Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Jogos educativos secundário
1. A utilização dos jogos de computador como
instrumento educativo: identificação de tipos
e elementos de jogos apropriados
Tutor: Professor Doutor José Azevedo Mário Ventura - ICPD - 2010
2. Importância geral dos jogos para a
educação
• Permitem o desenvolvimento de novas
estratégias de aprendizagem baseadas em novos
paradigmas de interactividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica.
• Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumenta a criatividade, capacidade de
planificação e pensamento estratégico.
3. Benefícios do uso dos DGBL
• Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
Learning) têm o potencial de melhorar actividades e
iniciativas através da imersão (engagement / flow);
• Aumenta a motivação;
• Desempenho e exploração de papéis(role playing);
• E experimentação (estratégias falhadas, dão a
possibilidade de serem alteradas e repetidas).
Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment
Games etc.
4. Questão de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na
promoção de competências e aprendizagens no
ensino secundário?
5. Objectivos do trabalho
• Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogos
educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo
com conteúdos fundamentais para as aprendizagens;
• Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;
• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas
mais indicados dentro do ensino secundário;
• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou
vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante;
• Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhores
resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o
videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
6. Grupos de investigação
• A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através
da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais.
• O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens com
recurso à tecnologia.
• O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas do
WMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina,
ciências computacionais e matemática.
• O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam e
instigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistas
industriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos,
plataformas e tecnologias.
• O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades no
Reino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.
7. Journals / Impact factor - Unknown
• International Journal of Computer Games Technology
• Games and Culture
• Electronic Gaming Monthly
• Simulation & Gaming
• International Journal of Intelligent Games & Simulation
9. DGBL - exemplos
• Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.
• British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico
para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com
o cliente, diagnostico e resolução de problemas.
• Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na
perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a
finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.
• America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center
for International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the Serious
Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.
www.americasarmy.com/about/ | http://www.seriousgames.org/about2.html
10. DGBL - exemplos
Farm Frenzy
Estudo de caso realizado numa escola
rural secundária com 700 estudantes
em Privas, França. Os objectivos
principais: oferecer apoio aos
estudantes que experienciam sérias
dificuldades ao nível académico e social,
através de videojogos educativos
comerciais.
Scottish Prisoners Nintendo
DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
11. Metodologia
Público-alvo: alunos do secundário
• Analisar comparativamente grupos de alunos
submetidos a diferentes estratégias de utilização
dos jogos com recurso ao método experimental
• Entrevistas semi-estruturadas
• Observação participante
• Recurso a audiovisuais
12. Bibliografia
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13. Bibliografia
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