3. Prefácio
João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.
Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas
possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem,
para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a
utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais
para melhorar a educação.
Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e
começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para
nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma
nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria,
divertida, eficaz e recompensadora.
6. Introdução
A escola não ensina as habilidades necessárias no
século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando
games
A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem
A interação com games não produz automaticamente
comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves)
Serious Games Initiative (2002)
RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
7. Como utilizar games em educação?
Propor atividades relacionadas ao universo dos games
Explorar com os games podem colaborar com a
educação
Analisar o que há de pedagógico em games comercias
Integrar games (comerciais ou não) na educação
Games educacionais
Alunos desenvolverem games
Integrar o designer de games no design instrucional
16. Games em Educação
Aprendizado tangencial, pelo envolvimento
Erros integrados ao aprendizado
Personalização do aprendizado
Interação, interatividade e participação
Aprendizagem lúdica
Jogador é também autor
Interator (Janet Murray)
Mods
19. Epistemic Games
Ajudam o jogador a pensar como um profissional
Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros
biomecânicos), Urban Science (planejadores urbanos),
The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World
(artistas gráficos).
Informações e teorias são aprendidas e lembradas
porque foram necessários para jogar
Entre a educação formal e os games comerciais
Mudanças na escola e na forma de pensar
21. Clark Aldrich
Mundos virtuais – mais livres; Games – mais
estruturados; Simulações – rigorosamente
estruturadas
Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais
(Sim City) e Simulações (Simulador de Voo)
Elementos de simulação (transferência de habilidades
para o mundo real), elementos de games (prazer e
diversão na experiência educacional) e elementos
pedagógicos (objetivos de aprendizagem)
Clark Aldrich On Simulations and Serious Games
http://clarkaldrich.blogspot.com/
23. Persuasive Games
Retórica procedimental: arte da persuasão através de
representações e interações baseadas em regras, em
vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em
movimento.
Games persuasivos: constroem argumentos sobre
como os sistemas funcionam no mundo real, levando o
jogador a modificar a sua opinião fora do jogo.
Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.
Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind:
Eternal Forces; McDonald’s VideoGame
25. Digital-Game Based Learning
os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais
são de uma geração que experimentou profundamente
enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma
forma radicalmente nova de jogar - computadores e
videogames
em games, a ambiguidade nas regras é uma parte
essencial da experiência
quando os jogadores interagem com os games, estão
aprendendo os procedimentos básicos do método
científico
27. Aprendizado nos games
Brincar com identidades
Habilidades metalinguísticas
Atividade social – espaços de afinidade
Conhecimento distribuído
Professores: orientação e imersão podem caminhar
juntas
Modelagem
Participação dos pais
Aprendizado contextualizado
29. Fluxo x Senso Crítico
Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades
concentração; objetivos claros; feedback imediato;
exclusão da consciência das preocupações e frustrações
da vida diária; preocupação com o self desaparece;
senso de duração do tempo é alterado
Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas
no game, de dentro/de
fora, metaperspectiva, exploração (método
científico), e depois da experiência de fluxo, a
consciência do próprio self torna-se mais intensa
31. Mudanças na Educação
teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam
mais adequadamente a essa nova geração, mas as
escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje
dissociadas da realidade
razões da resistência: economia; desconhecemos os
alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores
fragmentados; necessário construir a infraestrutura;
medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando
bem; dificuldade para retreinar os treinadores e
professores; complexidade da avaliação inovadora
32.
33. DI: Design Instrucional
modelos de DI tradicionais estão ultrapassados
obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva;
burocracia; checklist para administração de projetos;
orientado a processos, não aprendizado; fatiar
conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’
os produtos são muito chatos
“Assim que você acrescenta um designer instrucional
em uma equipe [de game design], a primeira coisa que
eles fazem é arrancar a diversão.”
‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que
criticam pesadamente o design instrucional
34.
