolução da IHC a partir dos anos 80

• Avanços na tecnologia

• Evidências empíricas de design de interface pobre

• Aumentos dos usuários descrentes

• Fabricantes conscientes da oportunidade de mercado

• Interesse acadêmico de aplicações de “teorias”

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• Engenharia de Software aproxima-se de Usabilidade
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


 IHC: Modelo dominante

• “Know the User” = Psicologia Cognitiva Aplicada

• Modelo de processamento da informação

• User modeling, experimental manipulations, corpus of
  knowledge re. human sensory, perceptual, cognitive
  capacities…..

• Psicólogo como substituto do usuário

• Crença da tradução entre teoria e prática de design
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


 IHC: Os problemas dos anos 90

• As melhorias não foram devidas as teorias de IHC ou suas
  aplicações….

• Pouco impacto dos experimentos controlados

• Pouco impacto do paradigma computacional da IA (user
  modeling)

• Desilusão dos práticos do Design

• Acadêmicos questionando o possível papel...
       Exemplo Landauer, Let’s Get Real (1991)

• Busca de novos referenciais teóricos, novos métodos…
Evolução da IHC
Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante


 HCI: reframing “from within”
   2 kinds of problems:
       Lose aspects of real situation when we move to the lab
       Findings in lab may not tell us things about the way things are in the world

   Potential problems with formal evaluations
      Often: too little, too late
      Often
            wrong “subjects”
            wrong tasks
            wrong setting

   Cf. Thomas & Kellogg 1989, IEEE Software “ Minimizing Ecological Gaps
    in Interface Design”
Bannon, L. From Human Factors to Human Actors,
1991.

                    Indivíduos   Grupos/Conjuntos

                   Laboratório   Espaço de trabalho

                      Novatos    Experts (profissionais)

                       Análise   Design

           Centrado no usuário   Envolvimento dos usuários

                    Requisitos   Protótipo Iterativo

              Foco no produto    Foco no processo

                Modelo Aditivo   Modelo combinatório

                   Usabilidade   Desejabilidade?
 Design : Participatory Design    Mutual learning required
  view
                                   Methods for understanding
 Users tacit knowledge             work
                                     Future Workshops,
 Experience of future use            Wallboarding, etc..
  situation
                                   Power issues
 Importance of labour process
                                   Cooperative Design (1990’s)
 Augmentation, not
  substitution model               “Scandinavian” approach,
                                    1970’s ->
 Need for mock-ups,
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Multidisciplinaridade
Trabalhando juntos como uma equipe multidisciplinar
Engenharia de Usabilidade
 Perfis
     Usuários finais
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Negócios
Design de interação e negócios
JOSEPH ALOIS
SCHUMPETER     PETER DRUCKER
Usabilidade na maioria das
empresas
 "Please evaluate our user interface, and make it easy to
  use. " (Usability Studies)

 "Please help us designing this user interface so that it is
  easy to use." (User-Centred Design Process)

 "Please help us find what the users really need so that
  we know how to design this user interface. "
     Ethnographic Studies
     Focus Groups
     Envisioning Exercises
     Cultural Probes
Estratégia
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As metas do design de interação
O que é Usabilidade?
               ISO/IEC 9241



 "Usabilidade é o efeito, a
              eficiência e a
     satisfação com a que
      um produto permite
           atingir objetivos
  específicos a utilizadores
  específicos num contexto
  de utilização específico".
As metas do design de interação
 Usabilidade (Nielsen, 1993)
     Learnability
     Efficiency
     Memorability
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     Satisfaction

 Nunca se resolve tudo

 Seleção do que é mais relevante
Design Centrado no Usuário
 “O design centrado no usuário está focado em
  incorporar a perspectiva do usuário no processo de
  desenvolvimento do software em busca de um sistema
  usável” M. Maguire
Princípios
 O envolvimento ativo de usuários e um claro
  entendimento dos requisitos do usuário e da tarefa

 Uma avaliação adequada das funções do usuário e do
  sistema

 Iteração de soluções (feedback constante)

 Times de projeto multi-disciplinares
Envolvimento ativo do usuário
 O usuário é quem melhor realiza seu trabalho!

 Justificativa
   Melhor qualidade
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 Quem
   Usuários do sistema atual
   Usuário representativos da população alvo do produto
Envolvimento ativo do usuário
 Formas de envolvimento
     Informativo: entrevistas e questionários
     Consultivo: validação de versões
     Participativo: co-autor de decisões de projeto
     Autoria: usuário autor do projeto
     Observado!
Envolvimento ativo do usuário
 Organização para o envolvimento
   Representantes dos usuários
     Domínios: da tarefa, da plataforma e do sistema
   Grupos de usuários
   Projetistas
   Especialistas no domínio
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 Abordagem iterativa para soluções de projeto
     Minimiza os riscos de que o sistema não venha ao encontro com
      as expectativas dos usuários
     Apresentar as soluções intermediárias aos usuários e permitir
      que eles realizem tarefas com estas soluções
     Alterar o projeto em resposta às observações dos usuários
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Metas decorrentes da experiência do usuário
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    Usuários
    Conteúdo e apresentação
    Elementos de hipermídia
    Estilos de interação
    Entrada de dados
    Opções visuais disponíveis
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    Adaptabilidade
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    Erros e mensagens de erros
Bibliografia recomendada
 Nielsen J., Usability Engineering, San Francisco: Morgan
  Kaufmann, 1993

