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Brincadeiras X Jogos X Games: Diferenças e Aplicações

  • 1.
  • 2. Start – Player 1 Quem é player 1
  • 3.
  • 4. BRINCADEIRA X JOGOS X GAMES Brincadeira: • Fundamental para o desenvolvimento humano; • Atividade espontânea; • Desprovida de regras; • Sem objetivo definido. Jogos: • Atividade voluntária; • Exige regras; • Possui um objetivo; • Tem tempo de duação definido. Games: • É uma espécie de jogo; • Termo relacionado a jogos digitais. X X
  • 5. Como era a escola do passado ?
  • 9. E como é a escola hoje?
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Quem é você na sala
  • 16.
  • 18. Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outra dentro da área de entretenimento.
  • 19. Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.
  • 20. Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos: • 97% da audiência jovem joga computador e video games; • 69% dos chefes de família jogam computador e video games; • 40% do público gamer é feminino; • Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos; • O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo; • A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.
  • 21. Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividade relacionada aos games. Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5
  • 22. # Por que jogamos tanto?(uma abordagem neurológica)
  • 23. Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constante procura por recompensas e desafios.
  • 24.
  • 25. # E por que isso acontece?(uma abordagem neurológica)
  • 26. ENGAJAMENTO É ONDE OS JOGOS MAIS PODEM AJUDAR
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 32. O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)
  • 33. Resumindo… 1) Imaginar/planejar um game 2) Definir como ele funciona 3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Implementa-lo. Source: Adaptado de ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39. #comofas ? (The Fun Theory – Subindo escadas)
  • 40. #comofas ? (The Fun Theory – Subindindo escadas) +Diversão
  • 41. # Teorias da Gamificação
  • 42. Condicionamento Operante • Teoria proposta Skinner • Concentra-se na motivação extrínseca; • Reforço positivo X Reforço negativo
  • 43. Teoria do flow • Teoria proposta por Mihaly Csikszentmihalyi; • Concentra-se na motivação intrínseca; • Atividades recompensadoras em si mesmas; • Flow é o estado de concentração e aproveitamento profundo;
  • 44. Aprendizagem Significativa • Teoria proposta por Ausubel; • Acontece quando o conhecimento recentemente adquirido se relaciona de maneira natural com uma informação já existente; • O contrário da aprendizagem significativa é a aprendizagem mecânica.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49.
  • 50. # qual geração você é?
  • 51. Fale e eu esquecerei, Mostre e eu não esquecerei, Envolva-me e eu aprenderei.