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Games em Educação
como os nativos digitais aprendem
David Gibson
 University of Vermont
Global Challenge Award
             simSchool
Prefácio
 João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.
 Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas
  possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem,
  para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a
  utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais
  para melhorar a educação.
 Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e
  começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para
  nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma
  nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria,
  divertida, eficaz e recompensadora.
CONCEITOS E TEORIAS
Introdução
 A escola não ensina as habilidades necessárias no
    século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando
    games
   A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem
   A interação com games não produz automaticamente
    comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves)
   Serious Games Initiative (2002)
   RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
Como utilizar games em educação?
 Propor atividades relacionadas ao universo dos games
 Explorar com os games podem colaborar com a
    educação
   Analisar o que há de pedagógico em games comercias
   Integrar games (comerciais ou não) na educação
   Games educacionais
   Alunos desenvolverem games
   Integrar o designer de games no design instrucional
ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS
             NATIVOS DIGITAIS
Ferramentas de Avaliação
 Questionário Honey-Alonso de Estilos de
  Aprendizagem
 MBTI - Myers-Briggs Type Indicator
 Questionário Vark
 LSI - Learning Styles Inventory
Múltiplas Inteligências (Gardner)
 musical
 corporal-cinestésica
 lógico-matemática
 linguística
 espacial
 interpessoal
 intrapessoal
 naturalista
 existencial
Imigrantes x Nativos Digitais
Imigrantes                 Nativos
 Livros                    Tv, Internet e games
 Textual                   Visual
 Sotaque                   Falantes nativos
 Raciocínio lento          Raciocínio rápido
 Método                    Tentativa e erro
 Ordem                     Acesso randômico
 Uma coisa por vez         Multi-tarefas
 Teoria                    Prática
 Aprendizado individual    Aprendizado colaborativo
O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
Games em Educação
 Aprendizado tangencial, pelo envolvimento
 Erros integrados ao aprendizado
 Personalização do aprendizado
 Interação, interatividade e participação
 Aprendizagem lúdica
 Jogador é também autor
 Interator (Janet Murray)
 Mods
David Gibson
David Shaffer
Epistemic Games
 Ajudam o jogador a pensar como um profissional
 Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros
  biomecânicos), Urban Science (planejadores urbanos),
  The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World
  (artistas gráficos).
 Informações e teorias são aprendidas e lembradas
  porque foram necessários para jogar
 Entre a educação formal e os games comerciais
 Mudanças na escola e na forma de pensar
Clark Aldrich
Clark Aldrich
 Mundos virtuais – mais livres; Games – mais
  estruturados; Simulações – rigorosamente
  estruturadas
 Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais
  (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo)
 Elementos de simulação (transferência de habilidades
  para o mundo real), elementos de games (prazer e
  diversão na experiência educacional) e elementos
  pedagógicos (objetivos de aprendizagem)
 Clark Aldrich On Simulations and Serious Games
  http://clarkaldrich.blogspot.com/
Ian Bogost
Persuasive Games
 Retórica procedimental: arte da persuasão através de
  representações e interações baseadas em regras, em
  vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em
  movimento.
 Games persuasivos: constroem argumentos sobre
  como os sistemas funcionam no mundo real, levando o
  jogador a modificar a sua opinião fora do jogo.
  Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.
 Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind:
  Eternal Forces; McDonald’s VideoGame
Marc Prensky
Digital-Game Based Learning
 os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais
 são de uma geração que experimentou profundamente
  enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma
  forma radicalmente nova de jogar - computadores e
  videogames
 em games, a ambiguidade nas regras é uma parte
  essencial da experiência
 quando os jogadores interagem com os games, estão
  aprendendo os procedimentos básicos do método
  científico
James Paul Gee
Aprendizado nos games
 Brincar com identidades
 Habilidades metalinguísticas
 Atividade social – espaços de afinidade
 Conhecimento distribuído
 Professores: orientação e imersão podem caminhar
  juntas
 Modelagem
 Participação dos pais
 Aprendizado contextualizado
Mihaly Csikszentmihalyi
Fluxo x Senso Crítico
 Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades
 concentração; objetivos claros; feedback imediato;
  exclusão da consciência das preocupações e frustrações
  da vida diária; preocupação com o self desaparece;
  senso de duração do tempo é alterado
 Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas
  no game, de dentro/de
  fora, metaperspectiva, exploração (método
  científico), e depois da experiência de fluxo, a
  consciência do próprio self torna-se mais intensa
NOVO DESIGN INSTRUCIONAL
  PARA OS NATIVOS DIGITAIS
Mudanças na Educação
 teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam
  mais adequadamente a essa nova geração, mas as
  escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje
  dissociadas da realidade
 razões da resistência: economia; desconhecemos os
  alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores
  fragmentados; necessário construir a infraestrutura;
  medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando
  bem; dificuldade para retreinar os treinadores e
  professores; complexidade da avaliação inovadora
DI: Design Instrucional
 modelos de DI tradicionais estão ultrapassados
 obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva;
  burocracia; checklist para administração de projetos;
  orientado a processos, não aprendizado; fatiar
  conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’
 os produtos são muito chatos
 “Assim que você acrescenta um designer instrucional
  em uma equipe [de game design], a primeira coisa que
  eles fazem é arrancar a diversão.”
 ‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que
  criticam pesadamente o design instrucional
Impostutor
 ênfase na produção de conteúdo e no papel do
  designer instrucional ignora a função do professor
 há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de
  curso
 Impostutor: ganha muito menos que um professor,
  tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem
  liberdade, é mais um monitor, finge que ensina,
  alienação
 a função do professor precisa ser reinventada
Aututor
 crítica à figura do conteudista
 novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as
  funções do professor designer/autor/tutor
 currículos flexíveis e personalizados, design que se
  altera durante o curso, abertura à descoberta,
  investigação, improvisação, imprevisibilidade e
  criatividade
 necessidade de formação contínua dos professores,
  tempo e remuneração decente
 orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
Tecnologia Educacional
 Hoje não é mais possível separar tão claramente
    tecnologia e educação, conteúdo e forma
   Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente
    neutras
   O minimalismo tecnológico não faz mais sentido
   Necessidade de integrar tecnologia em educação
   Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para
    isso: Tecnologia Educacional (Educational
    Technology), expressão que infelizmente tomou uma
    conotação negativa no Brasil
Design de Games no DI
 “Designers de games têm uma melhor compreensão
    sobre a natureza do aprendizado do que designers de
    currículos” - Seymour Papert
   Incorporar princípios do design de games (como
    gameplay, capacidade de personalização e
    colaboração) ao DI
   Integrar games aos currículos escolares
   Orientar alunos para produzirem games
   Design construído durante o próprio processo de
    aprendizagem, com a participação do aluno – co-
    instrução e co-design (mods)
Ambientes de Aprendizagem
 LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem
 AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão
  dos imigrantes digitais, não dos nativos
 Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais
 Design de ambientes de aprendizagem para a
  educação, não o controle, mais rico e adequados aos
  nativos digitais
 Repensar a interatividade em ambientes de
  aprendizagem
Avaliação
 Critérios de avaliação negociados durante o processo de
    construção
   Games: não separam avaliação do aprendizado
   Retorno rápido e constante
   Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem
    conforme o processo de construção de conhecimento se
    desenvolva
   Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a
    escola, mas apresentada para um audiência mais ampla,
    sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à
    conversação global e potencialmente usado por outros
Designer de Games em DI
 Designer de games tem que ser utilizado nos projetos
  de DI como um designer de cursos e de aprendizado
 Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em
  um curso online ou contratar um designer de games
  para desenvolver algumas partes de um curso
 Disciplinas de pedagogia no curso de Design de
  Games, voltadas para a geração de nativos digitais
Desafios
 dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com
  eles
 incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional
  até as atividades em sala ou online, envolvê-los em
  discussões sobre o desenvolvimento do currículo,
  métodos de ensino, organização da escola, disciplina e
  avaliação
 deixar as crianças reinventarem a escola
 O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir
  no design instrucional
GAMES NA PRÁTICA
DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES
              EDUCACIONAIS
Design de Games Educacionais
 Módulo de avaliação específico
 Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar
    novas identidades e se esforçar
   Partir do aprendizado e da jogabilidade
   Jogar em todos os lugares
   Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações
    não-governamentais e governo
   Pense nas limitações e no papel do professor
Design de Games
 concept document
 game design document
 Descrição da gameplay
 Fluxograma do jogo
 Escolhas das mídias
 Feedback ao jogador
 Informações para o avaliador
Ferramentas
 Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de
    gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de
    terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware,
    editores, compiladores e linguagens, finalização,
    script, design 3D etc.
