SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 14
Baixar para ler offline
A utilização dos jogos de computador como
instrumento educativo: identificação de tipos
e elementos de jogos apropriados




Tutor: Professor Doutor José Azevedo   Mário Ventura - ICPD - 2010
Importância geral dos jogos para a
                 educação
• Permitem o desenvolvimento de novas
  estratégias de aprendizagem baseadas em novos
  paradigmas de interactividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumenta a criatividade, capacidade de
  planificação e pensamento estratégico.
Benefícios do uso dos DGBL

 • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
   Learning) têm o potencial de melhorar actividades e
   iniciativas através da imersão (engagement / flow);

 • Aumenta a motivação;

 • Desempenho e exploração de papéis(role playing);

 • E experimentação (estratégias falhadas,                            dão      a
   possibilidade de serem alteradas e repetidas).

Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment
Games etc.
Questão de investigação




• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na
  promoção de competências e aprendizagens no
  ensino secundário?
Objectivos do trabalho
• Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogos
educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo
com conteúdos fundamentais para as aprendizagens;


• Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;


• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas
mais indicados dentro do ensino secundário;


• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou
vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante;


• Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhores
resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o
videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
Grupos de investigação
•   A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através
    da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais.

•   O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens com
    recurso à tecnologia.

•   O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas do
    WMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina,
    ciências computacionais e matemática.

•   O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam e
    instigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistas
    industriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos,
    plataformas e tecnologias.

•   O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades no
    Reino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.
Journals / Impact factor - Unknown
• International Journal of Computer Games Technology

• Games and Culture

• Electronic Gaming Monthly

• Simulation & Gaming

• International Journal of Intelligent Games & Simulation
Construção do modelo de análise
DGBL - exemplos
•   Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
    motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.

•   British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico
    para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com
    o cliente, diagnostico e resolução de problemas.

•   Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na
    perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a
    finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.

•   America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center
    for International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the Serious
    Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.

            www.americasarmy.com/about/ | http://www.seriousgames.org/about2.html
DGBL - exemplos
  Farm Frenzy




Estudo de caso realizado numa escola
rural secundária com 700 estudantes
em Privas, França. Os objectivos
principais:   oferecer     apoio    aos
estudantes que experienciam sérias
dificuldades ao nível académico e social,
através de videojogos educativos
comerciais.

Scottish Prisoners Nintendo
DS, Brain Training Software          http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
Metodologia
            Público-alvo: alunos do secundário

• Analisar comparativamente grupos de alunos
  submetidos a diferentes estratégias de utilização
  dos jogos com recurso ao método experimental

• Entrevistas semi-estruturadas

• Observação participante

• Recurso a audiovisuais
Bibliografia
ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:
identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology.

BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research
article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation.

BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex
Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and
Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications.

CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI
Conferência Internacional de TIC na Educação.

CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning
Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf


GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina.
Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
Bibliografia
GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem
trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de
Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.


JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review.


KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital
games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts
Institute of Technology.


LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em
http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga
     mes.pdf [consultado em 17-03-10].

MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o
SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação.

NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert.

NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative
Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
Bibliografia
NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer
Games Research, Digital Kompetanse.

PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em
http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-
%20Part1.htm

PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. &
Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press.


PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers.

RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin
Institute of Technology. Disponível em
http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTIMário
 
Ridgeview 21st Century Learning
Ridgeview 21st Century LearningRidgeview 21st Century Learning
Ridgeview 21st Century LearningJay Marino
 
School Schedule Change Q&A
School Schedule Change Q&ASchool Schedule Change Q&A
School Schedule Change Q&AJay Marino
 
Right at School Board Presentation
Right at School Board PresentationRight at School Board Presentation
Right at School Board PresentationJay Marino
 
July 2013 cabinet_update
July 2013 cabinet_updateJuly 2013 cabinet_update
July 2013 cabinet_updateJay Marino
 
An Update on District Finances
An Update on District FinancesAn Update on District Finances
An Update on District FinancesJay Marino
 
Strategic Plan Update July 2011
Strategic Plan Update July 2011Strategic Plan Update July 2011
Strategic Plan Update July 2011Jay Marino
 
Continuous Improvement Core Presentation
Continuous Improvement Core PresentationContinuous Improvement Core Presentation
Continuous Improvement Core PresentationJay Marino
 
Common Core Board Presentation
Common Core Board Presentation Common Core Board Presentation
Common Core Board Presentation Jay Marino
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTIMário
 
Centralized Printing
Centralized PrintingCentralized Printing
Centralized PrintingJay Marino
 
8 10-11 Key District Initiatives
8 10-11 Key District Initiatives8 10-11 Key District Initiatives
8 10-11 Key District InitiativesJay Marino
 
