A

IHM
Interface Humano-Máquina
Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 1 - Introdução
Roteiro da aula
• Apresentação da disciplina
• Motivação, Objetivos
•Metodologia de ensino
• Introdução e conceituação de IHM
• Histórico e evolução
• Problemas em IHM

CRÉDITOS
T P I: 4-0-4
Motivação
• Como conceber interfaces que atendam
  satisfatoriamente a critérios de funcionalidade,
  usabilidade e acessibilidade? Como o computador
  deve “interagir” com humanos?
cédula vs. urna eletrônica




                               • Como votar no José da Silva
                                 para vereador?
                               • Como saber se o número é do
                                 candidato desejado?
                               • Como votar em branco?
                               • Como votar nulo?
                               • Em que ordem votar?
Eleições de 1982 – fonte TRE
Objetivos da Disciplina
• Permitir ao aluno a percepção, avaliação e concepção
  de interfaces que se aproximem cada vez mais das
  necessidades dos usuários em relação não apenas a
  critérios de FUNCIONALIDADE (conjunto de tarefas
  desempenhadas pelo sistema) mas principalmente em
  relação à

• USABILIDADE (maneira como os usuários devem
  proceder para tirar proveito da funcionalidade do
  sistema, ou seja facilitar o uso e melhorar a interação
  com o usuário)
IHM - Programa da Disciplina
•   Conceituação (interface, interação, fatores humanos)
•   Histórico – evolução dos tipos de interfaces
•   Fatores Humanos (cognição, percepção, ergonomia)
•   Fatores Tecnológicos (design, padrões para interfaces)
•   Engenharia de Usabilidade, Acessibilidade
•   Guidelines, guias de estilo e padrões para interfaces.
•   Métodos e Técnicas de Design de Interfaces
•   Processo de desenvolvimento
•   Avaliação de Interfaces e Testes de Usabilidade
IHM - Bibliografia
•BENYON, Deavid. Interação Humano-computador. São Paulo, Pearson, 2011.
•PREECE, ROGERS & SHARP, Design de Interação - Além da interação homem-
computador, Ed Bookman, 2005
•NIELSEN, Jakob, Projetando Websites , Editora: Campus, 2000
•SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, C., Designing The User Interface - Strategies
For Effective Human-Computer Interaction, Editora: Addison Wesley, 2009.
•ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. , Design e Avaliação de Interfaces
Humano-Computador. Campinas: NIED/ UNICAMP, 2003
IHM - Metodologia
• Exposição em aula
• Atividades práticas
• Projeto de interfaces
• Desenvolvimento de artigos
• Apresentação de seminários
Recursos didáticos
• Disponibilização de roteiros de aula em CONVERGÊNCIA –
  Grupo IHC
• Entrega de atividades em CONVERGÊNCIA e Tidia
Avaliação

Créditos: IHM Interface Humano-Máquina - MC7104
  T-Teoria: 4,
• I- Atividades extra-classe: 4
    • As 4 horas de atividades extra-classe são seriamente
      consideradas.
Nota:

Atividades semanais individuais ou em grupo: 50%

Artigo final individual: 50%

Frequência: mínimo 75%
Alguns temas para artigo
Definir tema do artigo até próximo encontro (quarta-feira, 21/9)
• IHC in-car (dispositivos para automóveis: GPS, players etc.)
• IHC em dispositivos móveis
• IHC em redes sociais
• IHC em ambientes colaborativos
• IHC em realidade virtual
• Conceitos e técnicas para desenvolvimento de interfaces adaptativas
• IHC em ambientes de aprendizagem
• IHC em games e games sociais
• IHC para um ambiente de vídeos on-line
Atividade para a próxima aula
Compartilhar em LINKS (http://convergencia.grou.ps) pelos menos três
  artigos sobre o tema que você pensa em fazer seu artigo.
convergencia.grou.ps
• É uma mídia social utilizada como ambiente virtual de
  aprendizagem em nossa disciplina
• Todos os conteúdos estão publicados em Convergência.
• Atividades serão realizadas em Convergência.
• Para enviar atividades você precisa ser membro de
  Convergência.
• Convergência é uma mídia social pública
• Há um grupo (IHC) fechado no qual somente participam os
  estudantes da disciplina.
INTRODUÇÃO
Definição
• Interface:

  • Genérica:
     • Lugar onde o contato entre duas entidades ocorre
       • Ex.: maçanetas de portas, torneiras, direção de um carro, etc.
     • É uma superfície de contato que reflete as propriedades
       físicas das partes que interagem, as funções a serem
       executadas e o balanço entre poder e controle (Laurel, 1993)


  • Informática:
     • Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra
       em contato físico e perceptivo (Moran, 1981);
     • É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas
       do computador, constituídos por sinais (gráficos, acústicos e
       táteis) – tela do computador por exemplo;                13
Importância
• Tem sido dada uma importância cada vez maior à interface de
  aplicações computacionais;

• Fatores de satisfação subjetiva, de eficiência, de segurança, de
  custo de treinamento, de retorno de investimento, todos,
  dependem de um bom design de interface;




                                                             14
Importância
• Razões que justificam o investimento em Interfaces
  • Satisfação do usuário (lealdade)
  • Vantagem competitiva (usabilidade)
  • Minimização de custos posteriores (redução dos custos e tempo
    de treinamento dos usuários e custos de manutenção)




                                                             15
Importância
• Competitividade
   • O fator que acaba "desempatando" dois produtos
     semelhantes passa a ser, muitas vezes, a interface e não a
     análise das qualidades de desempenho do software
   • Em termos comerciais uma boa interface parece ser cada vez
     mais decisiva na boa colocação de um software no mercado.
   • Se os produtos são semelhantes e vendidos por preços
     também semelhantes, compra-se aquele que vem em uma
     "embalagem" mais agradável.
• Informática como instrumento de inclusão social
   • Usuários com necessidades especiais;
• Dispositivos de I/O não convencionais
   • Realidade Virtual
                                                           16
Contexto
• No contexto de IHC (Interação Humano-Computador) deve ser
  considerado quatro elementos básicos:
  •   o sistema (software em si);
  •   os usuários;
  •   os desenvolvedores do sistema e;
  •   o ambiente em uso (domínio da aplicação)




                                                      17
Quem são os usuários?
• Trazem consigo experiências passadas;
• Têm concepção daquilo que o computador
  pode fazer (modelos mentais);
• Se ele não sabe muito a respeito de um
  objeto ou tarefa, irá associar com algo que
  já é de seu conhecimento;



                                         18
Quem são os usuários?
• São impacientes;
• Odeiam erros;
• Têm necessidades diferentes em função
  da sua experiência (diferentes perfis).




                                        19
Definições
• Interface Humano-Computador:

  • Interface é o componente (software) responsável por
    mapear ações do usuário em solicitações de
    processamento ao sistema (aplicação), bem como
    apresentar os resultados produzidos pelo sistema.

  • A Interface é um componente essencial no contexto dos
    sistemas interativos, sendo fator determinante para o
    sucesso ou fracasso do projeto de um sistema

  • Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser
    humano que vai usá-la.
                                                          20
Definições
• Interação Humano-Computador (IHC):

  • É a disciplina preocupada com o design, avaliação e
    implementação de sistemas computacionais interativos para uso
    humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor
    deles.
     • Área de aplicação: aspectos humanos
        • Processamento de informação humano
        • Linguagem, comunicação e interação
        • Ergonomia

                                                     21
Definições
   • Área de aplicação: aspectos computacionais
     (sistema e interface)
     • Dispositivos de entrada e saída
     • Técnicas e formas de diálogo
     • Computação gráfica
     • Arquiteturas para diálogo