   Suítes para desenvolvimento
   Tecnologia móvel e realidade aumentada
   Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D)
   Plataformas 3D – mundos virtuais e engines
Desenvolvimento e Engines
 Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.
 ARGs
 Jogos para Redes Sociais, YouTube etc.
 Ferramentas simples
 RPG Maker
 Mods
 Open Source – Ogre, Crystal Space etc.
 Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game
  Studio Express, Unreal Engine
 Linguagens de Programação
EXPERIÊNCIAS NO EXTERIOR
Lightspan
 1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony
 games de reforço curricular para crianças até a oitava
  série
 Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram
 as crianças aprenderam jogando games fora do horário
  da escola, ampliando significativamente seu
  vocabulário e suas habilidades
  linguísticas, comparadas àquelas que não
  jogaram, assim como sua capacidade de resolver
  problemas de matemática
Games para a Saúde
 Click Health (1997) – games para crianças com asma e
  diabete, e prevenção contra fumo
 crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram
  ganhos mensuráveis em comunicação com os
  pais, além de uma redução de 77% em visitas de
  urgência a médicos e pronto-socorros no período de
  seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de
  controle que jogaram um videogame padrão.
 Games for Health Conference - anual
Tim Rylands
 Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar
  crianças a desenvolverem criatividade em diversas
  áreas, como escrever, falar em público, alfabetização
  visual, música e arte.
 Série Myst
 Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a
  2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna
  Primary School bem acima da média na Inglaterra.
River City
 River City é uma cidade do século XIX, cortada por um
  rio, que enfrenta problemas de saúde
 Entre 2007 e 2008, foi implementado por
  aproximadamente 100 professores com mais de 5.000
  alunos nos Estados Unidos, Canadá e México
 Os alunos que utilizaram River City aprenderam
  melhor do que os do grupo de controle
 Mesmo os alunos que geralmente têm baixo
  rendimento podem dominar complexas habilidades de
  pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no
  grupo de controle
Boxer
 Sistema que possibilitava que pessoas sem
  conhecimentos técnicos pudessem programar,
  inclusive crianças
 Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de
  álgebra por trás dos princípios de movimento de
  Galileo.
 As equações passaram a ter sentidos situados para as
  crianças, que aprenderam fazendo.
Games em Administração
   Educar consumidores e fornecedores
   Criação e comunicação de estratégias de negócios
   Certificação e educação continuada
   Treinamento de serviço ao consumidor
   Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais
   Treinamento de gerência
   Conhecimento de produtos
   Gerenciamento de projetos
   Criação de políticas públicas
   Treinamento de qualidade
   Recrutamento
   Treinamento de força de vendas
   Construção de grupos
CGDC
 Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o
  desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a
  utilizar princípios cristãos em seus trabalhos.
 As atividades que ocorrem durante a conferência
  procuram integrar conceitos do cristianismo e games.
 A oitava conferência anual ocorreu em 2009.
Squire’s Quest
 Jogo nutricional
 1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas,
  com grupos de controle.
 Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo
  após o programa, que durou cinco semanas, com
  sessões de 25 minutos.
 As crianças que participaram do programa
  aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos
  e vegetais em uma porção a mais do que as crianças
  que não participaram do programa.
Princípios de Aprendizagem
 Ofereça tutoriais tanques (fish tanks) supervisionados
    (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema
    real
   Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema
    real) supervisionados (ou seja, guiados)
   Ofereça informação por vários modos distintos (por
    exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância
   Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’
   O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa
    entre a orientação do professor (designer) e as ações e
    interpretações do aprendiz
Dr. James Rosser
 Beth Israel Medical Center, New York, 2003
 Jogadores de videogames tiveram notas 40%
 superiores no curso de sutura em relação aos que não
 jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no
 passado saíram-se 33% melhor em sutura e
 treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que
 jogaram mais de 3 horas por semana foram 42%
 melhor; jogando mais de 3 horas por semana,
 cometeram 37% menos erros do que aqueles que
 nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas
 de laparoscopia.
Kurt Squire
 Os alunos compreenderam os conceitos de
  monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a
  sintetizar períodos diferentes da história.
 Houve também um interessante grau de envolvimento
  dos alunos.
 A história e a geografia se tornaram ferramentas para
  jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram
  compreensões conceituais de história
  mundial, geografia e política.
Supercharged
 Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave
  controlando sua carga magnética e planejando sua
  trajetória em função das partículas dos objetos que a
  nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um
  conjunto de obstáculos que afetam o movimento da
  nave em função das leis do eletromagnetismo.
 Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos.
 Os resultados mostram que o grupo que utilizou o
  game foi melhor em provas com questões conceituais e
  não se restringiu a memorizar informações.
John C. Beck & Mitchell Wade
 Got Game: how the gamer generation is reshaping
    business forever
   Pesquisa publicada pela Harvard School Business
    School Press
   Mais de 2.500 pessoas entrevistadas
   Avaliação dos valores e características da geração de
    gamers
   Sugestões de como aproveitar esses valores e
    características no ambiente corporativo
Adventure Learning
 Produção de ambientes de aprendizagem de aventura
    online híbridos
   Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 -
    Nuvavut, Canadá Ártico
   Grupo internacional de seis educadores e exploradores
   Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
   Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
    aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino
    fundamental e médio.
Dimension M
 Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino
  fundamental nos Estados Unidos.
 Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas
  na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos
  alunos em exames estaduais de matemática.
 82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o
  exame em 2007, contra 78% em 2006.
Relatório FAS
 ‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’
 Federation of American Scientists - 2006
 Mais de 100 especialistas
 O governo deve fornecer recursos para o
  desenvolvimento de videogames educacionais
 Várias avaliações e sugestões
GLS
 Games, Learning, and Society group
 University of Wisconsin-Madison.
 Pesquisadores, desenvolvedores e líderes
  governamentais e de empresas
 Pesquisas sobre uso de games em educação
 Conferência anual desde 2005, GLS Conference.
McDonalds Videogame
 Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of
  entertainment’
 Gamevolução e Anti-advergames
 McDonald’s Videogame:
 “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s
  não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há
  um complexo sistema que você precisa saber administrar:
  da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando
  pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai
  descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós
  uma das maiores empresas do mundo.”
World of Warcraft
 O processo de se tornar um guild master no WoW
  pode ser considerado um curso de imersão total em
  liderança
 Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do
  game para ensino e aprendizagem de línguas
 Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at
  Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National Science
  Foundation para estudar como os norte-americanos
  jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais
  modificações no jogo do que os chineses.