Forum Minutes October 2012
Forum Minutes October 2012Forum Minutes October 2012
Forum Minutes October 2012Jay Marino
 
Continuous Improvement in the Special Areas
Continuous Improvement in the Special AreasContinuous Improvement in the Special Areas
Continuous Improvement in the Special AreasJay Marino
 
13-14 SMART Goals and Action Plans
13-14 SMART Goals and Action Plans13-14 SMART Goals and Action Plans
13-14 SMART Goals and Action PlansJay Marino
 
Projet Megas - Livrable 3 - Soutenance orale
Projet Megas - Livrable 3 - Soutenance oraleProjet Megas - Livrable 3 - Soutenance orale
Projet Megas - Livrable 3 - Soutenance oralechauchse
 

Destaque (20)

Internet Safety
Internet SafetyInternet Safety
Internet Safety
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTI
 
Final Project
Final ProjectFinal Project
Final Project
 
Ridgeview 21st Century Learning
Ridgeview 21st Century LearningRidgeview 21st Century Learning
Ridgeview 21st Century Learning
 
School Schedule Change Q&A
School Schedule Change Q&ASchool Schedule Change Q&A
School Schedule Change Q&A
 
Right at School Board Presentation
Right at School Board PresentationRight at School Board Presentation
Right at School Board Presentation
 
July 2013 cabinet_update
July 2013 cabinet_updateJuly 2013 cabinet_update
July 2013 cabinet_update
 
An Update on District Finances
An Update on District FinancesAn Update on District Finances
An Update on District Finances
 
Strategic Plan Update July 2011
Strategic Plan Update July 2011Strategic Plan Update July 2011
Strategic Plan Update July 2011
 
Continuous Improvement Core Presentation
Continuous Improvement Core PresentationContinuous Improvement Core Presentation
Continuous Improvement Core Presentation
 
Final Project
Final ProjectFinal Project
Final Project
 
Common Core Board Presentation
Common Core Board Presentation Common Core Board Presentation
Common Core Board Presentation
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTI
 
Centralized Printing
Centralized PrintingCentralized Printing
Centralized Printing
 
8 10-11 Key District Initiatives
8 10-11 Key District Initiatives8 10-11 Key District Initiatives
8 10-11 Key District Initiatives
 
Internet Safety
Internet SafetyInternet Safety
Internet Safety
 
Forum Minutes October 2012
Forum Minutes October 2012Forum Minutes October 2012
Forum Minutes October 2012
 
Continuous Improvement in the Special Areas
Continuous Improvement in the Special AreasContinuous Improvement in the Special Areas
Continuous Improvement in the Special Areas
 
13-14 SMART Goals and Action Plans
13-14 SMART Goals and Action Plans13-14 SMART Goals and Action Plans
13-14 SMART Goals and Action Plans
 
Projet Megas - Livrable 3 - Soutenance orale
Projet Megas - Livrable 3 - Soutenance oraleProjet Megas - Livrable 3 - Soutenance orale
Projet Megas - Livrable 3 - Soutenance orale
 

Semelhante a Jogos educativos secundário

4b rafael
4b rafael4b rafael
4b rafaelMayara
 
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmannSilvia Fichmann
 
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIADESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIAPaulo Alexandre
 
Jogos na Formação e no Ensino
Jogos na Formação e no EnsinoJogos na Formação e no Ensino
Jogos na Formação e no EnsinoJosé Bidarra
 
Gamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprenderGamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprenderFrederico Alencar
 
Análise simcity social final2
Análise simcity social final2Análise simcity social final2
Análise simcity social final2Luzivone Lopes
 
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPD
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPDProposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPD
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPDMário
 
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPDProjecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPDMário
 
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPDProjecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPDMário
 
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...Mário
 
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAISDESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAISPaulo Alexandre
 
Apresentação TIC em Contextos Educacionais
Apresentação TIC em Contextos EducacionaisApresentação TIC em Contextos Educacionais
Apresentação TIC em Contextos EducacionaisVitor Reis
 
Games e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxGames e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxFernandoPimentel35
 
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...Joao Mattar
 

Semelhante a Jogos educativos secundário (20)

Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
4b rafael
4b rafael4b rafael
4b rafael
 
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann20150925 tecnologia e sociedade   silvia fichmann
20150925 tecnologia e sociedade silvia fichmann
 
Jogos na Educação
Jogos na EducaçãoJogos na Educação
Jogos na Educação
 
Palestra Uso e Desenvolvimento de Jogos Educativos
Palestra Uso e Desenvolvimento de Jogos EducativosPalestra Uso e Desenvolvimento de Jogos Educativos
Palestra Uso e Desenvolvimento de Jogos Educativos
 
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIADESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE HISTÓRIA
 
Jogos na Formação e no Ensino
Jogos na Formação e no EnsinoJogos na Formação e no Ensino
Jogos na Formação e no Ensino
 
Gamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprenderGamecognição - Aprendendo a aprender
Gamecognição - Aprendendo a aprender
 
Análise simcity social final2
Análise simcity social final2Análise simcity social final2
Análise simcity social final2
 
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPD
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPDProposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPD
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPD
 
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPDProjecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
 
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPDProjecto de tese de Doutoramento - ICPD
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
 
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...
 