 Robertson S., Requirements trawling: techniques for
  discovering Requirements, Int. J. Human-Computer
  Studies (2001) 55, 405-421; doi:10.1006/ijhc.2001.0481.
Muito agradecido
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NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy
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Princípios de Design de Interação
 
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
 

O que é design de interação

  • 1. Design de Interação O Que é Design de Interação?
  • 2. Introdução "A designer knows he has achieved perfection not when there is nothing left to add, but when there is nothing left to take away." - Antoine de Saint-Exupry
  • 3.
  • 4. Um Bom e um Mau Design
  • 6. O que é Design de Interação?
  • 7. O Design de Interação  “.. the focus of human-computer interaction tends to be restricted to the relationship between the individual user and the computer  ….[We need] a broader perspective on the field that would take into account the social context in which people use computers  This view extends the concept of human-computer interaction to that of human-computer-human interaction-namely, a perspective where the computer serves as a mediator between people. Within this framework, the computer takes its place as another piece of interactive communications technology that can be analyzed along with other electronic media such as the radio, television, and telephone.”  Liam Bannon, In Norman & Draper (1986) Computer Mediated Communication
  • 8. Breve história Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante
  • 9. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante  Ergonomia- Ergos (grego) -  Estudo dos movimentos de Frank trabalho….Nomos – estudo, B. Gilbreth: Cyclograph ciência  (bricklaying, 1911) 120->350/per  Ajustando o operador à máquina h.  Foco inicial no trabalho manual, projeto de ferramentas  2nd World War: surge a área Human Factors  Frederick W. Taylor (1900’s)  Seleção de pilotos, avaliação,  Engenheiro: analisava o trabalho treinamento, instrução programada, Fisiologia humana,  Abordagem conhecida como antropométrica, design de “Scientific Management” separa controles a concepção da execução  Tempos e movimentos  Grande envolvimento militar  Taylorismo, partes do trabalho,  “Not everyone is a 29-year old air “one best way”, gestão e force pilot” controlel
  • 10. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante  Development of “man-machine engineering communication” in 1960’s  Work of US human factors researchers e.g. Alphonse Chapanis, Dick Pew… “knobs and dials” research - after hardware design  Allocation of functions - Fitt’s Lists (1951)  “Machine is better at / Human is better at”  Fitts MABA-MABA list interesting essay Tom Sheridan (MIT) :  Sheridan T. B., Function allocation: algorithm, alchemy or apostasy? Int Journal of Human-Machine Studies, 2000, 52, 203-216)
  • 11. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante • Trabalhos em segurança • Origem da IHC como área pública e saúde: design standards, regulations re. • Late 60’s: work of Brian Shackel (Loughborough, UK) equipment safety • Interesse científico da • Design para pessoas idosas programação e uso de programas de computador por • Foco em fazer a máquina humanos justar-se ao humano! • Interesse dos fabricantes de • Shift from machines to computadores por interfaces computer interfaces  1982: 1ª conferência HCI • Shift from machine  1983: ACM CHI conferência operators - everyday users
  • 12. Doug Engelbart - 1962 Augmenting Human Intellect
  • 13. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante  Evolução da IHC a partir dos anos 80 • Avanços na tecnologia • Evidências empíricas de design de interface pobre • Aumentos dos usuários descrentes • Fabricantes conscientes da oportunidade de mercado • Interesse acadêmico de aplicações de “teorias” • Indo além da abordagem de “fatores humanos” • Engenharia de Software aproxima-se de Usabilidade
  • 14. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante  IHC: Modelo dominante • “Know the User” = Psicologia Cognitiva Aplicada • Modelo de processamento da informação • User modeling, experimental manipulations, corpus of knowledge re. human sensory, perceptual, cognitive capacities….. • Psicólogo como substituto do usuário • Crença da tradução entre teoria e prática de design
  • 15. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante  IHC: Os problemas dos anos 90 • As melhorias não foram devidas as teorias de IHC ou suas aplicações…. • Pouco impacto dos experimentos controlados • Pouco impacto do paradigma computacional da IA (user modeling) • Desilusão dos práticos do Design • Acadêmicos questionando o possível papel...  Exemplo Landauer, Let’s Get Real (1991) • Busca de novos referenciais teóricos, novos métodos…
  • 16. Evolução da IHC Linha do tempo : ergonomia > fatores humanos > IHC e adiante  HCI: reframing “from within”  2 kinds of problems:  Lose aspects of real situation when we move to the lab  Findings in lab may not tell us things about the way things are in the world  Potential problems with formal evaluations  Often: too little, too late  Often  wrong “subjects”  wrong tasks  wrong setting  Cf. Thomas & Kellogg 1989, IEEE Software “ Minimizing Ecological Gaps in Interface Design”
  • 17. Bannon, L. From Human Factors to Human Actors, 1991. Indivíduos Grupos/Conjuntos Laboratório Espaço de trabalho Novatos Experts (profissionais) Análise Design Centrado no usuário Envolvimento dos usuários Requisitos Protótipo Iterativo Foco no produto Foco no processo Modelo Aditivo Modelo combinatório Usabilidade Desejabilidade?
  • 18.  Design : Participatory Design  Mutual learning required view  Methods for understanding  Users tacit knowledge work  Future Workshops,  Experience of future use Wallboarding, etc.. situation  Power issues  Importance of labour process  Cooperative Design (1990’s)  Augmentation, not substitution model  “Scandinavian” approach, 1970’s ->  Need for mock-ups, prototypes
  • 19. Multidisciplinaridade Trabalhando juntos como uma equipe multidisciplinar
  • 20. Engenharia de Usabilidade  Perfis  Usuários finais  Gerentes/compradores  Especialistas no domínio  Engenheiro de software  Designer gráficos  Equipe de marketing  Especialistas em IHC  Especialistas em ergonomia /fatores humanos  Pessoal de suporte/treinamento
  • 22. JOSEPH ALOIS SCHUMPETER PETER DRUCKER
  • 23.
  • 24.
  • 25. Usabilidade na maioria das empresas  "Please evaluate our user interface, and make it easy to use. " (Usability Studies)  "Please help us designing this user interface so that it is easy to use." (User-Centred Design Process)  "Please help us find what the users really need so that we know how to design this user interface. "  Ethnographic Studies  Focus Groups  Envisioning Exercises  Cultural Probes
  • 27. Metas As metas do design de interação
  • 28. O que é Usabilidade? ISO/IEC 9241 "Usabilidade é o efeito, a eficiência e a satisfação com a que um produto permite atingir objetivos específicos a utilizadores específicos num contexto de utilização específico".
  • 29. As metas do design de interação  Usabilidade (Nielsen, 1993)  Learnability  Efficiency  Memorability  Errors  Satisfaction  Nunca se resolve tudo  Seleção do que é mais relevante
  • 30. Design Centrado no Usuário  “O design centrado no usuário está focado em incorporar a perspectiva do usuário no processo de desenvolvimento do software em busca de um sistema usável” M. Maguire
  • 31. Princípios  O envolvimento ativo de usuários e um claro entendimento dos requisitos do usuário e da tarefa  Uma avaliação adequada das funções do usuário e do sistema  Iteração de soluções (feedback constante)  Times de projeto multi-disciplinares
  • 32. Envolvimento ativo do usuário  O usuário é quem melhor realiza seu trabalho!  Justificativa  Melhor qualidade  Maior aceitação  Quem  Usuários do sistema atual  Usuário representativos da população alvo do produto
  • 33. Envolvimento ativo do usuário  Formas de envolvimento  Informativo: entrevistas e questionários  Consultivo: validação de versões  Participativo: co-autor de decisões de projeto  Autoria: usuário autor do projeto  Observado!
  • 34. Envolvimento ativo do usuário  Organização para o envolvimento  Representantes dos usuários  Domínios: da tarefa, da plataforma e do sistema  Grupos de usuários  Projetistas  Especialistas no domínio
  • 35. Engenharia de Usabilidade  Abordagem iterativa para soluções de projeto  Minimiza os riscos de que o sistema não venha ao encontro com as expectativas dos usuários  Apresentar as soluções intermediárias aos usuários e permitir que eles realizem tarefas com estas soluções  Alterar o projeto em resposta às observações dos usuários
  • 36. UX Metas decorrentes da experiência do usuário
  • 37.
  • 38.
  • 39. Guidelines: Quanto a...  Usuários  Conteúdo e apresentação  Elementos de hipermídia  Estilos de interação  Entrada de dados  Opções visuais disponíveis  Feedback  Ações necessárias  Controle do usuário  Adaptabilidade  Consistência  Erros e mensagens de erros
  • 40. Bibliografia recomendada  Nielsen J., Usability Engineering, San Francisco: Morgan Kaufmann, 1993  Robertson S., Requirements trawling: techniques for discovering Requirements, Int. J. Human-Computer Studies (2001) 55, 405-421; doi:10.1006/ijhc.2001.0481.
  • 41. Muito agradecido This work is licensed under the Creative Commons Attribution- NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by- nc-nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

Notas do Editor

  1. Cap. 1
  2. 1.1
  3. 1.2
  4. 1.2.1
  5. 1.3
  6. 1.3.2
  7. 1.3.3
  8. 1.5
  9. 1.5.2