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Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
378
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO
PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍMICA”
Rayane Kelly Pereira Ribeiro
Universidade Federal do Maranhão campus do Bacanga, São Luís, Maranhão.
Tiago Rodrigues dos Reis
Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal, Maranhão.
Adilson Luis Pereira Silva
3
Universidade Estadual do Maranhão, São Luís, Maranhão.
Hawbertt Rocha Costa
Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal, Maranhão.
Resumo: Diante do crescente avanço tecnológico são ofertadas diversas
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) para melhorarem a
aprendizagem dos alunos, dentre elas, destacamos o Jogo digital como uma boa
ferramenta, visto que envolve os fatores cognitivos, sociais e afetivos dos
jogadores, além de contribuírem na aprendizagem dos conteúdos de forma
descontraída e significativa. Para que os jogos proporcionem a aprendizagem de
forma concreta, é preciso considerar os aspectos instrucionais para a construção
dos jogos que são pautados no Design de Games. Eles foram aplicados ao jogo
“Planeta Química: uma aventura no cotidiano” e para que os alunos pudessem
contemplá-los, criamos a história em quadrinhos (HQ) do jogo baseado nos 12
passos da Jornada do Herói de Joseph Campbell, afim de servir como mais uma
ferramenta no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos das Funções
Inorgânicas. Apontamos também a importância do roteiro do jogo, pois é peça-
chave que contém a coerência entre os conteúdos e as finalidades pedagógicas
para poder guiar o conhecimento do jogador.
Palavras-chave: TICs; Design de Games; Jogo “Planeta Química”; História em
quadrinhos; Jornada do Herói.
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Abstract: Faced with the growing technological advances, several Information and
Communication Technologies (ICTs) are offered to improve students' learning,
among them, we highlight the Digital Game as a good tool, since it involves the
cognitive, social and affective factors of the players, besides content in a relaxed
and meaningful way. In order for games to provide learning in a concrete way, it is
necessary to consider the instructional aspects for the construction of games that
are based on Games Design. They were applied to the game "Planet Chemistry: an
adventure in the everyday" and so that the students could contemplate them, we
created the comic strip (HQ) of the game based on the 12 steps of the Hero Journey
of Joseph Campbell, in order to serve as another tool in the process of teaching
and learning the contents of Inorganic Functions. We also point out the importance
of the game script, as it is a key piece that contains the coherence between the
contents and the pedagogical purposes to be able to guide the knowledge of the
player.
Keywords: ICTs; Games Design; Game "Planet Chemical"; Comic books; Hero's
Journey.
Introdução
A sociedade tem mudado sua forma de pensar, agir e viver ao longo dos
anos com o advento da tecnologia. Hoje, seria muito difícil viver sem sua presença
em nosso meio, pois nos tornamos “refém” dos seus benefícios. Embora se tenha
essa noção, ainda existe resistência quanto ao seu uso no ambiente escolar e isso
se deve a diversos fatores, como: deficiência na formação docente, estrutura
escolar, etc. (VALENTE, 1999).
No entanto, vivemos em uma era digital e convivemos com seres denominados de
“nativos digitais” ou “homo zappiens”, eles são diferentes dos nascidos na era
analógica. Logo, precisamos entender que a forma como aprendem não é a mesma
que os antigos ensinavam, pois eles gostam de serem desafiados e conseguem
aprender brincando, dando flashes de atenção (VEEN; VRAKKING, 2009).
Assim, dentre as diversas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs)
ofertadas para melhorarem a aprendizagem, destacamos o Jogo digital como uma
boa ferramenta, visto que primeiramente é um fenômeno cultural e envolve fatores
cognitivos, sociais e afetivos dos jogadores (HUIZINGA, 2000; MATTAR, 2010).
Contribuindo ainda para a memória, atenção, imaginação, percepção e
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380
compreensão, além de estimular a criatividade e a socialização do conhecimento
de forma prazerosa e desafiadora (SILVEIRA E BARONE, 1998; MATTAR, 2010).
Essas características tornam os jogos mais atrativos para os jogadores,
porém existem outros fatores que contribuem para um bom jogo digital, como o
embasamento em Design de Games (LEMES, 2009; GEE, 2009; NASCIMENTO; REIS;
COSTA, 2016; COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Isto porque, os jogos não
são meros recursos para serem trabalhados em sala como passa tempo, mas são
recursos que precisam de atenção no aspecto pedagógico, pois caso contrário, ele
não será suficiente para mudar o contexto das aulas (CUNHA, 2012).
Desta forma, esta pesquisa objetivou demonstrar a importância do roteiro
e dos elementos instrucionais do Design de Games na história da personagem do
jogo “Planeta Química: uma aventura no cotidiano” comunicada a partir da história
em quadrinhos.
2 Fundamentação Teórica
2.1 Objetos de Aprendizagem
Diversos autores discutem o conceito de Objetos de Aprendizagem (OA)
com base em sua utilidade e importância no processo de ensino e aprendizagem.
Para Wiley (2000, p. 3) um OA “é qualquer recurso digital que pode ser reusado
para apoiar a aprendizagem”. Para Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003) um OA é:
[..] qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que
pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto
educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais
educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com
vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode
ser utilizado (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003, p. 2).
Os OA podem ser quaisquer tipos de mídia, criado em diversos formatos,
sendo simples (animação ou uma apresentação de slides) ou complexo (simulação)
e utilizar de imagens, animações, applets, documentos VRML (realidade virtual),
arquivos de texto ou hipertexto (PRATA E NASCIMENTO, 2007).
No Brasil, em 1999 foi criado a Rede Interativa Virtual de Educación
(RIVED)50
como um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) em
decorrência do acordo entre Brasil e Estados Unidos, que tinha como objetivo
50
RIVED. Disponível em:http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
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381
difundir OA para melhorar o processo de ensino e aprendizagem nas áreas das
ciências e matemática no Ensino Médio. Dentre os mais comuns OA, os jogos
educacionais têm sido destaque no ambiente escolar, devido as suas mais diversas
vantagens, além da diversão e interatividade que proporcionam. Assim,
seguiremos essa discussão no tópico posterior.
2.2 Jogos Digitais
Os jogos são considerados excelentes recursos pedagógicos por
facilitarem o processo de aprendizagem dos alunos, devido seu caráter desafiador
e propiciar a construção do conhecimento de forma prazerosa e interessante, além
de estimular a crítica, criatividade e a socialização. Por isso, são reconhecidos como
umas das atividades mais significativas pelo conteúdo pedagógico social
(MARCELINO, 1994).
Podem ser classificados em Serious Games (Jogos Sérios) por
proporcionarem o caráter lúdico e educacional, acrescido do conteúdo curricular.
Isto é, quando o foco não está somente em divertir, mas em corroborar para
aprendizagem dos conceitos científicos (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
Grando (1995) destaca que os fatores emocionais e motivacionais são beneficiados
durante o ato de jogar, ainda aponta as vantagens quando os jogos são inseridos
no ambiente escolar, tais como:
●Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o
aluno;
●Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
●Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos
jogos);
●Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;
●O jogo requer participação ativa do aluno na construção do seu próprio
conhecimento;
●O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do
trabalho em equipe (GRANDO, 1995, p. 5).
