Mobile Marketing - Aula 01

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Aula de Mobile Marketing ministrado em 24/09/2011 por Roberto Saretta da 2Call Mobile Marketing

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Mobile Marketing - Aula 01

  1. 1. Roberto Saretta<br />roberto@2call.com.br<br />
  2. 2. SOBRE A 2CALL<br />Fundada em 2008, com sede em São Paulo<br />Filiada à ABF<br />Presente em 14 estados, com 20 unidades regionais<br />Plataforma própria de gerenciamento<br />Licenciada Anatel e Infraero<br />
  3. 3. DE TELECOM À MOBILE MARKETING<br />Iniciamos com um projeto de Telecom e muito voltada para a área de tecnologia, sempre tentando oferecer serviço para o mercado. <br />O mercado não entendia e não via necessidade nos nossos serviços, porque não conseguíamos mostrar a necessidade das empresas estarem fazendo Mobile Marketing.<br />
  4. 4. DE MOBILE MARKETING À DIGITAL SMART STUDIO<br />Ou seja, alugávamos equipamentos, fazíamos serviços de SMS e Torpedo de voz, sem nunca nos envolver na estratégia ou planejamento.<br />Em 2011, a mudança na abordagem: Foco no comportamento do consumidor e necessidade imprescindível das empresas conversarem com este novo consumidor.<br />
  5. 5. VÍDEO ASCENSÃO DO MARKETING<br />
  6. 6.
  7. 7. MERCADO<br />
  8. 8. BRASIL CHEGA A 224 MILHÕES DE CELULARES<br />Nos primeiros oito meses do ano, foram registradas 21 milhões de novas linhas de celulares habilitadas no país, o que representa um crescimento de 10,39% no ano. <br />Fonte: Anatel<br />
  9. 9. EXPLOSÃODA MOBILIDADE<br />Aparelhoshabilitados no Brasil<br />(milhões)<br />231,0<br />PREVISÃO 2011<br />202,9<br />2010<br />174,0<br />2009<br />150,6<br />2008<br />121,0<br />2007<br />99,9<br />2006<br />86,2<br />2005<br />65,5<br />2004<br />46,4<br />2003<br />Fonte: Anatel e Teleco<br />
  10. 10. NÚMEROSNO PARANÁ<br />Aparelhos habilitadosno Paraná em julho/11<br />(milhões)<br />12,266<br />PARANÁ<br />4,5<br />36% DO ESTADO<br />CIDADE - CURITIBA<br />2,23<br />18% DO ESTADO<br />CIDADE - LONDRINA<br />Fonte: Teleco<br />
  11. 11. 3GNO BRASIL<br />31,7 milhões de unidades, mais que o dobro (87,1%) do total registrado em julho de 2010.  <br />Fonte: Agência Brasil<br />
  12. 12. O PODER DO SMARTPHONE <br />PROCESSO DE DECISÃO DE COMPRA DO CONSUMIDOR<br />31,7 MILHÕES DE CONSUMIDORES:<br />Consultam antes de decidir<br />74%<br />Consultam ofertas do segmento<br />71%<br />88%<br />Interagem com a marca<br />Usam para buscar o endereço de um estabelecimento<br />54%<br />Fonte: Google<br />
  13. 13. BRASIL CONECTADO<br />Objeto de desejo: Smartphone (nº de aparelhos: 31,7 milhões)<br />83,1%<br />47,9%<br />35,2%<br />24,2%<br />15,3%<br />de consumidores com Smartphone são da Classe A<br />estudantes<br />donas de casa<br />navegam na internet<br />trabalham e estudam<br />Fontes: E.Life e WMcCann<br />
  14. 14. CONECTADOS24H<br />A mobilidade é o comportamento<br /><ul><li>E-mails
  15. 15. Redes sociais
  16. 16. Música, rádio e TV
  17. 17. SMS
  18. 18. Games
  19. 19. Notícias
  20. 20. Compartilhar Fotos
  21. 21. Ver e publicar Vídeos</li></li></ul><li>VÍDEO CADU (VIVO)<br />
  22. 22.
