DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS EM FLASH

Matheus do Nascimento Batista
(matheusdonascimentobatista@hotmail.com)
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INTRODUÇÃO

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jogos pedagógicos pode...
“Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo.
Sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, pro...
Huizinga dizia que o jogo é um dos traços essenciais do desenvolvimento da cultura humana.
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5 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO EM FLASH

6 TÉCNOLOGIAS PRINCIPAIS

O Flash é uma das tecnologias mais utilizadas atualmen...
Figura 1 – Site MNB Anime

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11 DESIGN INTERFACE

O planejamento do jogo começou através do papel depois foi repassado ao Macomedia flash,
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13 CONCLUSÃO

Conclui-se, que o jogo desenvolvido de modo simples demonstrou utilidade chegando às
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  1. 1. DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS EM FLASH Matheus do Nascimento Batista (matheusdonascimentobatista@hotmail.com) Orientador – Jeovani Lemes de Oliveira RESUMO Nesse trabalho, será abordado a criação e o desenvolvimento de um jogo digital voltado à alfabetização que será oferecida de maneira gratuita e mostrara a importância do jogo no desenvolvimento da capacidade lúdica. No decorrer do trabalho, será apresentada a importância da atividade lúdica até as várias fases empregadas na criação do jogo, desde seu desenvolvimento até as etapas utilizadas na criação. Com base nesses argumentos é apresentado aspectos operacionais do jogo Ajude o fazendeiro que propõe um conceito educacional em sua estrutura. Ajude o fazendeiro é um jogo no formato de questionário tipo os jogos Quis, mas sua parte visual esta voltada ao publico infantil, com efeitos de sons e desenhos. Este jogo foi desenvolvido em Flash, utilizando a linguagem de programação Actionscript 2.0 seu desenvolvimento foi no software Macromedia Flash oito. PALAVRAS-CHAVE: Flash, jogos educacionais, alfabetização, atividades lúdicas. ABSTRACT In this work, we will address the creation and development of a digital game geared to literacy that will be offered free manner and showed the importance of play in the development of playfulness. Will display the importance of playful activity to the various stages used in the creation of the game, from its development to the steps used in setting the course of the work. Based on these arguments is presented operational aspects of the game Help the farmer proposes an educational concept in its structure. Help the farmer is a Quiz type game, but its visual part is aimed at children, with sound effects and designs. This game was developed in Flash using ActionScript 2.0 language programming development was eight in Macromedia Flash software. KEY-WORDS: Flash, educational games, literacy, ludic activity. 1
  2. 2. INTRODUÇÃO Os jogos tem uma grande importância na formação e na instrução de crianças. Através dos jogos pedagógicos podemos simular aspectos da vida real transformando atividades que pode ocasionar tédio em algo interessante e divertido. O ser humano, desde seu nascimento em condições consideradas normais, interage com o meio onde vive e com isso assimila informações, desde informações básicas, como a forma de andar, até mais complexas, como entender e solucionar problemas. Essa forma de assimilação dá-se o nome de educação, uma ação conjunta da sociedade que transmite o conhecimento (De Almeida, 2003). O jogo nos últimos anos ganhou o sentido de prazer de algo que pode se realizar sem conflitos, podemos ver que por meio de jogos as crianças se relacionam. Os jogos fazem parte do ato de educar, um compromisso consciente, intencional e modificador da sociedade. O jogo é uma atividade voluntária, exercida em determinado tempo e espaço, seguindo regras pré-estabelecidas, dotada de um fim em si mesma com caráter fictício (De Huizinga 1938). O Flash é umas das ferramentas que domina maior parte no