O documento discute o jogo Sea Hero Quest, desenvolvido para pesquisas sobre Alzheimer. Ele usa realidade virtual para coletar dados sobre como os jogadores se orientam em ambientes 3D, o que ajuda a mapear sintomas iniciais da doença. O jogo reuniu dados de 4,3 milhões de pessoas e permitiu avanços na identificação precoce de Alzheimer.
1. A atuação de Sea Hero Quest como serious games
Anny Caroline Pinheiro Pereira de Sousa
Hanna Guimarães Melo
RESUMO:
Os serious games são jogos nos quais o intuito principal não é a diversão e o entretenimento,
eles estão além disso, introduzindo uma funcionalidade, seja educativa, passar algum tipo de
experiência, ensinar ou até mesmo ajudar com pesquisas científicas. O presente trabalho tem
como objetivo analisar um produto fruto de inovações conceituais no campo de jogos sérios,
que foi distribuído em hardwares considerados evoluções tecnológicas e propiciou ao seu
público uma experiência totalmente nova no segmento da pesquisa sobre Alzheimer. Uma
análise da abordagem sensorial, lúdica e educacional do jogo Sea Hero Quest, disponibilizado
em realidade virtual, trazendo o porquê dele ser definido como um serious games.
PALAVRAS-CHAVE:
Sea Hero Quest. Serious games. Jogos utilizados para pesquisas.
INTRODUÇÃO:
Jogos digitais são produtos culturais contemporâneos utilizados principalmente como
motor de experiências lúdicas vivenciadas no chamado tempo de lazer. Segundo Reis e
Cavichiolli (2014) “A forma como tem propiciado isso, contudo, não permaneceu a mesma
durante esse período. Inovações conceituais, evoluções tecnológicas e desenvolvimento técnico
e artístico conduziram os jogos digitais por um intenso e rápido processo de
complexificação, permitindo o surgimento de diversos formatos, variações e gêneros.”
O mercado de jogos digitais, possui uma grande prospecção de crescimento, mesmo em
momentos de crise. De acordo com levantamento feito pelo banco de investimentos Drake Star
Partners(Junho, 2021), a indústria de games já movimentou cerca de US$60 bilhões, o que é
quase o dobro do valor arrecadado em 2020. A produção de Jogos Digitais é uma atividade
econômica de elevado potencial de geração de trabalho e renda, podendo crescer a taxas mais
elevadas que a média da economia como um todo. A projeção para o mercado global de mídia
e entretenimento (onde se enquadra além de games em plataformas padrão como também
realidade virtual/mista e outras formas de consumir narrativas) sinaliza que crescerá a uma
2. média de 4,2% nos próximos cinco anos e, em 2021, chegará a US2,23 trilhões, segundo a
Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia, da PwC (2021).
As pessoas e empresas desenvolvedoras e criativas do mercado de entretenimento, vem
buscando novas formas de contar histórias e promover experimentações, não somente nos
games mas também no segmento de Realidade Virtual (RV). A RV possibilita, para além de
outras coisas, explorar os limites dos sentidos a partir da criação de ambientes imersivos. O
conceito de Realidade Virtual vem sendo explorado há mais de duas décadas, e se propõe a
diversas possibilidades. Além disso, imersão é considerado o “ato ou efeito de estar
‘submerso’” (Dicionário Online da Língua Portuguesa, 2021), ou seja, com sua atenção
totalmente voltada para o que está acontecendo neste ambiente projetado, isolando-o do mundo
exterior, permitindo-lhe explorar e manipular os objetos( seja a câmera, ou passos), ao invés
do usuário ser um mero observador. Sendo esta nova tecnologia de grande potencial, por se
apropriar de possibilidades que vêm do cinema e do videogame, criativos e desenvolvedores já
entenderam que com isso são capazes de gerar algo completamente novo no campo das
experimentações.
De acordo com relatório da PwC, o mercado de RV alcançou receitas globais de $1.8 bilhões
de dólares durante o ano de 2020, o que foi um aumento de 31.7% em relação a 2019.
3. Para Graham (2021) “Os videogames continuarão sendo a força motriz quando se trata de
receita, mas a PwC espera ver um crescimento de RV também. O relatório descobriu que o RV
gerou US$615 milhões durante 2020, provavelmente crescendo para US1,4 bilhão em 2025.”
Sendo a realidade virtual uma tecnologia em ascensão, novas formas de experimentação
aumentam em vários outros segmentos para além do entretenimento, como educação e saúde.