No entanto, para que os jogos proporcionem a aprendizagem de forma
concreta, é preciso considerar os aspectos instrucionais para a construção dos
jogos, como os apontados abaixo:
Quadro 1: Elementos Instrucionais dos Games
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Elemento Descrição
Personagem
O personagem deve manter relação com o conteúdo de química que se
pretende trabalhar no jogo, favorecendo assim uma relação de afeto do
jogador com o personagem.
Regras
Estas regras devem estar em concordância com os conceitos científicos
que se pretende ensinar. As regras devem manter-se em um equilíbrio
estático e dinâmico para promover o fluxo do jogo, além de possuir
condições de vitória e derrota.
História ou narrativa
Um jogo só é um jogo quando possui uma história, pois é por meio da
história que o jogador (aluno) irá se envolver nesse mundo virtual. O
componente principal na história ou narrativa, que proporciona uma
melhor jogabilidade é o conflito, pois ele dirige toda a história.
Metas e objetivos
Há a necessidade de definir um objetivo na história do jogo e as metas
que devem ser traçadas para conseguir chegar a esse objetivo.
Desafios
Os desafios estão relacionados com os níveis do jogo, visto que, o jogo
deve possuir mais que um nível para dar fluxo a história. O desafio de
cada nível deve aumentar em dificuldade, mas nunca ficar tão difícil ou
tão fácil, pois pode favorecer o abandono do jogo pelo jogador.
Interações do
jogador
Além das interações que os jogadores mantêm com a história e o
personagem do jogo é importante a interação com outros jogadores da
mesma história, uma vez que em equipes ajudam a aprimorar o
desenvolvimento e estratégias em grupo e a prática do trabalho
cooperativo.
Estratégias
São usadas para superar os desafios e ir em direção à vitória. As
estratégias também ajudam no desenvolvimento dos conceitos
científicos, pois eles não são assimilados nem decorados pelo estudante
e tão pouco memorizados, mas surgem e se constituem por meio de
uma imensa tensão de toda atividade do seu próprio pensamento.
Feedback e
resultados
O feedback de um jogo possibilita o aluno na tomada de
decisão e o insere em níveis de desafios mais avançados em que pode
ocorrer uma aprendizagem por meio da tentativa e erro. Os resultados
obtidos permitem ao aluno comparar sua forma de pensar o mundo com
a apresentada pelo professor, livros, revistas, internet e outros.
Fonte: COSTA, GONÇALVES E YONEZAWA (2013).
Dentre os elementos mencionados, aprofundaremos sobre a narrativa e o
personagem nos jogos digitais. E para compreendermos a narrativa dos jogos,
Lemes (2009, p. 46) descreve cinco componentes, sendo eles:
Enredo: conjunto sucessivo de fatos que podem ou não criar algum
tipo de conflito. Segue a ordem início, meio e fim que, com a finalidade
de impressionar o expectador (leitor ou interator) pode ser alterada;
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Personagens: elementos fictícios que estão presentes na obra enquanto
esta é lida ou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas
formas;
Espaço: local onde é construído todo o cenário e os acontecimentos da
história;
Tempo: momento, cronológico ou psicológico, em que acontece o fato
ou a história narrada;
Clímax: momento da trama ou história onde aparece um momento de
tensão e suspense criando expectativas para acontecimentos
desencadeados no decorrer da história. Pode ser também um ponto de
decisão.
O autor ainda aponta que na narrativa dos games é levado em
consideração os meios de interação, enfatizando o personagem. Por isso, o
personagem tem papel fundamental no jogo, sendo considerado o coração, a alma
e o sistema nervoso da história. Logo, faz-se necessário primeiramente a criação
do roteiro (storyline) para definir a necessidade dramática do personagem (LEMES,
2009). Todas as informações do jogo deverão estar contidas em um único
documento 51
(Game Design Document) que abrangerá a ficha do personagem
detalhadamente.
O Design Document é baseado na produção cinematográfica, como um
roteiro técnico de cinema. Lemes (2009) apud (Barbaro, 1983) destaca que deverá
conter todos os detalhes previstos e contar com as descrições, sequências, planos,
ações, diálogos, sons e todos os requisitos técnicos e artísticos. Assim, a jornada
do herói52
pode ser utilizada para a criação da história do personagem, seguindo
os seguintes passos:
Quadro 2: Jornada do Herói para a construção da história do personagem
Atos Jornada Tarefa
Ato I
1. Mundo Comum Consciência limitada do problema
2. O chamado à aventura Aumento da consciência
3. Recusa ao chamado Relutância a mudança
4. Encontro com o mentor Superação da relutância
Ato II
5. Cruzamento do limiar Comprometimento com a mudança
6. Testes, aliados e inimigos Experimentando a primeira mudança
7. Aproximação da caverna profunda Preparação para uma grande mudança
51 Documento de Game Design (Game Design Document – GDD em inglês)
52Criado por Joseph Campbell, esse termo vem aparecer pela primeira vez em 1949, no livro de
Campbell The Herowith a Thousand Faces ("O Herói de Mil Faces").
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8. Provação Tentativa de uma grande mudança
9. Recompensa Consequências da tentativa
Ato III
10. Estrada de volta Rededicação à mudança
11. Ressurreição Última tentativa de uma grande mudança
12. Retorno com Elixir Domínio final do problema
Fonte: Produção de Jogos
Como a Jornada do Herói conta com muitos passos e pode ser cansativa
a leitura para os alunos, diversos recursos didáticos são procurados para
possibilitar ao jogador o conhecimento da história do personagem. Para isso,
trazemos como ideia o recurso da História em quadrinhos (HQ).
2.3 História em Quadrinhos (HQ)
A história em quadrinhos (HQ) é um tipo de narrativa que vem sendo
utilizada no ensino por ter uma linguagem dinâmica e ser um instrumento de
incentivo à leitura e a formação educacional, além de despertar a criatividade,
criticidade e o lado artístico dos alunos (SILVA; OLIVEIRA; CAMPOS, 2014;
GONÇALVES e MACHADO, 2005).
A HQ serve de apoio pedagógico e pode ser utilizada como uma
metodologia de ensino para contemplar a formação crítica dos alunos afim de que
redescubram o conhecimento pela vivência do método científico, a partir de
observações, para que possam levantar hipóteses, testá-las, refutá-las e abandoná-
las (se preciso), vinculado o ensino de Ciências com aspectos sociais, tecnológicos,
políticos e econômicos (SILVA; OLIVEIRA; CAMPOS, 2014; LOPES; PLATZER, 2013).
Para isso, é necessário que os docentes planejem suas aulas buscando recursos
didáticos que de em subsídio não para “decorar” um conteúdo, mas relacionar com
informações advindas dos demais meios científicos (LOPES; PLATZER, 2013).
