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Jogos e Gamificação como
ferramentas de auxílio à educação
Sol Klapztein
O estudo acadêmico dos jogos
A Ludologia trata do estudo acadêmico dos jogos.
Sua abordagem multidisciplinar agrega
conceitos da antropologia, psicologia, design,
ciências matemáticas, entre outros.
Seu objetivo central é o de compreender
os jogos de modo formal e como mídia.
Inicialmente, focou-se em aspectos históricos e
antropológicos, com Huizinga e Caillois.
De meados para o fim do século XX, o interesse
pela ludologia foi crescendo sensivelmente.
Algumas de suas maiores referências: Sutton-
Smith, Suits, Frasca, Aarseth, Juul.
Os jogos hoje são uma mídia de
massa em franca expansão.
Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos
passaram de um mercado de centenas de
milhões para dezenas de bilhões de dólares.
Especialistas, como Tom Chatfield, afirmam que esta
deve se tornar a mídia mais influente do século XXI.
O que os jogos tem de
diferente/especial?
Os (bons) jogos proporcionam prazer e
ativam o interesse das pessoas.
São territórios para experimentação, livres das
pesadas cargas dos erros do ‘mundo real’.
Propiciam a participação voluntária.
São experiências autotélicas.
Jogo se baseia em prazer, liberdade e fuga de necessidades.
Trabalho se baseia em regras, restrições e necessidades,
Os jogos funcionam como representações icônicas
de padrões da realidade, e podem como
ferramentas de aprendizado através da diversão.
Como podemos tirar proveito dos
jogos e suas características em
favor da educação/ensino?
Recentemente, os conceitos que estruturam os jogos
também começaram a ser pesquisados e utilizados
fora do contexto dos jogos.
Sua metodologia mais representativa é a
Gamificação.
Os jogos há muito são utilizados
para diversos fins além dos jogos.
Game design é a atividade que cria as regras e
define as estruturas dos jogos, almejando a
geração de experiências significativas.
O game designer projeta (indiretamente)
as experiências de jogo.
A gamificação trata do uso de conceitos de game
design em contextos além dos jogos.
Principais Conceitos
• A participação voluntária/engajada
deve uma pré-condição;
• Os desafios devem ser compatíveis com
as habilidades dos usuários;
• Metas (claras e estimulantes) influenciam o
interesse, engajamento e desejo das pessoas;
• Elementos de incerteza, surpresa e aleatoriedade
podem potencializar o prazer dos usuários;
• As respostas do sistema (feedback)
devem ser rápidas, frequentes e claras;
• Mecânicas de jogo (pontos, ranking, status,
trocas, bens virtuais, customização) têm
importante papel motivacional;
• Fatores sociais (competição, cooperação,
coletividade, comunicação) são capazes de
potencializar emocionalmente as experiências;
• A meta final deve ser sempre o prazer;
Quest to Learn: www.q2l.org
Projeto pedagógico pioneiro de uma escola nova-iorquina que utiliza
conceitos oriundos dos jogos para motivar seus estudantes, inserindo-
os em jogos e atividades estruturadas de forma semelhante a estes.
A evolução é medida através de pontos e níveis. Se um aluno falhar
não há dano permanente em seu boletim, e ele pode realizar novas
tarefas para conseguir a pontuação necessária – retirando a conotação
negativa das notas baixas e substituindo-as por missões cumulativas
que quando cumpridas fazem o aluno progredir.
Principais conceitos utilizados: missões ao invés de lições; ‘chefes de
fase’ versus avaliações; agentes especiais versus representantes de
classe; pontos versus notas; níveis versus invés de séries.
Sol Klapztein
21 98171-9307
solspk@gmail.com

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Jogos e Gamificação como ferramentas de auxílio à educação

  • 1. Jogos e Gamificação como ferramentas de auxílio à educação Sol Klapztein
  • 3. A Ludologia trata do estudo acadêmico dos jogos. Sua abordagem multidisciplinar agrega conceitos da antropologia, psicologia, design, ciências matemáticas, entre outros. Seu objetivo central é o de compreender os jogos de modo formal e como mídia.
  • 4. Inicialmente, focou-se em aspectos históricos e antropológicos, com Huizinga e Caillois. De meados para o fim do século XX, o interesse pela ludologia foi crescendo sensivelmente. Algumas de suas maiores referências: Sutton- Smith, Suits, Frasca, Aarseth, Juul.
  • 5. Os jogos hoje são uma mídia de massa em franca expansão. Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos passaram de um mercado de centenas de milhões para dezenas de bilhões de dólares. Especialistas, como Tom Chatfield, afirmam que esta deve se tornar a mídia mais influente do século XXI.
  • 6. O que os jogos tem de diferente/especial?
  • 7. Os (bons) jogos proporcionam prazer e ativam o interesse das pessoas. São territórios para experimentação, livres das pesadas cargas dos erros do ‘mundo real’. Propiciam a participação voluntária.
  • 8. São experiências autotélicas. Jogo se baseia em prazer, liberdade e fuga de necessidades. Trabalho se baseia em regras, restrições e necessidades, Os jogos funcionam como representações icônicas de padrões da realidade, e podem como ferramentas de aprendizado através da diversão.
  • 9. Como podemos tirar proveito dos jogos e suas características em favor da educação/ensino?
  • 10. Recentemente, os conceitos que estruturam os jogos também começaram a ser pesquisados e utilizados fora do contexto dos jogos. Sua metodologia mais representativa é a Gamificação. Os jogos há muito são utilizados para diversos fins além dos jogos.
  • 11. Game design é a atividade que cria as regras e define as estruturas dos jogos, almejando a geração de experiências significativas. O game designer projeta (indiretamente) as experiências de jogo. A gamificação trata do uso de conceitos de game design em contextos além dos jogos.
  • 13. • A participação voluntária/engajada deve uma pré-condição; • Os desafios devem ser compatíveis com as habilidades dos usuários; • Metas (claras e estimulantes) influenciam o interesse, engajamento e desejo das pessoas;
  • 14. • Elementos de incerteza, surpresa e aleatoriedade podem potencializar o prazer dos usuários; • As respostas do sistema (feedback) devem ser rápidas, frequentes e claras; • Mecânicas de jogo (pontos, ranking, status, trocas, bens virtuais, customização) têm importante papel motivacional;
  • 15. • Fatores sociais (competição, cooperação, coletividade, comunicação) são capazes de potencializar emocionalmente as experiências; • A meta final deve ser sempre o prazer;
  • 16. Quest to Learn: www.q2l.org Projeto pedagógico pioneiro de uma escola nova-iorquina que utiliza conceitos oriundos dos jogos para motivar seus estudantes, inserindo- os em jogos e atividades estruturadas de forma semelhante a estes. A evolução é medida através de pontos e níveis. Se um aluno falhar não há dano permanente em seu boletim, e ele pode realizar novas tarefas para conseguir a pontuação necessária – retirando a conotação negativa das notas baixas e substituindo-as por missões cumulativas que quando cumpridas fazem o aluno progredir. Principais conceitos utilizados: missões ao invés de lições; ‘chefes de fase’ versus avaliações; agentes especiais versus representantes de classe; pontos versus notas; níveis versus invés de séries.