desenvolvimento de jogos educacionais, e sua linguagem de alto nível facilita no desenvolvimento dos jogos, sua disponibilização gratuita em plataforma Blogger online beneficiará as escolas e os profissionais da educação a desenvolver atividades lúdicas através de jogos digitais. A parte de interface do jogo será bem elabora e sua programação será simples contendo códigos em Actionscript 2.0, possuindo uma aparência agradável que entreterá o aluno. Neste trabalho, as questões serão analisadas, objetivando o desenvolvimento de jogos educacionais especificamente a alfabetização. O uso da informática pelas escolas cresce a cada dia, tanto na área administrativa quanto na área pedagógica. Seu uso adequado oportuniza o desenvolvimento e a organização na construção do pensamento, bem como, desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, elementos fundamentais para a construção do conhecimento. Atualizar-se e transmitir isso ao aluno tornou-se fundamental para o processo de qualidade da educação, usar essas ferramentas pedagógicas corretamente nos levará ao sucesso no processo de ensino-aprendizagem. O processo de ensino-aprendizagem interativo baseado no computador/ internet implica identificar a prática docente às diversas modalidades de educação, a integração crescente à prática educativa dos mais modernos recursos multimídia existentes no mercado e a possibilidade de que as novas gerações possam acompanhar criticamente uma época de rápidas mudanças. Entre as novas tecnologias, o computador ocupa um lugar de destaque pelo poder de processamento de informação que possui. Neste contexto, o computador não pode ser visto como “modismo”, mas como uma ferramenta que poderá contribuir no processo da aprendizagem. Dentro desta perspectiva, a formação dos educadores deve favorecer uma reflexão sobre a relação entre teoria e prática e proporcionar a experimentação de novas alternativas pedagógicas. Isso não significa jogar fora as velhas práticas, mas sim, apropriar-se das novas, ressignificando-as, promovendo a transformação necessária. Pretendemos com esse projeto inserir digitalmente nossos alunos nessa nossa realidade. As brincadeiras são atividades do cotidiano das crianças, uma atividade que se apoia, no principio de realizar prazer e felicidade. A criança sabe que seu jogo não é real que ele não correspondente à realidade, embora os dados da realidade sirvam de base para realizar uma brincadeira. Por outro lado, através do jogo cria pode-se corrige os aspectos insatisfatórios do real que realiza sua imaginação e seus desejos. Segundo Bettelheim afirma que: 2
  3. 3. “Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo. Sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas, ansiedades. O que está acontecendo com a mente da criança determina suas atividades lúdicas; brincar é sua linguagem secreta, que devemos respeitar mesmo se não a entendemos.” (Bettelheim, 1984, p. 105). O jogo faz parte do educar, jogando se adquire conhecimento. A partir de um jogo digital pode se desenvolver aspectos satisfatórios que aplicaram na realidade, oferecendo essas ferramentas de aprendizagem em uma sala de aula, poderá desenvolver atividades em sala de aula e acabar tendo oportunidade de fazer novas amizades, atingindo objetivos propostos. As instituições escolares cada vez mais têm se preocupado com a antecipação de oferta de conteúdos formais do ensino e dado ênfase à alfabetização precoce das crianças. Percebe-se que há um despreparo relativo ao conhecimento das necessidades básicas das crianças pequenas e, principalmente, em relação ao brincar, um desconhecimento de sua função como linguagem e principal forma de interação com o mundo. Os jogos eletrônicos estão presentes no desenvolvimento das crianças e dos adolescentes e tem sua importância. Eles permitem uma agilidade para se adaptar ao meio digital e executarem tarefas simultaneamente. “O ritmo impresso pelo desenvolvimento tecnológico altera o uso dos sentidos das crianças, exigindo que as mesmas sejam hipertextuais, desenvolvam pensamento não-linear e façam tudo ao mesmo tempo. Os jogos eletrônicos ajudam as crianças a adaptarem-se às mudanças tecnológicas, exigindo um certo saber especializado, para interagir com as inovações tecnológicas, bem como o desenvolvimento de determinadas capacidades intelectuais e mesmo motoras.” (Dos Reis Rosado, 2006 p. 5) Segundo Reis Rosado, as crianças e os adolescentes gastam uma grande soma de horas em frente a um computador, seja jogando ou se comunicando com outras pessoas, e isso faz de grande importância os jogos educativos no meio digital. 