35. Impostutor
ênfase na produção de conteúdo e no papel do
designer instrucional ignora a função do professor
há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de
curso
Impostutor: ganha muito menos que um professor,
tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem
liberdade, é mais um monitor, finge que ensina,
alienação
a função do professor precisa ser reinventada
36. Aututor
crítica à figura do conteudista
novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as
funções do professor designer/autor/tutor
currículos flexíveis e personalizados, design que se
altera durante o curso, abertura à descoberta,
investigação, improvisação, imprevisibilidade e
criatividade
necessidade de formação contínua dos professores,
tempo e remuneração decente
orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
37.
38. Tecnologia Educacional
Hoje não é mais possível separar tão claramente
tecnologia e educação, conteúdo e forma
Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente
neutras
O minimalismo tecnológico não faz mais sentido
Necessidade de integrar tecnologia em educação
Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para
isso: Tecnologia Educacional (Educational
Technology), expressão que infelizmente tomou uma
conotação negativa no Brasil
39.
40. Design de Games no DI
“Designers de games têm uma melhor compreensão
sobre a natureza do aprendizado do que designers de
currículos” - Seymour Papert
Incorporar princípios do design de games (como
gameplay, capacidade de personalização e
colaboração) ao DI
Integrar games aos currículos escolares
Orientar alunos para produzirem games
Design construído durante o próprio processo de
aprendizagem, com a participação do aluno – co-
instrução e co-design (mods)
41.
42. Ambientes de Aprendizagem
LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem
AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão
dos imigrantes digitais, não dos nativos
Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais
Design de ambientes de aprendizagem para a
educação, não o controle, mais rico e adequados aos
nativos digitais
Repensar a interatividade em ambientes de
aprendizagem
43.
44. Avaliação
Critérios de avaliação negociados durante o processo de
construção
Games: não separam avaliação do aprendizado
Retorno rápido e constante
Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem
conforme o processo de construção de conhecimento se
desenvolva
Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a
escola, mas apresentada para um audiência mais ampla,
sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à
conversação global e potencialmente usado por outros
45.
46. Designer de Games em DI
Designer de games tem que ser utilizado nos projetos
de DI como um designer de cursos e de aprendizado
Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em
um curso online ou contratar um designer de games
para desenvolver algumas partes de um curso
Disciplinas de pedagogia no curso de Design de
Games, voltadas para a geração de nativos digitais
47.
48. Desafios
dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com
eles
incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional
até as atividades em sala ou online, envolvê-los em
discussões sobre o desenvolvimento do currículo,
métodos de ensino, organização da escola, disciplina e
avaliação
deixar as crianças reinventarem a escola
O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir
no design instrucional
52. Design de Games Educacionais
Módulo de avaliação específico
Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar
novas identidades e se esforçar
Partir do aprendizado e da jogabilidade
Jogar em todos os lugares
Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações
não-governamentais e governo
Pense nas limitações e no papel do professor
53.
54. Design de Games
concept document
game design document
Descrição da gameplay
Fluxograma do jogo
Escolhas das mídias
Feedback ao jogador
Informações para o avaliador
55.
56. Ferramentas
Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de
gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de
terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware,
editores, compiladores e linguagens, finalização,
script, design 3D etc.
Suítes para desenvolvimento
Tecnologia móvel e realidade aumentada
Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D)
Plataformas 3D – mundos virtuais e engines
57.
58. Desenvolvimento e Engines
Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.
ARGs
Jogos para Redes Sociais, YouTube etc.
Ferramentas simples
RPG Maker
Mods
Open Source – Ogre, Crystal Space etc.
Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game
Studio Express, Unreal Engine
Linguagens de Programação
63. Lightspan
1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony
games de reforço curricular para crianças até a oitava
série
Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram
as crianças aprenderam jogando games fora do horário
da escola, ampliando significativamente seu
vocabulário e suas habilidades
linguísticas, comparadas àquelas que não
jogaram, assim como sua capacidade de resolver
problemas de matemática
64.
65. Games para a Saúde
Click Health (1997) – games para crianças com asma e
diabete, e prevenção contra fumo
crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram
ganhos mensuráveis em comunicação com os
pais, além de uma redução de 77% em visitas de
urgência a médicos e pronto-socorros no período de
seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de
controle que jogaram um videogame padrão.
Games for Health Conference - anual
66.
67. Tim Rylands
Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar
crianças a desenvolverem criatividade em diversas
áreas, como escrever, falar em público, alfabetização
visual, música e arte.
Série Myst
Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a
2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna
Primary School bem acima da média na Inglaterra.
68.
69. River City
River City é uma cidade do século XIX, cortada por um
rio, que enfrenta problemas de saúde
Entre 2007 e 2008, foi implementado por
aproximadamente 100 professores com mais de 5.000
alunos nos Estados Unidos, Canadá e México
Os alunos que utilizaram River City aprenderam
melhor do que os do grupo de controle
Mesmo os alunos que geralmente têm baixo
rendimento podem dominar complexas habilidades de
pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no
grupo de controle
70.
71. Boxer
Sistema que possibilitava que pessoas sem
conhecimentos técnicos pudessem programar,
inclusive crianças
Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de
álgebra por trás dos princípios de movimento de
Galileo.
As equações passaram a ter sentidos situados para as
crianças, que aprenderam fazendo.
72.
73. Games em Administração
Educar consumidores e fornecedores
Criação e comunicação de estratégias de negócios
Certificação e educação continuada
Treinamento de serviço ao consumidor
Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais
Treinamento de gerência
Conhecimento de produtos
Gerenciamento de projetos
Criação de políticas públicas
Treinamento de qualidade
Recrutamento
Treinamento de força de vendas
Construção de grupos
74.
75. CGDC
Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o
desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a
utilizar princípios cristãos em seus trabalhos.
As atividades que ocorrem durante a conferência
procuram integrar conceitos do cristianismo e games.
A oitava conferência anual ocorreu em 2009.
76.
77. Squire’s Quest
Jogo nutricional
1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas,
com grupos de controle.
Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo
após o programa, que durou cinco semanas, com
sessões de 25 minutos.
As crianças que participaram do programa
aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos
e vegetais em uma porção a mais do que as crianças
que não participaram do programa.
78.
79. Princípios de Aprendizagem
Ofereça tutoriais tanques (fish tanks) supervisionados
(ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema
real
Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema
real) supervisionados (ou seja, guiados)
Ofereça informação por vários modos distintos (por
exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância
Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’
O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa
entre a orientação do professor (designer) e as ações e
interpretações do aprendiz
80.
81. Dr. James Rosser
Beth Israel Medical Center, New York, 2003
Jogadores de videogames tiveram notas 40%
superiores no curso de sutura em relação aos que não
jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no
passado saíram-se 33% melhor em sutura e
treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que
jogaram mais de 3 horas por semana foram 42%
melhor; jogando mais de 3 horas por semana,
cometeram 37% menos erros do que aqueles que
nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas
de laparoscopia.
82.
83. Kurt Squire
Os alunos compreenderam os conceitos de
monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a
sintetizar períodos diferentes da história.
Houve também um interessante grau de envolvimento
dos alunos.
A história e a geografia se tornaram ferramentas para
jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram
compreensões conceituais de história
mundial, geografia e política.
84.
85. Supercharged
Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave
controlando sua carga magnética e planejando sua
trajetória em função das partículas dos objetos que a
nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um
conjunto de obstáculos que afetam o movimento da
nave em função das leis do eletromagnetismo.
Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos.
Os resultados mostram que o grupo que utilizou o
game foi melhor em provas com questões conceituais e
não se restringiu a memorizar informações.
86.
87. John C. Beck & Mitchell Wade
Got Game: how the gamer generation is reshaping
business forever
Pesquisa publicada pela Harvard School Business
School Press
Mais de 2.500 pessoas entrevistadas
Avaliação dos valores e características da geração de
gamers
Sugestões de como aproveitar esses valores e
características no ambiente corporativo
88.
89. Adventure Learning
Produção de ambientes de aprendizagem de aventura
online híbridos
Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 -
Nuvavut, Canadá Ártico
Grupo internacional de seis educadores e exploradores
Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino
fundamental e médio.
90.
91. Dimension M
Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino
fundamental nos Estados Unidos.
Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas
na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos
alunos em exames estaduais de matemática.
82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o
exame em 2007, contra 78% em 2006.
92.