Para compreendermos melhor a estrutura das HQ com esse trabalho,
traremos a concepção de Vergueiro (2009, p. 97):
1) há uma situação-problema – ocorre uma calamidade como resultado
de uma falta de atenção coletiva ou governamental com respeito a certas
precauções elementares quanto à preservação de recursos naturais, um
personagem se mostra desatento ou reage diretamente contra um
comportamento desejado, assumindo uma atitude anti-social –, que tem
suas raízes e soluções explicadas por um dos personagens da história;
2) os protagonistas são colocados em uma situação em que entram em
contato com as peculiaridades de um determinado problema, ambiente
Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
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ou instituição, sendo conduzidos por um personagem em direção ao
conhecimento das principais características daquele objeto – em uma das
histórias, os protagonistas são contratados para elaborar uma produção
cinematográfica sobre uma determinada instituição;
3) um personagem é criado com o objetivo específico de explicaras
características de um ambiente, situação ou empresa para os leitores.
3 Metodologia
A ferramenta mediadora proposta neste trabalho é o “Jogo Planeta Química:
uma aventura no cotidiano” composta por duas fases sobre o conteúdo das
Funções Inorgânicas53
. O jogo foi criado pelo grupo de pesquisa ensino digital para
a Ciência (PEDIC) da Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal e
perpassa em uma perspectiva Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA)
(NASCIMENTO; REIS; COSTA, 2016).
Para a criação da história da personagem nos baseamos nos 12 passos da
Jornada do Herói de Joseph Campbell. E para que os alunos pudessem ter
conhecimento dessa história, adaptamos para a história em quadrinhos (HQ) no
site da Canva54
afim de que servisse como mais uma ferramenta no processo de
ensino e aprendizagem dos conteúdos citados. Na HQ identificaremos os
elementos instrucionais dos jogos digitais e apontaremos a importância da história
do personagem na criação dos jogos.
4 Resultados e Discussões
Identificaremos na HQ os elementos instrucionais: a) personagem; b) as
regras; c) história ou narrativa; d) metas e objetivos; e) desafios; f) interações do
jogador; g) estratégias; h) feedback e resultados (NASCIMENTO; REIS; COSTA,
2016; COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
O elemento personagem possui grande importância, pois estabelece a
relação de afeto com o jogador em seus aspectos afetivos e intelectuais, baseados
na concepção de Vigotski (COSTA, GONÇALVES E YONEZAWA, 2013). Lemes (2009)
53 O jogo está em construção, pois o objetivo é construir 3 fases referente aos conteúdos das
Funções Inorgânicas.
54O Canva é uma ferramenta gratuita disponível na plataforma Google para criação de HQ, podendo
ser baixado em diversos formatos, como: pdf, jpeg ou png. Disponível em: https://www.canva.com/
Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
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afirma que o personagem deve conter características psicológicas bem
delimitadas, de forma que o ambiente faça com que o jogador acredite estar em
um diálogo com o personagem ou fique imerso efetivamente nele.
Assim, buscamos criar a história da personagem utilizando as concepções
corriqueiras dos alunos existentes na escola, que transparecem o medo, a
dificuldade e a barreira que se tem de aprender a Química e desconstruir essas
concepções e mostrar o principal motivo de se aprender os conceitos químicos,
conforme consta na Figura 1.
Figura 1: Personagem do Jogo
Fonte: autores.
Primeiramente, buscamos situar os alunos na História da Ciência e pontuar a
importância que as mulheres tiveram no desenvolvimento das pesquisas
científicas, deixando grandes contribuições. Em seguida, buscamos mostrar a
concepção dos alunos diante da Ciência e como o professor tem papel
fundamental na desconstrução dessa visão. Enfatizamos o real objetivo de
aprender a Química que não é para passar em vestibular ou tirar notas boas, porém
são consequências de um verdadeiro aprendizado dos conceitos científicos
interligados com sua aplicação no cotidiano.
As regras não estão descritas no jogo, pois concordamos com Gee (2009) quando
ele menciona que o jogador deve jogar de acordo com as regras, mas para isso ele
precisa descobrir quais são e como elas podem ser usadas para atingir seus
objetivos. No entanto, estão implícitas no jogo, sendo elas: evitar a colisão com os
inimigos; escolher corretamente os elementos; resolver o problema da
neutralização em tempo hábil; responder corretamente as questões e desafios de
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conhecimento propostos. Identificaremos os quadrinhos que constam as regras do
jogo nas figuras abaixo:
Figura 2: Regras do jogo
(a) Segundo e quarto quadrinho (b) Segundo quadrinho (c) Primeiro quadrinho
(d) Segundo quadrinho (e) Primeiro e segundo quadrinho (f) Primeiro e segundo quadrinho
Fonte: autores
As imagens acima demonstram, respectivamente, que se a personagem
colidir com os ratos, urubus e lixo, ela perderá uma vida; ela precisa escolher os
elementos adequados para neutralizar o ácido em tempo hábil; indicar
corretamente as substâncias para balancear a reação de neutralização; não colidir
com os monstros gasosos da fase 2 e com as moléculas de Dióxido de Enxofre
(SO2) e Ácido Sulfúrico (H2SO4); resolver o problema da chuva ácida.
(b)(a)
(d)(c)
(f)(e)
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A história tem como componente principal o conflito, pois dele irá surgir
toda a história do jogo e originar outros desafios (COSTA; GONÇALVES;
YONEZAWA, 2013). O jogo possui dois conflitos no final de cada fase, conforme a
Figura 3.
Figura 3: Conflitos da fase 1 e 2, respectivamente.
Fonte: autores
A narrativa envolve os cinco componentes já mencionados, sendo
identificados no jogo no quadro abaixo:
Quadro 3: Narrativa do jogo “Planeta Química”
Componente Descrição
Enredo
A personagem embarca no “Planeta Química” atrás de novos desafios para
aprender a Química. Neste mundo, enfrenta diversas provações, encontra os
autores das teorias de Ácidos e Bases e consegue solucionar o conflito da Fase
1. Ao retornar para casa, decide visitar seus avós, que chegando à fazenda
percebe os efeitos da Chuva Ácida na destruição de toda plantação. Com a
ajuda do livro “Planeta Química” consegue encontrar a solução para o
problema e após solucionar o conflito da Fase 2, decide enviar um projeto para
o poder público para reduzir a emissão de Dióxido de Enxofre (SO2) nas
indústrias.
Personagem
A personagem principal é a Irene, cujo nome é em homenagem a cientista Irene
Curie. Os outros personagens são: o professor de Química e seus avós.
Espaço
Na fase 1, o espaço apresentado é fidedigno ao real, cheio de lixos e bichos nas
ruas. Na fase 2, o espaço é a fazenda com suas plantações destruídas devido a
Chuva Ácida e no fim da fase a personagem percorre o caminho para a cidade,
afim de encontrar seu professor.
Tempo O jogo acontece no período das férias da estudante.
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Clímax
Os momentos de tensão ou expectativas no jogo são: quando a personagem é
contaminada com o Ácido Sulfúrico da bateria do carro, mas consegue
neutralizar com o bicarbonato de sódio disponível na casa. E quando a Irene
precisa descobrir como neutralizar a chuva ácida vinda das indústrias e carros
para a fazenda dos seus avós.
Fonte: autores
As metas e objetivos traçados no jogo buscam explorar os conceitos
científicos. Assim, o assunto químico explorado foi o das Funções Inorgânicas,
focando nas teorias de Arrhenius, Bronsted-Lowry e Lewis, a classificação dos tipos
de ácido/base em forte/fraco, reações de neutralização, nomenclatura das
substâncias inorgânicas. Além desses conceitos, podem ser trabalhos as vidrarias
de laboratório, as substâncias ácidas e básicas utilizadas no cotidiano e a temática
da Chuva Ácida
O jogo abre espaço para discutir a questão ambiental da cidade, os lixos
nas ruas e os urubus e ratos em contato direto com a população, a contaminação
por produtos químicos e pelo lixo doméstico. A partir do contexto social poderão
ser realizadas problematizações através de atividades e debates, instigando os
alunos a investigação, formulação de hipóteses, discussões em grupo,
levantamento de explicações e a busca pela resolução de problemas.
O jogo possui dois grandes desafios, divididos nas duas fases e está
bem discorrida no elemento regras do jogo. Sendo assim, só iremos pontuar a
importância desses níveis, que é desenvolver o conhecimento espontâneo dos
alunos, a capacidade de compreensão e consciência dos conceitos científicos
(COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Os desafios também proporcionam
pequenas e grandes vitórias ao jogador, tornando o ato de jogar um momento
instigante e emocionante (LEMES, 2009).
A interação é estabelecida através dos objetos inseridos no ambiente
para: estimular os jogadores a explorarem o jogo, informar sobre regras e ações
para resolver os problemas e a apresentação dos conceitos científicos (Figura 4). A
interação mais íntima será com o personagem, pois representa no interior do jogo,
logo existe um envolvimento emocional e afetivo da parte do jogador (LEMES,
2009). A interação ainda pode ocorrer no plano exterior ao jogo, quando alunos
interagem entre si na produção do significado, desenvolvendo estratégias e
cooperação (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
Figura 4: Elementos interacionistas no jogo
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390
(a)
(b)
Fonte: autores
As estratégias são consequências dos desafios enfrentados e das atitudes
pensadas para solucioná-los. É importante considerar que as estratégias não são
decoradas e muito menos memorizadas, mas são construídas ao longo do jogo
(COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013).
E o último elemento é o feedback ou resultados, sendo a culminação de todo o
percurso do jogador, demonstrando seus acertos e erros (Figura 5). Esse feedback
possibilitará uma visão positiva do erro, pois ocorre de maneira rápida e pode ser
corrigido de forma natural através de uma nova tentativa. Isto estimulará mais
ainda a curiosidade dos alunos, logo não deixará marcas negativas ao longo do
processo de ensino e aprendizagem (BRASIL, 1997; MITCHELL; SAVILL-SMITH,
2004).
Figura 5: Feedback do jogo “Planeta Química”
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Fonte: autores
Após discorremos sobre os elementos instrucionais do jogo na HQ, destacamos a
importância do roteiro (storyline) concordando com o pensamento de Ribeiro et
al. (2015) quando menciona que o roteiro é a peça-chave na construção do jogo,
pois nele deverá ter coerência entre os conteúdos e as finalidades pedagógicas
para poder guiar o jogador em todas as fases do jogo. Para que um roteiro seja
bom, ele precisa contemplar os seguintes aspectos: personagens, conflitos
interiores, obstáculos a percorrer, cenário, ação no jogo e os quebra-cabeças para
avançar no jogo (RIBEIRO et al. 2015).
Esses aspectos são fundamentais para a construção de um bom jogo didático e
estão diretamente ligados com os elementos instrucionais. Destacamos também a
importância do (a) personagem, pois sua história desenrolará todo o jogo. Cook,
Tweet e Willians (2001) afirmam que a escolha da personagem é determinante na
forma que as situações serão resolvidas, sendo que as características da
personagem devem está relacionada à cultura do aluno.
5 Conclusão
Após a construção desse trabalho, podemos assegurar a importância do
embasamento teórico na construção de um bom jogo didático, pois
diferentemente do que se pensa, o jogo é construído pautado nos elementos
instrucionais para contribuir na aprendizagem dos jogadores. Como ênfase,
destacamos o cuidado na criação do personagem do jogo como elemento central,
pois a partir dele que serão traçados os demais objetos e desafios.
Como forma de facilitar o conhecimento dos alunos sobre a história do
jogo, trouxemos como proposta o uso da história em quadrinhos, já que é um
Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
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recurso bastante difundido entre os alunos. Assim, não é enfadonha a sua leitura
e o aluno já adentra ao mundo do jogo.
Ressaltamos que além dos elementos instrucionais, o jogo foi
construído com base nos elementos do design de games afim de imergir os
jogadores. No entanto, essa discussão está inclusa em outros trabalhos abordados
pelo grupo PEDIC.
Referências
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais - Ensino Fundamental: Introdução
aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.
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jogador. São Paulo: Devir Livraria, 2001.
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de química em uma perspectiva Vigotskyana. In: Congresso Brasileiro de
Recursos Digitais na educação, 2., São Paulo, 2013.
CUNHA, M. B. Jogos no Ensino de Química: Considerações teóricas para sua
utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, v. 34, p. 92-98, 2012.
GEE, J., P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva,
Florianópolis, v. 27 n. 1, pp. 167-178, jan./jun. 2009.
GONÇALVES, R.; MACHADO, D. M. Comics: investigación de conceptos y de
términos paleontológicos, y uso como recurso didáctico em la educación
primaria. Enseñanza de las ciencias, v. 23, n. 2, p. 263-274, 2005.
GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo
na educação matemática. Campinas: Unicamp, 2001
HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva. 2000. 160p.
LEMES, D. O. Games independentes: fundamentos metodológicos para criação,
planejamento e desenvolvimento de jogos digitais. 2009. 159 p. Dissertação
(Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital), Pontifícia
Universidade Católica. São Paulo: PUC, 2009.
LOPES, M.M.; PLATZER, M. B. O uso de recursos didáticos como estratégia no
ensino de Ciências e Biologia. Revista Brasileira Multidisciplinar, v. 16, n. 1, p.
173-182, 2013.
MARCELLINO, N.C. Pedagogia da animação. São Paulo: Papirus, 1994.
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010
Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação.
João Batista Bottentuit Junior (Org.)
