SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 12
A atuação de Sea Hero Quest como serious games
Anny Caroline Pinheiro Pereira de Sousa
Hanna Guimarães Melo
RESUMO:
Os serious games são jogos nos quais o intuito principal não é a diversão e o entretenimento,
eles estão além disso, introduzindo uma funcionalidade, seja educativa, passar algum tipo de
experiência, ensinar ou até mesmo ajudar com pesquisas científicas. O presente trabalho tem
como objetivo analisar um produto fruto de inovações conceituais no campo de jogos sérios,
que foi distribuído em hardwares considerados evoluções tecnológicas e propiciou ao seu
público uma experiência totalmente nova no segmento da pesquisa sobre Alzheimer. Uma
análise da abordagem sensorial, lúdica e educacional do jogo Sea Hero Quest, disponibilizado
em realidade virtual, trazendo o porquê dele ser definido como um serious games.
PALAVRAS-CHAVE:
Sea Hero Quest. Serious games. Jogos utilizados para pesquisas.
INTRODUÇÃO:
Jogos digitais são produtos culturais contemporâneos utilizados principalmente como
motor de experiências lúdicas vivenciadas no chamado tempo de lazer. Segundo Reis e
Cavichiolli (2014) “A forma como tem propiciado isso, contudo, não permaneceu a mesma
durante esse período. Inovações conceituais, evoluções tecnológicas e desenvolvimento técnico
e artístico conduziram os jogos digitais por um intenso e rápido processo de
complexificação, permitindo o surgimento de diversos formatos, variações e gêneros.”
O mercado de jogos digitais, possui uma grande prospecção de crescimento, mesmo em
momentos de crise. De acordo com levantamento feito pelo banco de investimentos Drake Star
Partners(Junho, 2021), a indústria de games já movimentou cerca de US$60 bilhões, o que é
quase o dobro do valor arrecadado em 2020. A produção de Jogos Digitais é uma atividade
econômica de elevado potencial de geração de trabalho e renda, podendo crescer a taxas mais
elevadas que a média da economia como um todo. A projeção para o mercado global de mídia
e entretenimento (onde se enquadra além de games em plataformas padrão como também
realidade virtual/mista e outras formas de consumir narrativas) sinaliza que crescerá a uma
média de 4,2% nos próximos cinco anos e, em 2021, chegará a US2,23 trilhões, segundo a
Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PwC (2021).
As pessoas e empresas desenvolvedoras e criativas do mercado de entretenimento, vem
buscando novas formas de contar histórias e promover experimentações, não somente nos
games mas também no segmento de Realidade Virtual (RV). A RV possibilita, para além de
outras coisas, explorar os limites dos sentidos a partir da criação de ambientes imersivos. O
conceito de Realidade Virtual vem sendo explorado há mais de duas décadas, e se propõe a
diversas possibilidades. Além disso, imersão é considerado o “ato ou efeito de estar
‘submerso’” (Dicionário Online da Língua Portuguesa, 2021), ou seja, com sua atenção
totalmente voltada para o que está acontecendo neste ambiente projetado, isolando-o do mundo
exterior, permitindo-lhe explorar e manipular os objetos( seja a câmera, ou passos), ao invés
do usuário ser um mero observador. Sendo esta nova tecnologia de grande potencial, por se
apropriar de possibilidades que vêm do cinema e do videogame, criativos e desenvolvedores já
entenderam que com isso são capazes de gerar algo completamente novo no campo das
experimentações.
De acordo com relatório da PwC, o mercado de RV alcançou receitas globais de $1.8 bilhões
de dólares durante o ano de 2020, o que foi um aumento de 31.7% em relação a 2019.
Para Graham (2021) “Os videogames continuarão sendo a força motriz quando se trata de
receita, mas a PwC espera ver um crescimento de RV também. O relatório descobriu que o RV
gerou US$615 milhões durante 2020, provavelmente crescendo para US1,4 bilhão em 2025.”
Sendo a realidade virtual uma tecnologia em ascensão, novas formas de experimentação
aumentam em vários outros segmentos para além do entretenimento, como educação e saúde.
Encontram-se maneiras atemporais independente de ferramentas, nas possibilidades de
expansão da arte como meio de exploração estética e sensorial, como testes utilizando
geometria do som, entre outras possíveis e até então “impossíveis” pesquisas.
O surgimento de uma indústria de jogos, onde pela primeira vez foi feita uma produção para
distribuição e consumo em larga escala, para Reis e Cavichiolli (2014),”(...) inicia-se na
década de 1970, com a fabricação em série e comercialização de jogos digitais sob o
formato arcade (mais conhecido como fliperama no Brasil). A efetiva popularização, no
entanto, acontece uma década mais tarde (LUZ, 2009), ao longo dos anos 1980”.
Diferentemente de como ocorre na literatura, música, ou cinema, a construção de narrativa não
está mais limitada à lógica linear sequencial sem a interferência do consumidor. Nos jogos
eletrônicos, seja utilizando novas tecnologias ou não, o jogador aprende fazendo e mesmo sem
ninguém o conhecer, recebe missões perfeitamente equilibradas para o seu nível, para buscar
o que há por vir, seja em função das regras, estratégias, ou descobertas. De acordo com
Brandão(2012) “A possibilidade do faz de conta contribui para criar um ar de mistério e dar
um certo encanto ao jogo, e em alguns casos pode distanciar o jogador temporariamente das
leis e dos costumes da vida cotidiana.” Dentro desse contexto, consideramos abordar neste
trabalho um jogo de Realidade Virtual dentro da classificação de gênero Serious Games.
DESENVOLVIMENTO:
Sea Hero Quest foi um jogo desenvolvido pela parceria entre três entidades, a Deutsche
Telekom que é uma companhia de telecomunicações da Alemanha e União Europeia, a
Alzheimer’s Research UK, uma instituição focada nas pesquisas sobre alzheimer localizada no
Reino Unido e Glitchers Games, uma empresa britânica independente de videogames. O jogo
trabalha com a coleta de dados para fins acadêmicos, com a intenção de mapear e notificar os
primeiros sintomas do mal de Alzheimer. Para isso os desenvolvedores tiveram a ideia de
produzir um jogo, onde o personagem principal se encontra no alto mar, e seu objetivo é se
guiar pelos mapas e tirar fotos dos monstros marinhos que se deparam em sua rota.
A mecânica do jogo para se localizar dentro dos mares foi desenvolvida com um objetivo
específico, que é analisar como os jogadores se situam em ambientes tridimensionais, visto que
é um dos primeiros sentidos a se perder pelos portadores de Alzheimer.
Com a grande divulgação do jogo, os cientistas conseguiram coletar dados de 4,3 milhões de
pessoas de diversas idades e gêneros. A coleta dessas informações permitiu aos cientistas
poupar horas de investigação e criar um mapa de referência da navegação espacial dos seres
humanos, e ajudar pessoas a identificar previamente se possuem algum dos sintomas da doença,
uma vez que quanto mais cedo seu diagnóstico maiores as chances de atrasar o
desenvolvimento da doença.
Como foi desenvolvido por uma empresa que atua diretamente no mercado de jogos, a
produção do Sea Hero Quest contou com uma equipe profissional de designers de jogo que
conseguiram conectar a diversão dos jogos com o armazenamento de dados científicos. Bellotti
et al.(2010) afirmam que os serious games combinam a efetividade do processamento e
armazenamento de dados com o alto nível de atrativo dos jogos. Isso resulta no aumento
interesse do público e, no caso do Sea Hero Quest, o aumento de dados para o uso em pesquisas.
REFERENCIAL TEÓRICO:
1.Serious Games:
Os serious games ou jogos sérios são jogos em que seu objetivo principal não visa o
entretenimento, para os autores Backlund, Johannesson e Susi “Jogos sérios geralmente
referem-se a jogos usados para treinamento, publicidade, simulação ou educação que são
projetados para rodar em computadores pessoais ou consoles de videogames”(2015). Ou seja,
os jogos sérios tem vários propósitos sendo um deles fornecer experiências de uma forma única
onde o jogador pode adquirir diversas habilidades, sejam elas em uma área específica ou
diversas áreas.
Embora o termo Serious Games pareça atual, o mesmo só começou a se popularizar em 2002,
o termo utilizado naquela época era “Jogos que não tem entretenimento, prazer ou diversão
como principal propósito”(MICHAEL E CHEN, 2005). Porém pode-se afirmar que seu
surgimento foi em 1980 quando os Estados Unidos resolveram desenvolver simuladores para
treinar soldados em uma área militar. Zyda afirma: "O desenvolvimento dos jogos abre um
enorme potencial para a introdução mais ampla de jogos em áreas governamentais e
corporativas”(2005), ou seja grandes empresas podem usufruir do desenvolvimento de Serious
Games, sejam eles para fazer algum tipo de treinamento ou até mesmo divulgar suas idéias de
uma forma única e diferenciada, para que alcance tipos variados de grupos.
