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Comunicação Interactiva nos Jogos
Sociais
Nelson Zagalo, Universidade do Minho




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Mecânicas dos Jogos Sociais

                                              a.  objecto do jogo

                                              b.  os atributos e estados

                                              c.  as acções

                                              d.  as competências
“The Four Basic Elements” (Schell, 2008:42)
Mecânicas

a.  o objecto do jogo


   - não existe propriamente uma finalidade definida de
   modo concreto e objectiva nos jogos sociais
   - a constante descoberta de novos atributos e estados, a
   descoberta de possíveis novas acções, e acima de tudo, o
   incremento das suas competências e reconhecimento das
   mesmas pela comunidade.
Mecânicas

b. os atributos e estados
   definem duas das mais importantes mecânicas dos jogos
   sociais:


   . o número de “amigos”
   sem os quais terá dificuldades em avançar no jogo.


   . a persistência do mundo
   estados que definem as possibilidades de acção do
   jogador trabalham sobre um contínuo temporal,
   transformando a variável tempo numa mecânica central do
   jogo
Mecânicas

c. as acções
  muito limitadas -> actos de criar ou nutrir


  . plantar [Farmville],
  . construir [Social City],
  . cozinhar [Cafe World],
  . trabalhar ilegalmente [Mafia Wars]


  Uma das razões de tão limitado número de
  acções disponíveis acontecerá porque o
  modo de representação nos jogos sociais é
  ainda muito imaturo.
Mecânicas

d. as competências necessárias
  pouco relevante -> cognitivas e fisicas
  aposta -> a socialização
Comunicação e Experiência

Jesse Schell na DICE201011, “Beyond
Facebook”


"that the achievements and incentives that
have wired us into playing Facebook games
compulsively will soon be built into everything.
Your toothbrush, for instance, will give you 10
achievement points for brushing your teeth in
the morning, Schell said. Then it will give you
more points for brushing for the right amount
of time. Then it will give you points for brushing
every morning in a week.”
Comunicação e Experiência




Jane McGonigal
Fantasia ≠ Realidade


Caillois (1958) assumia uma clara separação entre o acto de
jogar e a vida real, em que os jogos não precisavam de
apresentar qualquer acção produtiva porque na essência
tratavam-se de momentos de faz de conta.

Com o aparecimento dos jogos sociais o conceito “jogar” passa
para um patamar diferente, uma vez que se criam obrigações
sociais -> reais.
Comunicação e Experiência


1. Realismo

Os jogos sociais trabalham sobre uma rede de realidade que
assenta na construção de um fio de continuidade temporal, a
persistência.

. comunidade
facto de estarem presentes não só pessoas reais, mas pessoas do círculo de
amigos do jogador. Este factor leva a que as interacções sociais desenvolvidas no
âmbito do jogo sejam depois transportadas para o meio físico, real.


. sempre ligado
contribui para a construção de experiências no tempo, em que o jogo e os amigos
podem continuar a exercer acção mesmo sem a presença do jogador. Ou seja,
uma vez posto em movimento, o jogo não mais se desliga.
Comunicação e Experiência


1. Realismo

O jogo já não é um mero artefacto que utilizamos para fazer
uma pausa do quotidiano, mas o contrário, o jogo é o mundo,
as actividades diárias são elas sim uma pausa. Este modo de
experimentar o jogo cria um sentido de realidade em volta da
aplicação que não é mais algo que está às ordens e dispor do
jogador, mas que é algo orgânico que se move e actua de
modo autónomo.

. Tamagotchi

. Despedimento de conselheiro na Bulgária
Comunicação e Experiência


2. Métricas e Gratificação

este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade
que um criador têm de saber em tempo-real o que é que as audiências
gostam e não gostam, o que preferem e detestam. Esta ferramenta
permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo
ajustando a dificuldade e a facilidade, com as recompensas e
gratificações em pontos chave, com alertas específicos e
personalizados para cada tipo de jogador.


. Aproveitamento de fragilidades humanas -> Salas de Jogo

. Criatividade - > Os guionistas de telenovela
Comunicação e Experiência


3. Demografias

as questões demográficas nas audiências dos jogos sociais, são
per se motivo de pesquisa

    “the average social gamer is a 43-year old woman... Among the
    most avid social gamers, women make up the majority; 38% of
    female social gamers say they play social games several times a
    day, vs. 29% of males.”

    “Women are more apt to play social games with real-world
    friends than men are (68% vs. 56%). Men are more inclined than
    women to play with strangers (41% vs. 33%); nearly twice as many
    women as men say they play social games with relatives (46% vs. 29%).”
Comunicação e Experiência


3. Demografias


"a mulher está mais preparada para a criação de laços, e
consequente desenvolvimento relacional, tendo maiores
capacidades empáticas possui maiores capacidades de
perceber os estados emocionais do outro e assim ajustar-se às
necessidades de cada momento da comunicação
interpessoal." (Zagalo, 2009:290)


“1. Emotion; 2. Real World; 3. Nurturing; 4. Dialog and Verbal
Puzzles; 5. Learning by Example”. (Schell, 2008:108)
a fechar…


A rentabilização de produção de conteúdos para a rede tem sido
um problema grave desde sempre, em que sempre foi difícil
justificar uma empresa de criação de conteúdos exclusivamente
para a rede, uma vez que não se conseguia perceber como se
poderia gerar retorno do investimento.




                 Zynga deverá iniciar a bolsa a
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Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

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Jogos Sociais

  • 1. Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade do Minho
  • 2. nelson zagalo engageLab.org ... somewhere in between interaction design, digital narratives, perceptive computing, digital arts, novel interfaces... spcvideojogos.org associação sem fins lucrativos que tem por objectivo promover e desenvolver as ciências dos videojogos em Portugal.
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 11. MMO
  • 13.
  • 14. 24horas 4 dias ±30 dias ±10 meses 18,000 1 milhão 5 milhões 80 milhões
  • 15. World of Warcraft atingiu um pico de 11 milhões
  • 16. Mecânicas dos Jogos Sociais a.  objecto do jogo b.  os atributos e estados c.  as acções d.  as competências “The Four Basic Elements” (Schell, 2008:42)
  • 17. Mecânicas a.  o objecto do jogo - não existe propriamente uma finalidade definida de modo concreto e objectiva nos jogos sociais - a constante descoberta de novos atributos e estados, a descoberta de possíveis novas acções, e acima de tudo, o incremento das suas competências e reconhecimento das mesmas pela comunidade.
  • 18. Mecânicas b. os atributos e estados definem duas das mais importantes mecânicas dos jogos sociais: . o número de “amigos” sem os quais terá dificuldades em avançar no jogo. . a persistência do mundo estados que definem as possibilidades de acção do jogador trabalham sobre um contínuo temporal, transformando a variável tempo numa mecânica central do jogo
  • 19. Mecânicas c. as acções muito limitadas -> actos de criar ou nutrir . plantar [Farmville], . construir [Social City], . cozinhar [Cafe World], . trabalhar ilegalmente [Mafia Wars] Uma das razões de tão limitado número de acções disponíveis acontecerá porque o modo de representação nos jogos sociais é ainda muito imaturo.
  • 20. Mecânicas d. as competências necessárias pouco relevante -> cognitivas e fisicas aposta -> a socialização
  • 21. Comunicação e Experiência Jesse Schell na DICE201011, “Beyond Facebook” "that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.”
  • 23. Fantasia ≠ Realidade Caillois (1958) assumia uma clara separação entre o acto de jogar e a vida real, em que os jogos não precisavam de apresentar qualquer acção produtiva porque na essência tratavam-se de momentos de faz de conta. Com o aparecimento dos jogos sociais o conceito “jogar” passa para um patamar diferente, uma vez que se criam obrigações sociais -> reais.
  • 24. Comunicação e Experiência 1. Realismo Os jogos sociais trabalham sobre uma rede de realidade que assenta na construção de um fio de continuidade temporal, a persistência. . comunidade facto de estarem presentes não só pessoas reais, mas pessoas do círculo de amigos do jogador. Este factor leva a que as interacções sociais desenvolvidas no âmbito do jogo sejam depois transportadas para o meio físico, real. . sempre ligado contribui para a construção de experiências no tempo, em que o jogo e os amigos podem continuar a exercer acção mesmo sem a presença do jogador. Ou seja, uma vez posto em movimento, o jogo não mais se desliga.
  • 25. Comunicação e Experiência 1. Realismo O jogo já não é um mero artefacto que utilizamos para fazer uma pausa do quotidiano, mas o contrário, o jogo é o mundo, as actividades diárias são elas sim uma pausa. Este modo de experimentar o jogo cria um sentido de realidade em volta da aplicação que não é mais algo que está às ordens e dispor do jogador, mas que é algo orgânico que se move e actua de modo autónomo. . Tamagotchi . Despedimento de conselheiro na Bulgária
  • 26. Comunicação e Experiência 2. Métricas e Gratificação este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade que um criador têm de saber em tempo-real o que é que as audiências gostam e não gostam, o que preferem e detestam. Esta ferramenta permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo ajustando a dificuldade e a facilidade, com as recompensas e gratificações em pontos chave, com alertas específicos e personalizados para cada tipo de jogador. . Aproveitamento de fragilidades humanas -> Salas de Jogo . Criatividade - > Os guionistas de telenovela
  • 27. Comunicação e Experiência 3. Demografias as questões demográficas nas audiências dos jogos sociais, são per se motivo de pesquisa “the average social gamer is a 43-year old woman... Among the most avid social gamers, women make up the majority; 38% of female social gamers say they play social games several times a day, vs. 29% of males.” “Women are more apt to play social games with real-world friends than men are (68% vs. 56%). Men are more inclined than women to play with strangers (41% vs. 33%); nearly twice as many women as men say they play social games with relatives (46% vs. 29%).”
  • 28. Comunicação e Experiência 3. Demografias "a mulher está mais preparada para a criação de laços, e consequente desenvolvimento relacional, tendo maiores capacidades empáticas possui maiores capacidades de perceber os estados emocionais do outro e assim ajustar-se às necessidades de cada momento da comunicação interpessoal." (Zagalo, 2009:290) “1. Emotion; 2. Real World; 3. Nurturing; 4. Dialog and Verbal Puzzles; 5. Learning by Example”. (Schell, 2008:108)
  • 29. a fechar… A rentabilização de produção de conteúdos para a rede tem sido um problema grave desde sempre, em que sempre foi difícil justificar uma empresa de criação de conteúdos exclusivamente para a rede, uma vez que não se conseguia perceber como se poderia gerar retorno do investimento. Zynga deverá iniciar a bolsa a valer 4 mil milhões de dólares
  • 30. Comunicação Interactiva nos Jogos Sociais Nelson Zagalo, Universidade do Minho http://virtual-illusion.blogspot.com nzagalo@ics.uminho.pt Universidade do Minho