393
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WILEY, D. Connecting learning objects to instructional design theory: a
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Agradecimentos
Os autores agradecem a Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento
Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA) pelo apoio. O primeiro autor pela
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DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍMICA”

  • 1. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 378 DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍMICA” Rayane Kelly Pereira Ribeiro Universidade Federal do Maranhão campus do Bacanga, São Luís, Maranhão. Tiago Rodrigues dos Reis Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal, Maranhão. Adilson Luis Pereira Silva 3 Universidade Estadual do Maranhão, São Luís, Maranhão. Hawbertt Rocha Costa Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal, Maranhão. Resumo: Diante do crescente avanço tecnológico são ofertadas diversas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) para melhorarem a aprendizagem dos alunos, dentre elas, destacamos o Jogo digital como uma boa ferramenta, visto que envolve os fatores cognitivos, sociais e afetivos dos jogadores, além de contribuírem na aprendizagem dos conteúdos de forma descontraída e significativa. Para que os jogos proporcionem a aprendizagem de forma concreta, é preciso considerar os aspectos instrucionais para a construção dos jogos que são pautados no Design de Games. Eles foram aplicados ao jogo “Planeta Química: uma aventura no cotidiano” e para que os alunos pudessem contemplá-los, criamos a história em quadrinhos (HQ) do jogo baseado nos 12 passos da Jornada do Herói de Joseph Campbell, afim de servir como mais uma ferramenta no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos das Funções Inorgânicas. Apontamos também a importância do roteiro do jogo, pois é peça- chave que contém a coerência entre os conteúdos e as finalidades pedagógicas para poder guiar o conhecimento do jogador. Palavras-chave: TICs; Design de Games; Jogo “Planeta Química”; História em quadrinhos; Jornada do Herói.
  • 2. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 379 Abstract: Faced with the growing technological advances, several Information and Communication Technologies (ICTs) are offered to improve students' learning, among them, we highlight the Digital Game as a good tool, since it involves the cognitive, social and affective factors of the players, besides content in a relaxed and meaningful way. In order for games to provide learning in a concrete way, it is necessary to consider the instructional aspects for the construction of games that are based on Games Design. They were applied to the game "Planet Chemistry: an adventure in the everyday" and so that the students could contemplate them, we created the comic strip (HQ) of the game based on the 12 steps of the Hero Journey of Joseph Campbell, in order to serve as another tool in the process of teaching and learning the contents of Inorganic Functions. We also point out the importance of the game script, as it is a key piece that contains the coherence between the contents and the pedagogical purposes to be able to guide the knowledge of the player. Keywords: ICTs; Games Design; Game "Planet Chemical"; Comic books; Hero's Journey. Introdução A sociedade tem mudado sua forma de pensar, agir e viver ao longo dos anos com o advento da tecnologia. Hoje, seria muito difícil viver sem sua presença em nosso meio, pois nos tornamos “refém” dos seus benefícios. Embora se tenha essa noção, ainda existe resistência quanto ao seu uso no ambiente escolar e isso se deve a diversos fatores, como: deficiência na formação docente, estrutura escolar, etc. (VALENTE, 1999). No entanto, vivemos em uma era digital e convivemos com seres denominados de “nativos digitais” ou “homo zappiens”, eles são diferentes dos nascidos na era analógica. Logo, precisamos entender que a forma como aprendem não é a mesma que os antigos ensinavam, pois eles gostam de serem desafiados e conseguem aprender brincando, dando flashes de atenção (VEEN; VRAKKING, 2009). Assim, dentre as diversas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) ofertadas para melhorarem a aprendizagem, destacamos o Jogo digital como uma boa ferramenta, visto que primeiramente é um fenômeno cultural e envolve fatores cognitivos, sociais e afetivos dos jogadores (HUIZINGA, 2000; MATTAR, 2010). Contribuindo ainda para a memória, atenção, imaginação, percepção e
  • 3. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 380 compreensão, além de estimular a criatividade e a socialização do conhecimento de forma prazerosa e desafiadora (SILVEIRA E BARONE, 1998; MATTAR, 2010). Essas características tornam os jogos mais atrativos para os jogadores, porém existem outros fatores que contribuem para um bom jogo digital, como o embasamento em Design de Games (LEMES, 2009; GEE, 2009; NASCIMENTO; REIS; COSTA, 2016; COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Isto porque, os jogos não são meros recursos para serem trabalhados em sala como passa tempo, mas são recursos que precisam de atenção no aspecto pedagógico, pois caso contrário, ele não será suficiente para mudar o contexto das aulas (CUNHA, 2012). Desta forma, esta pesquisa objetivou demonstrar a importância do roteiro e dos elementos instrucionais do Design de Games na história da personagem do jogo “Planeta Química: uma aventura no cotidiano” comunicada a partir da história em quadrinhos. 2 Fundamentação Teórica 2.1 Objetos de Aprendizagem Diversos autores discutem o conceito de Objetos de Aprendizagem (OA) com base em sua utilidade e importância no processo de ensino e aprendizagem. Para Wiley (2000, p. 3) um OA “é qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem”. Para Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003) um OA é: [..] qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado (TAROUCO; FABRE; TAMUSIUNAS, 2003, p. 2). Os OA podem ser quaisquer tipos de mídia, criado em diversos formatos, sendo simples (animação ou uma apresentação de slides) ou complexo (simulação) e utilizar de imagens, animações, applets, documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou hipertexto (PRATA E NASCIMENTO, 2007). No Brasil, em 1999 foi criado a Rede Interativa Virtual de Educación (RIVED)50 como um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) em decorrência do acordo entre Brasil e Estados Unidos, que tinha como objetivo 50 RIVED. Disponível em:http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