Os serious games, ou jogos sérios, tem como objetivo principal a aprendizagem ao invés do
entretenimento, como conceitua o concurso de Serious Games do Tribunal de Contas da União
(TCU, 2017). Deve ter pelo menos, três elementos principais: objeto de aprendizagem
(explícito ou não), permitir a simulação interativa envolvente e, ter algum elemento de jogo.
1.1.Por que o uso do Serious Games:
Com o avanço da tecnologia, os jogos acabaram demonstrando que podem ter um foco além
do entretenimento. Henry Jenkins(2006), um norte-americano estudioso dos meios de
comunicação, afirma que a utilização dos jogos apenas como meio de entretenimento parece
limitar seu potencial como mídia. Concluindo, se os jogos possuem um destaque tão grande
como mídia de entretenimento, por que não utilizar os mesmo para outros intuitos, como
ensino, pesquisa ou até mesmo divulgação?
Por sua popularização, os jogos apresentam grande alcance e acessibilidade para introduzir
algo novo para um público, visto que a grande maioria da população possui um aparelho móvel
ou até um computador. Jenkins(2006) afirma:
Os jogos representam uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto as
mídias anteriores eram para a era das máquinas. Eles abrem novas experiências
estéticas e podem transformar a tela do computador em um reino de experimentação
e inovação que é amplamente acessível.
Os Jogos Sérios têm sido ferramentas que apresentam potencial para mudança de paradigma
na educação e que se sobressaem em muitos aspectos quando comparadas aos métodos
tradicionais de ensino-aprendizagem, de acordo com Lewis(2016). Neste contexto, também é
importante sinalizar o conjunto de conceitos e áreas de atuação envolvidas e o seu potencial de
uso na área da saúde. Santos et all (2017) realizaram um levantamento da literatura e
enfatizaram a questão metodológica da seguinte forma:
Especificamente na área de saúde,a conveniência e a eficácia dos jogos sérios geram
questionamentos, consequentes da carência de dados fidedignos acerca da validade,
bem como da escassez de informação metodológica de produção. A construção de
jogos sérios para utilização na área da saúde exige domínio do conteúdo temático,
assim como domínio de outras áreas de conhecimento tecnológico, como informática
e design;(...)
Para se alcançar sucesso numa boa produção de jogos sérios a área técnica, conceitual,
pedagógica, simulação e diversão precisam caminhar juntas. O uso de serious games para
pesquisas ou divulgação é facilmente acessível e pode alcançar um grande público, visto que
grande parte da população possui um aparelho móvel. As próprias pesquisas do IBGE afirmam
que no Brasil 79,3% dos brasileiros com 10 anos ou mais, têm aparelhos celulares.
Ainda assim, expandimos essa questão do “Por que o uso de Serious Games” para atrelar a
relação da tecnologia Realidade Virtual. Segundo Diaz(2018) “A utilização da realidade virtual
(RV) vem sendo bastante visada em pesquisas, pela possibilidade de proporcionar ao paciente
a vivência de experiências semelhantes ao cotidiano, capazes de explorar várias emoções,
assim como a cognição e aptidão física, tornando a RV uma estratégia interessante na
reabilitação funcional física e cognitiva, útil tanto na avaliação quanto tratamento de
diversas patologias”
2. Gamificação:
Os jogos vêm sendo considerados popularmente como artefatos culturais, que possuem um
elevado potencial de mobilização social e cognitiva, possibilitando a promoção e a valorização
de temas relacionados à cultura local e nacional, assim como assuntos relacionados a saúde.
Para Neves (2011), "É inquestionável que os jogos digitais tem estado em evidência na
contemporaneidade e, portanto, no dia-a-dia de crianças, jovens e adultos, que se divertem e
ao mesmo tempo - sem ao menos perceber - aprendem e desenvolvem diversas habilidades.".
Para Vygotsky (1988) apud, Pacagnam (2013, p.24) afirma que:
Nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominante e constitui de
desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação
imaginativa pormeio da atividade livre a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus
desejos e internaliza as regras sociais.
De acordo com Vygotski (1988) apud, Neves (2011, p.120) a interação com os jogos permite
ao indivíduo aprender regras e controlar ações impulsivas pela via do prazer, da distração,
desempenhando o papel de elementos mediadores entre o conhecimento construído e os novos
conhecimentos em processo de elaboração. Dentro do tema dos jogos e dos serious games
existe o termo gamificação, que significa mesclar as mecânicas e características dos jogos para
motivar e facilitar o aprendizado, visto que o mercado de jogos está cada vez maior no Brasil
e no mundo. Para Ahmed: “A gamificação pode ser definida como o processo de integração da
teoria e do design dos jogos, elementos, estética e mecânicas do jogo em uma experiência de
aprendizagem”(2017), seguindo essa linha de pensamento, podemos afirmar que uma
aprendizagem integrada junto com os jogos digitais pode facilitar e também tornar essa
experiência única para um profissional. A utilização do termo gamificação geralmente aparece
quando o serious games tem um propósito de ensino, visto que a gamificação junta os jogos
com o aprendizado em si. Ahmed(2017) afirma:
Gamificação de processos, produtos e serviços aumentam o envolvimento de
funcionários, gerentes e clientes. Os resultados podemser demonstrados em termos
de: pensamento criativo, local de trabalho eficaz e eficiente a atividades de
atendimento ao cliente, melhor participação e lealdade, aumento da aquisição e
aplicação de conhecimento em atividades educacionais e de aprendizagem,
gerenciamento de desempenho aumentado e práticas de negócios inovadoras
transformação organizacional e cultural.
Ou seja, um funcionário treinado com base na gamificação pode apresentar grande interesse e
resultados positivos dentro de uma empresa.
3. Tipos de Serious Games:
Os serious games possuem alguns tipos de subcategorias, dentre elas as mais popularmente
mais conhecidas são: advergames, que são jogos com o objetivo de divulgar marcas, produtos,
empresas ou ideias, ou seja, jogos usados como ações de marketing; educativos, são jogos com
o intuito de passar algum aprendizado ou lição para o jogador; jornalísticos, sua função é
retratar algum evento atual ou fazer comentários editoriais sobre notícias recentes e militares
cujo objetivo é simular operações militares com fins de treinamento.
4. Metodologia:
Para a análise do jogo Sea Hero Quest utilizamos a abordagem de pesquisa explicativa, onde
visamos explicar o porquê do jogo Sea Hero Quest se encaixar no gênero serious games.
Primeiramente começamos com pesquisas onde o foco principal era encontrar artigos ou livros
com conteúdos relacionados ao tema de serious games, o que são, quais são seus principais
tipos, e com qual intuito são criados. Dentro dessas pesquisas encontramos autores de extrema
importância como: Michael Zyda, criador de um artigo que argumenta sobre os serious games;
Allam Ahmed, que explica como a inserção de serious games pode ajudar na imersão do
aprendizados; e ,finalizando , os autores Julian Alvarez, Damien Djaouti e Jean-Pierre Jessel ,
criadores de um artigo que classifica os serious games.
De acordo com especialistas, uma das principais formas de tratamento do Alzheimer é a
estimulação cognitiva. Para Piaget (1973), as crianças adquirem conhecimento por meios de
ações sobre os objetos e de experiências cognitivas concretas. Elas constroem o seu
conhecimento durante as interações com os outros e com o mundo. De acordo com um
levantamento feito por Carreiro et all (2020), os estágios e características do Alzheimer são os
seguintes:
O estágio inicial é mais fraco, neste estágio o paciente tem perdas de memória leve,
como número de telefone, nomes, endereços,dentre outros, e seus efeitos não são tão
graves. No estágio intermediário os sintomas iniciais se agravam, o portador
costuma abandonar suas atividades cotidianas como emprego, atividades e hobbies,
mudanças de humor frequente, noção de tempo e espaço afetada, insônia, dentre
outros sintomas que se tornam presentes nesse estágio. Quando o portador se
encontra no estágio avançado a demência se torna grave, as funções cognitivas
desaparecemquase por completo, não conseguindo entendersua linguagemou não ter
a capacidade de falar. O portador tende a não conseguir andar, sorrir, sentar,e fica
vulnerável a outras doenças,podendo inclusive apresentaruma certa perda de resposta
à dor.
Segundo Carmo et al. (2015), atualmente os especialistas estão utilizando aparatos tecnológicos
para identificar precocemente o Alzheimer ou para retardar os efeitos da doença. Dentro deste
contexto, em 2016 foi lançado o jogo Sea Hero Quest, cujo intuito é ajudar no diagnóstico da
doença de Alzheimer. Kistner e Hoppe (2018) enfatizam que este jogo foi considerado o maior