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAISDESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
 
Games em Educacao _ J Mattar
Games em Educacao _ J MattarGames em Educacao _ J Mattar
Games em Educacao _ J Mattar
 
Apresentação TIC em Contextos Educacionais
Apresentação TIC em Contextos EducacionaisApresentação TIC em Contextos Educacionais
Apresentação TIC em Contextos Educacionais
 
Games e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxGames e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptx
 
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
Games e Gamificação para o Desensolvimento de Competências Digitais em Educaç...
 
Apresentaçao d eprojeto ii
Apresentaçao d eprojeto iiApresentaçao d eprojeto ii
Apresentaçao d eprojeto ii
 
Apresentaçao de projeto comp
Apresentaçao de projeto compApresentaçao de projeto comp
Apresentaçao de projeto comp
 

Mais de Mário

Digital Natives and Videogames
Digital Natives and VideogamesDigital Natives and Videogames
Digital Natives and VideogamesMário
 
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSPower - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSMário
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPS
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPS
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSMário
 
Análise do Design de Interacção no portal Miniclip
Análise do Design de Interacção no portal MiniclipAnálise do Design de Interacção no portal Miniclip
Análise do Design de Interacção no portal MiniclipMário
 
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoImersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoMário
 
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoImersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoMário
 
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoImersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoMário
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
 

Mais de Mário (8)

Digital Natives and Videogames
Digital Natives and VideogamesDigital Natives and Videogames
Digital Natives and Videogames
 
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSPower - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPS
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPS
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPS
 
Análise do Design de Interacção no portal Miniclip
Análise do Design de Interacção no portal MiniclipAnálise do Design de Interacção no portal Miniclip
Análise do Design de Interacção no portal Miniclip
 
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoImersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
 
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoImersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
 
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoImersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeo
 
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoContributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
 

Jogos educativos secundário

  • 1. A utilização dos jogos de computador como instrumento educativo: identificação de tipos e elementos de jogos apropriados Tutor: Professor Doutor José Azevedo Mário Ventura - ICPD - 2010
  • 2. Importância geral dos jogos para a educação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumenta a criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.
  • 3. Benefícios do uso dos DGBL • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based Learning) têm o potencial de melhorar actividades e iniciativas através da imersão (engagement / flow); • Aumenta a motivação; • Desempenho e exploração de papéis(role playing); • E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas). Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.
  • 4. Questão de investigação • Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário?
  • 5. Objectivos do trabalho • Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens; • Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário; • Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante; • Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
  • 6. Grupos de investigação • A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais. • O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens com recurso à tecnologia. • O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas do WMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina, ciências computacionais e matemática. • O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam e instigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistas industriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos, plataformas e tecnologias. • O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades no Reino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.
  • 7. Journals / Impact factor - Unknown • International Journal of Computer Games Technology • Games and Culture • Electronic Gaming Monthly • Simulation & Gaming • International Journal of Intelligent Games & Simulation
  • 9. DGBL - exemplos • Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço. • British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com o cliente, diagnostico e resolução de problemas. • Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing. • America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center for International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se. www.americasarmy.com/about/ | http://www.seriousgames.org/about2.html
  • 10. DGBL - exemplos Farm Frenzy Estudo de caso realizado numa escola rural secundária com 700 estudantes em Privas, França. Os objectivos principais: oferecer apoio aos estudantes que experienciam sérias dificuldades ao nível académico e social, através de videojogos educativos comerciais. Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
  • 11. Metodologia Público-alvo: alunos do secundário • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental • Entrevistas semi-estruturadas • Observação participante • Recurso a audiovisuais
  • 12. Bibliografia ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology. BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation. BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc. CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications. CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI Conferência Internacional de TIC na Educação. CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina. Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
  • 13. Bibliografia GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho. JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review. KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga mes.pdf [consultado em 17-03-10]. MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert. NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
  • 14. Bibliografia NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer Games Research, Digital Kompetanse. PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20- %20Part1.htm PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press. PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers. RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin Institute of Technology. Disponível em http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf