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A utilização dos jogos de computador como
instrumento educativo: identificação de tipos
e elementos de jogos apropriados




Tutor: Professor Doutor José Azevedo   Mário Ventura - ICPD - 2010
Importância geral dos jogos para a
                 educação
• Permitem o desenvolvimento de novas
  estratégias de aprendizagem baseadas em novos
  paradigmas de interactividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumenta a criatividade, capacidade de
  planificação e pensamento estratégico.
Benefícios do uso dos DGBL

 • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
   Learning) têm o potencial de melhorar actividades e
   iniciativas através da imersão (engagement / flow);

 • Aumenta a motivação;

 • Desempenho e exploração de papéis(role playing);

 • E experimentação (estratégias falhadas,                            dão      a
   possibilidade de serem alteradas e repetidas).

Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment
Games etc.
Questão de investigação




• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na
  promoção de competências e aprendizagens no
  ensino secundário?
Objectivos do trabalho
• Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogos
educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo
com conteúdos fundamentais para as aprendizagens;


• Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;


• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas
mais indicados dentro do ensino secundário;


• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou
vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante;


• Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhores
resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o
videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
Grupos de investigação
•   A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através
    da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais.

•   O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens com
    recurso à tecnologia.

•   O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas do
    WMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina,
    ciências computacionais e matemática.

•   O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam e
    instigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistas
    industriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos,
    plataformas e tecnologias.

•   O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades no
    Reino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.
Journals / Impact factor - Unknown
• International Journal of Computer Games Technology

• Games and Culture

• Electronic Gaming Monthly

• Simulation & Gaming

• International Journal of Intelligent Games & Simulation
Construção do modelo de análise
DGBL - exemplos
•   Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
    motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.

•   British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico
    para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com
    o cliente, diagnostico e resolução de problemas.

•   Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na
    perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a
    finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.

•   America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center
    for International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the Serious
    Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.

            www.americasarmy.com/about/ | http://www.seriousgames.org/about2.html
DGBL - exemplos
  Farm Frenzy




Estudo de caso realizado numa escola
rural secundária com 700 estudantes
em Privas, França. Os objectivos
principais:   oferecer     apoio    aos
estudantes que experienciam sérias
dificuldades ao nível académico e social,
através de videojogos educativos
comerciais.

Scottish Prisoners Nintendo
DS, Brain Training Software          http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
Metodologia
            Público-alvo: alunos do secundário

• Analisar comparativamente grupos de alunos
  submetidos a diferentes estratégias de utilização
  dos jogos com recurso ao método experimental

• Entrevistas semi-estruturadas

• Observação participante

• Recurso a audiovisuais
Bibliografia
ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:
identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology.

BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research
article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation.

BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex
Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and
Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications.

CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI
Conferência Internacional de TIC na Educação.

CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning
Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf


GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina.
Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
Bibliografia
GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem
trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de
Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.


JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review.


KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital
games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts
Institute of Technology.


LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em
http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga
     mes.pdf [consultado em 17-03-10].

MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o
SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação.

NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert.

NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative
Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
Bibliografia
NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer
Games Research, Digital Kompetanse.

PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em
http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-
%20Part1.htm

PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. &
Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press.


PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers.

RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin
Institute of Technology. Disponível em
http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf

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Apresentação de MTI

  • 1. A utilização dos jogos de computador como instrumento educativo: identificação de tipos e elementos de jogos apropriados Tutor: Professor Doutor José Azevedo Mário Ventura - ICPD - 2010
  • 2. Importância geral dos jogos para a educação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumenta a criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.
  • 3. Benefícios do uso dos DGBL • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based Learning) têm o potencial de melhorar actividades e iniciativas através da imersão (engagement / flow); • Aumenta a motivação; • Desempenho e exploração de papéis(role playing); • E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas). Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.
  • 4. Questão de investigação • Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário?
  • 5. Objectivos do trabalho • Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens; • Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário; • Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante; • Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
  • 6. Grupos de investigação • A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais. • O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens com recurso à tecnologia. • O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas do WMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina, ciências computacionais e matemática. • O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam e instigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistas industriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos, plataformas e tecnologias. • O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades no Reino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.
  • 7. Journals / Impact factor - Unknown • International Journal of Computer Games Technology • Games and Culture • Electronic Gaming Monthly • Simulation & Gaming • International Journal of Intelligent Games & Simulation
  • 9. DGBL - exemplos • Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço. • British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com o cliente, diagnostico e resolução de problemas. • Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing. • America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center for International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se. www.americasarmy.com/about/ | http://www.seriousgames.org/about2.html
  • 10. DGBL - exemplos Farm Frenzy Estudo de caso realizado numa escola rural secundária com 700 estudantes em Privas, França. Os objectivos principais: oferecer apoio aos estudantes que experienciam sérias dificuldades ao nível académico e social, através de videojogos educativos comerciais. Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
  • 11. Metodologia Público-alvo: alunos do secundário • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental • Entrevistas semi-estruturadas • Observação participante • Recurso a audiovisuais
  • 12. Bibliografia ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology. BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation. BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc. CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications. CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI Conferência Internacional de TIC na Educação. CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina. Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
  • 13. Bibliografia GOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho. JENKINS, Henry (2002). A Game Theory On How To Teach Kids , MIT Technology Review. KLOPFER, Eric et al. (2009). Using the technology of today in the classroom today - The Instructional Power of digital games social networking simulations and How Teachers Can Leverage Them. The Education Arcade, Massachusetts Institute of Technology. LACKORE, Jason (2010). Survey on the Use of Artificial Intelligence in Video Games. Disponível em http://jlackore.com/Documents/Survey%20on%20the%20Use%20of%20Artificial%20Intelligence%20in%20Video%20Ga mes.pdf [consultado em 17-03-10]. MARQUES, Natália, SILVA, B. D. (2007). Potencialidades Pedagógicas dos Jogos Electrónicos – Um Estudo Descritivo com o SimCity, O Digital e o Currículo in V Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação. NAPTKIN, Stéphane (2004). Jeux vidéo et médias du xxie siècle, Paris, Vuilbert. NIEBORG, David (2005). Am I mod or Not? - An analysis of First Person Shooter modification culture, in paper at Creative Gamers Seminar - Exploring Participatory Culture in Gaming, Hypermedia Laboratory, University of Tampere.
  • 14. Bibliografia NIELSEN, Simon E. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Center for Computer Games Research, Digital Kompetanse. PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20- %20Part1.htm PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press. PRENSKY, Marc (2006) Don’t bother me mom, I’m learning! Paragon House Publishers. RITCHIE, Andrew et al. (2006). Using the Source Engine for Serious Games. School of Computing, Dublin Institute of Technology. Disponível em http://www.comp.dit.ie/bmacnamee/papers/SourceForSeriousGames.pdf