93. Relatório FAS
‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’
Federation of American Scientists - 2006
Mais de 100 especialistas
O governo deve fornecer recursos para o
desenvolvimento de videogames educacionais
Várias avaliações e sugestões
94.
95. GLS
Games, Learning, and Society group
University of Wisconsin-Madison.
Pesquisadores, desenvolvedores e líderes
governamentais e de empresas
Pesquisas sobre uso de games em educação
Conferência anual desde 2005, GLS Conference.
96.
97. McDonalds Videogame
Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of
entertainment’
Gamevolução e Anti-advergames
McDonald’s Videogame:
“Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s
não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há
um complexo sistema que você precisa saber administrar:
da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando
pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai
descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós
uma das maiores empresas do mundo.”
98.
99. World of Warcraft
O processo de se tornar um guild master no WoW
pode ser considerado um curso de imersão total em
liderança
Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do
game para ensino e aprendizagem de línguas
Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at
Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National Science
Foundation para estudar como os norte-americanos
jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais
modificações no jogo do que os chineses.
100.
101. Scratch
Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças
entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e
animações e compartilhá-los na web.
Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no
site do Scratch ou embutido em outra página, e os
projetos disponibilizados podem ser remixados.
ScratchEd: site que dá suporte a educadores para
utilizar o programa.
102.
103. Brain Age
2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do
país participaram do estudo.
Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas
em aproximadamente 50%.
O tempo para completar as provas também diminuiu
mais que o dobro do que o grupo de controle
Houve também um aumento considerável na
frequência às aulas e na pontualidade em algumas
classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal
dos alunos também melhorou, assim como seu senso
de responsabilidade.
104.
105. Counter Strike
Universidade neozelandesa Unitec
Quarenta pessoas acima de dezesseis anos
Utilizado software desenvolvido pelo exército norte-
americano para mensuração
Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram
melhoras significativas em sua capacidade de executar
múltiplas tarefas simultaneamente.
Aqueles que jogaram por oito horas por semana
aumentaram seus resultados nos testes em até duas
vezes e meia.
106.
107. G4LI
Games for Learning Institute
Microsoft e New York University, em conjunto com um
consórcio de universidades
Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de
games para ensinar matemática e ciências para alunos
do ensino fundamental.
Objetivo: identificar que características dos games
envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de
ensino personalizadas e relevantes que possam ser
aplicadas ao processo de aprendizagem.
108.
109. Education Development Center
2008 - Institute of Education Sciences do
Departamento de Educação dos Estados Unidos
destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como
videogames podem ser utilizados em sala de aula no
ensino de ciências.
O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS
Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional
de ciências na sétima série.
O currículo é denominado Super Sleuths
110.
111. Wolf Den
Baseado no Active Worlds
Plataforma para educação a distância e criação de
videogames para professores.
Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao
método de ensino e às interações no ambiente virtual de
aprendizagem.
A utilização de avatares aumentou a presença social e
construiu uma comunidade de prática mais forte.
Professores puderam aprender o processo de design e
criação de games, elaboraram com sucesso games que
envolveram os alunos, construíram uma comunidade de
colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis
de ciência.
112.
113. FutureU
Game que roda no DS (mas também pode ser jogado
em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame
para admissão nas universidades americanas.
Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a
confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se
divertem.
Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o
game ajuda também os alunos a perceberem as áreas
em que precisam estudar mais.
114.
115. Dreambox
Game online de matemática para crianças
A criança participa de aventuras com dinossauros,
piratas e outros companheiros nas quais precisa
resolver problemas de matemática para progredir.
Quando passam de fase, recebem moedas para brincar
na arcade onde há mais games de matemática.
Os pais recebem emails informando sobre o uso e o
progresso dos filhos.
116.
117. Cursos
Exploratory Learning through Educational Simulation
& Games - San Diego State University
Educational Games and Simulations - Boise State
University
118.
119. Gwap
Desenvolvido por pesquisadores na Escola de
Computação do Carnegie Mellon University
Exemplos interessantes de games que inclusive
‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador.
Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que
por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos.
Um potencial de que os próprios games aprendam para
que possamos aprender melhor jogando.
120.
121. Games & Visão
Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual
seletiva’.