  23. 23. O QUE PODE SER FEITO<br />
  24. 24. INVESTIMENTOS MOBILE<br />CENÁRIO EUA:<br />Mais de um bilhão de investimentos em ações mobile já em 2011<br />Expectativa de movimentação de 56,5 bilhões em 2015<br />Dos cerca de US$ 6,3 bilhões gastos, 5,8 bilhões foram para publicidade nacional (92%) contra apenas 500 milhões (8%) em publicidades locais.<br />E NO BRASIL?Em fase de desenvolvimento, somente 22% das empresas realizaram alguma ação em 2010.<br />Expectativa de que 54% das empresas façam ações mobile ainda em 2011<br />1 bilhão<br />Investimentoem 2011 nos EUA. Em 2015 a estimativa é56,5 bilhões<br />Fontes: Google e E.Life<br />
  25. 25. MOBILE SITE<br />Site produzido especialmente para celular<br />Conteúdo Exclusivo<br />Agilidade<br />Acessível em qualquer lugar<br />Integração com o Google Maps<br />Ligação Direta<br />Redirecionamento (pode manter o mesmo endereço do site para PC através de um script)<br />
  26. 26. CASE: RESTAURANTWEEK<br />Mobile site com todos os participantes do evento<br />m.restaurantweek.com.br<br />
  27. 27. BLUETOOTH<br />Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software<br />Conteúdo Programável<br />Gestão exclusiva do envio de conteúdo<br />Compatível com sorteios<br />
  28. 28. VÍDEO SJC BLUETOOTH<br />
  29. 29.
  30. 30. CASE: CAMARO<br />Distribuição de conteúdo via Bluetooth em seis aeroportos do Brasil<br />Envio da trilha sonora da Camaro no stand onde estava sendo exposto o veículo<br />
  31. 31. VANTAGENS BLUETOOTH<br />Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software<br />Entrega GRATUITA de conteúdos;<br />Envio multimídia: texto, imagens, vídeos e sons<br />Conquistar ESPAÇO no celular do consumidor;<br />Resultado 100% MENSURÁVEL;<br />Facilidade de contato com seus clientes em potencial;<br />Não depende das operadoras de telefonia;<br />
  32. 32. BLUETOOTH MOVEL<br />Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software<br /> O Proximity Bluetooth Marketing é ideal para campanhas publicitárias com participação de promotores de evento <br />Podendo ser utilizado em feiras, blitz em bares, eventos para distribuição de arquivos multimídia e até mesmo cartões de visita (VCard)<br />
  33. 33. CASE: SENAC<br />Distribuição de conteúdo via Bluetooth, utilizando equipamentos e software<br />O SENAC tem realizado diversas ações em São José dos Campos para divulgar cursos e vestibulares.<br />Além do sistema hotspot, instalado em bares e restaurantes, as ações também foram implantadas no sistema Proximity, com as produtoras uniformizadas.<br />Em média, cada ação é realizada durante 60 dias com resultados extremamente satisfatórios.<br />
  34. 34. CASE: BURGUER KING<br />Média de 65 downloads por dia<br />A rede de restaurantes, Burger King, utilizou o Bluetooth Marketing para oferecer descontos para quem estivesse no aeroporto de Luton, em Londres. <br />Ao entrar no aeroporto, os passageiros se deparavam com um cartaz oferecendo 15% de desconto para quem ligasse o bluetoothdo celular e participasse da ação.<br />Estatísticas: O conteúdo foi oferecido para 28.000 consumidores e teve média de 65 downloads do conteúdo por dia.<br />
  35. 35. CASE: SPRITE<br />Ação nos pontos de ônibus do Rio de Janeiro<br />A Sprite fez ações em pontos de ônibus no Rio de Janeiro,distribuindo conteúdo da música da campanha em alguns locais escolhidos.<br />
  36. 36. VÍDEO SPRITE<br />
  37. 37.
  38. 38. CASE: NIKE NADAL<br />Descubra a arma secreta<br />A Nike conseguiu chamar a atenção das pessoas que passaram pelas ruas de Barcelona com a campanha estrelada pelo tenista Rafael Nadal.<br />Com um slogan provocativo, “Conecte seu bluetooth e descubra a arma secreta”, quem passava por lá já ligava o aparelho para receber o conteúdo secreto.<br />
  39. 39. VÍDEO NIKE NADAL<br />
  40. 40.