1 METODOLOGIA 2 HOMO LUDENS – JOHAN HUIZINGA Os jogos são simulações de fatos, onde a pessoa pode se relacionar virtualmente com momentos variados, o que permite, através do lúdico, interagir com a mutação. Os jogos mesmo em suas formas mais simples, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico, ultrapassando limites biológicos e físicos. Encontramos o jogo na cultura e ele é um elemento dado existente antes da própria cultura, acompanhando-a e marcando-a desde as mais distantes origens até a civilização atual. Segundo Huizinga (1938), “(...) jogo é uma atividade voluntária, exercida em determinado tempo e espaço, seguindo regras pré-estabelecidas, dotada de um fim em si mesma com caráter fictício”. 3
  4. 4. Huizinga dizia que o jogo é um dos traços essenciais do desenvolvimento da cultura humana. Desde os mais remotos tempos, quando a espécie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual. 3 JOGOS LÚDICOS NA EDUCAÇÃO O jogo é uma fonte de prazer, alegria e descontração, falar-se de jogo é falar de atividades onde tem regras, vencedores e perdedores. Nos últimos anos o jogo ganhou o sentido de prazer de algo que pode se realizar sem conflitos, podemos ver que por meio de jogos as crianças se relacionam espontaneamente e são capazes de respeitar o código estabelecido, e intender as regras da própria atividade. Os jogos fazem parte do ato de educar, um compromisso consciente, intencional e modificador da sociedade. Na escola, a criança sofre um considerável impacto físico-mental, pois, antes sua vida era exclusivamente dedicada ao ambiente familiar seus brinquedos. Na escola, a criança permanece durante muitas horas em carteiras escolares nada adequadas, em salas pouco confortáveis, observando horários e impossibilitada de mover-se livremente e não fazer suas atividades preferidas. Pela necessidade de submeter à disciplina escolar, muitas vezes a criança apresenta certa resistência em ir à escola. É através dos jogos que o educando explora muito mais sua criatividade desenvolvendo novas ideias que melhora sua conduta no processo ensino – aprendizagem e sua autoestima, porém, o educador deve ter cuidado de como são afixados os jogos em seus fins pedagógicos, para que não se transformem em atividade dirigida e manipuladora se não anulara o sentido de lúdico. 4 HISTÓRIA DO FLASH O Flash veio de softwares que foram desenvolvidos para desenhos sem animações a partir de um software que tinha a simples tarefa de fazer desenhos, como o Paint que vem junto com Windows. Jonathan Gray foi quem desenvolveu o Super Paint que era um software para fazer desenhos, mas sem a possibilidade de animação. Após esse primeiro projeto Jonathan Gray desenvolveu o Intellidraw, que além de desenhar, como o antigo Super Paint, poderiam ser adicionadas animações. Os programas eram complicados de manipular, pois utilizados joysticks, depois começaram a utilizar canetas que desenhava em mesas (boards). Da necessidade de uma ferramenta que pudesse ser mais acessível, surgiu o Smartsketch, que trouxe uma melhor maneira de se desenhar no computador e estabeleceu grande sucesso num mercado que era dominado pelo Adobe Illustrator®. e Macromedia Freehand. Foi em meados da década de 1990 (1995) que a Futurewave recebeu inúmeros pedidos de usuários para a criação de um software voltado para a criação de animações. Assim, a Futurewave decidiu aprimorar seu programa chamado Smartsketch para usar Java e renderizar um player de Internet e recebeu nome de Cellanimator. Para que não se confundisse o novo programa com um mero criador de cartoons, o seu nome foi modificado para future Splash Animator. Já em 1996, a Macromedia uniu-se a Futurewave e no mês seguinte comprou a empresa. A Macromedia, então, mudou o nome do sistema para Flash 1. Em 1996 a Macromedia adquire a empresa de Jonathan Gray e o Future Splash Animator se torna o Flash 1. Em 2005 a Adobe System® adquire a Macromedia e, transforma o Flash em um software com recursos inovadores, interação com o Adobe Illustrator e com o Adobe Photoshop. 4
