COMUNICAÇÃO

DIGITAL
CRP-0420
AULA 07: REALIDADE MEDIADA
PROGRAMA:
4/8 - CONTEXTO
11/8 - PÓS-MODERNO E EMERGÊNCIA
18/8 - DEBATES 1
25/8 - BIG DATA
1/9 - DATA SCIENCE E LIVRE ARBÍTRIO
8/9 - SEMANA DA PÁTRIA
15/9 - INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
29/9 - REALIDADE MEDIADA, INTERFACES
6/10 - UX/UI
13/10 - IoT E SMART CITIES
20/10 - DATASFERA E DATACRACIA
27/10 - DEBATES 2 E METODOLOGIA
3/11 - BIOHACKING E TRANSHUMANISMO
10/11 - CIBERATIVISMO, HACK E CODE
17/11 - HUMANIDADES DIGITAIS
24/11 - PECHA KUCHA 1
1/12 - PECHA KUCHA 2
NA AULA
RETRASADA:
HISTÓRIAS
CONTAMOS
PARA DAR SENTIDO À ENXURRADA

DE INFORMAÇÕES DO MUNDO FÍSICO QUE
CRIAR,
ESTAMOS ANSIOSOS PARA
NÃO APENAS RECORDAR, CENÁRIOS
CONFABULAÇÃO.
A VIDA MENTAL CONSCIENTE É
CONSTRUÍDA INTEIRAMENTE POR
ELA CONSISTE DE UMA AVALIAÇÃO
CONSTANTE DE HISTÓRIAS VIVIDAS NO
ABSTRAÇÕES,
ALGUMAS MEMÓRIAS SÃO ALTERADAS EM
METÁFORAS, VALORES E MITOS, QUE
AUMENTAM A VELOCIDADE E EFICÁCIA
DETECTÁVEL,
A IDENTIDADE É
MAS NÃO É FÍSICA. ELA É UMA DE
FICÇÃO CONVENIENTE, CENTRO DE
GRAVIDADE, FORMA DE RESOLVER
PROBLEMAS, MESMO QUE NÃO
FATO SUBJETIVO
O LIVRE ARBÍTRIO NEM SEQUER
CORRESPONDE A UM 





A RESPEITO DO INDIVÍDUO.
ATOS VOLUNTÁRIOS SURGEM
ESPONTANEAMENTE E NÃO PODEM
SER ATRIBUÍDOS A UM PONTO DE
ORIGEM NA MENTE CONSCIENTE. 
INTERFERE
BIG DATA
NO CONTEXTO. 

ISSO ALTERA

A DEFINIÇÃO DE IDENTIDADE.
SEGUINDO
ADIANTE:
DATASFERA
A PAISAGEM INVISÍVEL
UNIFICAMOS
NOS
COM O FLUXO DE DADOS
QUE NOS CERCA.
A DATASFERA
MUDA A NATUREZA DA IDENTIDADE,
PRIVACIDADE, SEGURANÇA, CULTURA,
EDUCAÇÃO, CIVISMO E EMPREENDEDORISMO.
CIBORGUES
NOS TORNAMOS
A RELAÇÃO COM AS MÁQUINAS
É CADA VEZ MAIS SIMBIÓTICA.
A FUSÃO
NÃO PRECISA SER FÍSICA,
CONTANTO QUE SEJA FUNCIONAL.
INTELIGENTES
AGENTES
MUDAM CONHECIMENTO, LEI,

SAÚDE E SOCIEDADE.
REALIDADE MEDIADA
MAIOR DO QUE VIRTUAL OU AUMENTADA.
REALIDADE
AUMENTADA
SOBREPOSIÇÃO DE UMA CAMADA DE
DADOS NA IMAGEM QUE SE VÊ.
FÍSICO.
A NOVA BARREIRA: ENTRE O DIGITAL E O
CONECTADO.
TUDO QUE PUDER SER CONECTADO SERÁ
E TUDO PODE SER CONECTADO.
O GÊNIO SAIU DA GARRAFA.
INTERFACES.
PESSOAS E COISAS SE TRANSFORMAM EM
QUALQUER HARDWARE PODE TER
ACESSO À INTERNET.
DADOS.
OBJETOS FÍSICOS SE TRANSFORMAM
EM OBJETOS DE
AVATARES DIGITAIS,
OBJETOS FÍSICOS AGORA TEM
OU SEJA, TEM PERSONALIDADES.
EXPERIÊNCIA
COMO SE DETERMINA A
DO USUÁRIO EM OBJETOS FÍSICOS?
CONTINUIDADE.
UM PROBLEMA DE
COMO DIVIDIR AÇÕES

