2. SOBRE A 2CALL Fundada em 2008, com sede em São Paulo Filiada à ABF Presente em 14 estados, com 20 unidades regionais Plataforma própria de gerenciamento Licenciada Anatel e Infraero
3. DE TELECOM À MOBILE MARKETING Iniciamos com um projeto de Telecom e muito voltada para a área de tecnologia, sempre tentando oferecer serviço para o mercado. O mercado não entendia e não via necessidade nos nossos serviços, porque não conseguíamos mostrar a necessidade das empresas estarem fazendo Mobile Marketing.
4. DE MOBILE MARKETING À DIGITAL SMART STUDIO Ou seja, alugávamos equipamentos, fazíamos serviços de SMS e Torpedo de voz, sem nunca nos envolver na estratégia ou planejamento. Em 2011, a mudança na abordagem: Foco no comportamento do consumidor e necessidade imprescindível das empresas conversarem com este novo consumidor.
8. BRASIL CHEGA A 224 MILHÕES DE CELULARES Nos primeiros oito meses do ano, foram registradas 21 milhões de novas linhas de celulares habilitadas no país, o que representa um crescimento de 10,39% no ano. Fonte: Anatel
9. EXPLOSÃODA MOBILIDADE Aparelhoshabilitados no Brasil (milhões) 231,0 PREVISÃO 2011 202,9 2010 174,0 2009 150,6 2008 121,0 2007 99,9 2006 86,2 2005 65,5 2004 46,4 2003 Fonte: Anatel e Teleco
10. NÚMEROSNO PARANÁ Aparelhos habilitadosno Paraná em julho/11 (milhões) 12,266 PARANÁ 4,5 36% DO ESTADO CIDADE - CURITIBA 2,23 18% DO ESTADO CIDADE - LONDRINA Fonte: Teleco
11. 3GNO BRASIL 31,7 milhões de unidades, mais que o dobro (87,1%) do total registrado em julho de 2010. Fonte: Agência Brasil
12. O PODER DO SMARTPHONE PROCESSO DE DECISÃO DE COMPRA DO CONSUMIDOR 31,7 MILHÕES DE CONSUMIDORES: Consultam antes de decidir 74% Consultam ofertas do segmento 71% 88% Interagem com a marca Usam para buscar o endereço de um estabelecimento 54% Fonte: Google
13. BRASIL CONECTADO Objeto de desejo: Smartphone (nº de aparelhos: 31,7 milhões) 83,1% 47,9% 35,2% 24,2% 15,3% de consumidores com Smartphone são da Classe A estudantes donas de casa navegam na internet trabalham e estudam Fontes: E.Life e WMcCann
24. INVESTIMENTOS MOBILE CENÁRIO EUA: Mais de um bilhão de investimentos em ações mobile já em 2011 Expectativa de movimentação de 56,5 bilhões em 2015 Dos cerca de US$ 6,3 bilhões gastos, 5,8 bilhões foram para publicidade nacional (92%) contra apenas 500 milhões (8%) em publicidades locais. E NO BRASIL?Em fase de desenvolvimento, somente 22% das empresas realizaram alguma ação em 2010. Expectativa de que 54% das empresas façam ações mobile ainda em 2011 1 bilhão Investimentoem 2011 nos EUA. Em 2015 a estimativa é56,5 bilhões Fontes: Google e E.Life
25. MOBILE SITE Site produzido especialmente para celular Conteúdo Exclusivo Agilidade Acessível em qualquer lugar Integração com o Google Maps Ligação Direta Redirecionamento (pode manter o mesmo endereço do site para PC através de um script)
27. BLUETOOTH Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software Conteúdo Programável Gestão exclusiva do envio de conteúdo Compatível com sorteios
30. CASE: CAMARO Distribuição de conteúdo via Bluetooth em seis aeroportos do Brasil Envio da trilha sonora da Camaro no stand onde estava sendo exposto o veículo
31. VANTAGENS BLUETOOTH Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software Entrega GRATUITA de conteúdos; Envio multimídia: texto, imagens, vídeos e sons Conquistar ESPAÇO no celular do consumidor; Resultado 100% MENSURÁVEL; Facilidade de contato com seus clientes em potencial; Não depende das operadoras de telefonia;
32. BLUETOOTH MOVEL Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software O Proximity Bluetooth Marketing é ideal para campanhas publicitárias com participação de promotores de evento Podendo ser utilizado em feiras, blitz em bares, eventos para distribuição de arquivos multimídia e até mesmo cartões de visita (VCard)
33. CASE: SENAC Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software O SENAC tem realizado diversas ações em São José dos Campos para divulgar cursos e vestibulares. Além do sistema hotspot, instalado em bares e restaurantes, as ações também foram implantadas no sistema Proximity, com as produtoras uniformizadas. Em média, cada ação é realizada durante 60 dias com resultados extremamente satisfatórios.
34. CASE: BURGUER KING Média de 65 downloads por dia A rede de restaurantes, Burger King, utilizou o Bluetooth Marketing para oferecer descontos para quem estivesse no aeroporto de Luton, em Londres. Ao entrar no aeroporto, os passageiros se deparavam com um cartaz oferecendo 15% de desconto para quem ligasse o bluetoothdo celular e participasse da ação. Estatísticas: O conteúdo foi oferecido para 28.000 consumidores e teve média de 65 downloads do conteúdo por dia.
35. CASE: SPRITE Ação nos pontos de ônibus do Rio de Janeiro A Sprite fez ações em pontos de ônibus no Rio de Janeiro,distribuindo conteúdo da música da campanha em alguns locais escolhidos.
38. CASE: NIKE NADAL Descubra a arma secreta A Nike conseguiu chamar a atenção das pessoas que passaram pelas ruas de Barcelona com a campanha estrelada pelo tenista Rafael Nadal. Com um slogan provocativo, “Conecte seu bluetooth e descubra a arma secreta”, quem passava por lá já ligava o aparelho para receber o conteúdo secreto.
41. CASE: LET’S FREE “Nós vamos democratizar a internet móvel via bluetooth” Vamos democratizar a internet pelo celular. Esse é o lema que um grupo de internautas brasileiros estão bradando e vivenciando mundo a fora para divulgar e promover tecnologias que facilitem a inclusão digital pelo celular em todos os povos do planeta.
44. QR-CODE PROGRAMAÇÃO Conteúdo variável a qualquer hora com o mesmo QR-Code QR Code é um código facilmente identificado usando o celular
45. QR-CODE PROGRAMAÇÃO Conteúdo variável a qualquer hora com o mesmo QR-Code Conteúdos exclusivos Vídeos e comerciais Mobile Smart Site Promoções Cupons de Desconto
46. CASE: TESCO Supermercado via QR-Code nos metrôs da Coréia do Sul A rede de varejo Tesco criou uma ação na Coréia do Sul usando QR Code. Alguns painéis imitando gôndolas de supermercado foram instalados em estações do metrô, com a foto de diversos produtos e um QR code correspondente. Assim, as pessoas escolhiam os produtos, escaneavam os códigos pelo smartphone, efetuavam o pagamento online e suas compras eram entregues em casa com a maior comodidade.
49. CASE: DIESEL Junção entre mundo real e virtual A marca de roupas Diesel faz a junção entre mundo real e virtual. Nas lojas européias da rede, em frente aos produtos existem placas com o QR Code. Ao ler o código, o aparelho é direcionado ao site móvel do Facebook, onde o botão “like” pode ser acionado. Com isso, existe a possibilidade de compartilhar informações no mural, como por exemplo, qual foi o produto que você mais gostou e qual quer comprar.