Jogar videogames de ação first-person melhora
diversos aspectos distintos do processamento visual.
Jogar videogames induz a melhoras de longa
permanência na sensibilidade ao contraste, uma
função básica da visão que em geral se deteriora com a
idade.
122.
123. Lure of the Labyrinth
Inclui uma variedade de puzzles baseados em
matemática, organizados ao redor de um game de
narrativa em que os alunos trabalham para encontrar
um animal de estimação perdido e salvar o mundo de
monstros.
Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o
acompanhamento de educadores durante seu
desenvolvimento e sua implementação.
Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem
como matemáticos.
124.
125. Conspiracy Code
Disciplina de história de 1 ano
Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa
aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam
abortar uma grande conspiração.
Missões e desafios permitem que os alunos aprendam
progressivamente.
Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para
aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado.
O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos
professores.
Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio
game.
126.
127. NASA
Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer
Online learning game científico.
Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do
ensino superior
Espera-se que alunos do ensino fundamental e o
público em geral também se interessem.
128.
129. Exército norte-americano
The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full
Spectrum Warrior, Full Spectrum Command,
DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army
Game After Ambush: integrará dados do mundo real
disponíveis nos sistemas de comando de batalha e
permitirá que os treinadores modifiquem o jogo
dinamicamente, editando o terreno e modificando os
cenários, mexendo em estradas, muros, clima e
personagens coadjuvantes, preparando assim melhor
os soldados para o combate.
130.
131. Tópicos
Administração Geral
Medicina, Carreiras
História/Conflitos
Educação
Ambiente e ecossistema
Economia/História
Saúde
Liderança
Nações/História
Física
Política
Administração de tempo
Planejamento urbano
134. Abragames
Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos
Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins
lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria
nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos.
Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de
jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e
empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos,
como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades,
publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de
hardware e software e veículos de imprensa especializados.
135.
136. Comunidades Virtuais
Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem,
desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em
educação.
Coordenado pela professora Lynn Alves
As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões
teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis
de sociabilidade e do desenvolvimento de games.
O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos
e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da
Bahia, além de pesquisadores de outras instituições,
como UEPb e UFF.
137.
138. Seminário
2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e
Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB,
Salvador
2006 - II Seminário – UNEB, Salvador
2007 - III Seminário - Universidade Estadual da
Paraíba.
2008 – IV Seminário - Salvador
2009 – V Seminário - Maceió
139.
140. RBJE
Rede Brasileira de Jogos e Educação, constituída por
pesquisadores de diferentes regiões do Brasil.
Espaço de intercâmbio entre pesquisadores,
estudantes e interessados em jogos e, em especial, em
jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas
de educação, comunicação, arte, design e informática.
A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de
2006, é pública e não-moderada.
141.
142. Livroclip
Site com animações baseadas em diversas obras de
literatura mundial, que procuram incentivar a leitura
das obras, com um espaço do professor.
Oferece também minigames:
‘Drummond e o Jogo da Pedra’
‘Game da Reforma Ortográfica’
143.
144. Edital FINEP – 2006
Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos
Educacionais 02/2006.
Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a
projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos
eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de
forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por
um professor) e aumentar a capacidade de retenção de
conteúdo.
Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos
Os jogos produzidos com esse financiamento, R$
1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados
por instituições de ensino e professores.
145.
146. MathCity
Jogo eletrônico em um contexto colaborativo,
envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do
Colégio Militar de Fortaleza, em 2007.
Participaram alunos considerados inaptos ou aptos
com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com
dificuldades em matemática.
O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.
147.
148. City Rain
Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo de
alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como
Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV.
Ganhou diversos prêmios internacionais, como a
Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008
(França) e o Independent Games Festival Student
Showcase de 2009.
Game de estratégia de planejamento urbano que
envolve o conceito de sustentabilidade.
149.
150. Jogo Tartarugas
Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na
Educação Ambiental
Implementação com crianças do ensino fundamental
em uma escola particular.
Envolveu conceitos de cidadania e educação
ambiental.
Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino
fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou
significativamente as notas dos alunos e afetou a sua
distribuição.
151.