Encontram-se maneiras atemporais independente de ferramentas, nas possibilidades de
expansão da arte como meio de exploração estética e sensorial, como testes utilizando
geometria do som, entre outras possíveis e até então “impossíveis” pesquisas.
O surgimento de uma indústria de jogos, onde pela primeira vez foi feita uma produção para
distribuição e consumo em larga escala, para Reis e Cavichiolli (2014),”(...) inicia-se na
década de 1970, com a fabricação em série e comercialização de jogos digitais sob o
formato arcade (mais conhecido como fliperama no Brasil). A efetiva popularização, no
entanto, acontece uma década mais tarde (LUZ, 2009), ao longo dos anos 1980”.
Diferentemente de como ocorre na literatura, música, ou cinema, a construção de narrativa não
está mais limitada à lógica linear sequencial sem a interferência do consumidor. Nos jogos
eletrônicos, seja utilizando novas tecnologias ou não, o jogador aprende fazendo e mesmo sem
ninguém o conhecer, recebe missões perfeitamente equilibradas para o seu nível, para buscar
o que há por vir, seja em função das regras, estratégias, ou descobertas. De acordo com
Brandão(2012) “A possibilidade do faz de conta contribui para criar um ar de mistério e dar
um certo encanto ao jogo, e em alguns casos pode distanciar o jogador temporariamente das
leis e dos costumes da vida cotidiana.” Dentro desse contexto, consideramos abordar neste
trabalho um jogo de Realidade Virtual dentro da classificação de gênero Serious Games.
DESENVOLVIMENTO:
Sea Hero Quest foi um jogo desenvolvido pela parceria entre três entidades, a Deutsche
Telekom que é uma companhia de telecomunicações da Alemanha e União Europeia, a
Alzheimer’s Research UK, uma instituição focada nas pesquisas sobre alzheimer localizada no
Reino Unido e Glitchers Games, uma empresa britânica independente de videogames. O jogo
trabalha com a coleta de dados para fins acadêmicos, com a intenção de mapear e notificar os
primeiros sintomas do mal de Alzheimer. Para isso os desenvolvedores tiveram a ideia de
produzir um jogo, onde o personagem principal se encontra no alto mar, e seu objetivo é se
guiar pelos mapas e tirar fotos dos monstros marinhos que se deparam em sua rota.
4. A mecânica do jogo para se localizar dentro dos mares foi desenvolvida com um objetivo
específico, que é analisar como os jogadores se situam em ambientes tridimensionais, visto que
é um dos primeiros sentidos a se perder pelos portadores de Alzheimer.
Com a grande divulgação do jogo, os cientistas conseguiram coletar dados de 4,3 milhões de
pessoas de diversas idades e gêneros. A coleta dessas informações permitiu aos cientistas
poupar horas de investigação e criar um mapa de referência da navegação espacial dos seres
humanos, e ajudar pessoas a identificar previamente se possuem algum dos sintomas da doença,
uma vez que quanto mais cedo seu diagnóstico maiores as chances de atrasar o
desenvolvimento da doença.
Como foi desenvolvido por uma empresa que atua diretamente no mercado de jogos, a
produção do Sea Hero Quest contou com uma equipe profissional de designers de jogo que
conseguiram conectar a diversão dos jogos com o armazenamento de dados científicos. Bellotti
et al.(2010) afirmam que os serious games combinam a efetividade do processamento e
armazenamento de dados com o alto nível de atrativo dos jogos. Isso resulta no aumento
interesse do público e, no caso do Sea Hero Quest, o aumento de dados para o uso em pesquisas.
REFERENCIAL TEÓRICO:
1.Serious Games:
Os serious games ou jogos sérios são jogos em que seu objetivo principal não visa o
entretenimento, para os autores Backlund, Johannesson e Susi “Jogos sérios geralmente
referem-se a jogos usados para treinamento, publicidade, simulação ou educação que são
projetados para rodar em computadores pessoais ou consoles de videogames”(2015). Ou seja,
os jogos sérios tem vários propósitos sendo um deles fornecer experiências de uma forma única
onde o jogador pode adquirir diversas habilidades, sejam elas em uma área específica ou
diversas áreas.