experimento de pesquisa sobre demência de Alzheimer. Através de atividades envolvendo
coordenação motora e memorização, o jogo coleta dados para que os cientistas possam realizar
novas pesquisas e entender o surgimento da doença.
Após as pesquisas conseguimos concluir o que é um serious games e quais suas variáveis. O
jogo Sea Hero Quest, produzido pela Glitchers Games, se encaixa no padrão de serious games
porque sua produção foi feita com um intuito além do entretenimento, o jogo visa coletar dados
para melhorar as pesquisas em tratamentos contra a demência, ou seja, o jogador além de se
divertir com o jogo, ajuda a sociedade científica enviando os seus dados para um banco de
dados científico, onde os pesquisadores podem coletá-los e ajudar a identificar os primeiros
sintomas da doença.
CONCLUSÃO:
O Alzheimer ainda não possui cura definitiva, e as pessoas acometidas por essa doença buscam
por tratamentos medicamentosos, além de outras possibilidades experimentais. O estúdio
Glitchers Games acertou em cheio quando desenvolveu o Sea Hero Quest. O fato de o jogo ser
portado para Realidade Virtual potencializou seu impacto, uma vez que as experiências
imersivas em RV são consideradas vivências pelo nosso cérebro. O jogo trabalha com a coleta
de dados para fins acadêmicos, com a intenção de mapear e notificar os primeiros sintomas do
mal de Alzheimer. É importante dizer que depois de uma jornada bem-sucedida coletando
dados de 4,3 milhões de jogadores e mais de 117 anos de jogo tota1l, Sea Hero Quest está agora
disponível para cientistas continuarem usando este aplicativo fantástico como parte de sua
pesquisa em cognição e navegação espacial. Embora a versão gratuita para o consumidor tenha
sido removida das lojas de aplicativos quando o projeto original foi concluído, o Sea Hero
Quest provou ser uma ferramenta inestimável para responder a outras perguntas na pesquisa
sobre demência e outros campos. O serious game foi lançado como uma forma de ajudar os
cientistas a compreender as habilidades de navegação ao longo da vida. Disponível para o
público jogar no celular e em realidade virtual, Sea Hero Quest foi o primeiro jogo de mercado
de massa que permitiu a participação em pesquisas científicas em tão grande escala. Com
sistema de análise de dados, feedbacks, proposta educacional, simulação, finalidade
pedagógica e de aprendizado bem delineado, entre outros critérios, as autoras do presente
trabalho acreditam que o projeto se enquadra perfeitamente no gênero de Serious Game.
O gênero de jogos sérios possuem características metodológicas de produção, que requerem a
junção do domínio temático, técnicas na área da saúde, mais os aspectos pedagógicos e de
avaliação de desempenho, sem perder o caráter lúdico e traços da realidade simulada no
ambiente virtual. Sendo assim, para além do entretenimento, o jogo Sea Hero Quest cumpre
bem o seu papel como serious games, sua jogabilidade simples e gráficos leves atraem diversos
tipos de públicos, que ,como consequência, geram mais informações a serem enviadas para o
banco de dados científico.
Os déficits de navegação espacial são comuns nos estágios iniciais da doença de Alzheimer
sintomática. A compreensão de como esses sintomas se manifestam e se desenvolvem tem sido
limitada pela falta de dados confiáveis sobre como as habilidades de navegação mudam no
envelhecimento saudável.
1
Informação retirada da Revista Alzheimer Research UK
<https://www.alzheimersresearchuk.org/research/for-researchers/resources-and-
information/sea-hero-quest/>, Acesso em 2021.
Desde o seu lançamento, Sea Hero Quest forneceu aos cientistas dados que teriam levado 176
séculos para serem coletados por pesquisas tradicionais sobre demência. Sea Hero Quest é um
serious game com grande impacto na comunidade gamer e científica, para tanto acreditamos
que em trabalhos futuros, seja necessário uma pesquisa mais profunda sobre os aspectos de
avaliação de desempenho e feedback que impactam o usuário em realidade virtual, no âmbito
de jogos sérios da saúde e dos estímulos cognitivos em tempo real.
BIBLIOGRAFIA:
1. AHMED, Allam. Gamification, serious games, simulations, and immersive learning
environments in knowledge management initiatives, World Journal of Science,
Technology, and Sustainable Development, n. 2, p. 78-83, (2017).
2. ALVAREZ, Julian; DJAOUTI, Damien; JESSEL, Jean-Pierre. Classifying Serious
Games: The G/P/S model. França, (2010)
3.
4. BACKLUND, Per; JOHANNESSON, Mikael; SUSI, Tarja. Serious Games - An
Overview. Suécia, (2015).
5. BRANDÃO, Roberta Purper. Jogando Além: o Interjogo entre a Mágica do jogo
eletrônico e o brincar criativo do jogador. Disponível em:
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/27844/27844.PDF. Acesso em: 29 de set. de
2021.
6. CARREIRO, Marcos Vinicius Hernandes da Silva, TERUYA, Victor Takeshi, FARIA,
Matheus Henrique Vicente, KASPERAVICIUS, Vinicius Buosi, CARVALHO,
Ramon Araújo Felix, BARBOZA JR, Alcides Teixeira. Uma Proposta de Jogo para
Cuidadores de Portadores de Alzheimer. São Paulo, 2020. Disponível em:
https://www.brazilianjournals.com/index.php/BRJD/article/view/9594/8067. Acesso
em: 29 de set. de 2021.
7. DIAZ-PEREZ E, Flórez-Lozano JA. Virtual reality and dementia. Rev de Neurologia.
2018;66(10):344–52.
8. DRAKE STAR. Global Gaming Industry Update, Junho 2021. Disponível em:
https://docsend.com/view/6iaiztxaakcczwys . Acesso em: 20 de set. de 2021.
9. GRAHAM, Peter. Crescimento da RV Para Superar Todas as Outras Mídias Até 2025.
Disponível em: https://www.vrfocus.com/2021/07/vr-growth-to-outstrip-all-other-
media-by-2025/ . Acesso em: 20 de set. de 2021.
10. JENKINS, Henry. Getting serious about games. Estados Unidos (2006).
11. KISTNER, Tamires Schloegel, HOPPE, Aurélio Faustino. Protótipo de Apoio ao
Desenvolvimento Cognitivo - LEMBRARE - Blumenau, Santa Catarina, 2018.
Disponível em: http://dsc.inf.furb.br/arquivos/tccs/monografias/2018_2_tamires-
schloegel-kistner_monografia.pdf. Acesso em: 29 de set. 2021.
12. LEWIS, ZH, Swartz MC, LYONS, EJ. What’s the Point?: a review of reward systems
implemented in gamification interventions. Games Health J. 2016; 5(2):93-9.
Disponível em: http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2015.0078. Acesso em: 29 de set. de
2021.
13. LUZ, A. R. Linguagens gráficas em videogame: nascimento, desenvolvimento, e
consolidação do videogame como expressão gráfica. Dissertação (Mestrado) -
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo FAU-USP. 2009
14. NEVES, C. D. B. ISA. Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: Um
estudo de caso sobre o history game Tríade - Liberdade, Igualdade, e
Fraternidade.Salvador - BA, 2011. Disponível em:
https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11054/1/Isa%20Beatriz.pdf. Acesso em 29
set. 2021.
15. PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4ª ed. Rio de janeiro:Zahar,
1973.
16. POLZER, Nina; GEWALD, Neiko. A Structured Analysis of Smartphone to
Applications to Early Diagnose Alzheimer’s Disease or Dementia, Procedia Computer
Science, n.113, p. 453-448, (2017).
17. PWC. Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021.
Disponível em: https://www.pwc.com.br/pt/outlook/2017/pwcoutlook201ffull-
050917-lo2.pdf. Acesso em: 20 de set. de 2021.
18. PWC. Global Entertainment & Media Outlook 2021- 2025. Disponível em:
https://www.pwc.com/gx/en/entertainment-media/outlook-2021/gemo-2021-take-a-
tour.pdf . Acesso em: 20 de setembro de 2021.
19. REIS, L. J. de A., & Cavichiolli, F. R. (2014). Dos Single aos Multiplayers: A História
dos Jogos Digitais. LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar
Em Estudos Do Lazer, 17(2), 312–350. Disponível em: https://doi.org/10.35699/1981-
3171.2014.858. Acesso em 29 de set. de 2021.
20. SANTOS, Cristiano Alves dos; Souza-Junior, Valtuir Duarte; Lanza, Flávio Ferreira;
Lacerda, Allan Jonny; Jorge, Beatriz Maria; Mendes, Isabel Amélia Costa Jogos sérios
em ambiente virtual para ensino-aprendizagem na saúde Revista da Rede de
Enfermagem do Nordeste, vol. 18, núm. 5, 2017, Setembro-Outubro, pp. 702-709
Universidade Federal do Ceará. Disponível em:
https://www.redalyc.org/jatsRepo/3240/324054212019/324054212019.pdf. Acesso
em: 29 de set. de 2021.
21. TRIBUNAL DE CONTAS DA UNIÃO. Concurso Internacional Design de Games.
Brasil, 2017. Disponível em: https://portal.tcu.gov.br/desafio-jogos-digitais/jogos-
serios/ Acesso em: 29 de set. de 2021.
22. VYGOTSKY, Lev 1988, 1987, 1982, apud, KISHIMOTO, Tizuko Morchiba (ORG.).
Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 2 ed. São Paulo: Cortez, 1997.
23. VYGOTSKY, L.S. A Construção do Pensamento e da Linguagem. São Paulo: Martins
Fontes, 2004.
24. WILKINSON, Phil. A Brief History of Serious Games. Reino Unido: Bournemouth,
(2016).
25. ZYDA, Michael. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games, IEE Computer
Society, n. 38 , p. 25-32, (2005).