                                                  22
Objetivos
• Produzir sistemas fáceis de utilizar, seguros e funcionais;
  • Nesse contexto, o termo sistemas não se refere somente ao
    hardware e software mas todo o ambiente que usa ou é afetado
    pelo uso da tecnologia computacional;
• Pessoas não devem ter que mudar radicalmente para se
  adequar ao sistema, o sistema é que deve ser projetado para
  se adequar a seus usuários;




                                                                23
Objetivos
• Enfatizar a importância de métodos e técnicas centrados no
  usuário para incrementar a utilização de interfaces
  computadorizadas;
• Explicitar os componentes da interface e apresentar diretrizes
  para o projeto de interfaces que facilitem a interação homem-
  computador;
• Testar a facilidade de uso de aplicações computacionais,
  relatar os problemas encontrados e apresentar possíveis
  soluções.




                                                           24
Desafios
• Como dar conta da rápida evolução tecnológica?
• Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da
  aplicação (tolerância a erros controlada);
• Como garantir que os projetistas ofereçam boas interfaces ao
  mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidades da
  nova tecnologia?
  • Ex: Celulares (Os serviços e funcionalidades, hoje, vão muito além
    de simples conversação ou armazenamento de nomes na
    agenda).




                                                                25
Desafios
• Aumentar a funcionalidade não pode ser desculpa para um
  design mais pobre;
  • É possível projetar boas interfaces mesmo que a quantidade de
    funções seja relativamente grande, desde que existam bons
    mecanismos de feedback;




                                                             26
Aspectos Multidisciplinares de IHC

  • Ciência da Computação
     • Prover o conhecimento sobre as possibilidades da
       tecnologia e oferecer mecanismos sobre como
       explorar todo seu potencial;
  • Psicologia
     • Entender o comportamento humano e os processos
       mentais subjacentes;
  • Fatores Humanos ou Ergonomia
     • Conceber e fazer o design de diversas ferramentas e
       artefatos para diferentes ambientes de trabalho,
       adequados às capacidades e necessidades dos
       usuários;

                                                        27
Aspectos Multidisciplinares de IHC


   • Linguística
      • Estudar cientificamente a linguagem;
      • Explorar a estrutura da linguagem natural na
        concepção de interfaces (uso mais tradicional);
      • Contribuir na concepção de linguagens de
        programação mais fáceis de serem aprendidas (Ex.
        Linguagem Logo);
      • Contribuir na Internacionalização de Interfaces
        (preocupação em isolar os fatores culturais de um
        produto de outros que podem ser considerados
        genéricos culturalmente).

                                                        28
Aspectos Multidisciplinares de IHC


   • Sociologia
     • Preocupa-se com o impacto dos sistemas interativos
       na estrutura da sociedade, ou seja, o impacto social e
       as mudanças na forma de trabalhar de uma
       organização ocasionados pelo avanço tecnológico.
   • Design Gráfico
     • Habilidade estética dessa área é importante na medida
       que a apresentação da interface torna-se "bonita" aos
       olhos dos usuários, trazendo satisfação.



                                                        29
Evolução das Interfaces




                               Barbosa
                          30    e Silva
                                 2010
Anos 40
• Tecnologias de Hardware
  • Mecânica e Eletromecânica;
  • Sem retorno visual.
• Modo de Operação
  • Usado somente para cálculo.
• Programação
  • Movimento de cabos e chaves.
• Usuários
  • Os próprios inventores.
• Paradigma de Interface com usuário:
  • Nenhum.



                                        31
Anos 40




          ENIAC
                       Barbosa
                  32    e Silva
                         2010
Anos 50 e 60
• Tecnologias de Hardware
  • Válvulas e Transistores;
  • Uso de painéis como retorno visual.
• Modo de Operação
  • Um usuário por vez utiliza a máquina.
• Programação
  • Linguagem de Máquina e Assembler.
• Usuários
  • Pioneiros e Profissionais de Computação.
• Paradigma de Interface com usuário:
  • Programação em batch.