  • 4. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 381 difundir OA para melhorar o processo de ensino e aprendizagem nas áreas das ciências e matemática no Ensino Médio. Dentre os mais comuns OA, os jogos educacionais têm sido destaque no ambiente escolar, devido as suas mais diversas vantagens, além da diversão e interatividade que proporcionam. Assim, seguiremos essa discussão no tópico posterior. 2.2 Jogos Digitais Os jogos são considerados excelentes recursos pedagógicos por facilitarem o processo de aprendizagem dos alunos, devido seu caráter desafiador e propiciar a construção do conhecimento de forma prazerosa e interessante, além de estimular a crítica, criatividade e a socialização. Por isso, são reconhecidos como umas das atividades mais significativas pelo conteúdo pedagógico social (MARCELINO, 1994). Podem ser classificados em Serious Games (Jogos Sérios) por proporcionarem o caráter lúdico e educacional, acrescido do conteúdo curricular. Isto é, quando o foco não está somente em divertir, mas em corroborar para aprendizagem dos conceitos científicos (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Grando (1995) destaca que os fatores emocionais e motivacionais são beneficiados durante o ato de jogar, ainda aponta as vantagens quando os jogos são inseridos no ambiente escolar, tais como: ●Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; ●Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; ●Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); ●Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; ●O jogo requer participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; ●O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe (GRANDO, 1995, p. 5). No entanto, para que os jogos proporcionem a aprendizagem de forma concreta, é preciso considerar os aspectos instrucionais para a construção dos jogos, como os apontados abaixo: Quadro 1: Elementos Instrucionais dos Games
  • 5. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 382 Elemento Descrição Personagem O personagem deve manter relação com o conteúdo de química que se pretende trabalhar no jogo, favorecendo assim uma relação de afeto do jogador com o personagem. Regras Estas regras devem estar em concordância com os conceitos científicos que se pretende ensinar. As regras devem manter-se em um equilíbrio estático e dinâmico para promover o fluxo do jogo, além de possuir condições de vitória e derrota. História ou narrativa Um jogo só é um jogo quando possui uma história, pois é por meio da história que o jogador (aluno) irá se envolver nesse mundo virtual. O componente principal na história ou narrativa, que proporciona uma melhor jogabilidade é o conflito, pois ele dirige toda a história. Metas e objetivos Há a necessidade de definir um objetivo na história do jogo e as metas que devem ser traçadas para conseguir chegar a esse objetivo. Desafios Os desafios estão relacionados com os níveis do jogo, visto que, o jogo deve possuir mais que um nível para dar fluxo a história. O desafio de cada nível deve aumentar em dificuldade, mas nunca ficar tão difícil ou tão fácil, pois pode favorecer o abandono do jogo pelo jogador. Interações do jogador Além das interações que os jogadores mantêm com a história e o personagem do jogo é importante a interação com outros jogadores da mesma história, uma vez que em equipes ajudam a aprimorar o desenvolvimento e estratégias em grupo e a prática do trabalho cooperativo. Estratégias São usadas para superar os desafios e ir em direção à vitória. As estratégias também ajudam no desenvolvimento dos conceitos científicos, pois eles não são assimilados nem decorados pelo estudante e tão pouco memorizados, mas surgem e se constituem por meio de uma imensa tensão de toda atividade do seu próprio pensamento. Feedback e resultados O feedback de um jogo possibilita o aluno na tomada de decisão e o insere em níveis de desafios mais avançados em que pode ocorrer uma aprendizagem por meio da tentativa e erro. Os resultados obtidos permitem ao aluno comparar sua forma de pensar o mundo com a apresentada pelo professor, livros, revistas, internet e outros. Fonte: COSTA, GONÇALVES E YONEZAWA (2013). Dentre os elementos mencionados, aprofundaremos sobre a narrativa e o personagem nos jogos digitais. E para compreendermos a narrativa dos jogos, Lemes (2009, p. 46) descreve cinco componentes, sendo eles: Enredo: conjunto sucessivo de fatos que podem ou não criar algum tipo de conflito. Segue a ordem início, meio e fim que, com a finalidade de impressionar o expectador (leitor ou interator) pode ser alterada;
  • 6. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 383 Personagens: elementos fictícios que estão presentes na obra enquanto esta é lida ou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas formas; Espaço: local onde é construído todo o cenário e os acontecimentos da história; Tempo: momento, cronológico ou psicológico, em que acontece o fato ou a história narrada; Clímax: momento da trama ou história onde aparece um momento de tensão e suspense criando expectativas para acontecimentos desencadeados no decorrer da história. Pode ser também um ponto de decisão. O autor ainda aponta que na narrativa dos games é levado em consideração os meios de interação, enfatizando o personagem. Por isso, o personagem tem papel fundamental no jogo, sendo considerado o coração, a alma e o sistema nervoso da história. Logo, faz-se necessário primeiramente a criação do roteiro (storyline) para definir a necessidade dramática do personagem (LEMES, 2009). Todas as informações do jogo deverão estar contidas em um único documento 51 (Game Design Document) que abrangerá a ficha do personagem detalhadamente. O Design Document é baseado na produção cinematográfica, como um roteiro técnico de cinema. Lemes (2009) apud (Barbaro, 1983) destaca que deverá conter todos os detalhes previstos e contar com as descrições, sequências, planos, ações, diálogos, sons e todos os requisitos técnicos e artísticos. Assim, a jornada do herói52 pode ser utilizada para a criação da história do personagem, seguindo os seguintes passos: Quadro 2: Jornada do Herói para a construção da história do personagem Atos Jornada Tarefa Ato I 1. Mundo Comum Consciência limitada do problema 2. O chamado à aventura Aumento da consciência 3. Recusa ao chamado Relutância a mudança 4. Encontro com o mentor Superação da relutância Ato II 5. Cruzamento do limiar Comprometimento com a mudança 6. Testes, aliados e inimigos Experimentando a primeira mudança 7. Aproximação da caverna profunda Preparação para uma grande mudança 51 Documento de Game Design (Game Design Document – GDD em inglês) 52Criado por Joseph Campbell, esse termo vem aparecer pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Herowith a Thousand Faces ("O Herói de Mil Faces").
  • 7. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 384 8. Provação Tentativa de uma grande mudança 9. Recompensa Consequências da tentativa Ato III 10. Estrada de volta Rededicação à mudança 11. Ressurreição Última tentativa de uma grande mudança 12. Retorno com Elixir Domínio final do problema Fonte: Produção de Jogos Como a Jornada do Herói conta com muitos passos e pode ser cansativa a leitura para os alunos, diversos recursos didáticos são procurados para possibilitar ao jogador o conhecimento da história do personagem. Para isso, trazemos como ideia o recurso da História em quadrinhos (HQ). 2.3 História em Quadrinhos (HQ) A história em quadrinhos (HQ) é um tipo de narrativa que vem sendo utilizada no ensino por ter uma linguagem dinâmica e ser um instrumento de incentivo à leitura e a formação educacional, além de despertar a criatividade, criticidade e o lado artístico dos alunos (SILVA; OLIVEIRA; CAMPOS, 2014; GONÇALVES e MACHADO, 2005). A HQ serve de apoio pedagógico e pode ser utilizada como uma metodologia de ensino para contemplar a formação crítica dos alunos afim de que redescubram o conhecimento pela vivência do método científico, a partir de observações, para que possam levantar hipóteses, testá-las, refutá-las e abandoná- las (se preciso), vinculado o ensino de Ciências com aspectos sociais, tecnológicos, políticos e econômicos (SILVA; OLIVEIRA; CAMPOS, 2014; LOPES; PLATZER, 2013). Para isso, é necessário que os docentes planejem suas aulas buscando recursos didáticos que de em subsídio não para “decorar” um conteúdo, mas relacionar com informações advindas dos demais meios científicos (LOPES; PLATZER, 2013). Para compreendermos melhor a estrutura das HQ com esse trabalho, traremos a concepção de Vergueiro (2009, p. 97): 1) há uma situação-problema – ocorre uma calamidade como resultado de uma falta de atenção coletiva ou governamental com respeito a certas precauções elementares quanto à preservação de recursos naturais, um personagem se mostra desatento ou reage diretamente contra um comportamento desejado, assumindo uma atitude anti-social –, que tem suas raízes e soluções explicadas por um dos personagens da história; 2) os protagonistas são colocados em uma situação em que entram em contato com as peculiaridades de um determinado problema, ambiente