  41. 41. CASE: LET’S FREE<br />“Nós vamos democratizar a internet móvel via bluetooth”<br />Vamos democratizar a internet pelo celular.<br />Esse é o lema que um grupo de internautas brasileiros estão bradando e vivenciando mundo a fora para divulgar e promover tecnologias que facilitem a inclusão digital pelo celular em todos os povos do planeta. <br />
  42. 42. VÍDEO LET’S FREE<br />
  43. 43.
  44. 44. QR-CODE PROGRAMAÇÃO<br />Conteúdo variável a qualquer hora com o mesmo QR-Code<br />QR Code é um código facilmente identificado usando o celular<br />
  45. 45. QR-CODE PROGRAMAÇÃO<br />Conteúdo variável a qualquer hora com o mesmo QR-Code<br />Conteúdos exclusivos<br />Vídeos e comerciais<br />Mobile Smart Site<br />Promoções<br />Cupons de Desconto<br />
  46. 46. CASE: TESCO<br />Supermercado via QR-Code nos metrôs da Coréia do Sul<br />A rede de varejo Tesco criou uma ação na Coréia do Sul usando QR Code. Alguns painéis imitando gôndolas de supermercado foram instalados em estações do metrô, com a foto de diversos produtos e um QR code correspondente.<br />Assim, as pessoas escolhiam os produtos, escaneavam os códigos pelo smartphone, efetuavam  o pagamento online e suas compras eram entregues em casa com a maior comodidade.<br />
  47. 47. VÍDEO TESCO<br />
  48. 48.
  49. 49. CASE: DIESEL<br />Junção entre mundo real e virtual<br />A marca de roupas Diesel faz a junção entre mundo real e virtual. Nas lojas européias da rede, em frente aos produtos existem placas com o QR Code. Ao ler o código, o aparelho é direcionado ao site móvel do Facebook, onde o botão “like” pode ser acionado.<br />Com isso, existe a possibilidade de compartilhar informações no mural, como por exemplo, qual foi o produto que você mais gostou e qual quer comprar. <br />
  50. 50. VÍDEO DIESEL<br />
  51. 51.
  52. 52. QR-CODE + FACEBOOK<br />O botão curtir da vida real<br />Integração de Campanha de QR Code com o Facebook<br />
  53. 53. CASE: NIKE<br />Substitui botão curtir por QR-Code na Bélgica<br />Para promover o lançamento de seus novos tênis, a Nike lançou uma ação integrada de Facebook e o QR Code, na Bélgica. <br />A marca utilizou um novo serviço, chamado Likify, que adiciona novas funcionalidades ao botão “curtir” do Facebook por meio do código 2D.<br />Foram colocados QR codes nas vitrines em que estão os novos tênis. <br />
  54. 54. TORPEDO DE VOZ<br />Mensagens de voz para telefones fixos e moveis<br />A voz da empresa<br />
  55. 55. CASE: NEXTEL<br />Interação de torpedo de voz e facebook<br />A Nextel lançou uma campanha que mistura redes sociais e torpedo de voz. Você pode criar um vídeo, em que os atores são seus contatos do Facebook. O ator Fábio Assunção, interpretando um psiquiatra, contará um história que envolverá os amigos selecionados.<br /> No final do filme, você receberá uma ligação de Fábio Assunção e depois pode compartilhá-lo no Facebook e Twitter.<br />
  56. 56. CASE: RADIO CIDADE<br />Torpedo de Voz após comercial na Rede Globo<br />Um Torpedo de Voz foi enviado após um comercial exibido na Rede Globo, durante o horário nobre. A 2Call foi a empresa responsável pelo envio da mensagem.<br />
  57. 57. VÍDEO RADIO CIDADE<br />
  58. 58.