Scratch
 Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças
  entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e
  animações e compartilhá-los na web.
 Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no
  site do Scratch ou embutido em outra página, e os
  projetos disponibilizados podem ser remixados.
 ScratchEd: site que dá suporte a educadores para
  utilizar o programa.
Brain Age
 2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do
  país participaram do estudo.
 Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas
  em aproximadamente 50%.
 O tempo para completar as provas também diminuiu
  mais que o dobro do que o grupo de controle
 Houve também um aumento considerável na
  frequência às aulas e na pontualidade em algumas
  classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal
  dos alunos também melhorou, assim como seu senso
  de responsabilidade.
Counter Strike
 Universidade neozelandesa Unitec
 Quarenta pessoas acima de dezesseis anos
 Utilizado software desenvolvido pelo exército norte-
  americano para mensuração
 Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram
  melhoras significativas em sua capacidade de executar
  múltiplas tarefas simultaneamente.
 Aqueles que jogaram por oito horas por semana
  aumentaram seus resultados nos testes em até duas
  vezes e meia.
G4LI
 Games for Learning Institute
 Microsoft e New York University, em conjunto com um
  consórcio de universidades
 Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de
  games para ensinar matemática e ciências para alunos
  do ensino fundamental.
 Objetivo: identificar que características dos games
  envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de
  ensino personalizadas e relevantes que possam ser
  aplicadas ao processo de aprendizagem.
Education Development Center
 2008 - Institute of Education Sciences do
  Departamento de Educação dos Estados Unidos
  destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como
  videogames podem ser utilizados em sala de aula no
  ensino de ciências.
 O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS
  Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional
  de ciências na sétima série.
 O currículo é denominado Super Sleuths
Wolf Den
 Baseado no Active Worlds
 Plataforma para educação a distância e criação de
  videogames para professores.
 Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao
  método de ensino e às interações no ambiente virtual de
  aprendizagem.
 A utilização de avatares aumentou a presença social e
  construiu uma comunidade de prática mais forte.
 Professores puderam aprender o processo de design e
  criação de games, elaboraram com sucesso games que
  envolveram os alunos, construíram uma comunidade de
  colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis
  de ciência.
FutureU
 Game que roda no DS (mas também pode ser jogado
  em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame
  para admissão nas universidades americanas.
 Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a
  confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se
  divertem.
 Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o
  game ajuda também os alunos a perceberem as áreas
  em que precisam estudar mais.
Dreambox
 Game online de matemática para crianças
 A criança participa de aventuras com dinossauros,
  piratas e outros companheiros nas quais precisa
  resolver problemas de matemática para progredir.
 Quando passam de fase, recebem moedas para brincar
  na arcade onde há mais games de matemática.
 Os pais recebem emails informando sobre o uso e o
  progresso dos filhos.
Cursos
 Exploratory Learning through Educational Simulation
  & Games - San Diego State University
 Educational Games and Simulations - Boise State
  University
Gwap
 Desenvolvido por pesquisadores na Escola de
  Computação do Carnegie Mellon University
 Exemplos interessantes de games que inclusive
  ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador.
 Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que
  por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos.
 Um potencial de que os próprios games aprendam para
  que possamos aprender melhor jogando.
Games & Visão
 Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual
  seletiva’.
 Jogar videogames de ação first-person melhora
  diversos aspectos distintos do processamento visual.
 Jogar videogames induz a melhoras de longa
  permanência na sensibilidade ao contraste, uma
  função básica da visão que em geral se deteriora com a
  idade.
Lure of the Labyrinth
 Inclui uma variedade de puzzles baseados em
  matemática, organizados ao redor de um game de
  narrativa em que os alunos trabalham para encontrar
  um animal de estimação perdido e salvar o mundo de
  monstros.
 Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o
  acompanhamento de educadores durante seu
  desenvolvimento e sua implementação.
 Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem
  como matemáticos.
Conspiracy Code
 Disciplina de história de 1 ano
 Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa
    aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam
    abortar uma grande conspiração.
   Missões e desafios permitem que os alunos aprendam
    progressivamente.
   Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para
    aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado.
   O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos
    professores.
   Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio
    game.
NASA
 Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer
  Online learning game científico.
 Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.
 Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do
  ensino superior
 Espera-se que alunos do ensino fundamental e o
  público em geral também se interessem.
Exército norte-americano
 The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full
  Spectrum Warrior, Full Spectrum Command,
  DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army
 Game After Ambush: integrará dados do mundo real
  disponíveis nos sistemas de comando de batalha e
  permitirá que os treinadores modifiquem o jogo
  dinamicamente, editando o terreno e modificando os
  cenários, mexendo em estradas, muros, clima e
  personagens coadjuvantes, preparando assim melhor
  os soldados para o combate.
Tópicos
   Administração Geral
   Medicina, Carreiras
   História/Conflitos
   Educação
   Ambiente e ecossistema
   Economia/História
   Saúde
   Liderança
   Nações/História
   Física
   Política
   Administração de tempo
   Planejamento urbano
O CENÁRIO NO BRASIL
Abragames
 Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos
  Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins
  lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria
  nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos.
 Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de
  jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e
  empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos,
  como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades,
  publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de
  hardware e software e veículos de imprensa especializados.
Comunidades Virtuais
 Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem,
  desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em
  educação.
 Coordenado pela professora Lynn Alves
 As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões
  teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis
  de sociabilidade e do desenvolvimento de games.
 O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos
  e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da
  Bahia, além de pesquisadores de outras instituições,
  como UEPb e UFF.
Seminário
 2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e
    Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB,
    Salvador
   2006 - II Seminário – UNEB, Salvador
   2007 - III Seminário - Universidade Estadual da
    Paraíba.
   2008 – IV Seminário - Salvador
   2009 – V Seminário - Maceió
RBJE
 Rede Brasileira de Jogos e Educação, constituída por
  pesquisadores de diferentes regiões do Brasil.
 Espaço de intercâmbio entre pesquisadores,
  estudantes e interessados em jogos e, em especial, em
  jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas
  de educação, comunicação, arte, design e informática.
 A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de
  2006, é pública e não-moderada.
Livroclip
 Site com animações baseadas em diversas obras de
  literatura mundial, que procuram incentivar a leitura
  das obras, com um espaço do professor.
 Oferece também minigames:
   ‘Drummond e o Jogo da Pedra’
   ‘Game da Reforma Ortográfica’
Edital FINEP – 2006
 Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos
  Educacionais 02/2006.
 Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a
  projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos
  eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de
  forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por
  um professor) e aumentar a capacidade de retenção de
  conteúdo.
 Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos
 Os jogos produzidos com esse financiamento, R$
  1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados
  por instituições de ensino e professores.
MathCity
 Jogo eletrônico em um contexto colaborativo,
  envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do
  Colégio Militar de Fortaleza, em 2007.
 Participaram alunos considerados inaptos ou aptos
  com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com
  dificuldades em matemática.
 O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.
City Rain
 Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo de
  alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como
  Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV.
 Ganhou diversos prêmios internacionais, como a
  Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008
  (França) e o Independent Games Festival Student
  Showcase de 2009.
 Game de estratégia de planejamento urbano que
  envolve o conceito de sustentabilidade.
Jogo Tartarugas
 Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na
  Educação Ambiental
 Implementação com crianças do ensino fundamental
  em uma escola particular.
 Envolveu conceitos de cidadania e educação
  ambiental.
 Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino
  fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou
  significativamente as notas dos alunos e afetou a sua
  distribuição.