                                               33
Anos 50 e 60




           Painel de Controle Strech   34
                                            Barbosa
                                             e Silva
                                              2010
Anos 60 a 80
• Tecnologias de Hardware
  • Circuito Integrado;
  • Monitores monocromáticos.
• Modo de Operação
  • Time Sharing.
• Programação
  • Linguagens de Alto Nível (científicas).
• Usuários
  • Surgem os “primeiros” usuários utilizando o computador
    para atividades repetitivas, sem poder de criação.
• Paradigma de Interface com usuário:
  • Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em
                                                       35
    tela.
Anos 60 a 80
       Invenção do Mouse




                           Terminais Monocromáticos   Barbosa
                                                 36    e Silva
                                                        2010
Anos 80
• Tecnologias de Hardware
   • VLSI – Nova geração de circuitos integrados;
   • Monitores coloridos tornam a interface mais agradável.
• Modo de Operação
   • Computador pessoal para um usuário único.
• Programação
   • Linguagens orientadas a problemas;
   • Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces.
• Usuários
   • Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos
     computadores.
• Paradigma de Interface com usuário:
   • Surgem as primeiras interfaces gráficas (GUIs):
      • WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers);
      • Manipulação Direta: WIMP + uso de metáforas. Ex: arrastar arquivos
        para lixeira.                                                37
Anos 80




          Geração Windows


                            Barbosa
               38            e Silva
                              2010
Anos 90
• Tecnologias de Hardware
   • Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de
     computadores, telas sensíveis ao toque, palms, etc.
• Modo de Operação
   • Usuários conectados a redes, sistemas distribuídos.
• Programação
   • Linguagens orientadas a objetos.
• Usuários
   • Todas as pessoas (popularização do computadores).
• Paradigma de Interface com usuário:
   • Andeersen (1993 - Netscape): Cria o primeiro navegador com
     interface em modo gráfico, surgem as interfaces WUI (Web User
     Interface);
   • GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias
     plataformas: Windows, Unix, Dispositivos portáteis, celulares,
     interfaces baseadas em voz, etc.                            39
Anos 90      Geração Realidade Virtual,
          Notebooks, Palmtops e Celulares




                                                 Barbosa
                                            40    e Silva
                                                   2010
Gerações de Interfaces
• Primeira geração:
  • Comandos e interfaces de perguntas (query interfaces).
  • A comunicação é puramente textual e é feita via comandos e
    respostas às perguntas geradas pelo sistema.
  • Exemplos: Unix, MS-DOS e SO dos Mainframes.




                                                             41
Gerações de Interfaces
• Segunda geração:
  • Menu simples.
  • Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão
    apropriada é selecionada via algum código digitado.




                                                               42
Gerações de Interfaces
• Terceira geração:
  • Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and
    pick interfaces).
  • Conhecidas como interfaces WIMP (Windows,
  • Icons, Menus, and Pointing devices) + Manipulação Direta.
  • Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop).




                                                               43
Gerações de Interfaces
• Quarta geração:
  • Hipertexto e multitarefa (GUI + WUI).
  • Esta geração (geração corrente), soma aos atributos das
    interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e
    multitarefa.
  • A quarta geração das interfaces está disponível na maioria das
    estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais.
  • Utilização da alta tecnologia para usar metáforas