  • 8. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 385 ou instituição, sendo conduzidos por um personagem em direção ao conhecimento das principais características daquele objeto – em uma das histórias, os protagonistas são contratados para elaborar uma produção cinematográfica sobre uma determinada instituição; 3) um personagem é criado com o objetivo específico de explicaras características de um ambiente, situação ou empresa para os leitores. 3 Metodologia A ferramenta mediadora proposta neste trabalho é o “Jogo Planeta Química: uma aventura no cotidiano” composta por duas fases sobre o conteúdo das Funções Inorgânicas53 . O jogo foi criado pelo grupo de pesquisa ensino digital para a Ciência (PEDIC) da Universidade Federal do Maranhão campus Bacabal e perpassa em uma perspectiva Ciência, Tecnologia, Sociedade e Ambiente (CTSA) (NASCIMENTO; REIS; COSTA, 2016). Para a criação da história da personagem nos baseamos nos 12 passos da Jornada do Herói de Joseph Campbell. E para que os alunos pudessem ter conhecimento dessa história, adaptamos para a história em quadrinhos (HQ) no site da Canva54 afim de que servisse como mais uma ferramenta no processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos citados. Na HQ identificaremos os elementos instrucionais dos jogos digitais e apontaremos a importância da história do personagem na criação dos jogos. 4 Resultados e Discussões Identificaremos na HQ os elementos instrucionais: a) personagem; b) as regras; c) história ou narrativa; d) metas e objetivos; e) desafios; f) interações do jogador; g) estratégias; h) feedback e resultados (NASCIMENTO; REIS; COSTA, 2016; COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). O elemento personagem possui grande importância, pois estabelece a relação de afeto com o jogador em seus aspectos afetivos e intelectuais, baseados na concepção de Vigotski (COSTA, GONÇALVES E YONEZAWA, 2013). Lemes (2009) 53 O jogo está em construção, pois o objetivo é construir 3 fases referente aos conteúdos das Funções Inorgânicas. 54O Canva é uma ferramenta gratuita disponível na plataforma Google para criação de HQ, podendo ser baixado em diversos formatos, como: pdf, jpeg ou png. Disponível em: https://www.canva.com/
  • 9. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 386 afirma que o personagem deve conter características psicológicas bem delimitadas, de forma que o ambiente faça com que o jogador acredite estar em um diálogo com o personagem ou fique imerso efetivamente nele. Assim, buscamos criar a história da personagem utilizando as concepções corriqueiras dos alunos existentes na escola, que transparecem o medo, a dificuldade e a barreira que se tem de aprender a Química e desconstruir essas concepções e mostrar o principal motivo de se aprender os conceitos químicos, conforme consta na Figura 1. Figura 1: Personagem do Jogo Fonte: autores. Primeiramente, buscamos situar os alunos na História da Ciência e pontuar a importância que as mulheres tiveram no desenvolvimento das pesquisas científicas, deixando grandes contribuições. Em seguida, buscamos mostrar a concepção dos alunos diante da Ciência e como o professor tem papel fundamental na desconstrução dessa visão. Enfatizamos o real objetivo de aprender a Química que não é para passar em vestibular ou tirar notas boas, porém são consequências de um verdadeiro aprendizado dos conceitos científicos interligados com sua aplicação no cotidiano. As regras não estão descritas no jogo, pois concordamos com Gee (2009) quando ele menciona que o jogador deve jogar de acordo com as regras, mas para isso ele precisa descobrir quais são e como elas podem ser usadas para atingir seus objetivos. No entanto, estão implícitas no jogo, sendo elas: evitar a colisão com os inimigos; escolher corretamente os elementos; resolver o problema da neutralização em tempo hábil; responder corretamente as questões e desafios de
  • 10. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 387 conhecimento propostos. Identificaremos os quadrinhos que constam as regras do jogo nas figuras abaixo: Figura 2: Regras do jogo (a) Segundo e quarto quadrinho (b) Segundo quadrinho (c) Primeiro quadrinho (d) Segundo quadrinho (e) Primeiro e segundo quadrinho (f) Primeiro e segundo quadrinho Fonte: autores As imagens acima demonstram, respectivamente, que se a personagem colidir com os ratos, urubus e lixo, ela perderá uma vida; ela precisa escolher os elementos adequados para neutralizar o ácido em tempo hábil; indicar corretamente as substâncias para balancear a reação de neutralização; não colidir com os monstros gasosos da fase 2 e com as moléculas de Dióxido de Enxofre (SO2) e Ácido Sulfúrico (H2SO4); resolver o problema da chuva ácida. (b)(a) (d)(c) (f)(e)
  • 11. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 388 A história tem como componente principal o conflito, pois dele irá surgir toda a história do jogo e originar outros desafios (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). O jogo possui dois conflitos no final de cada fase, conforme a Figura 3. Figura 3: Conflitos da fase 1 e 2, respectivamente. Fonte: autores A narrativa envolve os cinco componentes já mencionados, sendo identificados no jogo no quadro abaixo: Quadro 3: Narrativa do jogo “Planeta Química” Componente Descrição Enredo A personagem embarca no “Planeta Química” atrás de novos desafios para aprender a Química. Neste mundo, enfrenta diversas provações, encontra os autores das teorias de Ácidos e Bases e consegue solucionar o conflito da Fase 1. Ao retornar para casa, decide visitar seus avós, que chegando à fazenda percebe os efeitos da Chuva Ácida na destruição de toda plantação. Com a ajuda do livro “Planeta Química” consegue encontrar a solução para o problema e após solucionar o conflito da Fase 2, decide enviar um projeto para o poder público para reduzir a emissão de Dióxido de Enxofre (SO2) nas indústrias. Personagem A personagem principal é a Irene, cujo nome é em homenagem a cientista Irene Curie. Os outros personagens são: o professor de Química e seus avós. Espaço Na fase 1, o espaço apresentado é fidedigno ao real, cheio de lixos e bichos nas ruas. Na fase 2, o espaço é a fazenda com suas plantações destruídas devido a Chuva Ácida e no fim da fase a personagem percorre o caminho para a cidade, afim de encontrar seu professor. Tempo O jogo acontece no período das férias da estudante.