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaCristiano N. Tonéis
 
Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012
Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012
Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012João Teixeira de Carvalho
 
Advergames - como o marketing beneficia dos jogos
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosAdvergames - como o marketing beneficia dos jogos
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosWingzStudio®
 
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Lala Deheinzelin
 
Jogos e Simuladores
Jogos e SimuladoresJogos e Simuladores
Jogos e SimuladoresArtur Coelho
 
Palestra Webcore_FAAP 2010
Palestra Webcore_FAAP 2010Palestra Webcore_FAAP 2010
Palestra Webcore_FAAP 2010Fernando Chamis
 
Desenvolvimento de games apresentação calouros
Desenvolvimento de games apresentação calourosDesenvolvimento de games apresentação calouros
Desenvolvimento de games apresentação calourosVivaldo Jose Breternitz
 
Desenvolvimento de games
Desenvolvimento de gamesDesenvolvimento de games
Desenvolvimento de gamesAna Grasi
 
Gameficacao do mundo corporativo
Gameficacao do mundo corporativoGameficacao do mundo corporativo
Gameficacao do mundo corporativoMarcelo Sávio
 
A Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovensA Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovensAna Sêco
 
Jogos educativos: criação e desenvolvimento de jogos analógicos
Jogos educativos: criação e  desenvolvimento de  jogos analógicosJogos educativos: criação e  desenvolvimento de  jogos analógicos
Jogos educativos: criação e desenvolvimento de jogos analógicosThiago Coser
 
4b rafael
4b rafael4b rafael
4b rafaelMayara
 
Apresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro KlapzteinApresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro KlapzteinRodrigo Junqueira
 
Presentation Oktagon - Startup Competition
Presentation Oktagon - Startup CompetitionPresentation Oktagon - Startup Competition
Presentation Oktagon - Startup Competitionrocampo11
 

Mais procurados (18)

Advergames
AdvergamesAdvergames
Advergames
 
Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aula
 
Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012
Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012
Estrela Digital - Coletiva de Imprensa - 12/12/2012
 
Advergames - como o marketing beneficia dos jogos
Advergames - como o marketing beneficia dos jogosAdvergames - como o marketing beneficia dos jogos
Advergames - como o marketing beneficia dos jogos
 
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009
 
Jogos e Simuladores
Jogos e SimuladoresJogos e Simuladores
Jogos e Simuladores
 
Portfólio Interama
Portfólio Interama  Portfólio Interama
Portfólio Interama
 
Palestra Webcore_FAAP 2010
Palestra Webcore_FAAP 2010Palestra Webcore_FAAP 2010
Palestra Webcore_FAAP 2010
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
Desenvolvimento de games apresentação calouros
Desenvolvimento de games apresentação calourosDesenvolvimento de games apresentação calouros
Desenvolvimento de games apresentação calouros
 
Desenvolvimento de games
Desenvolvimento de gamesDesenvolvimento de games
Desenvolvimento de games
 
Gameficacao do mundo corporativo
Gameficacao do mundo corporativoGameficacao do mundo corporativo
Gameficacao do mundo corporativo
 
A Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovensA Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovens
 
Jogos educativos: criação e desenvolvimento de jogos analógicos
Jogos educativos: criação e  desenvolvimento de  jogos analógicosJogos educativos: criação e  desenvolvimento de  jogos analógicos
Jogos educativos: criação e desenvolvimento de jogos analógicos
 
4b rafael
4b rafael4b rafael
4b rafael
 
Apresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro KlapzteinApresentação Sol Pinheiro Klapztein
Apresentação Sol Pinheiro Klapztein
 
Presentation Oktagon - Startup Competition
Presentation Oktagon - Startup CompetitionPresentation Oktagon - Startup Competition
Presentation Oktagon - Startup Competition
 
Porque usar jogos?
Porque usar jogos?Porque usar jogos?
Porque usar jogos?
 