Embora o termo Serious Games pareça atual, o mesmo só começou a se popularizar em 2002,
o termo utilizado naquela época era “Jogos que não tem entretenimento, prazer ou diversão
como principal propósito”(MICHAEL E CHEN, 2005). Porém pode-se afirmar que seu
surgimento foi em 1980 quando os Estados Unidos resolveram desenvolver simuladores para
treinar soldados em uma área militar. Zyda afirma: "O desenvolvimento dos jogos abre um
enorme potencial para a introdução mais ampla de jogos em áreas governamentais e
corporativas”(2005), ou seja grandes empresas podem usufruir do desenvolvimento de Serious
5. Games, sejam eles para fazer algum tipo de treinamento ou até mesmo divulgar suas idéias de
uma forma única e diferenciada, para que alcance tipos variados de grupos.
Os serious games, ou jogos sérios, tem como objetivo principal a aprendizagem ao invés do
entretenimento, como conceitua o concurso de Serious Games do Tribunal de Contas da União
(TCU, 2017). Deve ter pelo menos, três elementos principais: objeto de aprendizagem
(explícito ou não), permitir a simulação interativa envolvente e, ter algum elemento de jogo.
1.1.Por que o uso do Serious Games:
Com o avanço da tecnologia, os jogos acabaram demonstrando que podem ter um foco além
do entretenimento. Henry Jenkins(2006), um norte-americano estudioso dos meios de
comunicação, afirma que a utilização dos jogos apenas como meio de entretenimento parece
limitar seu potencial como mídia. Concluindo, se os jogos possuem um destaque tão grande
como mídia de entretenimento, por que não utilizar os mesmo para outros intuitos, como
ensino, pesquisa ou até mesmo divulgação?
Por sua popularização, os jogos apresentam grande alcance e acessibilidade para introduzir
algo novo para um público, visto que a grande maioria da população possui um aparelho móvel
ou até um computador. Jenkins(2006) afirma:
Os jogos representam uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto as
mídias anteriores eram para a era das máquinas. Eles abrem novas experiências
estéticas e podem transformar a tela do computador em um reino de experimentação
e inovação que é amplamente acessível.
Os Jogos Sérios têm sido ferramentas que apresentam potencial para mudança de paradigma
na educação e que se sobressaem em muitos aspectos quando comparadas aos métodos
tradicionais de ensino-aprendizagem, de acordo com Lewis(2016). Neste contexto, também é
importante sinalizar o conjunto de conceitos e áreas de atuação envolvidas e o seu potencial de
uso na área da saúde. Santos et all (2017) realizaram um levantamento da literatura e
enfatizaram a questão metodológica da seguinte forma:
Especificamente na área de saúde,a conveniência e a eficácia dos jogos sérios geram
questionamentos, consequentes da carência de dados fidedignos acerca da validade,
bem como da escassez de informação metodológica de produção. A construção de
jogos sérios para utilização na área da saúde exige domínio do conteúdo temático,
6. assim como domínio de outras áreas de conhecimento tecnológico, como informática
e design;(...)
Para se alcançar sucesso numa boa produção de jogos sérios a área técnica, conceitual,
pedagógica, simulação e diversão precisam caminhar juntas. O uso de serious games para
pesquisas ou divulgação é facilmente acessível e pode alcançar um grande público, visto que
grande parte da população possui um aparelho móvel. As próprias pesquisas do IBGE afirmam
que no Brasil 79,3% dos brasileiros com 10 anos ou mais, têm aparelhos celulares.
Ainda assim, expandimos essa questão do “Por que o uso de Serious Games” para atrelar a
relação da tecnologia Realidade Virtual. Segundo Diaz(2018) “A utilização da realidade virtual
(RV) vem sendo bastante visada em pesquisas, pela possibilidade de proporcionar ao paciente
a vivência de experiências semelhantes ao cotidiano, capazes de explorar várias emoções,
assim como a cognição e aptidão física, tornando a RV uma estratégia interessante na
reabilitação funcional física e cognitiva, útil tanto na avaliação quanto tratamento de
diversas patologias”
2. Gamificação:
Os jogos vêm sendo considerados popularmente como artefatos culturais, que possuem um
elevado potencial de mobilização social e cognitiva, possibilitando a promoção e a valorização
de temas relacionados à cultura local e nacional, assim como assuntos relacionados a saúde.
Para Neves (2011), "É inquestionável que os jogos digitais tem estado em evidência na
contemporaneidade e, portanto, no dia-a-dia de crianças, jovens e adultos, que se divertem e
ao mesmo tempo - sem ao menos perceber - aprendem e desenvolvem diversas habilidades.".
Para Vygotsky (1988) apud, Pacagnam (2013, p.24) afirma que:
Nos primeiros anos de vida, a brincadeira é a atividade predominante e constitui de
desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento proximal. Ao prover uma situação
imaginativa pormeio da atividade livre a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus
desejos e internaliza as regras sociais.