152. Turma do Claudinho
Programa de capacitação de jovens para dar
manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI
Bahia
Utilizou diferentes mídias como videoconferência,
programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma
do Claudinho’
O curso envolveu também diversas atividades, como
uma gincana
O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada
pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou
‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’
153.
154. BRGames
Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da
Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da
Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da
Exportação de Software
Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria
de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da
indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e
estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo
eletrônico brasileiro no país.
Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três
empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$
70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.
155.
156. Capoeira Legends
2009
O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o
ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos
nos mocambos.
Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de
Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do
game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como:
armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira
de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão
rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e
quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha
sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e
outras canções próprias das rodas de capoeira.
157.
158. LabTEVE
Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e
Estatística da Universidade Federal da Paraíba.
Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o
objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino
virtual e a distância.
Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos
educacionais para diferentes plataformas.
Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos
educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao
Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com
um usuário contra o computador ou mais de um
usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com
atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones
celulares.
159.
160. Tríade
‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’,
desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades
Virtuais da UNEB.
Possibilita a imersão dos alunos do ensino
fundamental e médio no universo da Revolução
Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774
a 1793.
É possível baixar um manual que orienta o professor a
como utilizar o jogo em sala de aula e como se
posicionar para obter melhores resultados de
aprendizagem.
161.
162. A Revolta da Cabanagem
‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório
de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de
Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará.
Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que
colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a
década de 1830.
O jogador assume o papel dos diversos líderes do
movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio
Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação
a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias
para alcançar suas metas.
163.
164. 7º SENAED
7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a
Distância, 23 a 31/05/2009
Games foram utilizados como plataformas para as
atividades
Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao
Tesouro
‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG
- Alternative Reality Game’
Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos
participantes do SENAED.
165.
166. SBGames
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado
principalmente em computação, e desde então vem
ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design
e questões da indústria.
É composto atualmente de quatro trilhas
(Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos &
Cultura), dois festivais (Festival de Jogos
Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
167.
168. Listas e Sites
Gamecultura: o game como cultura – comunidade que
pesquisa, debate e produz conhecimento na área de
videogames, inaugurada durante o II Simpósio de
Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador
em 2006;
Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista
de discussão muito rica sobre o mundo dos
videogames e sua repercussão na academia e na
pesquisa científica.
169.
170. Realidade Sintética
O site Realidade Sintética mantém uma página com
bibliografia em português para o estudo dos jogos
eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos
em português e traduções), dissertações de mestrado e
teses de doutorado.
A primeira da lista é de 1994:
MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no
mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em
Educação). Universidade Federal de São Carlos.
171.
172. Futuro no Brasil
O setor de games para educação no Brasil tem crescido
sensivelmente no século XXI.
Há necessidade de mais financiamentos para que o
crescimento do setor possa ser sustentado.
O nicho de games em educação não tem condições de
se auto-sustentar como o de games
comerciais, conclusão de vários estudos e publicações
internacionais.
No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda
mais.
173.
174. Conclusão
Aldrich: marketing minigames
Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile
learning
Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos,
para uso em PCs e que estejam alinhados com os
parâmetros curriculares das instituições de ensino
Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil,
temos que criar uma mão-de-obra capaz de
desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e
inclusive formar educadores e os próprios alunos para
desenvolverem seus games.
175. Schooling x Education (Bogost)
A escolarização afirma os valores de instituições
existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas,
fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou
para representar a função desses sistemas, desejáveis
ou não, através da retórica procedimental.
Games permitem questionar esses sistemas ou simular
como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a
mera realidade de conceitos no mundo.
177. YU-GI-OH!
Uma incrível quantidade de informações deve ser
manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final
de todas as fases – seleção e organização de
baralhos, números, upgrades de números em função
de terrenos, variações de terrenos, atributos e
classificação das cartas, poderes especiais de algumas
cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas-
armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc.
O aprendizado é centrado no
jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e
com feedback constante.
179. O Second Life não morreu!
Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial
revolucionário das novas tecnologias
O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de
Aprendizagem
ABC da EaD no SL
Teaching and Learning in Second Life
Virtual Worlds Best Practices in Education]
7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a
Distância
Artigos, dissertações e experiências diveras