Este documento apresenta um programa sobre realidade mediada com discussões sobre identidade digital, big data, interfaces, realidade aumentada, internet das coisas e outras tecnologias emergentes. O documento também reflete sobre como as experiências vividas definem a identidade e como a paisagem digital está mudando a natureza da privacidade e da cultura.
Num mundo onde a informação é acessível como queremos e onde queremos, o que anunciantes, marcas e serviços precisam fazer para merecer um lugar na vida das pessoas.
A gestão das pessoas na era das novas mídias digitaisPaulo Milreu
Palestra apresentada para o Grupo de Recursos Humanos do CIESP Bauru, em 20/03/2009.
A platéia era formada por gestores de recursos humanos (gestão de pessoas) e ainda profissionais de vendas e marketing.
Num mundo onde a informação é acessível como queremos e onde queremos, o que anunciantes, marcas e serviços precisam fazer para merecer um lugar na vida das pessoas.
A gestão das pessoas na era das novas mídias digitaisPaulo Milreu
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Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários.
Links:
- Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en
Aula 04 de Comunicação Digital: análise de tendências no contexto digital.
Kevin Kelly: http://www.ted.com/talks/kevin_kelly_on_the_next_5_000_days_of_the_web
Industrial internet: http://www.ted.com/talks/marco_annunziata_welcome_to_the_age_of_the_industrial_internet
Filter bubble: http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_filter_bubbles
Aula 03 de Comunicação Digital: a "coisa" e riscos.
Hikikomori - o vídeo é parte deste filme: http://www.imdb.com/title/tt0976060/
O vídeo do stuxnet está aqui: https://www.youtube.com/watch?v=7g0pi4J8auQ
Pesquisa Etnográfica na Campus Party - ESPMthagalutti
Primeira idéia sobre um projeto de Pesquisa Etnográfica na Campus Party Brasil 2009, formulado pela Mestranda em Comunicação e Práticas de Consumo (ESPM), Thálita L. Galutti. Apresentado e finalizado em 03/12/08.
Ministrada no I Simpósio Internacionaldas Engenharias da UNIDOCTUM, aborda uma nova forma de interação computacional através da internet das coisas e inteligência artificial
Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Apresentação sobre os serviços e benefícios das mídias sociais para os negócios da sua empresa.
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8. DETECTÁVEL,
A IDENTIDADE É
MAS NÃO É FÍSICA. ELA É UMA DE
FICÇÃO CONVENIENTE, CENTRO DE
GRAVIDADE, FORMA DE RESOLVER
PROBLEMAS, MESMO QUE NÃO
9. FATO SUBJETIVO
O LIVRE ARBÍTRIO NEM SEQUER
CORRESPONDE A UM
A RESPEITO DO INDIVÍDUO.
ATOS VOLUNTÁRIOS SURGEM
ESPONTANEAMENTE E NÃO PODEM
SER ATRIBUÍDOS A UM PONTO DE
ORIGEM NA MENTE CONSCIENTE.
50. POR INTEIRO,
AS COISAS SÃO PERCEBIDAS
NÃO EM PARTES.
TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM
ENTRE SI.
51.
52.
53. EXPERIÊNCIAS
A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA
MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS
VIVIDAS A CADA MOMENTO.
NADA MATERIAL TEM VALOR
INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE
FELICIDADE QUE CARREGA.
56. ILÓGICO:
PARECE
EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS
PERMANECEM. NA VERDADE A
MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE
MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,
E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.
66. OUTROS CONFLITOS:
• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E
DESINFORMAÇÃO.
• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.
• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E
LIDERANÇA.
• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.
69. MDEMECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS
• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.
• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES
DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS).
• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.
• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MAS
O COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É
DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS
E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO
SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE.
• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA
DE UMA INTERAÇÃO.
• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU
EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
70. NO XADREZ:
• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS
• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS
• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO
ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA
BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
71.
72.
73.
74. REGRAS
PARA JOGADORES EXPERIENTES AS
ESTÃO EM SEGUNDO PLANO.
POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,
ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM
SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)
E SUA ESTÉTICA
(COMO FOI INTERPRETADO).
75.
76.
77.
78. CORRESPONDIDAS
EM UM PROJETO BEM SUCEDIDO
A DINÂMICA E A ESTÉTICA
IMAGINADAS SÃO
PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS
JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO
COMO PRETENDIDO E EVOCA AS
REAÇÕES IMAGINADAS.
99. Expressões
IDIOMÁTICAS
• SÃO MUITO MELHORES DO QUE METÁFORAS.
• NÃO FOCAM EM CONHECIMENTO TÉCNICO,
INTUIÇÃO DE FUNÇÃO OU METÁFORA, MAS NO
APRENDIZADO DE TAREFAS SIMPLES PARA
REALIZAR FUNÇÕES.
• EXEMPLOS: DUPLO-CLIQUE, DESLIZAR, VIBRACALL.
• O SUCESSO DO MAC OS VEM DE SUA RESTRIÇÃO
DE VOCABULÁRIO: DE INFINITOS COMANDOS PARA
APONTAR, CLICAR E ARRASTAR.
• CONSTRUÇÃO DE EXPRESSÕES COMPLEXAS A
PARTIR DO MENOR NÚMERO DE PRIMITIVOS.