  5. 5. 5 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO EM FLASH 6 TÉCNOLOGIAS PRINCIPAIS O Flash é uma das tecnologias mais utilizadas atualmente no desenvolvimento de jogos educacionais. Sua linguagem de programação é considerada de alto nível quando pode ser lida ou escrita facilmente por humanos, além de obter a possibilidade de execução das suas aplicações em diferentes plataformas, dispositivos e sistemas operacionais, facilitando assim a criação e a distribuição de aplicativos didáticos. 7 AS VANTAGENS E DESVANTAGENS APRESENTADAS PELO FLASH A plataforma do Adobe Flash é utilizada em vídeos, animações, websites, jogos e aplicações. O conteúdo criado em pode ser visualizado nos mais diversos sistemas operacionais e dispositivos, por meio do Adobe Flash Player, presente atualmente em 97% dos computadores com acesso à internet (Adobe, 2010). A principal vantagem que o Flash apresenta hoje para o desenvolvimento de jogos é a capacidade de exportar aplicações para celulares e tablets com sistemas operacionais Android e iOS. O Flash tem possibilidade de criação da interface, oferecendo vastas opções de efeitos gráficos e ferramentas avançadas de desenho e animação, além suportar a criação e manipulação de imagens vetoriais, o que facilita a visualização do conteúdo em dispositivos de todos os tamanhos. As aplicações criadas em Flash, contudo, consomem mais memória e processamento quando comparadas àquelas criadas em outras tecnologias com menos recursos visuais. Além disso, o Flash é um software proprietário, fato que contribui negativamente para a sua adoção como ferramenta essencial na criação de jogos e aplicações educacionais. 8 WWW.MNBANIME.COM.BR A divulgação dos jogos será através do blog MNB Anime desenvolvido através da plataforma Blogger onde será disponível sua visualização através da WEB de forma gratuita. Contem um ambiente onde seus conteúdos são livres a todas as idades disponível também um fórum onde o professor pode tirar dúvidas, e um local para onde se pode inscrever-se e receber atualização de novos jogos, desta forma é uma área desenvolvida para os professores na alfabetização realizar atividades lúdicas que beneficiaram os alunos. 5
  6. 6. Figura 1 – Site MNB Anime O www.mnbanime.com.br é de uso livre e gratuito, beneficiando os alunos e professores a desenvolver atividades no laboratório de informática, o blog garantira beneficiar toda a comunidade escolar, desde as escolas publicas até as escolas particulares. Para o educador ele oferece um conteúdo que é conhecido em sala de aula e demonstra em forma lúdica em um jogo, assim o aluno aprendera brincando e terá prazer em realizar aquela determinada atividade e dessa forma ele terá uma melhor retenção das informações adquiridas em um processo lúdico. 9 ASPÉCTO DO APLICATIVO O jogo é um aplicativo em Flash baseado em web garantindo assim um fácil acesso dos usuários ao jogo. Assim ajuda o usuário livrar-se de alguns prováveis problemas, entre eles podemos citar:  Instalação do software fixo em seu computador;  Atualizações no software para acrescentar novos conteúdos;  Compra de mídia digital contendo o jogo a ser instalado ou download do jogo para instalação posterior;  Sistema operacional que não suporta ou causa conflito de interesse entre fabricantes de sistema operacionais;  Hardware mínimo requerido; 10 TECNOLOGIAS WEB    Site para hospedagem do arquivo em Flash. Plataforma BLOGGER, usado para exibição do jogo. Macromedia Flash 8 (ActionScript 2.0) Usado para desenvolver o jogo. 6