Semelhante a A atuação de Sea Hero Quest como serious games

Gamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game DesignGamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
 
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGamesPalestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGamesKao Tokio
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesNelson Zagalo
 
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)vincevader
 
Apresentacao final
Apresentacao finalApresentacao final
Apresentacao finalMário
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTIMário
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTIMário
 
Games e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxGames e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxFernandoPimentel35
 
Desafios e oportunidades no mercado de games
Desafios e oportunidades no mercado de gamesDesafios e oportunidades no mercado de games
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
 
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoMauro Berimbau
 
Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009
Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009
Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009Grazielle Santos Silva
 
Gameficação uma tendência ou um fato ?
Gameficação uma tendência ou um fato ?Gameficação uma tendência ou um fato ?
Gameficação uma tendência ou um fato ?Moacyr Alves EPP
 
Publicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes Sociais
Publicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes SociaisPublicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes Sociais
Publicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes SociaisConvertiva Mobile Marketing
 
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
 
Palestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploração
Palestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploraçãoPalestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploração
Palestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploraçãoKleber de Oliveira Andrade
 

Semelhante a A atuação de Sea Hero Quest como serious games (20)

Newsgames
NewsgamesNewsgames
Newsgames
 
Jogos digitais: do entretenimento a educação
Jogos digitais: do entretenimento a educaçãoJogos digitais: do entretenimento a educação
Jogos digitais: do entretenimento a educação
 
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game DesignGamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
 
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGamesPalestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
Palestra "Justo: O Ideal em Jogo" AciGames
 
Indústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious GamesIndústria de Videojogos e Serious Games
Indústria de Videojogos e Serious Games
 
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
 
Slide games infografia
Slide games infografiaSlide games infografia
Slide games infografia
 
Apresentacao final
Apresentacao finalApresentacao final
Apresentacao final
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTI
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTI
 
Games e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptxGames e gamificação_2021.pptx
Games e gamificação_2021.pptx
 
Desafios e oportunidades no mercado de games
Desafios e oportunidades no mercado de gamesDesafios e oportunidades no mercado de games
Desafios e oportunidades no mercado de games
 
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicaçãoESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
ESPM GameLab - Game Design como ferramenta de comunicação
 
ARG e Advergame
ARG e AdvergameARG e Advergame
ARG e Advergame
 
Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009
Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009
Novas Práticas na Educação versão Hipertexto 2009
 
Gameficação uma tendência ou um fato ?
Gameficação uma tendência ou um fato ?Gameficação uma tendência ou um fato ?
Gameficação uma tendência ou um fato ?
 
Publicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes Sociais
Publicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes SociaisPublicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes Sociais
Publicidade em Games: Engajamento do Consumidor em jogos Mobile e Redes Sociais
 
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...
 
Palestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploração
Palestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploraçãoPalestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploração
Palestra (2010) - Serious games: Um mercado em exploração
 
Play Apart Together
Play Apart TogetherPlay Apart Together
Play Apart Together
 

Mais de Anny Caroline Sousa

Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidadeAplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidadeAnny Caroline Sousa
 
Trello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório VirtualTrello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório VirtualAnny Caroline Sousa
 
Trabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período VTrabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período VAnny Caroline Sousa
 
Palestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a DiaPalestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a DiaAnny Caroline Sousa
 
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4Anny Caroline Sousa
 
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesGame Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesAnny Caroline Sousa
 
Pensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação LibertadoraPensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação LibertadoraAnny Caroline Sousa
 
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?Anny Caroline Sousa
 
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti FilmesTrello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti FilmesAnny Caroline Sousa
 
Techniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU GamesTechniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU GamesAnny Caroline Sousa
 
Realidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades ImersivasRealidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades ImersivasAnny Caroline Sousa
 

Mais de Anny Caroline Sousa (20)

Politikart - Apresentação GDD
Politikart - Apresentação GDDPolitikart - Apresentação GDD
Politikart - Apresentação GDD
 
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidadeAplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
Aplicando SCRUM no desenvolvimento de jogos eletrônicos na universidade
 
Escuta Ativa
Escuta AtivaEscuta Ativa
Escuta Ativa
 
Uaná Etê Game Turístico
Uaná Etê Game TurísticoUaná Etê Game Turístico
Uaná Etê Game Turístico
 
Comunicação Não Violenta
Comunicação Não ViolentaComunicação Não Violenta
Comunicação Não Violenta
 
Trello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório VirtualTrello Consultoria - Escritório Virtual
Trello Consultoria - Escritório Virtual
 
GDD - Jogo Marmarof
GDD - Jogo MarmarofGDD - Jogo Marmarof
GDD - Jogo Marmarof
 
GDD - Jogo Garbage Collector
GDD - Jogo Garbage CollectorGDD - Jogo Garbage Collector
GDD - Jogo Garbage Collector
 
Trabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período VTrabalho de Conclusão de Período V
Trabalho de Conclusão de Período V
 
Palestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a DiaPalestra sobre Gamificação no Dia a Dia
Palestra sobre Gamificação no Dia a Dia
 
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
Apresentação Caminho dos Vagalumes - TCP 4
 
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos VagalumesGame Bible - Caminho dos Vagalumes
Game Bible - Caminho dos Vagalumes
 
Pensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação LibertadoraPensamento Computacional para Educação Libertadora
Pensamento Computacional para Educação Libertadora
 
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
Quero ser desenvolvedor(a) de aplicações, como começar?
 
Fluxo de tarefas tcp32018.1
Fluxo de tarefas tcp32018.1Fluxo de tarefas tcp32018.1
Fluxo de tarefas tcp32018.1
 
Game Bible - Ouroboros
Game Bible - OuroborosGame Bible - Ouroboros
Game Bible - Ouroboros
 
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti FilmesTrello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
Trello - workshop interno Cinema Nosso e Jabuti Filmes
 
Techniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU GamesTechniques for Designing GPGPU Games
Techniques for Designing GPGPU Games
 
Realidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades ImersivasRealidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
Realidade Virtual e Sensorialidades Imersivas
 
Game Bible - TCP III 2017.1
Game Bible - TCP III 2017.1Game Bible - TCP III 2017.1
Game Bible - TCP III 2017.1
 