  59. 59. TORPEDO SMS<br />Mensagens de texto enviadas apenas para pessoas que autorizarem através de cadastro opt-in<br />SMS: Ferramenta não pode serinvasiva<br />
  60. 60. CASE: VIVO<br /> Melhor case de Mobile Marketing – Prestação De Serviço com o SMS Social<br />A iniciativa começou em abril de 2003 e mais de 60 milhões de mensagens já foram enviadas incentivando a doação de sangue, a vacinação contra rubéola, a prevenção da dengue, o combate à febre amarela e o combate à exploração sexual infantil.<br />
  61. 61. CASE: HOSPITAL SÃO LUIZ<br />Comunicação direta do Hospital com colaboradores<br />Objetivo: Desenvolver uma ferramenta de comunicação entre o Hospital e seus colaboradores para informações sobre eventos e comunicação interna.<br />Mecânica: Utilização do SMS como ferramenta de comunicação com os colaboradores, visando agilidade e efetividade.<br />
  62. 62. CASE: REDECARD<br />Divulgação e disponibilização do aplicativo Foneshop<br />Objetivo: Disponibilizar uma ferramenta que substitua a máquina de cartão, voltada aos profissionais que trabalham na rua(taxistas, entregadores,vendedores e profissionais da saúde).<br />Mecânica: Utilização do SMS para divulgação e disponibilização do aplicativo Foneshop.<br />
  63. 63. CASE: NESTLÉ<br />SAC via SMS<br />Objetivo: Redução de custo e a possibilidade de oferecer o serviço de SAC para clientes via celular (o 0800 só recebe ligações de telefones fixos).<br />Mecânica: Utilização de disparos de SMS como SAC onde o usuário envia sua dúvida sobre o produto e é respondido pela central de atendimento.<br />
  64. 64. CASE: REDECARD<br />Redução de custo com aumento de interação com cliente<br />Objetivo: Redução de custo e uma nova solução para estreitar o relacionamento com o cliente.<br />Mecânica: Utilização de disparos de SMS como forma de comunicação direta com seus clientes.<br />
  65. 65. APPS<br />Aplicativos para todas plataformas de celulares<br />
  66. 66. CASE: INSTAGRAM<br />Fotos profissionais do seu iPhone<br />O Instagram é atualmente um dos apps mais “tendência” para iPhone, que tem lotado as redes sociais de fotos que são pura inspiração. Trata-se de um aplicativo que permite ao usuário aplicar filtros e também compartilhar fotos. O que o torna tão único são as formas com que os filtros e molduras que podem ser aplicados, transformando fotos simples em verdadeiras artes de encher os olhos.<br />
  67. 67. GAMES E ENDOGAMES<br />Marca com território garantido no celular do consumidor<br />Games: Interação divertida entre marca e consumidor<br />Endogames: Games lúdicos para serem trabalhados como endomarketing<br />
  68. 68. CASE: ANGRY BIRDS<br />100 milhões de downloads desde 2009<br />AngryBirds é um jogo de ação desenvolvido pela Rovio Mobile da Finlândia, na qual o jogador utiliza um estilingue para lançar pássaros contra porcos verdes dispostos em estruturas constituídas de vários materiais, com a intenção de destruir todos os porcos do cenário. <br />Fenômeno:A versão do jogo para o filme Rio teve 10 milhões de downloads em apenas 10 dias.<br />
  69. 69. CASE: VALE<br />Game Copo Vazio/Copo Cheio foi utilizado como ferramenta de endomarketing<br />Endogame “Copo Vazio/ Copo Cheio” foi utilizado como ferramenta lúdica para endomarketing da Vale.<br />
  70. 70. ARTISTASNOS CELULARES<br />Aparelhos já vêm de fábrica com conteúdo de artistas<br />A jovem cantora Mallu Magalhães foi a primeira no Brasil a lançar um álbum de estréia embarcado em celulares. O álbum foi disponibilizado em cinco modelos de telefones da Motorola, que traziam também uma música exclusiva. As músicas também podiam ser compradas via WAP.<br />
  71. 71. DINÂMICA<br />
  72. 72. DINÂMICA<br />Execução:<br />- 20 minutos para discussão<br /><ul><li>10 minutos para cada apresentação.</li></ul>Em grupos, cada um vai escolher uma empresa e desenvolver uma estratégia de mobile marketing para uma campanha de promoção no ponto de venda.<br />
  73. 73. DINÂMICA<br />- Empresa AAcademia, quer aumentar o numero de inscrição , publico da academia, mulheres 18 a 50 anos.<br />- Empresa BMarca de franquia tem 2milhoes de consumidores por mês, porem atualmente não tem contato diretamente com o publico, apenas através de seus franqueadas. Quer ter um canal direto com o publico<br />- Empresa CEditora de revista, quer ter um nível maior de interatividade com seu novo consumidor, que esta 100% conectado, e oferecer novos anúncios.<br />
  74. 74. INOVAÇÕES<br />
  75. 75. VÍDEO A DAY MADE OF GLASS<br />
  76. 76.