                                                               44
Tipos de Interface Homem-Computador
• CUI (Character-based User Interface):
  • Textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora
    de uma máquina de escrever ou de um teletipo;
• GUI (Graphical User Interface):
  • Gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas
    de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.
• WUI (Web User Interface):
  • Usadas na Web (navegadores).
• PUI (Pen-based User Interface) / (Perceptual):
  • Compostas de um monitor de vídeo em formato de uma
    planilha ou bloco de anotações que recebe dados através
    de uma espécie de caneta eletrônica ou o próprio dedo.
• VRUI (Virtual Reality-based User Interface):
  • Fundamentadas no paradigma da realidade virtual e
    utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores
    por limitação de custos e tecnologia.
                                                         45
Para próxima aula
Atividade individual: Preparação para o artigo final:
Compartilhar na seção LINKS de convergencia.grou.ps, três
  artigos que tratem sobre o tema escolhido para seu artigo
  final.
Atividade em grupo: Projeto de interface
Organização dos grupos: 3 integrantes, definir líder, enviar por e-
  mail nomes completos, RAs, e-mails e o tema do grupo
Selecionar um sistema (desktop ou web) para desenvolver (ou
  melhorar) projeto de interface
Analisar três sistemas similares: pontos negativos e positivos das
  interfaces.
Entregar texto (formatado ABNT) na Digiteca (Convergência).
Comunicar envio do arquivo pelo mural do grupo IHC
  (Convergência)

Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina

  • 1.
    A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra.Sílvia Dotta Aula 1 - Introdução
  • 2.
    Roteiro da aula •Apresentação da disciplina • Motivação, Objetivos •Metodologia de ensino • Introdução e conceituação de IHM • Histórico e evolução • Problemas em IHM CRÉDITOS T P I: 4-0-4
  • 3.
    Motivação • Como conceberinterfaces que atendam satisfatoriamente a critérios de funcionalidade, usabilidade e acessibilidade? Como o computador deve “interagir” com humanos?
  • 4.
    cédula vs. urnaeletrônica • Como votar no José da Silva para vereador? • Como saber se o número é do candidato desejado? • Como votar em branco? • Como votar nulo? • Em que ordem votar? Eleições de 1982 – fonte TRE
  • 5.
    Objetivos da Disciplina •Permitir ao aluno a percepção, avaliação e concepção de interfaces que se aproximem cada vez mais das necessidades dos usuários em relação não apenas a critérios de FUNCIONALIDADE (conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema) mas principalmente em relação à • USABILIDADE (maneira como os usuários devem proceder para tirar proveito da funcionalidade do sistema, ou seja facilitar o uso e melhorar a interação com o usuário)
  • 6.
    IHM - Programada Disciplina • Conceituação (interface, interação, fatores humanos) • Histórico – evolução dos tipos de interfaces • Fatores Humanos (cognição, percepção, ergonomia) • Fatores Tecnológicos (design, padrões para interfaces) • Engenharia de Usabilidade, Acessibilidade • Guidelines, guias de estilo e padrões para interfaces. • Métodos e Técnicas de Design de Interfaces • Processo de desenvolvimento • Avaliação de Interfaces e Testes de Usabilidade
  • 7.
    IHM - Bibliografia •BENYON,Deavid. Interação Humano-computador. São Paulo, Pearson, 2011. •PREECE, ROGERS & SHARP, Design de Interação - Além da interação homem- computador, Ed Bookman, 2005 •NIELSEN, Jakob, Projetando Websites , Editora: Campus, 2000 •SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, C., Designing The User Interface - Strategies For Effective Human-Computer Interaction, Editora: Addison Wesley, 2009. •ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C. , Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: NIED/ UNICAMP, 2003
  • 8.
    IHM - Metodologia •Exposição em aula • Atividades práticas • Projeto de interfaces • Desenvolvimento de artigos • Apresentação de seminários Recursos didáticos • Disponibilização de roteiros de aula em CONVERGÊNCIA – Grupo IHC • Entrega de atividades em CONVERGÊNCIA e Tidia
  • 9.
    Avaliação Créditos: IHM InterfaceHumano-Máquina - MC7104 T-Teoria: 4, • I- Atividades extra-classe: 4 • As 4 horas de atividades extra-classe são seriamente consideradas. Nota: Atividades semanais individuais ou em grupo: 50% Artigo final individual: 50% Frequência: mínimo 75%
  • 10.
    Alguns temas paraartigo Definir tema do artigo até próximo encontro (quarta-feira, 21/9) • IHC in-car (dispositivos para automóveis: GPS, players etc.) • IHC em dispositivos móveis • IHC em redes sociais • IHC em ambientes colaborativos • IHC em realidade virtual • Conceitos e técnicas para desenvolvimento de interfaces adaptativas • IHC em ambientes de aprendizagem • IHC em games e games sociais • IHC para um ambiente de vídeos on-line Atividade para a próxima aula Compartilhar em LINKS (http://convergencia.grou.ps) pelos menos três artigos sobre o tema que você pensa em fazer seu artigo.
  • 11.
    convergencia.grou.ps • É umamídia social utilizada como ambiente virtual de aprendizagem em nossa disciplina • Todos os conteúdos estão publicados em Convergência. • Atividades serão realizadas em Convergência. • Para enviar atividades você precisa ser membro de Convergência. • Convergência é uma mídia social pública • Há um grupo (IHC) fechado no qual somente participam os estudantes da disciplina.
  • 12.
  • 13.
    Definição • Interface: • Genérica: • Lugar onde o contato entre duas entidades ocorre • Ex.: maçanetas de portas, torneiras, direção de um carro, etc. • É uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle (Laurel, 1993) • Informática: • Parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em contato físico e perceptivo (Moran, 1981); • É o conjunto de comandos de controle do usuário + respostas do computador, constituídos por sinais (gráficos, acústicos e táteis) – tela do computador por exemplo; 13
  • 14.
    Importância • Tem sidodada uma importância cada vez maior à interface de aplicações computacionais; • Fatores de satisfação subjetiva, de eficiência, de segurança, de custo de treinamento, de retorno de investimento, todos, dependem de um bom design de interface; 14
  • 15.
    Importância • Razões quejustificam o investimento em Interfaces • Satisfação do usuário (lealdade) • Vantagem competitiva (usabilidade) • Minimização de custos posteriores (redução dos custos e tempo de treinamento dos usuários e custos de manutenção) 15
  • 16.