A atuação de Sea Hero Quest como serious games

  • 1. A atuação de Sea Hero Quest como serious games Anny Caroline Pinheiro Pereira de Sousa Hanna Guimarães Melo RESUMO: Os serious games são jogos nos quais o intuito principal não é a diversão e o entretenimento, eles estão além disso, introduzindo uma funcionalidade, seja educativa, passar algum tipo de experiência, ensinar ou até mesmo ajudar com pesquisas científicas. O presente trabalho tem como objetivo analisar um produto fruto de inovações conceituais no campo de jogos sérios, que foi distribuído em hardwares considerados evoluções tecnológicas e propiciou ao seu público uma experiência totalmente nova no segmento da pesquisa sobre Alzheimer. Uma análise da abordagem sensorial, lúdica e educacional do jogo Sea Hero Quest, disponibilizado em realidade virtual, trazendo o porquê dele ser definido como um serious games. PALAVRAS-CHAVE: Sea Hero Quest. Serious games. Jogos utilizados para pesquisas. INTRODUÇÃO: Jogos digitais são produtos culturais contemporâneos utilizados principalmente como motor de experiências lúdicas vivenciadas no chamado tempo de lazer. Segundo Reis e Cavichiolli (2014) “A forma como tem propiciado isso, contudo, não permaneceu a mesma durante esse período. Inovações conceituais, evoluções tecnológicas e desenvolvimento técnico e artístico conduziram os jogos digitais por um intenso e rápido processo de complexificação, permitindo o surgimento de diversos formatos, variações e gêneros.” O mercado de jogos digitais, possui uma grande prospecção de crescimento, mesmo em momentos de crise. De acordo com levantamento feito pelo banco de investimentos Drake Star Partners(Junho, 2021), a indústria de games já movimentou cerca de US$60 bilhões, o que é quase o dobro do valor arrecadado em 2020. A produção de Jogos Digitais é uma atividade econômica de elevado potencial de geração de trabalho e renda, podendo crescer a taxas mais elevadas que a média da economia como um todo. A projeção para o mercado global de mídia e entretenimento (onde se enquadra além de games em plataformas padrão como também realidade virtual/mista e outras formas de consumir narrativas) sinaliza que crescerá a uma
  • 2. média de 4,2% nos próximos cinco anos e, em 2021, chegará a US2,23 trilhões, segundo a Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PwC (2021). As pessoas e empresas desenvolvedoras e criativas do mercado de entretenimento, vem buscando novas formas de contar histórias e promover experimentações, não somente nos games mas também no segmento de Realidade Virtual (RV). A RV possibilita, para além de outras coisas, explorar os limites dos sentidos a partir da criação de ambientes imersivos. O conceito de Realidade Virtual vem sendo explorado há mais de duas décadas, e se propõe a diversas possibilidades. Além disso, imersão é considerado o “ato ou efeito de estar ‘submerso’” (Dicionário Online da Língua Portuguesa, 2021), ou seja, com sua atenção totalmente voltada para o que está acontecendo neste ambiente projetado, isolando-o do mundo exterior, permitindo-lhe explorar e manipular os objetos( seja a câmera, ou passos), ao invés do usuário ser um mero observador. Sendo esta nova tecnologia de grande potencial, por se apropriar de possibilidades que vêm do cinema e do videogame, criativos e desenvolvedores já entenderam que com isso são capazes de gerar algo completamente novo no campo das experimentações. De acordo com relatório da PwC, o mercado de RV alcançou receitas globais de $1.8 bilhões de dólares durante o ano de 2020, o que foi um aumento de 31.7% em relação a 2019.
  • 3. Para Graham (2021) “Os videogames continuarão sendo a força motriz quando se trata de receita, mas a PwC espera ver um crescimento de RV também. O relatório descobriu que o RV gerou US$615 milhões durante 2020, provavelmente crescendo para US1,4 bilhão em 2025.” Sendo a realidade virtual uma tecnologia em ascensão, novas formas de experimentação aumentam em vários outros segmentos para além do entretenimento, como educação e saúde. Encontram-se maneiras atemporais independente de ferramentas, nas possibilidades de expansão da arte como meio de exploração estética e sensorial, como testes utilizando geometria do som, entre outras possíveis e até então “impossíveis” pesquisas. O surgimento de uma indústria de jogos, onde pela primeira vez foi feita uma produção para distribuição e consumo em larga escala, para Reis e Cavichiolli (2014),”(...) inicia-se na década de 1970, com a fabricação em série e comercialização de jogos digitais sob o formato arcade (mais conhecido como fliperama no Brasil). A efetiva popularização, no entanto, acontece uma década mais tarde (LUZ, 2009), ao longo dos anos 1980”. Diferentemente de como ocorre na literatura, música, ou cinema, a construção de narrativa não está mais limitada à lógica linear sequencial sem a interferência do consumidor. Nos jogos eletrônicos, seja utilizando novas tecnologias ou não, o jogador aprende fazendo e mesmo sem ninguém o conhecer, recebe missões perfeitamente equilibradas para o seu nível, para buscar o que há por vir, seja em função das regras, estratégias, ou descobertas. De acordo com Brandão(2012) “A possibilidade do faz de conta contribui para criar um ar de mistério e dar um certo encanto ao jogo, e em alguns casos pode distanciar o jogador temporariamente das leis e dos costumes da vida cotidiana.” Dentro desse contexto, consideramos abordar neste trabalho um jogo de Realidade Virtual dentro da classificação de gênero Serious Games. DESENVOLVIMENTO: Sea Hero Quest foi um jogo desenvolvido pela parceria entre três entidades, a Deutsche Telekom que é uma companhia de telecomunicações da Alemanha e União Europeia, a Alzheimer’s Research UK, uma instituição focada nas pesquisas sobre alzheimer localizada no Reino Unido e Glitchers Games, uma empresa britânica independente de videogames. O jogo trabalha com a coleta de dados para fins acadêmicos, com a intenção de mapear e notificar os primeiros sintomas do mal de Alzheimer. Para isso os desenvolvedores tiveram a ideia de produzir um jogo, onde o personagem principal se encontra no alto mar, e seu objetivo é se guiar pelos mapas e tirar fotos dos monstros marinhos que se deparam em sua rota.
  • 4. A mecânica do jogo para se localizar dentro dos mares foi desenvolvida com um objetivo específico, que é analisar como os jogadores se situam em ambientes tridimensionais, visto que é um dos primeiros sentidos a se perder pelos portadores de Alzheimer. Com a grande divulgação do jogo, os cientistas conseguiram coletar dados de 4,3 milhões de pessoas de diversas idades e gêneros. A coleta dessas informações permitiu aos cientistas poupar horas de investigação e criar um mapa de referência da navegação espacial dos seres humanos, e ajudar pessoas a identificar previamente se possuem algum dos sintomas da doença, uma vez que quanto mais cedo seu diagnóstico maiores as chances de atrasar o desenvolvimento da doença. Como foi desenvolvido por uma empresa que atua diretamente no mercado de jogos, a produção do Sea Hero Quest contou com uma equipe profissional de designers de jogo que conseguiram conectar a diversão dos jogos com o armazenamento de dados científicos. Bellotti et al.(2010) afirmam que os serious games combinam a efetividade do processamento e armazenamento de dados com o alto nível de atrativo dos jogos. Isso resulta no aumento interesse do público e, no caso do Sea Hero Quest, o aumento de dados para o uso em pesquisas. REFERENCIAL TEÓRICO: 1.Serious Games: Os serious games ou jogos sérios são jogos em que seu objetivo principal não visa o entretenimento, para os autores Backlund, Johannesson e Susi “Jogos sérios geralmente referem-se a jogos usados para treinamento, publicidade, simulação ou educação que são projetados para rodar em computadores pessoais ou consoles de videogames”(2015). Ou seja, os jogos sérios tem vários propósitos sendo um deles fornecer experiências de uma forma única onde o jogador pode adquirir diversas habilidades, sejam elas em uma área específica ou diversas áreas. Embora o termo Serious Games pareça atual, o mesmo só começou a se popularizar em 2002, o termo utilizado naquela época era “Jogos que não tem entretenimento, prazer ou diversão como principal propósito”(MICHAEL E CHEN, 2005). Porém pode-se afirmar que seu surgimento foi em 1980 quando os Estados Unidos resolveram desenvolver simuladores para treinar soldados em uma área militar. Zyda afirma: "O desenvolvimento dos jogos abre um enorme potencial para a introdução mais ampla de jogos em áreas governamentais e corporativas”(2005), ou seja grandes empresas podem usufruir do desenvolvimento de Serious