  77. 77. INTERFACESMAIS HUMANAS<br />O touchscreen e o Kinect<br />O que há em comum entre a interface touch popularizada pela Apple e o sistema de reconhecimento de movimentos do Kinect, da Microsoft?<br />Ambas são totalmente baseadas no reconhecimento de gestos humanos naturais e usuais.<br />Elas eliminam a complexidade de sistemas de conteúdo e de modelos de navegação, trazendo para o mundo digital a naturalidade do mundo real<br />
  78. 78. 3D SEMÓCULOS<br />O “Glasses-Free 3D” (que a propósito é grátis) usa a câmera frontal do aparelho para determinar o ângulo que o usuário está, e projeta na tela uma imagem proporcional a perspectiva do mesmo, criando uma sensação que realmente os objetos estão dentro do gadget.<br />Inovação para iPAD<br />
  79. 79. VÍDEO 3D iPAD<br />
  80. 80.
  81. 81. JOGOS VIRTUAIS<br />Em plataformas reais<br />“O Foursquare – a moda do momento – está entre os pioneiros nesse território. Sua proposta é a de se utilizar da localização dos usuários, fornecida pelo GPS do celular, para criar um enorme tabuleiro no mundo real, em que todos os pontos de encontro do mundo – de restaurantes a lojas e pontos turísticos – se transformam em “casas virtuais”. O objetivo é simples: competir com seu grupo de amigos por pontos e medalhas (badges) digitais, acumulados em check-ins e tarefas no mundo real.”<br />
  82. 82. JOGOS VIRTUAIS<br />FOURSQUAROPOLY<br />Aplicativo, que une outro jogo muito popular entre todos que tiveram uma infância divertida: o Monopoly. O Foursquaropoly transporta o usuário para esse conhecido jogo de tabuleiro, só que na vida real.<br />Ao se cadastrar, cada usuário inicia sua jornada com US$ 10 mil, que podem ser usados para comprar os locais cadastrados no Foursquare – os mesmos lugares em que normalmente você faz check-in.<br />
  83. 83. VÍDEO FOURSQUAREPOLY<br />
  84. 84.
  85. 85. JOGOS VIRTUAIS<br />AR. FLYING ACE<br />Trata-se de um quadricóptero, um tipo de helicóptero com 4 hélices, que pode ser controlado pelo seu aparelho celular o iPhone, iPad e iPodTouchO aparelho possui 2 câmeras e que podem ser visualizadas pela tela do seu mobile. Voce pode jogar enquanto pilota o seu quadricoptero, pois ele é uma mistura de realidade aumentada e vídeo-game.<br />
  86. 86. VÍDEO AR FLYING ACE<br />
  87. 87.
  88. 88. OBJETOS CONECTADOS NO NOSSO DIA-A-DIA<br />MOTOBLUR<br />Nossos celulares hoje são os objetos mais conscientes e dinâmicos que carregamos conosco. Eles são capazes de combinar as possibilidades de conexão à web com informações vindas dos mais diferentes sensores – acelerômetro, bússola, GPS, luminosidade, temperatura, etc – para alimentar serviços cada vez mais inteligentes.<br />
  89. 89. VÍDEO MOTOBLUR<br />
  90. 90.
  91. 91. VÍDEO MOTOBLUR<br />
  92. 92.
  93. 93. VÍDEO DTAC<br />
  94. 94.
  95. 95. OBRIGADO!<br />ROBERTO SARETTA<br />(11) 6457-0797(11) 3522-555<br />roberto@2call.com.br<br />facebook.com/2call<br />

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