    Importância • Competitividade • O fator que acaba "desempatando" dois produtos semelhantes passa a ser, muitas vezes, a interface e não a análise das qualidades de desempenho do software • Em termos comerciais uma boa interface parece ser cada vez mais decisiva na boa colocação de um software no mercado. • Se os produtos são semelhantes e vendidos por preços também semelhantes, compra-se aquele que vem em uma "embalagem" mais agradável. • Informática como instrumento de inclusão social • Usuários com necessidades especiais; • Dispositivos de I/O não convencionais • Realidade Virtual 16
  • 17.
    Contexto • No contextode IHC (Interação Humano-Computador) deve ser considerado quatro elementos básicos: • o sistema (software em si); • os usuários; • os desenvolvedores do sistema e; • o ambiente em uso (domínio da aplicação) 17
  • 18.
    Quem são osusuários? • Trazem consigo experiências passadas; • Têm concepção daquilo que o computador pode fazer (modelos mentais); • Se ele não sabe muito a respeito de um objeto ou tarefa, irá associar com algo que já é de seu conhecimento; 18
  • 19.
    Quem são osusuários? • São impacientes; • Odeiam erros; • Têm necessidades diferentes em função da sua experiência (diferentes perfis). 19
  • 20.
    Definições • Interface Humano-Computador: • Interface é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema. • A Interface é um componente essencial no contexto dos sistemas interativos, sendo fator determinante para o sucesso ou fracasso do projeto de um sistema • Não se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usá-la. 20
  • 21.
    Definições • Interação Humano-Computador(IHC): • É a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles. • Área de aplicação: aspectos humanos • Processamento de informação humano • Linguagem, comunicação e interação • Ergonomia 21
  • 22.
    Definições • Área de aplicação: aspectos computacionais (sistema e interface) • Dispositivos de entrada e saída • Técnicas e formas de diálogo • Computação gráfica • Arquiteturas para diálogo 22
  • 23.
    Objetivos • Produzir sistemasfáceis de utilizar, seguros e funcionais; • Nesse contexto, o termo sistemas não se refere somente ao hardware e software mas todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional; • Pessoas não devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema é que deve ser projetado para se adequar a seus usuários; 23
  • 24.
    Objetivos • Enfatizar aimportância de métodos e técnicas centrados no usuário para incrementar a utilização de interfaces computadorizadas; • Explicitar os componentes da interface e apresentar diretrizes para o projeto de interfaces que facilitem a interação homem- computador; • Testar a facilidade de uso de aplicações computacionais, relatar os problemas encontrados e apresentar possíveis soluções. 24
  • 25.
    Desafios • Como darconta da rápida evolução tecnológica? • Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação (tolerância a erros controlada); • Como garantir que os projetistas ofereçam boas interfaces ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidades da nova tecnologia? • Ex: Celulares (Os serviços e funcionalidades, hoje, vão muito além de simples conversação ou armazenamento de nomes na agenda). 25
  • 26.
    Desafios • Aumentar afuncionalidade não pode ser desculpa para um design mais pobre; • É possível projetar boas interfaces mesmo que a quantidade de funções seja relativamente grande, desde que existam bons mecanismos de feedback; 26
  • 27.
    Aspectos Multidisciplinares deIHC • Ciência da Computação • Prover o conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecer mecanismos sobre como explorar todo seu potencial; • Psicologia • Entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes; • Fatores Humanos ou Ergonomia • Conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, adequados às capacidades e necessidades dos usuários; 27
  • 28.
    Aspectos Multidisciplinares deIHC • Linguística • Estudar cientificamente a linguagem; • Explorar a estrutura da linguagem natural na concepção de interfaces (uso mais tradicional); • Contribuir na concepção de linguagens de programação mais fáceis de serem aprendidas (Ex. Linguagem Logo); • Contribuir na Internacionalização de Interfaces (preocupação em isolar os fatores culturais de um produto de outros que podem ser considerados genéricos culturalmente). 28
  • 29.
    Aspectos Multidisciplinares deIHC • Sociologia • Preocupa-se com o impacto dos sistemas interativos na estrutura da sociedade, ou seja, o impacto social e as mudanças na forma de trabalhar de uma organização ocasionados pelo avanço tecnológico. • Design Gráfico • Habilidade estética dessa área é importante na medida que a apresentação da interface torna-se "bonita" aos olhos dos usuários, trazendo satisfação. 29
  • 30.
    Evolução das Interfaces Barbosa 30 e Silva 2010
  • 31.
    Anos 40 • Tecnologiasde Hardware • Mecânica e Eletromecânica; • Sem retorno visual. • Modo de Operação • Usado somente para cálculo. • Programação • Movimento de cabos e chaves. • Usuários • Os próprios inventores. • Paradigma de Interface com usuário: • Nenhum. 31