  • 5. Games, sejam eles para fazer algum tipo de treinamento ou até mesmo divulgar suas idéias de uma forma única e diferenciada, para que alcance tipos variados de grupos. Os serious games, ou jogos sérios, tem como objetivo principal a aprendizagem ao invés do entretenimento, como conceitua o concurso de Serious Games do Tribunal de Contas da União (TCU, 2017). Deve ter pelo menos, três elementos principais: objeto de aprendizagem (explícito ou não), permitir a simulação interativa envolvente e, ter algum elemento de jogo. 1.1.Por que o uso do Serious Games: Com o avanço da tecnologia, os jogos acabaram demonstrando que podem ter um foco além do entretenimento. Henry Jenkins(2006), um norte-americano estudioso dos meios de comunicação, afirma que a utilização dos jogos apenas como meio de entretenimento parece limitar seu potencial como mídia. Concluindo, se os jogos possuem um destaque tão grande como mídia de entretenimento, por que não utilizar os mesmo para outros intuitos, como ensino, pesquisa ou até mesmo divulgação? Por sua popularização, os jogos apresentam grande alcance e acessibilidade para introduzir algo novo para um público, visto que a grande maioria da população possui um aparelho móvel ou até um computador. Jenkins(2006) afirma: Os jogos representam uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto as mídias anteriores eram para a era das máquinas. Eles abrem novas experiências estéticas e podem transformar a tela do computador em um reino de experimentação e inovação que é amplamente acessível. Os Jogos Sérios têm sido ferramentas que apresentam potencial para mudança de paradigma na educação e que se sobressaem em muitos aspectos quando comparadas aos métodos tradicionais de ensino-aprendizagem, de acordo com Lewis(2016). Neste contexto, também é importante sinalizar o conjunto de conceitos e áreas de atuação envolvidas e o seu potencial de uso na área da saúde. Santos et all (2017) realizaram um levantamento da literatura e enfatizaram a questão metodológica da seguinte forma: Especificamente na área de saúde,a conveniência e a eficácia dos jogos sérios geram questionamentos, consequentes da carência de dados fidedignos acerca da validade, bem como da escassez de informação metodológica de produção. A construção de jogos sérios para utilização na área da saúde exige domínio do conteúdo temático,
  • 6. assim como domínio de outras áreas de conhecimento tecnológico, como informática e design;(...) Para se alcançar sucesso numa boa produção de jogos sérios a área técnica, conceitual, pedagógica, simulação e diversão precisam caminhar juntas. O uso de serious games para pesquisas ou divulgação é facilmente acessível e pode alcançar um grande público, visto que grande parte da população possui um aparelho móvel. As próprias pesquisas do IBGE afirmam que no Brasil 79,3% dos brasileiros com 10 anos ou mais, têm aparelhos celulares. Ainda assim, expandimos essa questão do “Por que o uso de Serious Games” para atrelar a relação da tecnologia Realidade Virtual. Segundo Diaz(2018) “A utilização da realidade virtual (RV) vem sendo bastante visada em pesquisas, pela possibilidade de proporcionar ao paciente a vivência de experiências semelhantes ao cotidiano, capazes de explorar várias emoções, assim como a cognição e aptidão física, tornando a RV uma estratégia interessante na reabilitação funcional física e cognitiva, útil tanto na avaliação quanto tratamento de diversas patologias” 2. Gamificação: Os jogos vêm sendo considerados popularmente como artefatos culturais, que possuem um elevado potencial de mobilização social e cognitiva, possibilitando a promoção e a valorização de temas relacionados à cultura local e nacional, assim como assuntos relacionados a saúde. Para Neves (2011), "É inquestionável que os jogos digitais tem estado em evidência na contemporaneidade e, portanto, no dia-a-dia de crianças, jovens e adultos, que se divertem e ao mesmo tempo - sem ao menos perceber - aprendem e desenvolvem diversas habilidades.". Para Vygotsky (1988) apud, Pacagnam (2013, p.24) afirma que: Nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominante e constitui de desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação imaginativa pormeio da atividade livre a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais. De acordo com Vygotski (1988) apud, Neves (2011, p.120) a interação com os jogos permite ao indivíduo aprender regras e controlar ações impulsivas pela via do prazer, da distração, desempenhando o papel de elementos mediadores entre o conhecimento construído e os novos conhecimentos em processo de elaboração. Dentro do tema dos jogos e dos serious games existe o termo gamificação, que significa mesclar as mecânicas e características dos jogos para
  • 7. motivar e facilitar o aprendizado, visto que o mercado de jogos está cada vez maior no Brasil e no mundo. Para Ahmed: “A gamificação pode ser definida como o processo de integração da teoria e do design dos jogos, elementos, estética e mecânicas do jogo em uma experiência de aprendizagem”(2017), seguindo essa linha de pensamento, podemos afirmar que uma aprendizagem integrada junto com os jogos digitais pode facilitar e também tornar essa experiência única para um profissional. A utilização do termo gamificação geralmente aparece quando o serious games tem um propósito de ensino, visto que a gamificação junta os jogos com o aprendizado em si. Ahmed(2017) afirma: Gamificação de processos, produtos e serviços aumentam o envolvimento de funcionários, gerentes e clientes. Os resultados podemser demonstrados em termos de: pensamento criativo, local de trabalho eficaz e eficiente a atividades de atendimento ao cliente, melhor participação e lealdade, aumento da aquisição e aplicação de conhecimento em atividades educacionais e de aprendizagem, gerenciamento de desempenho aumentado e práticas de negócios inovadoras transformação organizacional e cultural. Ou seja, um funcionário treinado com base na gamificação pode apresentar grande interesse e resultados positivos dentro de uma empresa. 3. Tipos de Serious Games: Os serious games possuem alguns tipos de subcategorias, dentre elas as mais popularmente mais conhecidas são: advergames, que são jogos com o objetivo de divulgar marcas, produtos, empresas ou ideias, ou seja, jogos usados como ações de marketing; educativos, são jogos com o intuito de passar algum aprendizado ou lição para o jogador; jornalísticos, sua função é retratar algum evento atual ou fazer comentários editoriais sobre notícias recentes e militares cujo objetivo é simular operações militares com fins de treinamento. 4. Metodologia: Para a análise do jogo Sea Hero Quest utilizamos a abordagem de pesquisa explicativa, onde visamos explicar o porquê do jogo Sea Hero Quest se encaixar no gênero serious games. Primeiramente começamos com pesquisas onde o foco principal era encontrar artigos ou livros com conteúdos relacionados ao tema de serious games, o que são, quais são seus principais tipos, e com qual intuito são criados. Dentro dessas pesquisas encontramos autores de extrema importância como: Michael Zyda, criador de um artigo que argumenta sobre os serious games;
  • 8. Allam Ahmed, que explica como a inserção de serious games pode ajudar na imersão do aprendizados; e ,finalizando , os autores Julian Alvarez, Damien Djaouti e Jean-Pierre Jessel , criadores de um artigo que classifica os serious games. De acordo com especialistas, uma das principais formas de tratamento do Alzheimer é a estimulação cognitiva. Para Piaget (1973), as crianças adquirem conhecimento por meios de ações sobre os objetos e de experiências cognitivas concretas. Elas constroem o seu conhecimento durante as interações com os outros e com o mundo. De acordo com um levantamento feito por Carreiro et all (2020), os estágios e características do Alzheimer são os seguintes: O estágio inicial é mais fraco, neste estágio o paciente tem perdas de memória leve, como número de telefone, nomes, endereços,dentre outros, e seus efeitos não são tão graves. No estágio intermediário os sintomas iniciais se agravam, o portador costuma abandonar suas atividades cotidianas como emprego, atividades e hobbies, mudanças de humor frequente, noção de tempo e espaço afetada, insônia, dentre outros sintomas que se tornam presentes nesse estágio. Quando o portador se encontra no estágio avançado a demência se torna grave, as funções cognitivas desaparecemquase por completo, não conseguindo entendersua linguagemou não ter a capacidade de falar. O portador tende a não conseguir andar, sorrir, sentar,e fica vulnerável a outras doenças,podendo inclusive apresentaruma certa perda de resposta à dor. Segundo Carmo et al. (2015), atualmente os especialistas estão utilizando aparatos tecnológicos para identificar precocemente o Alzheimer ou para retardar os efeitos da doença. Dentro deste contexto, em 2016 foi lançado o jogo Sea Hero Quest, cujo intuito é ajudar no diagnóstico da doença de Alzheimer. Kistner e Hoppe (2018) enfatizam que este jogo foi considerado o maior experimento de pesquisa sobre demência de Alzheimer. Através de atividades envolvendo coordenação motora e memorização, o jogo coleta dados para que os cientistas possam realizar novas pesquisas e entender o surgimento da doença. Após as pesquisas conseguimos concluir o que é um serious games e quais suas variáveis. O jogo Sea Hero Quest, produzido pela Glitchers Games, se encaixa no padrão de serious games porque sua produção foi feita com um intuito além do entretenimento, o jogo visa coletar dados para melhorar as pesquisas em tratamentos contra a demência, ou seja, o jogador além de se divertir com o jogo, ajuda a sociedade científica enviando os seus dados para um banco de dados científico, onde os pesquisadores podem coletá-los e ajudar a identificar os primeiros sintomas da doença.