ENTRE DISPOSITIVOS

SE MAL CONSEGUIMOS COMPARTILHAR
CONTEÚDOS ENTRE ELES?
ABISMO
COMO FAZER PARA TRANSPOR O
ENTRE DOIS EQUIPAMENTOS?
COMPORTAMENTOS
SEPARAÇÃO FÍSICA VS. SEPARAÇÃO DE
MÁQUINA
COMO MEDIAR A CONVERSA QUANDO UMA
FALA COM OUTRA MÁQUINA?
TRANSPARENTE
A TRANSIÇÃO DEVE SER
SENÃO SERÁ EXAUSTIVA.
FUNÇÃO.
A FORMA SEGUIA A
HOJE SEGUE O CONTEXTO.
POR INTEIRO,
AS COISAS SÃO PERCEBIDAS
NÃO EM PARTES.
TODOS OS COMPONENTES INTERAGEM
ENTRE SI.
EXPERIÊNCIAS
A NEUROCIÊNCIA E A PSICOLOGIA
MOSTRAM QUE A FELICIDADE ESTÁ NAS
VIVIDAS A CADA MOMENTO.
NADA MATERIAL TEM VALOR
INTRÍNSECO ALÉM DA PROMESSA DE
FELICIDADE QUE CARREGA.
ANTECIPAÇÃO
PARTE DA EXPERIÊNCIA ESTÁ NA
DOS RESULTADOS.
ILÓGICO:
PARECE
EXPERIÊNCIAS SE VÃO, COISAS
PERMANECEM. NA VERDADE A
MAIORIA TEM UMA CAPACIDADE
MUITO GRANDE PARA A TOLERÂNCIA,
E PARA DE APRECIAR O AMBIENTE.
COMPARADAS
EXPERIÊNCIAS SÃO MENOS
DO QUE OBJETOS E VALORES.
ELAS ESTÃO ASSOCIADAS À
IDENTIDADE, CONEXÃO E
COMPORTAMENTO SOCIAL.
ATRAI E PRENDE
A FUGACIDADE DAS EXPERIÊNCIAS
AS PESSOAS A ELAS.
MESMO UMA MÁ EXPERIÊNCIA SE
TORNA UMA BOA HISTÓRIA.
EXPERIÊNCIAS
TODOS QUEREM OUVIR AS
DOS OUTROS. O MESMO NÃO
ACONTECE COM AS POSSES.
VISCERAL
PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL
É PERCEBIDO IMEDIATAMENTE.
A RESPOSTA PSICOLÓGICA É
PODEROSA, LIGADA À AUTO-ESTIMA

E EFICIÊNCIA.
=
COMPORTAMENTAL
PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL
USABILIDADE, OBJETIVOS E TAREFAS.
ASPIRACIONAL
PROCESSO COGNITIVO: NÍVEL
BUSCA RELACIONAMENTOS DE LONGO
PRAZO. REPRESENTA ASPIRAÇÕES. 

QUEM OS TEM BUSCA “SER” ALGO.
OUTROS CONFLITOS:
• IMPULSOS, MODISMOS, INFLUÊNCIA EXTERNA E
DESINFORMAÇÃO.
• INOVAÇÃO E O PARADOXO DA ESCOLHA.
• COMPORTAMENTO DE GRUPO, CONFLITOS E
LIDERANÇA.
• REFLEXO SOCIAL: O QUE “PEGA BEM” DIZER.
MECÂNICA,
DINÂMICA

E ESTÉTICA:
A ESSÊNCIA DA INTERAÇÃO
MDEMECHANIC, DYNAMICS, AESTHETICS
• MECÂNICA: ESSÊNCIA DO PRODUTO.
• O QUE ELE PODE FAZER (FUNÇÕES) E QUE AÇÕES
DEVEM SER EXECUTADAS (COMPORTAMENTOS). 
• DINÂMICA: RELAÇÃO DO PRODUTO COM O USUÁRIO.
• A DINÂMICA PODE TER REGRAS CLARAS, MAS

O COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS NÃO É
DETERMINADO. CADA UM TRAZ CONHECIMENTOS
E MOTIVOS PARA UMA INTERAÇÃO. O CONTEXTO
SOCIAL TAMBÉM É IMPORTANTE. 
• ESTÉTICA: CONCLUSÕES QUE CADA USUÁRIO TIRA
DE UMA INTERAÇÃO.
• PODEM SER INTELECTUAIS, PESSOAIS OU
EMOCIONAIS, E SÃO A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
NO XADREZ:
• MECÂNICA: PEÇAS, TABULEIRO, REGRAS

• DINÂMICA: MOVIMENTO DAS PEÇAS

• ESTÉTICA: RESULTADO SOCIAL DA INTERAÇÃO
ATRAVÉS DO JOGO, QUE PODE SER UMA
BRINCADEIRA INFORMAL OU UMA COMPETIÇÃO.
REGRAS
PARA JOGADORES EXPERIENTES AS
ESTÃO EM SEGUNDO PLANO.

POR MAIS QUE DETERMINEM AÇÕES,
ELAS TEM POUCA INTERFERÊNCIA EM
SUA DINÂMICA (O JOGO EMERGENTE)
E SUA ESTÉTICA

(COMO FOI INTERPRETADO). 
CORRESPONDIDAS
EM UM PROJETO BEM SUCEDIDO

A DINÂMICA E A ESTÉTICA
IMAGINADAS SÃO
PELA DINÂMICA E ESTÉTICA DOS
JOGADORES. O PRODUTO É UTILIZADO
COMO PRETENDIDO E EVOCA AS
REAÇÕES IMAGINADAS.
LIMITAM
TELAS NOS
E SE TORNARAM A MAIOR PARTE DO
COMPUTADOR.
PESSOAS,
O DESIGN DEVE SER FEITO PARA SER
USADO POR
NÃO TELAS.
MOUSE?
PERGUNTA ERRADA: COMO FAZER O
PRODUTO SE COMPORTAR COMO UM
OU COM OS SISTEMAS QUE JÁ
CONHECEMOS?
ESCALÁVEL
SOFTWARE TORNA O HARDWARE
SE FOR POTENCIALIZADO POR SEU
USUÁRIO.
IMAGINAÇÃO,
O MAIOR DESAFIO É DE
NÃO DE CONHECIMENTO.
INVENTAR
A MELHOR MANEIRA DE
É BRINCAR.
OS MELHORES BRINQUEDOS E JOGOS

SÃO POUCO FAMILIARES.
IMAGINAÇÃO.
BRINQUEDOS SÃO AVATARES DA
ELES PODEM EVOLUIR COM SEUS DONOS
PRÓTESES:
METÁFORAS SÃO
ÚTEIS A PRINCÍPIO,

LIMITADAS A MÉDIO PRAZO.
LIMITAÇÕES
METÁFORAS PRENDEM A INTERFACE ÀS
DO MUNDO FÍSICO.
QUESTIONÁVEL,
SEU RECONHECIMENTO É
SUJEITO A BARREIRAS CULTURAIS.
ÍCONES,
UM EXEMPLO DESSA LIMITAÇÃO ESTÁ NOS
VERDADEIROS HIERÓGLIFOS DIGITAIS.
WIMP
O MODELO
WINDOWS, ICONS, MENUS, POINTERS
ESTÁ COM OS DIAS CONTADOS
Expressões
IDIOMÁTICAS
• SÃO MUITO MELHORES DO QUE METÁFORAS.
• NÃO FOCAM EM CONHECIMENTO TÉCNICO,
INTUIÇÃO DE FUNÇÃO OU METÁFORA, MAS NO
APRENDIZADO DE TAREFAS SIMPLES PARA
REALIZAR FUNÇÕES.
• EXEMPLOS: DUPLO-CLIQUE, DESLIZAR, VIBRACALL.
• O SUCESSO DO MAC OS VEM DE SUA RESTRIÇÃO
DE VOCABULÁRIO: DE INFINITOS COMANDOS PARA
APONTAR, CLICAR E ARRASTAR.
• CONSTRUÇÃO DE EXPRESSÕES COMPLEXAS A
PARTIR DO MENOR NÚMERO DE PRIMITIVOS.
FÍSICAS
NOVAS INTERFACES
DEMANDAM NOVAS EXPRESSÕES
IDIOMÁTICAS.
MODELOS MENTAIS
ATALHOS PARA EXPLICAR O QUE ACONTECE EM
UMA INTERAÇÃO. SE RELACIONAM COM A
FUNCIONALIDADE, NÃO COM A REALIDADE.

QUANDO CORRESPONDEM À REALIDADE,

SÃO PRECISOS, COMPLETOS E SATISFATÓRIOS.