  • 32.
    Anos 40 ENIAC Barbosa 32 e Silva 2010
  • 33.
    Anos 50 e60 • Tecnologias de Hardware • Válvulas e Transistores; • Uso de painéis como retorno visual. • Modo de Operação • Um usuário por vez utiliza a máquina. • Programação • Linguagem de Máquina e Assembler. • Usuários • Pioneiros e Profissionais de Computação. • Paradigma de Interface com usuário: • Programação em batch. 33
  • 34.
    Anos 50 e60 Painel de Controle Strech 34 Barbosa e Silva 2010
  • 35.
    Anos 60 a80 • Tecnologias de Hardware • Circuito Integrado; • Monitores monocromáticos. • Modo de Operação • Time Sharing. • Programação • Linguagens de Alto Nível (científicas). • Usuários • Surgem os “primeiros” usuários utilizando o computador para atividades repetitivas, sem poder de criação. • Paradigma de Interface com usuário: • Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em 35 tela.
  • 36.
    Anos 60 a80 Invenção do Mouse Terminais Monocromáticos Barbosa 36 e Silva 2010
  • 37.
    Anos 80 • Tecnologiasde Hardware • VLSI – Nova geração de circuitos integrados; • Monitores coloridos tornam a interface mais agradável. • Modo de Operação • Computador pessoal para um usuário único. • Programação • Linguagens orientadas a problemas; • Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces. • Usuários • Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos computadores. • Paradigma de Interface com usuário: • Surgem as primeiras interfaces gráficas (GUIs): • WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers); • Manipulação Direta: WIMP + uso de metáforas. Ex: arrastar arquivos para lixeira. 37
  • 38.
    Anos 80 Geração Windows Barbosa 38 e Silva 2010
  • 39.
    Anos 90 • Tecnologiasde Hardware • Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de computadores, telas sensíveis ao toque, palms, etc. • Modo de Operação • Usuários conectados a redes, sistemas distribuídos. • Programação • Linguagens orientadas a objetos. • Usuários • Todas as pessoas (popularização do computadores). • Paradigma de Interface com usuário: • Andeersen (1993 - Netscape): Cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico, surgem as interfaces WUI (Web User Interface); • GUI (Desenvolvimento das Interfaces Gráficas) em várias plataformas: Windows, Unix, Dispositivos portáteis, celulares, interfaces baseadas em voz, etc. 39
  • 40.
    Anos 90 Geração Realidade Virtual, Notebooks, Palmtops e Celulares Barbosa 40 e Silva 2010
  • 41.
    Gerações de Interfaces •Primeira geração: • Comandos e interfaces de perguntas (query interfaces). • A comunicação é puramente textual e é feita via comandos e respostas às perguntas geradas pelo sistema. • Exemplos: Unix, MS-DOS e SO dos Mainframes. 41
  • 42.
    Gerações de Interfaces •Segunda geração: • Menu simples. • Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. 42
  • 43.
    Gerações de Interfaces •Terceira geração: • Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and pick interfaces). • Conhecidas como interfaces WIMP (Windows, • Icons, Menus, and Pointing devices) + Manipulação Direta. • Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop). 43
  • 44.
    Gerações de Interfaces •Quarta geração: • Hipertexto e multitarefa (GUI + WUI). • Esta geração (geração corrente), soma aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertexto e multitarefa. • A quarta geração das interfaces está disponível na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. • Utilização da alta tecnologia para usar metáforas 44
  • 45.
    Tipos de InterfaceHomem-Computador • CUI (Character-based User Interface): • Textos e caracteres alfanuméricos, fazendo uso da metáfora de uma máquina de escrever ou de um teletipo; • GUI (Graphical User Interface): • Gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc. • WUI (Web User Interface): • Usadas na Web (navegadores). • PUI (Pen-based User Interface) / (Perceptual): • Compostas de um monitor de vídeo em formato de uma planilha ou bloco de anotações que recebe dados através de uma espécie de caneta eletrônica ou o próprio dedo. • VRUI (Virtual Reality-based User Interface): • Fundamentadas no paradigma da realidade virtual e utilizadas com muito menor freqüência que as anteriores por limitação de custos e tecnologia. 45
  • 46.
    Para próxima aula Atividadeindividual: Preparação para o artigo final: Compartilhar na seção LINKS de convergencia.grou.ps, três artigos que tratem sobre o tema escolhido para seu artigo final. Atividade em grupo: Projeto de interface Organização dos grupos: 3 integrantes, definir líder, enviar por e- mail nomes completos, RAs, e-mails e o tema do grupo Selecionar um sistema (desktop ou web) para desenvolver (ou melhorar) projeto de interface Analisar três sistemas similares: pontos negativos e positivos das interfaces. Entregar texto (formatado ABNT) na Digiteca (Convergência). Comunicar envio do arquivo pelo mural do grupo IHC (Convergência)