Turma do Claudinho
 Programa de capacitação de jovens para dar
  manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI
  Bahia
 Utilizou diferentes mídias como videoconferência,
  programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma
  do Claudinho’
 O curso envolveu também diversas atividades, como
  uma gincana
 O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada
  pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou
  ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’
BRGames
 Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da
  Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da
  Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da
  Exportação de Software
 Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria
  de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da
  indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e
  estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo
  eletrônico brasileiro no país.
 Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três
  empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$
  70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.
Capoeira Legends
 2009
 O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o
  ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos
  nos mocambos.
 Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de
  Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do
  game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como:
  armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira
  de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão
  rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e
  quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha
  sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e
  outras canções próprias das rodas de capoeira.
LabTEVE
 Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e
  Estatística da Universidade Federal da Paraíba.
 Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o
  objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino
  virtual e a distância.
 Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos
  educacionais para diferentes plataformas.
 Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos
  educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao
  Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com
  um usuário contra o computador ou mais de um
  usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com
  atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones
  celulares.
Tríade
 ‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’,
  desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades
  Virtuais da UNEB.
 Possibilita a imersão dos alunos do ensino
  fundamental e médio no universo da Revolução
  Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774
  a 1793.
 É possível baixar um manual que orienta o professor a
  como utilizar o jogo em sala de aula e como se
  posicionar para obter melhores resultados de
  aprendizagem.
A Revolta da Cabanagem
 ‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório
  de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de
  Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará.
 Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que
  colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a
  década de 1830.
 O jogador assume o papel dos diversos líderes do
  movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio
  Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação
  a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias
  para alcançar suas metas.
7º SENAED
 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a
    Distância, 23 a 31/05/2009
   Games foram utilizados como plataformas para as
    atividades
   Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao
    Tesouro
   ‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG
    - Alternative Reality Game’
   Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos
    participantes do SENAED.
SBGames
 Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.
 Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado
  principalmente em computação, e desde então vem
  ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design
  e questões da indústria.
 É composto atualmente de quatro trilhas
  (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos &
  Cultura), dois festivais (Festival de Jogos
  Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
Listas e Sites
 Gamecultura: o game como cultura – comunidade que
  pesquisa, debate e produz conhecimento na área de
  videogames, inaugurada durante o II Simpósio de
  Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador
  em 2006;
 Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista
  de discussão muito rica sobre o mundo dos
  videogames e sua repercussão na academia e na
  pesquisa científica.
Realidade Sintética
 O site Realidade Sintética mantém uma página com
  bibliografia em português para o estudo dos jogos
  eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos
  em português e traduções), dissertações de mestrado e
  teses de doutorado.
 A primeira da lista é de 1994:
 MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no
  mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em
  Educação). Universidade Federal de São Carlos.
Futuro no Brasil
 O setor de games para educação no Brasil tem crescido
  sensivelmente no século XXI.
 Há necessidade de mais financiamentos para que o
  crescimento do setor possa ser sustentado.
 O nicho de games em educação não tem condições de
  se auto-sustentar como o de games
  comerciais, conclusão de vários estudos e publicações
  internacionais.
 No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda
  mais.
Conclusão
 Aldrich: marketing minigames
 Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile
  learning
 Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos,
  para uso em PCs e que estejam alinhados com os
  parâmetros curriculares das instituições de ensino
 Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil,
  temos que criar uma mão-de-obra capaz de
  desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e
  inclusive formar educadores e os próprios alunos para
  desenvolverem seus games.
Schooling x Education (Bogost)
 A escolarização afirma os valores de instituições
  existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas,
  fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou
  para representar a função desses sistemas, desejáveis
  ou não, através da retórica procedimental.
 Games permitem questionar esses sistemas ou simular
  como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a
  mera realidade de conceitos no mundo.
APRENDENDO MATEMÁTICA (&+)
  JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2
YU-GI-OH!
 Uma incrível quantidade de informações deve ser
  manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final
  de todas as fases – seleção e organização de
  baralhos, números, upgrades de números em função
  de terrenos, variações de terrenos, atributos e
  classificação das cartas, poderes especiais de algumas
  cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas-
  armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc.
 O aprendizado é centrado no
  jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e
  com feedback constante.
SECOND LIFE E EDUCAÇÃO
O Second Life não morreu!
 Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial
    revolucionário das novas tecnologias
   O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de
    Aprendizagem
   ABC da EaD no SL
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   Virtual Worlds Best Practices in Education]
   7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a
    Distância
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Como os nativos digitais aprendem

  • 1. Games em Educação como os nativos digitais aprendem
  • 2. David Gibson University of Vermont Global Challenge Award simSchool
  • 3. Prefácio  João Mattar coloca muitos sinalizadores em nossa frente.  Ler João Mattar é penetrar em uma mente aberta a novas possibilidades no mundo, partilhar com ele uma viagem, para encontrar as melhores e mais recentes ideias sobre a utilização da vanguarda na evolução das mídias digitais para melhorar a educação.  Ele nos convida a manter um olho nos sinalizadores e começar a colocá-los em uma ordem que faça sentido para nós, nos voltarmos e ajudarmos os outros a enxergar uma nova direção para o ensino e a aprendizagem; que seja séria, divertida, eficaz e recompensadora.
  • 5.
  • 6. Introdução  A escola não ensina as habilidades necessárias no século XXI, que são, entretanto, desenvolvidas jogando games  A escola separa radicalmente prazer e aprendizagem  A interação com games não produz automaticamente comportamentos violentos nos jovens (Lynn Alves)  Serious Games Initiative (2002)  RBJE - Rede Brasileira de Jogos e Educação (2005)
  • 7. Como utilizar games em educação?  Propor atividades relacionadas ao universo dos games  Explorar com os games podem colaborar com a educação  Analisar o que há de pedagógico em games comercias  Integrar games (comerciais ou não) na educação  Games educacionais  Alunos desenvolverem games  Integrar o designer de games no design instrucional
  • 8. ESTILOS DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS
  • 9.
  • 10. Ferramentas de Avaliação  Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem  MBTI - Myers-Briggs Type Indicator  Questionário Vark  LSI - Learning Styles Inventory
  • 11.
  • 12. Múltiplas Inteligências (Gardner)  musical  corporal-cinestésica  lógico-matemática  linguística  espacial  interpessoal  intrapessoal  naturalista  existencial
  • 13.