  • 9. CONCLUSÃO: O Alzheimer ainda não possui cura definitiva, e as pessoas acometidas por essa doença buscam por tratamentos medicamentosos, além de outras possibilidades experimentais. O estúdio Glitchers Games acertou em cheio quando desenvolveu o Sea Hero Quest. O fato de o jogo ser portado para Realidade Virtual potencializou seu impacto, uma vez que as experiências imersivas em RV são consideradas vivências pelo nosso cérebro. O jogo trabalha com a coleta de dados para fins acadêmicos, com a intenção de mapear e notificar os primeiros sintomas do mal de Alzheimer. É importante dizer que depois de uma jornada bem-sucedida coletando dados de 4,3 milhões de jogadores e mais de 117 anos de jogo tota1l, Sea Hero Quest está agora disponível para cientistas continuarem usando este aplicativo fantástico como parte de sua pesquisa em cognição e navegação espacial. Embora a versão gratuita para o consumidor tenha sido removida das lojas de aplicativos quando o projeto original foi concluído, o Sea Hero Quest provou ser uma ferramenta inestimável para responder a outras perguntas na pesquisa sobre demência e outros campos. O serious game foi lançado como uma forma de ajudar os cientistas a compreender as habilidades de navegação ao longo da vida. Disponível para o público jogar no celular e em realidade virtual, Sea Hero Quest foi o primeiro jogo de mercado de massa que permitiu a participação em pesquisas científicas em tão grande escala. Com sistema de análise de dados, feedbacks, proposta educacional, simulação, finalidade pedagógica e de aprendizado bem delineado, entre outros critérios, as autoras do presente trabalho acreditam que o projeto se enquadra perfeitamente no gênero de Serious Game. O gênero de jogos sérios possuem características metodológicas de produção, que requerem a junção do domínio temático, técnicas na área da saúde, mais os aspectos pedagógicos e de avaliação de desempenho, sem perder o caráter lúdico e traços da realidade simulada no ambiente virtual. Sendo assim, para além do entretenimento, o jogo Sea Hero Quest cumpre bem o seu papel como serious games, sua jogabilidade simples e gráficos leves atraem diversos tipos de públicos, que ,como consequência, geram mais informações a serem enviadas para o banco de dados científico. Os déficits de navegação espacial são comuns nos estágios iniciais da doença de Alzheimer sintomática. A compreensão de como esses sintomas se manifestam e se desenvolvem tem sido limitada pela falta de dados confiáveis sobre como as habilidades de navegação mudam no envelhecimento saudável. 1 Informação retirada da Revista Alzheimer Research UK <https://www.alzheimersresearchuk.org/research/for-researchers/resources-and- information/sea-hero-quest/>, Acesso em 2021.
  • 10. Desde o seu lançamento, Sea Hero Quest forneceu aos cientistas dados que teriam levado 176 séculos para serem coletados por pesquisas tradicionais sobre demência. Sea Hero Quest é um serious game com grande impacto na comunidade gamer e científica, para tanto acreditamos que em trabalhos futuros, seja necessário uma pesquisa mais profunda sobre os aspectos de avaliação de desempenho e feedback que impactam o usuário em realidade virtual, no âmbito de jogos sérios da saúde e dos estímulos cognitivos em tempo real. BIBLIOGRAFIA: 1. AHMED, Allam. Gamification, serious games, simulations, and immersive learning environments in knowledge management initiatives, World Journal of Science, Technology, and Sustainable Development, n. 2, p. 78-83, (2017). 2. ALVAREZ, Julian; DJAOUTI, Damien; JESSEL, Jean-Pierre. Classifying Serious Games: The G/P/S model. França, (2010) 3. 4. BACKLUND, Per; JOHANNESSON, Mikael; SUSI, Tarja. Serious Games - An Overview. Suécia, (2015). 5. BRANDÃO, Roberta Purper. Jogando Além: o Interjogo entre a Mágica do jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador. Disponível em: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/27844/27844.PDF. Acesso em: 29 de set. de 2021. 6. CARREIRO, Marcos Vinicius Hernandes da Silva, TERUYA, Victor Takeshi, FARIA, Matheus Henrique Vicente, KASPERAVICIUS, Vinicius Buosi, CARVALHO, Ramon Araújo Felix, BARBOZA JR, Alcides Teixeira. Uma Proposta de Jogo para Cuidadores de Portadores de Alzheimer. São Paulo, 2020. Disponível em: https://www.brazilianjournals.com/index.php/BRJD/article/view/9594/8067. Acesso em: 29 de set. de 2021. 7. DIAZ-PEREZ E, Flórez-Lozano JA. Virtual reality and dementia. Rev de Neurologia. 2018;66(10):344–52. 8. DRAKE STAR. Global Gaming Industry Update, Junho 2021. Disponível em: https://docsend.com/view/6iaiztxaakcczwys . Acesso em: 20 de set. de 2021.
  • 11. 9. GRAHAM, Peter. Crescimento da RV Para Superar Todas as Outras Mídias Até 2025. Disponível em: https://www.vrfocus.com/2021/07/vr-growth-to-outstrip-all-other- media-by-2025/ . Acesso em: 20 de set. de 2021. 10. JENKINS, Henry. Getting serious about games. Estados Unidos (2006). 11. KISTNER, Tamires Schloegel, HOPPE, Aurélio Faustino. Protótipo de Apoio ao Desenvolvimento Cognitivo - LEMBRARE - Blumenau, Santa Catarina, 2018. Disponível em: http://dsc.inf.furb.br/arquivos/tccs/monografias/2018_2_tamires- schloegel-kistner_monografia.pdf. Acesso em: 29 de set. 2021. 12. LEWIS, ZH, Swartz MC, LYONS, EJ. What’s the Point?: a review of reward systems implemented in gamification interventions. Games Health J. 2016; 5(2):93-9. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1089/g4h.2015.0078. Acesso em: 29 de set. de 2021. 13. LUZ, A. R. Linguagens gráficas em videogame: nascimento, desenvolvimento, e consolidação do videogame como expressão gráfica. Dissertação (Mestrado) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo FAU-USP. 2009 14. NEVES, C. D. B. ISA. Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: Um estudo de caso sobre o history game Tríade - Liberdade, Igualdade, e Fraternidade.Salvador - BA, 2011. Disponível em: https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/11054/1/Isa%20Beatriz.pdf. Acesso em 29 set. 2021. 15. PIAGET, Jean. O nascimento da inteligência na criança. 4ª ed. Rio de janeiro:Zahar, 1973. 16. POLZER, Nina; GEWALD, Neiko. A Structured Analysis of Smartphone to Applications to Early Diagnose Alzheimer’s Disease or Dementia, Procedia Computer Science, n.113, p. 453-448, (2017). 17. PWC. Perspectives from the Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021. Disponível em: https://www.pwc.com.br/pt/outlook/2017/pwcoutlook201ffull- 050917-lo2.pdf. Acesso em: 20 de set. de 2021. 18. PWC. Global Entertainment & Media Outlook 2021- 2025. Disponível em: https://www.pwc.com/gx/en/entertainment-media/outlook-2021/gemo-2021-take-a- tour.pdf . Acesso em: 20 de setembro de 2021.
  • 12. 19. REIS, L. J. de A., & Cavichiolli, F. R. (2014). Dos Single aos Multiplayers: A História dos Jogos Digitais. LICERE - Revista Do Programa De Pós-graduação Interdisciplinar Em Estudos Do Lazer, 17(2), 312–350. Disponível em: https://doi.org/10.35699/1981- 3171.2014.858. Acesso em 29 de set. de 2021. 20. SANTOS, Cristiano Alves dos; Souza-Junior, Valtuir Duarte; Lanza, Flávio Ferreira; Lacerda, Allan Jonny; Jorge, Beatriz Maria; Mendes, Isabel Amélia Costa Jogos sérios em ambiente virtual para ensino-aprendizagem na saúde Revista da Rede de Enfermagem do Nordeste, vol. 18, núm. 5, 2017, Setembro-Outubro, pp. 702-709 Universidade Federal do Ceará. Disponível em: https://www.redalyc.org/jatsRepo/3240/324054212019/324054212019.pdf. Acesso em: 29 de set. de 2021. 21. TRIBUNAL DE CONTAS DA UNIÃO. Concurso Internacional Design de Games. Brasil, 2017. Disponível em: https://portal.tcu.gov.br/desafio-jogos-digitais/jogos- serios/ Acesso em: 29 de set. de 2021. 22. VYGOTSKY, Lev 1988, 1987, 1982, apud, KISHIMOTO, Tizuko Morchiba (ORG.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 2 ed. São Paulo: Cortez, 1997. 23. VYGOTSKY, L.S. A Construção do Pensamento e da Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 2004. 24. WILKINSON, Phil. A Brief History of Serious Games. Reino Unido: Bournemouth, (2016). 25. ZYDA, Michael. From Visual Simulation to Virtual Reality to Games, IEE Computer Society, n. 38 , p. 25-32, (2005).