  7. 7. 11 DESIGN INTERFACE O planejamento do jogo começou através do papel depois foi repassado ao Macomedia flash, jogo divide-se em 5 etapas (Seleção de ideias, Screenplay, Storyboard, Desenvolvimento gráfico, Pragramação). Realiza-se o Guia ártitico no desevolvimento gráfico trata-se dos personagens, fases e ambiemte, objetos, efeitos, fontes e guia de cores. Na criação das imagens foi utilizado o mouse, mas geralmente se usa mesas digitalizadoras para facilitar o pocesso. 12 ACTIONSCRIPT 2.0 Adobe Actionscript é uma linguagem de programação da plataforma Adobe Flash. Originalmente desenvolvida como um meio para os desenvolvedores programarem dinamicamente, melhorando a eficiência do desenvolvimento de aplicacões na plataforma Flash, desde uma imagem simples à uma complexa animação ou criação de um jogo. Embora esteja na terceira versão, existem duas versões lançadas como ActionScript. As versões são 1.0 e 2.0 e 3.0, executada em uma máquina virtual (AVM - "ActionScript Virtual Machine"). Figura 1 – Software flash 8 Seguinte lógica utilizada: Conforme realizar o clique no determinado botão a seguinte função levara ao quadro determinado “114” como mostra à imagem no exemplo a cima após ir ao determinado quadro ele ira parar com a função Stop. Exemplo: (On) conforme => (release) soltar (gotoAndStop) Ir e parar O jogo foi desenvolvido com base nessa lógica, com botões que avançam a próximo fotograma, levando ao fotograma de correção, caso errado voltara para o inicio do jogo ou se correto avançara a próxima cena. 7
  8. 8. 13 CONCLUSÃO Conclui-se, que o jogo desenvolvido de modo simples demonstrou utilidade chegando às expectativas esperadas de aplicar atividades realizadas em sala em um jogo, de modo interativo com desenhos e efeitos sonoros e um sistema de nível, compondo assim o jogo e fazendo com que gere a parte lúdica. O Flash é uma das tecnologias mais utilizadas atualmente no desenvolvimento de jogos educacionais que estão presentes na vida das crianças e dos adolescentes e tem sua importância. Eles permitem uma agilidade para se adaptar ao meio digital e executarem tarefas simultaneamente. O jogo ira gerar uma instrução a vida real de conceitos como educação, regras, liberdade e fraternidade. As instituições escolares estão procurando cada vez mais buscar desenvolver suas atividades por meio de jogos assim pretendendo atingir seus objetivos propostos. Percebe-se que há um despreparo principalmente na educação infantil crianças realizam atividades ruins em um lugar fechado antes de elas irem à escola eram livres para andar em casa e brincar, quando chega a hora de ir à escola eles não desejam ir, porque é um ambiente que não estão adaptados ainda, assim às instituições escolares deveriam usar jogos em algumas atividades e proporcionar prazer não determinado exercício, assim usando o lúdico a favor da educação. 14. REFERÊNCIAS HUIZINGA, J. Homo ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. 4. Ed. São Paulo: Perspectiva, 1993 (ed. Orig. 1938); ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 8. ed. Petrópolis: Vozes, 1998. Zico, M.L. (2000). A História dos Jogos, Jogos Antigos. Disponível em: <.http://www.jogos.antigos.nom.br/artigos.asp>. Acessado em: 28 de setembro de 2013. SCHOENBERGER, M. R. M. A importância do lúdico na alfabetização. UFMT, COTRIGUAÇU - MT, p.11, Out. 2010. BETTELHEIM, Bruno. Uma vida para seu filho. São Paulo: Artmed, 1984. 358p ALMEIDA, Maria Elizabeth. ProInfo - Informática e formação de professores. Brasília: Parma, 2000. ARTIGONAL. Conheça Toda A História Do Flash. Disponível em: <.http://www.artigonal.com/software-artigos/conheca-toda-a-historia-do-flash1767707.html>. Acessado em: 28 de setembro de 2013. 8
  9. 9. ADOBE. The History of flash, The Dawn of Web Animation. Disponível em: <.http://www.adobe.com/macromedia/events/john_gay/page04.html>. Acessado em: 28 de setembro de 2013. WILKIPÉDIA-PT. Action Script, A linguagem. Disponível em: <.http://pt.wikipedia.org/wiki/ActionScript>. Acessado em: 29 de setembro de 2013. SILVA. D. S. Informática na educação infantil. Disponível em:<http://www.educacao.uerj.br/Monografias/200410328311.pdf>. Acessado em: 30 de setembro de 2013. NASCIMENTO. A. V. A importância dos jogos na educação infantil para a formação de conceitos de crianças de 5 a 6 anos. Disponível em:< http://www.nce.ufrj.br/ginape/scratchoficina/artigos/arq15.pdf>. Acessado em: 3 de Desembro de 2013. 9

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