  • 12. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 389 Clímax Os momentos de tensão ou expectativas no jogo são: quando a personagem é contaminada com o Ácido Sulfúrico da bateria do carro, mas consegue neutralizar com o bicarbonato de sódio disponível na casa. E quando a Irene precisa descobrir como neutralizar a chuva ácida vinda das indústrias e carros para a fazenda dos seus avós. Fonte: autores As metas e objetivos traçados no jogo buscam explorar os conceitos científicos. Assim, o assunto químico explorado foi o das Funções Inorgânicas, focando nas teorias de Arrhenius, Bronsted-Lowry e Lewis, a classificação dos tipos de ácido/base em forte/fraco, reações de neutralização, nomenclatura das substâncias inorgânicas. Além desses conceitos, podem ser trabalhos as vidrarias de laboratório, as substâncias ácidas e básicas utilizadas no cotidiano e a temática da Chuva Ácida O jogo abre espaço para discutir a questão ambiental da cidade, os lixos nas ruas e os urubus e ratos em contato direto com a população, a contaminação por produtos químicos e pelo lixo doméstico. A partir do contexto social poderão ser realizadas problematizações através de atividades e debates, instigando os alunos a investigação, formulação de hipóteses, discussões em grupo, levantamento de explicações e a busca pela resolução de problemas. O jogo possui dois grandes desafios, divididos nas duas fases e está bem discorrida no elemento regras do jogo. Sendo assim, só iremos pontuar a importância desses níveis, que é desenvolver o conhecimento espontâneo dos alunos, a capacidade de compreensão e consciência dos conceitos científicos (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Os desafios também proporcionam pequenas e grandes vitórias ao jogador, tornando o ato de jogar um momento instigante e emocionante (LEMES, 2009). A interação é estabelecida através dos objetos inseridos no ambiente para: estimular os jogadores a explorarem o jogo, informar sobre regras e ações para resolver os problemas e a apresentação dos conceitos científicos (Figura 4). A interação mais íntima será com o personagem, pois representa no interior do jogo, logo existe um envolvimento emocional e afetivo da parte do jogador (LEMES, 2009). A interação ainda pode ocorrer no plano exterior ao jogo, quando alunos interagem entre si na produção do significado, desenvolvendo estratégias e cooperação (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). Figura 4: Elementos interacionistas no jogo
  • 13. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 390 (a) (b) Fonte: autores As estratégias são consequências dos desafios enfrentados e das atitudes pensadas para solucioná-los. É importante considerar que as estratégias não são decoradas e muito menos memorizadas, mas são construídas ao longo do jogo (COSTA; GONÇALVES; YONEZAWA, 2013). E o último elemento é o feedback ou resultados, sendo a culminação de todo o percurso do jogador, demonstrando seus acertos e erros (Figura 5). Esse feedback possibilitará uma visão positiva do erro, pois ocorre de maneira rápida e pode ser corrigido de forma natural através de uma nova tentativa. Isto estimulará mais ainda a curiosidade dos alunos, logo não deixará marcas negativas ao longo do processo de ensino e aprendizagem (BRASIL, 1997; MITCHELL; SAVILL-SMITH, 2004). Figura 5: Feedback do jogo “Planeta Química”
  • 14. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 391 Fonte: autores Após discorremos sobre os elementos instrucionais do jogo na HQ, destacamos a importância do roteiro (storyline) concordando com o pensamento de Ribeiro et al. (2015) quando menciona que o roteiro é a peça-chave na construção do jogo, pois nele deverá ter coerência entre os conteúdos e as finalidades pedagógicas para poder guiar o jogador em todas as fases do jogo. Para que um roteiro seja bom, ele precisa contemplar os seguintes aspectos: personagens, conflitos interiores, obstáculos a percorrer, cenário, ação no jogo e os quebra-cabeças para avançar no jogo (RIBEIRO et al. 2015). Esses aspectos são fundamentais para a construção de um bom jogo didático e estão diretamente ligados com os elementos instrucionais. Destacamos também a importância do (a) personagem, pois sua história desenrolará todo o jogo. Cook, Tweet e Willians (2001) afirmam que a escolha da personagem é determinante na forma que as situações serão resolvidas, sendo que as características da personagem devem está relacionada à cultura do aluno. 5 Conclusão Após a construção desse trabalho, podemos assegurar a importância do embasamento teórico na construção de um bom jogo didático, pois diferentemente do que se pensa, o jogo é construído pautado nos elementos instrucionais para contribuir na aprendizagem dos jogadores. Como ênfase, destacamos o cuidado na criação do personagem do jogo como elemento central, pois a partir dele que serão traçados os demais objetos e desafios. Como forma de facilitar o conhecimento dos alunos sobre a história do jogo, trouxemos como proposta o uso da história em quadrinhos, já que é um
  • 15. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 392 recurso bastante difundido entre os alunos. Assim, não é enfadonha a sua leitura e o aluno já adentra ao mundo do jogo. Ressaltamos que além dos elementos instrucionais, o jogo foi construído com base nos elementos do design de games afim de imergir os jogadores. No entanto, essa discussão está inclusa em outros trabalhos abordados pelo grupo PEDIC. Referências BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais - Ensino Fundamental: Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997. COOK, M.; TWEET, J.; WILLIANS, S. Dungeons&Dragons: Livro do jogador. São Paulo: Devir Livraria, 2001. COSTA, H. R.; GONCALVES, W. V; YONEZAWA, W. M.: Jogos digitais no ensino de química em uma perspectiva Vigotskyana. In: Congresso Brasileiro de Recursos Digitais na educação, 2., São Paulo, 2013. CUNHA, M. B. Jogos no Ensino de Química: Considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química Nova na Escola, v. 34, p. 92-98, 2012. GEE, J., P. Bons videogames e boa aprendizagem. Revista Perspectiva, Florianópolis, v. 27 n. 1, pp. 167-178, jan./jun. 2009. GONÇALVES, R.; MACHADO, D. M. Comics: investigación de conceptos y de términos paleontológicos, y uso como recurso didáctico em la educación primaria. Enseñanza de las ciencias, v. 23, n. 2, p. 263-274, 2005. GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na educação matemática. Campinas: Unicamp, 2001 HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva. 2000. 160p. LEMES, D. O. Games independentes: fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais. 2009. 159 p. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital), Pontifícia Universidade Católica. São Paulo: PUC, 2009. LOPES, M.M.; PLATZER, M. B. O uso de recursos didáticos como estratégia no ensino de Ciências e Biologia. Revista Brasileira Multidisciplinar, v. 16, n. 1, p. 173-182, 2013. MARCELLINO, N.C. Pedagogia da animação. São Paulo: Papirus, 1994. MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010
  • 16. Anais do III Simpósio Nacional de Tecnologias Digitais na Educação. João Batista Bottentuit Junior (Org.) 393 MITCHELL, A.; SAVILL-SMITH, C. The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Londres: Learning and Skills Development Agency (LSDA), 2004. NASCIMENTO, J. S.; REIS, T. R.; COSTA, H. R. Desenvolvimento de um jogo digital para o ensino de química no Ensino médio: explorando a química do cotidiano a partir da Perspectiva Vigotskiana.VIII Fórum Internacional de Pedagogia, Imperatriz-Maranhão, 2016. PRATA, C. L.; NASCIMENTO, A. C. A. A. Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedagógico. Brasília: MEC, SEED, 2007. RIBEIRO et al. 2015 - A construção de roteiro para jogo de educação alimentar nutricionalsob a ótica do usuário SILVA, C. R. P.; OLIVEIRA, C. D. L.; CAMPOS, R. S. P. A prática pedagógica e a história em quadrinhos no ensino de Ciências. Revista da SBEnBio, n. 7, p. 1090- 1097, 2014. SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. IV Congresso da Rede Iberoamericana de Informática na Educação, Brasília: 1998. TAROUCO, L. M. R.; FABRE, M. J. M.; TAMUSIUNAS, F. R. Reusabilidade de objetos educacionais. Novas Tecnologias na Educação - CINTED/UFRGS, v. 1, n. 1, p. 1- 11, 2003 VALENTE, J. A. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VEEN, W.; VRAKKING, B. Homo Zappiens educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009. VERGUEIRO, W. Quadrinhos e educação popular no Brasil: considerações à luz de algumas produções nacionais. In: VERGUEIRO, Waldomiro; RAMOS, Paulo (Org.). Muito além dos quadrinhos: análises e reflexões sobre a 9ª Arte. São Paulo: Devir, 2009 WILEY, D. Connecting learning objects to instructional design theory: a defnition, a metaphor, and taxonomy. p. 1-35, 2001. Agradecimentos Os autores agradecem a Fundação de Amparo à Pesquisa e ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Maranhão (FAPEMA) pelo apoio. O primeiro autor pela bolsa de mestrado e os outros autores pelo financiamento ao projeto com processo/FAPEMA UNIVERSAL-01169/17.