101. MODELOS MENTAIS
ATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM
UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A
FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.
QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,
SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.
TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
102.
103.
104.
105. MODELOS DE
IMPLEMENTAÇÃO:
• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS
DE PROCESSOS E SOFTWARE.
• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO,
CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE
LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA.
• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO
COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
108. GRAPHICAL USER
INTERFACES (GUI) E
WEB-BASED (WUI)
As mais populares, usadas em PCs, tablets e
smartphones. WUIs são geradas automaticamente,
como acontece com extratos bancários.
125. Interação humano-computador ou
HCI:
• ESTUDO, PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE
FORMAS DE INTERAÇÃO ENTRE AS PESSOAS E
COMPUTADORES.
• INTERSECÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO,
CIÊNCIAS DO COMPORTAMENTO, DESIGN E
ESTUDOS DE MÍDIA.
• AO CONTRÁRIO DE OUTRAS FERRAMENTAS COM
USOS SÓ LIMITADOS (COMO UM MARTELO), UM
COMPUTADOR TEM MUITAS VARIAÇÕES (E
TOLERÂNCIAS) DE USO, O QUE CRIA UM
DIÁLOGO ABERTO E INFINITO.
126. HCI: OBJETIVOS
• TORNAR MÁQUINAS MAIS AMIGÁVEIS. USA:
• METODOLOGIAS E PROCESSOS DE DESIGN DE
INTERFACES E SUA IMPLEMENTAÇÃO
• TÉCNICAS PARA AVALIAR E COMPARAR
INTERFACES
• DESENVOLVIMENTO DE MODELOS E TEORIAS
DE INTERAÇÃO DESCRITIVOS E PREDITIVOS
• A META DE LONGO PRAZO DA HCI É PROJETAR
SISTEMAS QUE MINIMIZEM A BARREIRA ENTRE O
MODELO MENTAL DO USUÁRIO E A MÁQUINA.
127. AVALIAÇÃO DE
INTERFACES:
• CLAREZA: EVITA AMBIGUIDADES
• CONCISÃO: USA POUCOS ELEMENTOS
• FAMILIARIDADE: PEQUENA CURVA DE APRENDIZADO
• FEEDBACK: OFERECE RESPOSTAS ADEQUADAS
• CONSISTÊNCIA: IDENTIFICA PADRÕES DE USO
• ESTÉTICA: TORNA A EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL
• EFICIÊNCIA: ACELERA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS
• TOLERÂNCIA: EVITA PUNIR USUÁRIOS POR SEUS
ERROS, FORNECE MEIOS PARA SANÁ-LOS.
141. REALIDADE
MODIFICADA
• TUDO QUE FOR CAPAZ DE EXIBIR VÍDEO PODERÁ
EDITÁ-LO EM TEMPO REAL, REMOVENDO OU
AGREGANDO IMAGENS À DURA REALIDADE.
• PICHAÇÕES, SUJEIRA E MORADORES DE RUA
PODERÃO SER ELIMINADOS COM O EQUIVALENTE
A UM CLIQUE.
• NÃO É DIFÍCIL IMAGINAR UM SERVIÇO QUE
"LIMPE" DE FORMA AUTOMÁTICA, BASEADA NAS
PREFERÊNCIAS ESTÉTICAS DE SEUS USUÁRIOS.
144. REPRODUÇÃO
A ORDEM SIMBÓLICA EXPRESSA POR
MEIOS DIGITAIS NÃO EMERGE DO
NADA. ELA É UMA
(OU EXTENSÃO) DO QUE SEMPRE
EXISTIU. À MEDIDA QUE
REPRESENTAÇÕES AUMENTADAS DE
SEUS DESEJOS SÃO APLICADOS NO
MUNDO REAL, CORPOS E OBJETOS SE
TORNAM TELAS PARA A CIRCULAÇÃO
DE IDEIAS, SINAIS E SÍMBOLOS.
149. GDOCS
COMO A REALIDADE MEDIADA (VIRTUAL, AUMENTADA,
MISTA) PODE ALTERAR NOSSA PERCEPÇÃO DE SOCIEDADE E
COTIDIANO? DE QUE FORMA ISSO PODE SER BENÉFICO? E
MALÉFICO? COMO OS GAMES INTERFEREM NESSA VISÃO?
150. PALESTRAS TED:
JAMES PATTEN: THE BEST COMPUTER INTERFACE?
APARNA RAO: ART THAT CRAVES YOUR ATTENTION
SERGEY BRIN: WHY GOOGLE GLASS?
JOHN UNDERKOFFLER: POINTING TO THE FUTURE OF UI
DON NORMAN: 3 WAYS GOOD DESIGN MAKES YOU HAPPY
DENIS DUTTON: A DARWINIAN THEORY OF BEAUTY
COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING
PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA
BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING
SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD
TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN
DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE?
152. LEITURAS
BRAVE NUI WORLD - CAPS 2 E 3
CHANGE BY DESIGN - CAPS 1 E 2
DESIGNING FOR EMOTION - CAPS 1, 2 E 3
EFFECTIVE UI - CAP 2
THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE - CAPS 1 E 2
THE INVISIBLE COMPUTER_ - CAPS 11 E 12
STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE - CAPS 2 E 3
ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3
VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3