TELEFONES CELULARES VS. FREIOS ABS.
MODELOS DE
IMPLEMENTAÇÃO:
• PRODUTOS E SERVIÇOS REFLETEM BUROCRACIAS
DE PROCESSOS E SOFTWARE.

• O USUÁRIO NÃO QUER SABER DE LEGISLAÇÃO,
CARTÓRIOS OU PASTAS. ELE NÃO PRECISA DE
LÓGICA BOOLEANA NO DIA-A-DIA. 

• SUAS BASES DE DADOS NATURAIS SÃO
COMPLEXAS, CAÓTICAS E INCONSCIENTES.
REPRESENTAÇÕES.
NOVAS TECNOLOGIAS, NOVAS
CADA REPRESENTAÇÃO TEM
VANTAGENS E DESVANTAGENS
COMBINAR REPRESENTAÇÕES
AMPLIFICA SUAS FRAQUEZAS, 

NÃO SUAS POTENCIALIDADES.
INTERFACES
GRAPHICAL USER
INTERFACES (GUI) E
WEB-BASED (WUI)
As mais populares, usadas em PCs, tablets e
smartphones. WUIs são geradas automaticamente,
como acontece com extratos bancários.
TOUCHSCREENS E
TOUCHPADS
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads
começam a substituir mouses por seu maior

conforto e precisão.
COMMAND LINE
INTERFACES (CLI)
Linhas de comando, usadas para desenvolver código.
GESTUAIS, HÁPTICAS

E TANGÍVEIS
Dependentes de gestos. Podem responder ao toque,
identificar movimentos ou responder a pressões.
INTERFACES DE
ATENÇÃO
Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em
ocasiões importantes, senão serão irritantes.
INTERFACES MISTAS
Comandos de diversos tipos,

usadas para operações complexas.
INTERFACES DE
PROCESSOS
Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.
AGENTES
CONVERSACIONAIS
De Clippy a Siri.
ESPACIAIS
Determinam fronteiras. Usadas em museus e lojas.
GEOLOCALIZADAS
Reorganizam suas coordenadas

de acordo com a posição do usuário.
RECONHECIMENTO

DE VOZ E DE
LINGUAGEM NATURAL
Compreensão de comandos e frases comuns.
Interação humano-computador ou
HCI:
• ESTUDO, PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE
FORMAS DE INTERAÇÃO ENTRE AS PESSOAS E
COMPUTADORES.
• INTERSECÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO,
CIÊNCIAS DO COMPORTAMENTO, DESIGN E
ESTUDOS DE MÍDIA.
• AO CONTRÁRIO DE OUTRAS FERRAMENTAS COM
USOS SÓ LIMITADOS (COMO UM MARTELO), UM
COMPUTADOR TEM MUITAS VARIAÇÕES (E
TOLERÂNCIAS) DE USO, O QUE CRIA UM
DIÁLOGO ABERTO E INFINITO.
HCI: OBJETIVOS
• TORNAR MÁQUINAS MAIS AMIGÁVEIS. USA:
• METODOLOGIAS E PROCESSOS DE DESIGN DE
INTERFACES E SUA IMPLEMENTAÇÃO
• TÉCNICAS PARA AVALIAR E COMPARAR
INTERFACES
• DESENVOLVIMENTO DE MODELOS E TEORIAS
DE INTERAÇÃO DESCRITIVOS E PREDITIVOS
• A META DE LONGO PRAZO DA HCI É PROJETAR
SISTEMAS QUE MINIMIZEM A BARREIRA ENTRE O
MODELO MENTAL DO USUÁRIO E A MÁQUINA.
AVALIAÇÃO DE
INTERFACES:
• CLAREZA: EVITA AMBIGUIDADES
• CONCISÃO: USA POUCOS ELEMENTOS
• FAMILIARIDADE: PEQUENA CURVA DE APRENDIZADO
• FEEDBACK: OFERECE RESPOSTAS ADEQUADAS
• CONSISTÊNCIA: IDENTIFICA PADRÕES DE USO
• ESTÉTICA: TORNA A EXPERIÊNCIA AGRADÁVEL
• EFICIÊNCIA: ACELERA A REALIZAÇÃO DE TAREFAS
• TOLERÂNCIA: EVITA PUNIR USUÁRIOS POR SEUS
ERROS, FORNECE MEIOS PARA SANÁ-LOS.
VALE LEMBRAR:
O QUE ESTÁ NA NUVEM NÃO É SEU.
PRIVACIDADE VS.
PROPRIEDADE
DUALISMO É ILUSÓRIO
REAL E VIRTUAL SÃO PRATICAMENTE
INDISSOCIÁVEIS.
IDEOLÓGICO.
CÓDIGO É