De acordo com Vygotski (1988) apud, Neves (2011, p.120) a interação com os jogos permite
ao indivíduo aprender regras e controlar ações impulsivas pela via do prazer, da distração,
desempenhando o papel de elementos mediadores entre o conhecimento construído e os novos
conhecimentos em processo de elaboração. Dentro do tema dos jogos e dos serious games
existe o termo gamificação, que significa mesclar as mecânicas e características dos jogos para
7. motivar e facilitar o aprendizado, visto que o mercado de jogos está cada vez maior no Brasil
e no mundo. Para Ahmed: “A gamificação pode ser definida como o processo de integração da
teoria e do design dos jogos, elementos, estética e mecânicas do jogo em uma experiência de
aprendizagem”(2017), seguindo essa linha de pensamento, podemos afirmar que uma
aprendizagem integrada junto com os jogos digitais pode facilitar e também tornar essa
experiência única para um profissional. A utilização do termo gamificação geralmente aparece
quando o serious games tem um propósito de ensino, visto que a gamificação junta os jogos
com o aprendizado em si. Ahmed(2017) afirma:
Gamificação de processos, produtos e serviços aumentam o envolvimento de
funcionários, gerentes e clientes. Os resultados podemser demonstrados em termos
de: pensamento criativo, local de trabalho eficaz e eficiente a atividades de
atendimento ao cliente, melhor participação e lealdade, aumento da aquisição e
aplicação de conhecimento em atividades educacionais e de aprendizagem,
gerenciamento de desempenho aumentado e práticas de negócios inovadoras
transformação organizacional e cultural.
Ou seja, um funcionário treinado com base na gamificação pode apresentar grande interesse e
resultados positivos dentro de uma empresa.
3. Tipos de Serious Games:
Os serious games possuem alguns tipos de subcategorias, dentre elas as mais popularmente
mais conhecidas são: advergames, que são jogos com o objetivo de divulgar marcas, produtos,
empresas ou ideias, ou seja, jogos usados como ações de marketing; educativos, são jogos com
o intuito de passar algum aprendizado ou lição para o jogador; jornalísticos, sua função é
retratar algum evento atual ou fazer comentários editoriais sobre notícias recentes e militares
cujo objetivo é simular operações militares com fins de treinamento.
4. Metodologia:
Para a análise do jogo Sea Hero Quest utilizamos a abordagem de pesquisa explicativa, onde
visamos explicar o porquê do jogo Sea Hero Quest se encaixar no gênero serious games.
Primeiramente começamos com pesquisas onde o foco principal era encontrar artigos ou livros
com conteúdos relacionados ao tema de serious games, o que são, quais são seus principais
tipos, e com qual intuito são criados. Dentro dessas pesquisas encontramos autores de extrema
importância como: Michael Zyda, criador de um artigo que argumenta sobre os serious games;
8. Allam Ahmed, que explica como a inserção de serious games pode ajudar na imersão do
aprendizados; e ,finalizando , os autores Julian Alvarez, Damien Djaouti e Jean-Pierre Jessel ,
criadores de um artigo que classifica os serious games.
De acordo com especialistas, uma das principais formas de tratamento do Alzheimer é a
estimulação cognitiva. Para Piaget (1973), as crianças adquirem conhecimento por meios de
ações sobre os objetos e de experiências cognitivas concretas. Elas constroem o seu
conhecimento durante as interações com os outros e com o mundo. De acordo com um
levantamento feito por Carreiro et all (2020), os estágios e características do Alzheimer são os
seguintes:
O estágio inicial é mais fraco, neste estágio o paciente tem perdas de memória leve,
como número de telefone, nomes, endereços,dentre outros, e seus efeitos não são tão
graves. No estágio intermediário os sintomas iniciais se agravam, o portador
costuma abandonar suas atividades cotidianas como emprego, atividades e hobbies,
mudanças de humor frequente, noção de tempo e espaço afetada, insônia, dentre
outros sintomas que se tornam presentes nesse estágio. Quando o portador se
encontra no estágio avançado a demência se torna grave, as funções cognitivas
desaparecemquase por completo, não conseguindo entendersua linguagemou não ter
a capacidade de falar. O portador tende a não conseguir andar, sorrir, sentar,e fica
vulnerável a outras doenças,podendo inclusive apresentaruma certa perda de resposta
à dor.