52. QR-CODE + FACEBOOK O botão curtir da vida real Integração de Campanha de QR Code com o Facebook
53. CASE: NIKE Substitui botão curtir por QR-Code na Bélgica Para promover o lançamento de seus novos tênis, a Nike lançou uma ação integrada de Facebook e o QR Code, na Bélgica. A marca utilizou um novo serviço, chamado Likify, que adiciona novas funcionalidades ao botão “curtir” do Facebook por meio do código 2D. Foram colocados QR codes nas vitrines em que estão os novos tênis.
54. TORPEDO DE VOZ Mensagens de voz para telefones fixos e moveis A voz da empresa
55. CASE: NEXTEL Interação de torpedo de voz e facebook A Nextel lançou uma campanha que mistura redes sociais e torpedo de voz. Você pode criar um vídeo, em que os atores são seus contatos do Facebook. O ator Fábio Assunção, interpretando um psiquiatra, contará um história que envolverá os amigos selecionados. No final do filme, você receberá uma ligação de Fábio Assunção e depois pode compartilhá-lo no Facebook e Twitter.
56. CASE: RADIO CIDADE Torpedo de Voz após comercial na Rede Globo Um Torpedo de Voz foi enviado após um comercial exibido na Rede Globo, durante o horário nobre. A 2Call foi a empresa responsável pelo envio da mensagem.
59. TORPEDO SMS Mensagens de texto enviadas apenas para pessoas que autorizarem através de cadastro opt-in SMS: Ferramenta não pode serinvasiva
60. CASE: VIVO Melhor case de Mobile Marketing – Prestação De Serviço com o SMS Social A iniciativa começou em abril de 2003 e mais de 60 milhões de mensagens já foram enviadas incentivando a doação de sangue, a vacinação contra rubéola, a prevenção da dengue, o combate à febre amarela e o combate à exploração sexual infantil.
61. CASE: HOSPITAL SÃO LUIZ Comunicação direta do Hospital com colaboradores Objetivo: Desenvolver uma ferramenta de comunicação entre o Hospital e seus colaboradores para informações sobre eventos e comunicação interna. Mecânica: Utilização do SMS como ferramenta de comunicação com os colaboradores, visando agilidade e efetividade.
62. CASE: REDECARD Divulgação e disponibilização do aplicativo Foneshop Objetivo: Disponibilizar uma ferramenta que substitua a máquina de cartão, voltada aos profissionais que trabalham na rua(taxistas, entregadores,vendedores e profissionais da saúde). Mecânica: Utilização do SMS para divulgação e disponibilização do aplicativo Foneshop.
63. CASE: NESTLÉ SAC via SMS Objetivo: Redução de custo e a possibilidade de oferecer o serviço de SAC para clientes via celular (o 0800 só recebe ligações de telefones fixos). Mecânica: Utilização de disparos de SMS como SAC onde o usuário envia sua dúvida sobre o produto e é respondido pela central de atendimento.
64. CASE: REDECARD Redução de custo com aumento de interação com cliente Objetivo: Redução de custo e uma nova solução para estreitar o relacionamento com o cliente. Mecânica: Utilização de disparos de SMS como forma de comunicação direta com seus clientes.
66. CASE: INSTAGRAM Fotos profissionais do seu iPhone O Instagram é atualmente um dos apps mais “tendência” para iPhone, que tem lotado as redes sociais de fotos que são pura inspiração. Trata-se de um aplicativo que permite ao usuário aplicar filtros e também compartilhar fotos. O que o torna tão único são as formas com que os filtros e molduras que podem ser aplicados, transformando fotos simples em verdadeiras artes de encher os olhos.
67. GAMES E ENDOGAMES Marca com território garantido no celular do consumidor Games: Interação divertida entre marca e consumidor Endogames: Games lúdicos para serem trabalhados como endomarketing
68. CASE: ANGRY BIRDS 100 milhões de downloads desde 2009 AngryBirds é um jogo de ação desenvolvido pela Rovio Mobile da Finlândia, na qual o jogador utiliza um estilingue para lançar pássaros contra porcos verdes dispostos em estruturas constituídas de vários materiais, com a intenção de destruir todos os porcos do cenário. Fenômeno:A versão do jogo para o filme Rio teve 10 milhões de downloads em apenas 10 dias.