MAIS DIFÍCIL DE PERCEBER,
COMPREENDER E RESISTIR.
MENSURAR

OU INFLUENCIAR
EQUIPAMENTOS VESTÍVEIS
PODEM SER USADOS PARA
COMPORTAMENTOS.
DIMINUÍDO.
É IMPORTANTE LEMBRAR QUE O QUE PODE SER
AUMENTADO TAMBÉM PODE SER
REALIDADE
MODIFICADA
• TUDO QUE FOR CAPAZ DE EXIBIR VÍDEO PODERÁ
EDITÁ-LO EM TEMPO REAL, REMOVENDO OU
AGREGANDO IMAGENS À DURA REALIDADE.
• PICHAÇÕES, SUJEIRA E MORADORES DE RUA
PODERÃO SER ELIMINADOS COM O EQUIVALENTE
A UM CLIQUE.
• NÃO É DIFÍCIL IMAGINAR UM SERVIÇO QUE
"LIMPE" DE FORMA AUTOMÁTICA, BASEADA NAS
PREFERÊNCIAS ESTÉTICAS DE SEUS USUÁRIOS.
GIGANTESCO.
É UM PODER
SUA CAPACIDADE DE PERSUASÃO

É INIMAGINÁVEL.
REPRODUÇÃO
A ORDEM SIMBÓLICA EXPRESSA POR
MEIOS DIGITAIS NÃO EMERGE DO
NADA. ELA É UMA
(OU EXTENSÃO) DO QUE SEMPRE
EXISTIU. À MEDIDA QUE
REPRESENTAÇÕES AUMENTADAS DE
SEUS DESEJOS SÃO APLICADOS NO
MUNDO REAL, CORPOS E OBJETOS SE
TORNAM TELAS PARA A CIRCULAÇÃO
DE IDEIAS, SINAIS E SÍMBOLOS.
FIM
TAREFAS:
GDOCS
COMO A REALIDADE MEDIADA (VIRTUAL, AUMENTADA,
MISTA) PODE ALTERAR NOSSA PERCEPÇÃO DE SOCIEDADE E
COTIDIANO? DE QUE FORMA ISSO PODE SER BENÉFICO? E
MALÉFICO? COMO OS GAMES INTERFEREM NESSA VISÃO?
PALESTRAS TED:
JAMES PATTEN: THE BEST COMPUTER INTERFACE?
APARNA RAO: ART THAT CRAVES YOUR ATTENTION
SERGEY BRIN: WHY GOOGLE GLASS?
JOHN UNDERKOFFLER: POINTING TO THE FUTURE OF UI
DON NORMAN: 3 WAYS GOOD DESIGN MAKES YOU HAPPY
DENIS DUTTON: A DARWINIAN THEORY OF BEAUTY
COSMIN MIHAIU: PHYSICAL THERAPY IS BORING
PAOLA ANTONELLI: WHY I BROUGHT PAC-MAN TO MOMA
BRENDA ROMERO: GAMING FOR UNDERSTANDING
SETH PRIEBATSCH: GAME LAYER ON TOP OF THE WORLD
TOM CHATFIELD: 7 WAYS GAMES REWARD THE BRAIN
DAVID PERRY: WILL GAMES BECOME BETTER THAN LIFE?
FICÇÃO
MINORITY REPORT
IRON MAN
OBLIVION
CONTINUUM
ACCEL WORLD
DOT HACK SIGN
LEITURAS


BRAVE NUI WORLD - CAPS 2 E 3
CHANGE BY DESIGN - CAPS 1 E 2
DESIGNING FOR EMOTION - CAPS 1, 2 E 3
EFFECTIVE UI - CAP 2
THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE - CAPS 1 E 2
THE INVISIBLE COMPUTER_ - CAPS 11 E 12
STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE - CAPS 2 E 3
ARTIFICIAL MORALITY - CAP 3
VIDEOGAMES AND ART - CAPS 1 E 3
PENSADOR DO TEMA:
DON NORMAN - BIT.LY/CD10-1
DENIS DUTTON - BIT.LY/CD10-2
Aula CRP-0420-2016-07: VR, AR, INTERFACES

Aula CRP-0420-2016-07: VR, AR, INTERFACES