Palestra Games e Educação Fatec 2011

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Palestra sobre a relação entre Games e os processos educativos, ministrada no Meetup com o grupo Games for Change Latin America, na Fatec de Carapicuíba, em 27 de outubro de 2011. Com Kao 'Cyber' Tokio, em 29/01/2011.

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Palestra Games e Educação Fatec 2011

  1. 1. Games e Educação Kao ‘Cyber’ Tokio
  2. 2. Kao Professor de Design Digital (Games, Vetor, Efeitos) Especialização em Mídias Interativas (Senac SP) Graduação em Educação Artística e Artes Cênicas (Belas Artes SP) Ilustrador, Quadrinhista e Roteirista Modelador e Maquetista Designer Digital Agente Cultural (Sesc SP) Diretor de Eventos (ACIGAMES) Redator (Geek) / Colaborador (Game Cultura / Aperta Start)
  3. 3. Cultura Digital Os games são os grandes responsáveis pela introdução da cultura da informática no cotidiano de jovens e famílias “ O vídeo game é uma nova mídia que ajudou a revolucionar a maneira como lidávamos com o computador, desenvolveu nossa cognição [...] nossa percepção físico-espacial e ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais”. Alan Richard da Luz (2011) Naughts & Crosses 1952 - EDSAC Magnavox Odyssey 1970.
  4. 4. Cultura Digital “ Imagine um garoto de dez anos de idade que de bom grado imerge no mundo de Zelda. Para ele, a luta pelo poder sobre o sistema não parece uma luta. Ele decodifica o cenário na tela - advinhando as relações causais entre ações e resultados, construindo hipóteses de trabalho sobre as regras internas do sistema - desde antes de aprender a ler”. Steven Johnson 2011 (p.131) “ Pensar como o computador” significa pensar em conjunto com a máquina, tornando-se uma extensão do processo computacional. O prazer dos jogos de computador está em entrar em um estado mental semelhante ao do computador, respondendo automaticamente [como ele]... O resultado é um estado semi-meditativo, no qual você não está apenas interagindo como a máquina, mas mesclando-se a ela.” Ted Friedman 1999 Por meio dos games, passamos a compreender a lógica interna da programação dos sistemas computacionais, as relações de interação com o virtual e a virtualidade das simulações dos ambientes modelados digitalmente.
  5. 5. Ludicidade e Cultura Os princípios sociais e educativos estão presentes nos jogos, digitais ou não, desde antes do início da civilização. “ O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana [...] O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo [...] Daí necessariamente se conclui que em suas fases mais primitivas a cultura é jogo.” Johan Huizinga 1938 “ As crianças estavam brincando com uma das mais poderosas tecnologias de informação de todos os tempos. Nem toda nova tecnologia de informação é capaz de mudar o mundo, mas muitas delas o fizeram. [...] Assim como outras tecnologias, os games são ferramentas de informação. Sabemos, a partir de casos tão ancestrais quanto a adoção do alfabeto, que as ferramentas de informação comprovadamente mudam a forma como as pessoas pensam e se comportam. .” John C. Beck / Mitchell Wade 2006
  6. 6. Ludicidade e Cultura “ Jean Piaget, estudando um grupo de estudantes suíços que ia extremamente mal no aprendizado da gramática francesa, descobriu que eles passavam boa parte do dia jogando bolinha de gude, mas o mais surpreendente é que a soma das regras de todos os jogos que cada um dominava era muito maior que contém a gramática da língua francesa.” Sérgio Bairon, 1995 Podemos concluir que, até mesmo por meio da atividade lúdica mais prosaica, o processo educativo encontra campo muito mais fértil para sedimentar o conhecimento.
  7. 7. Experiência Imersiva com Segurança Chris Crawford - 1986 “ Um jogo é um artifício para fornecer as experiências psicológicas de conflito e perigo, excluindo suas consequências físicas [...] uma maneira segura de experimentar a realidade. Mais precisamente, os resultados de um jogo são sempre menos severos do que as situações criadas nos jogos. Um jogador pode explodir monstros o dia todo sob o risco único de perder apenas o dinheiro da ficha”. GTA III 2000.
  8. 8. Relação com a Violência Em ‘A Poética’, Aristóteles já prenuncia a importância de imergirmos em uma realidade artificial, uma purgação catártica de nossas emoções. Junito de Souza Brandão - 1984 “ [Para Aristóteles] todas as paixões, todas as cenas e mesmo o desfecho trágico são mímese , imitação, apresentadas por via do poético, não em sua natureza trágica brutal: não são reais, passam-se num plano artificial, mimético. Não são realidade, mas valores pegados à realidade, pois arte é uma realidade artificial”. “ Suscitando a compaixão e o terror, a tragédia tem por efeito obter a purgação dessas emoções”. Aristóteles 334 a 323 a.C. God of War 2005
  9. 9. Relação com a Violência As novas mídias tão somente se apropriam desta “purificação coletiva” teorizada por Aristóteles. Os games, como as artes, são um reflexo da vida. “ Uma descoberta encorajadora foi o quão sofisticada é a compreensão dos garotos em idade escolar em relação aos jogos violentos. Eles se agradavam de jogar com os ‘Caras Maus’, sem querer ser um deles [na vida real]”. Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson 2008 “ A violência apresentada nestes suportes tecnológicos [games] favorece um efeito terapêutico que possibilita aos sujeitos uma catarse, na medida em que canaliza seus medos, desejos e frustrações para o outro, para os personagens que permeiam o universo de imagens dos games”. Lynn Alves 2004
  10. 10. Cidadania Fonte: http://noticias.terceiraterra.com/por-que-eu-jogo-rpg/ Jogar nos ensina regras de convívio social, limites, estratégia, competitividade e desapego em nome da sociabilidade. Aprendemos (e apreendemos) novos valores sociais, outros costumes, formas de interação, aperfeiçoamos nosso repertório cognitivo e... nos divertimos entre amigos e familiares!
  11. 11. Processo Educativo Longe de serem apenas recursos de entretenimento, os jogos e os games apresentam aplicações sociais, educativas, culturais e comunitárias. Há vários exemplos, como o Games for Change , a Ong Jogos pela Educação , grupos acadêmicos de pesquisa, auxílio na busca de soluções técnicas etc. Todos estes projetos constituem processos educativos paradidáticos.
  12. 12. Conscientização Política e Social Cada vez mais, grupos estão se articulando em defesa de seus ideais e interesses. Gamers de todo o mundo têm realizado buscam reconhecimento de autoridades, criam movimentos populares e de protesto contra a discriminação, desenvolvem grupos de estudos acadêmicos e de preservação da cultura, assim como acontece com outras artes.
  13. 13. Os Jogos como forma de Educação “ A educação, finalmente, parece que vai aprender que o melhor caminho é aquele que sempre esteve mais próximo: a semântica das brincadeiras de rua” Fonte: Sérgio Bairon - Multimídia Jogos Infantis - Pieter Brueghel (1960)
  14. 14. Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.twitter.com/cyberkao Keep Playing!

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