69. CASE: VALE Game Copo Vazio/Copo Cheio foi utilizado como ferramenta de endomarketing Endogame “Copo Vazio/ Copo Cheio” foi utilizado como ferramenta lúdica para endomarketing da Vale.
70. ARTISTASNOS CELULARES Aparelhos já vêm de fábrica com conteúdo de artistas A jovem cantora Mallu Magalhães foi a primeira no Brasil a lançar um álbum de estréia embarcado em celulares. O álbum foi disponibilizado em cinco modelos de telefones da Motorola, que traziam também uma música exclusiva. As músicas também podiam ser compradas via WAP.
73. DINÂMICA - Empresa AAcademia, quer aumentar o numero de inscrição , publico da academia, mulheres 18 a 50 anos. - Empresa BMarca de franquia tem 2milhoes de consumidores por mês, porem atualmente não tem contato diretamente com o publico, apenas através de seus franqueadas. Quer ter um canal direto com o publico - Empresa CEditora de revista, quer ter um nível maior de interatividade com seu novo consumidor, que esta 100% conectado, e oferecer novos anúncios.
77. INTERFACESMAIS HUMANAS O touchscreen e o Kinect O que há em comum entre a interface touch popularizada pela Apple e o sistema de reconhecimento de movimentos do Kinect, da Microsoft? Ambas são totalmente baseadas no reconhecimento de gestos humanos naturais e usuais. Elas eliminam a complexidade de sistemas de conteúdo e de modelos de navegação, trazendo para o mundo digital a naturalidade do mundo real
78. 3D SEMÓCULOS O “Glasses-Free 3D” (que a propósito é grátis) usa a câmera frontal do aparelho para determinar o ângulo que o usuário está, e projeta na tela uma imagem proporcional a perspectiva do mesmo, criando uma sensação que realmente os objetos estão dentro do gadget. Inovação para iPAD
81. JOGOS VIRTUAIS Em plataformas reais “O Foursquare – a moda do momento – está entre os pioneiros nesse território. Sua proposta é a de se utilizar da localização dos usuários, fornecida pelo GPS do celular, para criar um enorme tabuleiro no mundo real, em que todos os pontos de encontro do mundo – de restaurantes a lojas e pontos turísticos – se transformam em “casas virtuais”. O objetivo é simples: competir com seu grupo de amigos por pontos e medalhas (badges) digitais, acumulados em check-ins e tarefas no mundo real.”
82. JOGOS VIRTUAIS FOURSQUAROPOLY Aplicativo, que une outro jogo muito popular entre todos que tiveram uma infância divertida: o Monopoly. O Foursquaropoly transporta o usuário para esse conhecido jogo de tabuleiro, só que na vida real. Ao se cadastrar, cada usuário inicia sua jornada com US$ 10 mil, que podem ser usados para comprar os locais cadastrados no Foursquare – os mesmos lugares em que normalmente você faz check-in.
85. JOGOS VIRTUAIS AR. FLYING ACE Trata-se de um quadricóptero, um tipo de helicóptero com 4 hélices, que pode ser controlado pelo seu aparelho celular o iPhone, iPad e iPodTouchO aparelho possui 2 câmeras e que podem ser visualizadas pela tela do seu mobile. Voce pode jogar enquanto pilota o seu quadricoptero, pois ele é uma mistura de realidade aumentada e vídeo-game.
88. OBJETOS CONECTADOS NO NOSSO DIA-A-DIA MOTOBLUR Nossos celulares hoje são os objetos mais conscientes e dinâmicos que carregamos conosco. Eles são capazes de combinar as possibilidades de conexão à web com informações vindas dos mais diferentes sensores – acelerômetro, bússola, GPS, luminosidade, temperatura, etc – para alimentar serviços cada vez mais inteligentes.