  • 14. Imigrantes x Nativos Digitais Imigrantes Nativos  Livros  Tv, Internet e games  Textual  Visual  Sotaque  Falantes nativos  Raciocínio lento  Raciocínio rápido  Método  Tentativa e erro  Ordem  Acesso randômico  Uma coisa por vez  Multi-tarefas  Teoria  Prática  Aprendizado individual  Aprendizado colaborativo
  • 15. O USO DE GAMES EM EDUCAÇÃO
  • 16. Games em Educação  Aprendizado tangencial, pelo envolvimento  Erros integrados ao aprendizado  Personalização do aprendizado  Interação, interatividade e participação  Aprendizagem lúdica  Jogador é também autor  Interator (Janet Murray)  Mods
  • 19. Epistemic Games  Ajudam o jogador a pensar como um profissional  Journalism.net (repórteres), Digital Zoo (engenheiros biomecânicos), Urban Science (planejadores urbanos), The Pandora Project (negociadores) e Escher’s World (artistas gráficos).  Informações e teorias são aprendidas e lembradas porque foram necessários para jogar  Entre a educação formal e os games comerciais  Mudanças na escola e na forma de pensar
  • 21. Clark Aldrich  Mundos virtuais – mais livres; Games – mais estruturados; Simulações – rigorosamente estruturadas  Mundos Virtuais (Second Life), Games Educacionais (Sim City) e Simulações (Simulador de Voo)  Elementos de simulação (transferência de habilidades para o mundo real), elementos de games (prazer e diversão na experiência educacional) e elementos pedagógicos (objetivos de aprendizagem)  Clark Aldrich On Simulations and Serious Games http://clarkaldrich.blogspot.com/
  • 23. Persuasive Games  Retórica procedimental: arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento.  Games persuasivos: constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.  Tax Invaders; Tax Avoiders; Deus Ex; Left Behind: Eternal Forces; McDonald’s VideoGame
  • 25. Digital-Game Based Learning  os aprendizes mudaram em diversos pontos essenciais  são de uma geração que experimentou profundamente enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar - computadores e videogames  em games, a ambiguidade nas regras é uma parte essencial da experiência  quando os jogadores interagem com os games, estão aprendendo os procedimentos básicos do método científico
  • 27. Aprendizado nos games  Brincar com identidades  Habilidades metalinguísticas  Atividade social – espaços de afinidade  Conhecimento distribuído  Professores: orientação e imersão podem caminhar juntas  Modelagem  Participação dos pais  Aprendizado contextualizado
  • 29. Fluxo x Senso Crítico  Fluxo: tarefas na proporção das nossas habilidades  concentração; objetivos claros; feedback imediato; exclusão da consciência das preocupações e frustrações da vida diária; preocupação com o self desaparece; senso de duração do tempo é alterado  Senso crítico: o jogador assume múltiplas perspectivas no game, de dentro/de fora, metaperspectiva, exploração (método científico), e depois da experiência de fluxo, a consciência do próprio self torna-se mais intensa
  • 30. NOVO DESIGN INSTRUCIONAL PARA OS NATIVOS DIGITAIS
  • 31. Mudanças na Educação  teorias de aprendizagem tradicionais não se aplicam mais adequadamente a essa nova geração, mas as escolas resistem a mudar, e por isso estão hoje dissociadas da realidade  razões da resistência: economia; desconhecemos os alunos; sistema grande e fragmentado; reformadores fragmentados; necessário construir a infraestrutura; medo de bagunçar o sistema; até que está funcionando bem; dificuldade para retreinar os treinadores e professores; complexidade da avaliação inovadora
  • 32.
  • 33. DI: Design Instrucional  modelos de DI tradicionais estão ultrapassados  obsessiva necessidade de controle; rigidez excessiva; burocracia; checklist para administração de projetos; orientado a processos, não aprendizado; fatiar conteúdos em função de ‘objetivos de aprendizagem’  os produtos são muito chatos  “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.”  ‘An attack on ISD’ & ‘A hard look at ISD’ – artigos que criticam pesadamente o design instrucional
  • 34.
  • 35. Impostutor  ênfase na produção de conteúdo e no papel do designer instrucional ignora a função do professor  há conteúdo aberto disponível para quase todo tipo de curso  Impostutor: ganha muito menos que um professor, tudo é imposto (conteúdo, atividades), não tem liberdade, é mais um monitor, finge que ensina, alienação  a função do professor precisa ser reinventada
  • 36. Aututor  crítica à figura do conteudista  novas tecnologias permitem reunir em 1 pessoa as funções do professor designer/autor/tutor  currículos flexíveis e personalizados, design que se altera durante o curso, abertura à descoberta, investigação, improvisação, imprevisibilidade e criatividade  necessidade de formação contínua dos professores, tempo e remuneração decente  orientador de estudos, conselheiro de aprendizado
  • 37.
  • 38. Tecnologia Educacional  Hoje não é mais possível separar tão claramente tecnologia e educação, conteúdo e forma  Plataformas e ferramentas não são pedagogicamente neutras  O minimalismo tecnológico não faz mais sentido  Necessidade de integrar tecnologia em educação  Existe um campo de estudo, pesquisa e produção para isso: Tecnologia Educacional (Educational Technology), expressão que infelizmente tomou uma conotação negativa no Brasil
  • 39.
  • 40. Design de Games no DI  “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - Seymour Papert  Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI  Integrar games aos currículos escolares  Orientar alunos para produzirem games  Design construído durante o próprio processo de aprendizagem, com a participação do aluno – co- instrução e co-design (mods)
  • 41.
  • 42. Ambientes de Aprendizagem  LMS - Sistemas para Administração da Aprendizagem  AVAs ficarão desertos, são preparados para a diversão dos imigrantes digitais, não dos nativos  Edupunk: reação contra os LMSs tradicionais  Design de ambientes de aprendizagem para a educação, não o controle, mais rico e adequados aos nativos digitais  Repensar a interatividade em ambientes de aprendizagem
  • 43.
  • 44. Avaliação  Critérios de avaliação negociados durante o processo de construção  Games: não separam avaliação do aprendizado  Retorno rápido e constante  Sistemas de avaliação adaptativos, que se modifiquem conforme o processo de construção de conhecimento se desenvolva  Produção não voltada apenas para o professor, a classe ou a escola, mas apresentada para um audiência mais ampla, sobrevivendo aos cursos e às escolas, adicionado à conversação global e potencialmente usado por outros
  • 45.
  • 46. Designer de Games em DI  Designer de games tem que ser utilizado nos projetos de DI como um designer de cursos e de aprendizado  Isso não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online ou contratar um designer de games para desenvolver algumas partes de um curso  Disciplinas de pedagogia no curso de Design de Games, voltadas para a geração de nativos digitais
  • 47.
  • 48. Desafios  dar a voz à geração dos nativos digitais, decidir com eles  incluir os alunos em tudo, desde o design instrucional até as atividades em sala ou online, envolvê-los em discussões sobre o desenvolvimento do currículo, métodos de ensino, organização da escola, disciplina e avaliação  deixar as crianças reinventarem a escola  O universo dos games é uma pista e uma trilha a seguir no design instrucional
  • 50. DESIGN E PRODUÇÃO DE GAMES EDUCACIONAIS
  • 51.
  • 52. Design de Games Educacionais  Módulo de avaliação específico  Liberdade para experimentar, fracassar, experimentar novas identidades e se esforçar  Partir do aprendizado e da jogabilidade  Jogar em todos os lugares  Parcerias – academia, empresas comerciais, fundações não-governamentais e governo  Pense nas limitações e no papel do professor
  • 53.
  • 54. Design de Games  concept document  game design document  Descrição da gameplay  Fluxograma do jogo  Escolhas das mídias  Feedback ao jogador  Informações para o avaliador
  • 55.
  • 56. Ferramentas  Projetos , prototipagem matemática, prototipagem de gameplay, gráficos, criação de personagens, criação de terrenos, vídeo, áudio, design document, hardware, editores, compiladores e linguagens, finalização, script, design 3D etc.  Suítes para desenvolvimento  Tecnologia móvel e realidade aumentada  Plataforma 2D (Flash ou Torque 3D)  Plataformas 3D – mundos virtuais e engines
  • 57.
  • 58. Desenvolvimento e Engines  Ferramentas simples: Excel, Powerpoint etc.  ARGs  Jogos para Redes Sociais, YouTube etc.  Ferramentas simples  RPG Maker  Mods  Open Source – Ogre, Crystal Space etc.  Comerciais: Game Maker, Torque, Unity, XNA Game Studio Express, Unreal Engine  Linguagens de Programação
  • 59.
  • 60.
  • 62.
  • 63. Lightspan  1995 e 2002, parceria Lightspan & Sony  games de reforço curricular para crianças até a oitava série  Ao redor de 80 títulos, centenas jogaram  as crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola, ampliando significativamente seu vocabulário e suas habilidades linguísticas, comparadas àquelas que não jogaram, assim como sua capacidade de resolver problemas de matemática
  • 64.
  • 65. Games para a Saúde  Click Health (1997) – games para crianças com asma e diabete, e prevenção contra fumo  crianças que jogaram o game Packy & Marlon tiveram ganhos mensuráveis em comunicação com os pais, além de uma redução de 77% em visitas de urgência a médicos e pronto-socorros no período de seis meses, quando comparadas a crianças no grupo de controle que jogaram um videogame padrão.  Games for Health Conference - anual
  • 66.
  • 67. Tim Rylands  Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte.  Série Myst  Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra.
  • 68.
  • 69. River City  River City é uma cidade do século XIX, cortada por um rio, que enfrenta problemas de saúde  Entre 2007 e 2008, foi implementado por aproximadamente 100 professores com mais de 5.000 alunos nos Estados Unidos, Canadá e México  Os alunos que utilizaram River City aprenderam melhor do que os do grupo de controle  Mesmo os alunos que geralmente têm baixo rendimento podem dominar complexas habilidades de pesquisa e conteúdo sofisticado, o que não ocorre no grupo de controle
  • 70.
  • 71. Boxer  Sistema que possibilitava que pessoas sem conhecimentos técnicos pudessem programar, inclusive crianças  Crianças de sexta série em diante usaram no estudo de álgebra por trás dos princípios de movimento de Galileo.  As equações passaram a ter sentidos situados para as crianças, que aprenderam fazendo.
  • 72.
  • 73. Games em Administração  Educar consumidores e fornecedores  Criação e comunicação de estratégias de negócios  Certificação e educação continuada  Treinamento de serviço ao consumidor  Habilidades de trabalho, técnicas e profissionais  Treinamento de gerência  Conhecimento de produtos  Gerenciamento de projetos  Criação de políticas públicas  Treinamento de qualidade  Recrutamento  Treinamento de força de vendas  Construção de grupos
  • 74.
  • 75. CGDC  Encontro anual que reúne cristãos envolvidos com o desenvolvimento de games, procurando estimulá-los a utilizar princípios cristãos em seus trabalhos.  As atividades que ocorrem durante a conferência procuram integrar conceitos do cristianismo e games.  A oitava conferência anual ocorreu em 2009.
  • 76.
  • 77. Squire’s Quest  Jogo nutricional  1.578 alunos de quarta série em vinte e seis escolas, com grupos de controle.  Dados coletados quatro dias antes e quatro dias logo após o programa, que durou cinco semanas, com sessões de 25 minutos.  As crianças que participaram do programa aumentaram em média o seu consumo de frutas, sucos e vegetais em uma porção a mais do que as crianças que não participaram do programa.
  • 78.
  • 79. Princípios de Aprendizagem  Ofereça tutoriais tanques (fish tanks) supervisionados (ou seja, guiados), versões simplificadas do sistema real  Ofereça tutoriais sandbox (versões seguras do sistema real) supervisionados (ou seja, guiados)  Ofereça informação por vários modos distintos (por exemplo: impresso, oral e visual), crie redundância  Ofereça informação ‘just in time’ e ‘on demand’  O aprendizado tem que ser uma dança colaborativa entre a orientação do professor (designer) e as ações e interpretações do aprendiz
  • 80.
  • 81. Dr. James Rosser  Beth Israel Medical Center, New York, 2003  Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
  • 82.
  • 83. Kurt Squire  Os alunos compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história.  Houve também um interessante grau de envolvimento dos alunos.  A história e a geografia se tornaram ferramentas para jogar e os alunos que obtiveram sucesso desenvolveram compreensões conceituais de história mundial, geografia e política.
  • 84.
  • 85. Supercharged  Num ambiente 3D, os alunos devem guiar uma nave controlando sua carga magnética e planejando sua trajetória em função das partículas dos objetos que a nave encontrará pelo caminho. Cada fase tem um conjunto de obstáculos que afetam o movimento da nave em função das leis do eletromagnetismo.  Aulas de ciências na oitava série, 96 alunos.  Os resultados mostram que o grupo que utilizou o game foi melhor em provas com questões conceituais e não se restringiu a memorizar informações.
  • 86.
  • 87. John C. Beck & Mitchell Wade  Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever  Pesquisa publicada pela Harvard School Business School Press  Mais de 2.500 pessoas entrevistadas  Avaliação dos valores e características da geração de gamers  Sugestões de como aproveitar esses valores e características no ambiente corporativo
  • 88.
  • 89. Adventure Learning  Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos  Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico  Grupo internacional de seis educadores e exploradores  Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.  Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
  • 90.
  • 91. Dimension M  Jogo de matemática utilizado por alunos do ensino fundamental nos Estados Unidos.  Tem diminuído a fobia à matemática, elevado as notas na disciplina e melhorado os resultados obtidos pelos alunos em exames estaduais de matemática.  82% dos alunos na cidade de Nova York passaram o exame em 2007, contra 78% em 2006.
  • 92.
  • 93. Relatório FAS  ‘Harnessing the Power of Video Games for Learning’  Federation of American Scientists - 2006  Mais de 100 especialistas  O governo deve fornecer recursos para o desenvolvimento de videogames educacionais  Várias avaliações e sugestões
  • 94.
  • 95. GLS  Games, Learning, and Society group  University of Wisconsin-Madison.  Pesquisadores, desenvolvedores e líderes governamentais e de empresas  Pesquisas sobre uso de games em educação  Conferência anual desde 2005, GLS Conference.
  • 96.
  • 97. McDonalds Videogame  Molleindustria: ‘Radical games against the dictatorship of entertainment’  Gamevolução e Anti-advergames  McDonald’s Videogame:  “Ganhar dinheiro com uma empresa como o McDonald’s não é tão fácil quanto parece! Por trás de cada sanduíche há um complexo sistema que você precisa saber administrar: da criação de gado ao gerenciamento da marca, passando pelo abate e pela administração de um restaurante. Você vai descobrir toda a sujeira debaixo do tapete que faz de nós uma das maiores empresas do mundo.”
  • 98.
  • 99. World of Warcraft  O processo de se tornar um guild master no WoW pode ser considerado um curso de imersão total em liderança  Há pesquisas que descrevem, por exemplo, o uso do game para ensino e aprendizagem de línguas  Em 2008, Bonnie Nardi, University of California at Irvine, recebeu US$ 100,000.00 da National Science Foundation para estudar como os norte-americanos jogam WoW, especialmente por que eles fazem mais modificações no jogo do que os chineses.
  • 100.
  • 101. Scratch  Software gratuito desenvolvido no MIT para crianças entre 8 e 16 anos criarem seus próprios games e animações e compartilhá-los na web.  Depois de criado, o projeto pode ser compartilhado no site do Scratch ou embutido em outra página, e os projetos disponibilizados podem ser remixados.  ScratchEd: site que dá suporte a educadores para utilizar o programa.
  • 102.
  • 103. Brain Age  2007 – Escócia, mais de 600 alunos de 32 escolas do país participaram do estudo.  Os alunos que utilizaram o game melhoraram as notas em aproximadamente 50%.  O tempo para completar as provas também diminuiu mais que o dobro do que o grupo de controle  Houve também um aumento considerável na frequência às aulas e na pontualidade em algumas classes envolvidas no projeto, a relação interpessoal dos alunos também melhorou, assim como seu senso de responsabilidade.
  • 104.
  • 105. Counter Strike  Universidade neozelandesa Unitec  Quarenta pessoas acima de dezesseis anos  Utilizado software desenvolvido pelo exército norte- americano para mensuração  Após jogarem Counter Strike, os jogadores mostraram melhoras significativas em sua capacidade de executar múltiplas tarefas simultaneamente.  Aqueles que jogaram por oito horas por semana aumentaram seus resultados nos testes em até duas vezes e meia.
  • 106.
  • 107. G4LI  Games for Learning Institute  Microsoft e New York University, em conjunto com um consórcio de universidades  Projeto de pesquisa multidisciplinar sobre o uso de games para ensinar matemática e ciências para alunos do ensino fundamental.  Objetivo: identificar que características dos games envolvem os alunos e desenvolvem estratégias de ensino personalizadas e relevantes que possam ser aplicadas ao processo de aprendizagem.
  • 108.
  • 109. Education Development Center  2008 - Institute of Education Sciences do Departamento de Educação dos Estados Unidos destinou mais de US$ 9.000.000,00 para estudar como videogames podem ser utilizados em sala de aula no ensino de ciências.  O projeto desenvolverá jogos e ferramentas para o DS Nintendo, como suplemento ao currículo tradicional de ciências na sétima série.  O currículo é denominado Super Sleuths
  • 110.
  • 111. Wolf Den  Baseado no Active Worlds  Plataforma para educação a distância e criação de videogames para professores.  Os alunos tiveram atitudes muitos positivas em relação ao método de ensino e às interações no ambiente virtual de aprendizagem.  A utilização de avatares aumentou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte.  Professores puderam aprender o processo de design e criação de games, elaboraram com sucesso games que envolveram os alunos, construíram uma comunidade de colegas e ajudaram os alunos a aprender conteúdos difíceis de ciência.
  • 112.
  • 113. FutureU  Game que roda no DS (mas também pode ser jogado em PC) para preparar os alunos para o SAT - exame para admissão nas universidades americanas.  Gera familiaridade com o formato do teste, aumenta a confiança e reduz a ansiedade, enquanto os alunos se divertem.  Como é possível acompanhar o progresso do jogador, o game ajuda também os alunos a perceberem as áreas em que precisam estudar mais.
  • 114.
  • 115. Dreambox  Game online de matemática para crianças  A criança participa de aventuras com dinossauros, piratas e outros companheiros nas quais precisa resolver problemas de matemática para progredir.  Quando passam de fase, recebem moedas para brincar na arcade onde há mais games de matemática.  Os pais recebem emails informando sobre o uso e o progresso dos filhos.
  • 116.
  • 117. Cursos  Exploratory Learning through Educational Simulation & Games - San Diego State University  Educational Games and Simulations - Boise State University
  • 118.
  • 119. Gwap  Desenvolvido por pesquisadores na Escola de Computação do Carnegie Mellon University  Exemplos interessantes de games que inclusive ‘ensinam’ algumas habilidades ao próprio computador.  Você joga, ensina algumas coisas ao computador, que por sua vez pode ensinar melhor aos seres humanos.  Um potencial de que os próprios games aprendam para que possamos aprender melhor jogando.
  • 120.
  • 121. Games & Visão  Jogar videogames afeta positivamente a ‘atenção visual seletiva’.  Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do processamento visual.  Jogar videogames induz a melhoras de longa permanência na sensibilidade ao contraste, uma função básica da visão que em geral se deteriora com a idade.
  • 122.
  • 123. Lure of the Labyrinth  Inclui uma variedade de puzzles baseados em matemática, organizados ao redor de um game de narrativa em que os alunos trabalham para encontrar um animal de estimação perdido e salvar o mundo de monstros.  Lançado em 2009, foi testado em várias escolas e teve o acompanhamento de educadores durante seu desenvolvimento e sua implementação.  Oferece a oportunidade de os jogadores pensarem como matemáticos.
  • 124.
  • 125. Conspiracy Code  Disciplina de história de 1 ano  Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração.  Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente.  Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado.  O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores.  Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
  • 126.
  • 127. NASA  Desenvolverá um MMO - Massively Multiplayer Online learning game científico.  Áreas : ciência, tecnologia, engenharia e matemática.  Público-alvo: alunos do ensino médio e no início do ensino superior  Espera-se que alunos do ensino fundamental e o público em geral também se interessem.
  • 128.
  • 129. Exército norte-americano  The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full Spectrum Warrior, Full Spectrum Command, DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army  Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
  • 130.
  • 131. Tópicos  Administração Geral  Medicina, Carreiras  História/Conflitos  Educação  Ambiente e ecossistema  Economia/História  Saúde  Liderança  Nações/História  Física  Política  Administração de tempo  Planejamento urbano
  • 132. O CENÁRIO NO BRASIL
  • 133.
  • 134. Abragames  Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, fundada em 2004, é uma entidade sem fins lucrativos cujo principal objetivo é promover a indústria nacional de desenvolvimento de jogos eletrônicos.  Seus associados incluem empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e seus afiliados incluem instituições e empresas que atuam em atividades relacionadas a jogos, como centros de pesquisa, grupos regionais, universidades, publicadores e distribuidores, fornecedores, fabricantes de hardware e software e veículos de imprensa especializados.
  • 135.
  • 136. Comunidades Virtuais  Grupo Comunidades Virtuais de Aprendizagem, desenvolve pesquisas relacionadas ao uso de games em educação.  Coordenado pela professora Lynn Alves  As pesquisas do grupo ramificam-se nas discussões teóricas em torno do potencial pedagógico, dos níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games.  O grupo inclui bolsistas de iniciação científica, alunos e mestrandos da UNEB – Universidade Estadual da Bahia, além de pesquisadores de outras instituições, como UEPb e UFF.
  • 137.
  • 138. Seminário  2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – construindo novas trilhas – UNEB, Salvador  2006 - II Seminário – UNEB, Salvador  2007 - III Seminário - Universidade Estadual da Paraíba.  2008 – IV Seminário - Salvador  2009 – V Seminário - Maceió
  • 139.
  • 140. RBJE  Rede Brasileira de Jogos e Educação, constituída por pesquisadores de diferentes regiões do Brasil.  Espaço de intercâmbio entre pesquisadores, estudantes e interessados em jogos e, em especial, em jogos eletrônicos e suas possíveis relações com as áreas de educação, comunicação, arte, design e informática.  A lista de discussão no yahoo, iniciada em fevereiro de 2006, é pública e não-moderada.
  • 141.
  • 142. Livroclip  Site com animações baseadas em diversas obras de literatura mundial, que procuram incentivar a leitura das obras, com um espaço do professor.  Oferece também minigames:  ‘Drummond e o Jogo da Pedra’  ‘Game da Reforma Ortográfica’
  • 143.
  • 144. Edital FINEP – 2006  Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006.  Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo.  Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos  Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.
  • 145.
  • 146. MathCity  Jogo eletrônico em um contexto colaborativo, envolvendo pais, professores e alunos do 6º ano do Colégio Militar de Fortaleza, em 2007.  Participaram alunos considerados inaptos ou aptos com restrição para cursar o 6º ano, ou seja, alunos com dificuldades em matemática.  O nível de reprovação caiu substancialmente em 2007.
  • 147.
  • 148. City Rain  Desenvolvido pelo Mother Gaia Studio, grupo de alunos da UNESP de Bauru de diversos cursos, como Ciência da Computação, Música, Design e Rádio e TV.  Ganhou diversos prêmios internacionais, como a Games for Change, Microsoft Imagine Cup de 2008 (França) e o Independent Games Festival Student Showcase de 2009.  Game de estratégia de planejamento urbano que envolve o conceito de sustentabilidade.
  • 149.
  • 150. Jogo Tartarugas  Jogo Tartarugas: Objeto de Aprendizagem na Educação Ambiental  Implementação com crianças do ensino fundamental em uma escola particular.  Envolveu conceitos de cidadania e educação ambiental.  Foi utilizado em duas turmas de 3º ano do ensino fundamental, envolvendo 42 alunos, o que elevou significativamente as notas dos alunos e afetou a sua distribuição.
  • 151.
  • 152. Turma do Claudinho  Programa de capacitação de jovens para dar manutenção em computadores, 2006/2007 – SENAI Bahia  Utilizou diferentes mídias como videoconferência, programa de televisão (Cai TV) e um game, ‘A Turma do Claudinho’  O curso envolveu também diversas atividades, como uma gincana  O SENAI-BA foi um dos escolhidos na chamada pública do FINEP, e desenvolveu o jogo que se tornou ‘O Livro dos Sonhos – a Magia do Conhecimento.’
  • 153.
  • 154. BRGames  Programa da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da Cultura e Softex - Sociedade Brasileira para Promoção da Exportação de Software  Objetivos gerais: fomento ao desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos no Brasil, fomento à participação da indústria brasileira de jogos eletrônicos no exterior e estímulo à criação de ambientes de mercado para o jogo eletrônico brasileiro no país.  Em 2009, foram premiadas sete pessoas físicas e três empresas. Cada pessoa física recebeu um prêmio de R$ 70.000,00, e cada empresa R$ 140.000,00.
  • 155.
  • 156. Capoeira Legends  2009  O jogo se passa nos arredores do Rio de Janeiro durante o ano de 1828, mostrando a vida de negros, índios e brancos nos mocambos.  Mestre Vuê, fundador da Escola de Capoeira Água de Beber, deu consultoria para o desenvolvimento do game, que inclui diversos movimentos de capoeira, como: armada, queixada, martelo, meia lua de compasso, rasteira de costas/de chão, cabeçada, ponteira, benção, pisão, pisão rodado, ginga, esquiva lateral/básica, au, negativa rolê e quipe. Mestre Vuê ajudou também na concepção da trilha sonora, que inclui ladainhas, corridas, quadras, chulas e outras canções próprias das rodas de capoeira.
  • 157.
  • 158. LabTEVE  Laboratório de Tecnologias para Ensino Virtual e Estatística da Universidade Federal da Paraíba.  Laboratório multi e interdisciplinar, criado em 2000 com o objetivo de desenvolver e integrar tecnologias para o ensino virtual e a distância.  Desde 2005, o LabTEVE vem desenvolvendo jogos educacionais para diferentes plataformas.  Edugames, que teve início em 2007, integra 3 jogos educacionais: Geoplano, Geoespaço e Caça ao Tesouro, baseados em 3 plataformas distintas: (a) PCs com um usuário contra o computador ou mais de um usuário, (b) sistemas de projeção em sala de aula com atividades em grupo guiadas pelo professor e (c) telefones celulares.
  • 159.
  • 160. Tríade  ‘Tríade – Liberdade, Igualdade e Fraternidade’, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB.  Possibilita a imersão dos alunos do ensino fundamental e médio no universo da Revolução Francesa do século XVIII, cobrindo os períodos de 1774 a 1793.  É possível baixar um manual que orienta o professor a como utilizar o jogo em sala de aula e como se posicionar para obter melhores resultados de aprendizagem.
  • 161.
  • 162. A Revolta da Cabanagem  ‘Jogo da Cabanagem’, desenvolvido pelo LaRV - Laboratório de Realidade Virtual da Faculdade de Engenharia de Computação da UFPA - Universidade Federal do Pará.  Explora a Revolta da Cabanagem, movimento popular que colocou o povo no poder do Estado do Pará, durante a década de 1830.  O jogador assume o papel dos diversos líderes do movimento, como Felipe Patroni, Batista Campos, Antônio Vinagre e Eduardo Angelim, tomando decisões em relação a seus soldados, equipamentos, instalações e estratégias para alcançar suas metas.
  • 163.
  • 164. 7º SENAED  7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, 23 a 31/05/2009  Games foram utilizados como plataformas para as atividades  Concurso promovido pela editora Pearson, Caça ao Tesouro  ‘O enigma da EaD no SENAED: uma vivência em ARG - Alternative Reality Game’  Uma personagem, Berta Gaspar, solicitava ajuda aos participantes do SENAED.
  • 165.
  • 166. SBGames  Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital.  Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria.  É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais.
  • 167.
  • 168. Listas e Sites  Gamecultura: o game como cultura – comunidade que pesquisa, debate e produz conhecimento na área de videogames, inaugurada durante o II Simpósio de Jogos Eletrônicos e Educação, realizado em Salvador em 2006;  Realidade Sintética – inclui um blog/portal e uma lista de discussão muito rica sobre o mundo dos videogames e sua repercussão na academia e na pesquisa científica.
  • 169.
  • 170. Realidade Sintética  O site Realidade Sintética mantém uma página com bibliografia em português para o estudo dos jogos eletrônicos, incluindo livros (originalmente escritos em português e traduções), dissertações de mestrado e teses de doutorado.  A primeira da lista é de 1994:  MARTINEZ, Viviana. “Game over”: a criança no mundo do videogame. Dissertação (Mestrado em Educação). Universidade Federal de São Carlos.
  • 171.
  • 172. Futuro no Brasil  O setor de games para educação no Brasil tem crescido sensivelmente no século XXI.  Há necessidade de mais financiamentos para que o crescimento do setor possa ser sustentado.  O nicho de games em educação não tem condições de se auto-sustentar como o de games comerciais, conclusão de vários estudos e publicações internacionais.  No Brasil, os problemas obviamente se agravam ainda mais.
  • 173.
  • 174. Conclusão  Aldrich: marketing minigames  Eric Klopfer, Wagner e GameSpace: games em mobile learning  Tríade e Jogo da Cabanagem: games mais robustos, para uso em PCs e que estejam alinhados com os parâmetros curriculares das instituições de ensino  Para que o mercado de games se desenvolva no Brasil, temos que criar uma mão-de-obra capaz de desenvolver games, integrá-la ao design instrucional e inclusive formar educadores e os próprios alunos para desenvolverem seus games.
  • 175. Schooling x Education (Bogost)  A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental.  Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo.
  • 176. APRENDENDO MATEMÁTICA (&+) JOGANDO YU-GI-OH! PARA PS2
  • 177. YU-GI-OH!  Uma incrível quantidade de informações deve ser manejada para o jogador ser capaz de chegar ao final de todas as fases – seleção e organização de baralhos, números, upgrades de números em função de terrenos, variações de terrenos, atributos e classificação das cartas, poderes especiais de algumas cartas, possibilidade de fusão das cartas, cartas- armadilha, previsão dos movimentos do adversário etc.  O aprendizado é centrado no jogador, construído, autêntico, distribuído, lúdico e com feedback constante.
  • 178. SECOND LIFE E EDUCAÇÃO
  • 179. O Second Life não morreu!  Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias  O Uso do Second Life como Ambiente Virtual de Aprendizagem  ABC da EaD no SL  Teaching and Learning in Second Life  Virtual Worlds Best Practices in Education]  7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância  Artigos, dissertações e experiências diveras
  • 180.
  • 181.