Segundo Carmo et al. (2015), atualmente os especialistas estão utilizando aparatos tecnológicos
para identificar precocemente o Alzheimer ou para retardar os efeitos da doença. Dentro deste
contexto, em 2016 foi lançado o jogo Sea Hero Quest, cujo intuito é ajudar no diagnóstico da
doença de Alzheimer. Kistner e Hoppe (2018) enfatizam que este jogo foi considerado o maior
experimento de pesquisa sobre demência de Alzheimer. Através de atividades envolvendo
coordenação motora e memorização, o jogo coleta dados para que os cientistas possam realizar
novas pesquisas e entender o surgimento da doença.
Após as pesquisas conseguimos concluir o que é um serious games e quais suas variáveis. O
jogo Sea Hero Quest, produzido pela Glitchers Games, se encaixa no padrão de serious games
porque sua produção foi feita com um intuito além do entretenimento, o jogo visa coletar dados
para melhorar as pesquisas em tratamentos contra a demência, ou seja, o jogador além de se
divertir com o jogo, ajuda a sociedade científica enviando os seus dados para um banco de
dados científico, onde os pesquisadores podem coletá-los e ajudar a identificar os primeiros
sintomas da doença.
9. CONCLUSÃO:
O Alzheimer ainda não possui cura definitiva, e as pessoas acometidas por essa doença buscam
por tratamentos medicamentosos, além de outras possibilidades experimentais. O estúdio
Glitchers Games acertou em cheio quando desenvolveu o Sea Hero Quest. O fato de o jogo ser
portado para Realidade Virtual potencializou seu impacto, uma vez que as experiências
imersivas em RV são consideradas vivências pelo nosso cérebro. O jogo trabalha com a coleta
de dados para fins acadêmicos, com a intenção de mapear e notificar os primeiros sintomas do
mal de Alzheimer. É importante dizer que depois de uma jornada bem-sucedida coletando
dados de 4,3 milhões de jogadores e mais de 117 anos de jogo tota1l, Sea Hero Quest está agora
disponível para cientistas continuarem usando este aplicativo fantástico como parte de sua
pesquisa em cognição e navegação espacial. Embora a versão gratuita para o consumidor tenha
sido removida das lojas de aplicativos quando o projeto original foi concluído, o Sea Hero
Quest provou ser uma ferramenta inestimável para responder a outras perguntas na pesquisa
sobre demência e outros campos. O serious game foi lançado como uma forma de ajudar os
cientistas a compreender as habilidades de navegação ao longo da vida. Disponível para o
público jogar no celular e em realidade virtual, Sea Hero Quest foi o primeiro jogo de mercado
de massa que permitiu a participação em pesquisas científicas em tão grande escala. Com
sistema de análise de dados, feedbacks, proposta educacional, simulação, finalidade
pedagógica e de aprendizado bem delineado, entre outros critérios, as autoras do presente
trabalho acreditam que o projeto se enquadra perfeitamente no gênero de Serious Game.
O gênero de jogos sérios possuem características metodológicas de produção, que requerem a
junção do domínio temático, técnicas na área da saúde, mais os aspectos pedagógicos e de
avaliação de desempenho, sem perder o caráter lúdico e traços da realidade simulada no
ambiente virtual. Sendo assim, para além do entretenimento, o jogo Sea Hero Quest cumpre
bem o seu papel como serious games, sua jogabilidade simples e gráficos leves atraem diversos
tipos de públicos, que ,como consequência, geram mais informações a serem enviadas para o
banco de dados científico.
Os déficits de navegação espacial são comuns nos estágios iniciais da doença de Alzheimer
sintomática. A compreensão de como esses sintomas se manifestam e se desenvolvem tem sido
limitada pela falta de dados confiáveis sobre como as habilidades de navegação mudam no
envelhecimento saudável.
1
Informação retirada da Revista Alzheimer Research UK
<https://www.alzheimersresearchuk.org/research/for-researchers/resources-and-
information/sea-hero-quest/>, Acesso em 2021.
10. Desde o seu lançamento, Sea Hero Quest forneceu aos cientistas dados que teriam levado 176
séculos para serem coletados por pesquisas tradicionais sobre demência. Sea Hero Quest é um
serious game com grande impacto na comunidade gamer e científica, para tanto acreditamos
que em trabalhos futuros, seja necessário uma pesquisa mais profunda sobre os aspectos de
avaliação de desempenho e feedback que impactam o usuário em realidade virtual, no âmbito
de jogos sérios da saúde e dos estímulos cognitivos em tempo real.
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