O documento discute a criação e desenvolvimento de jogos analógicos para educação sobre dengue e chikungunya. Apresenta conceitos sobre jogos, sua importância educacional e elementos de design, além de exercícios práticos de criação de protótipos iterativos com tema sobre dengue.
Jogos educativos: criação e desenvolvimento de jogos analógicos
1. Workshop Intersetorial de Comunicação e Mobilização
Social para o Enfrentamento da Dengue
e Chikungunya
14 de novembro de 2014
Jogos educativos: criação e
desenvolvimento de
jogos analógicos
Prefeitura Municipal de Campinas
Secretaria Municipal de Saúde
2. Sobre o palestrante
Thiago José Cóser, mestre em Artes Visuais pela Unicamp;
Trabalhou no desenvolvimento de softwares e jogos
educacionais em diversos lugares como LTE (Laboratório de
Tecnologias Educacionais – Unicamp) e CBME (Centro de
Biotecnologia Molecular e Estrutural – USP);
Atualmente leciona disciplinas de jogos digitais na FIAP
(Faculdade de Informática e Administração Paulista);
Dono da Café Gamestudio
www.facebook.com/cafegamestudio
thiago.coser@gmail.com
3. Quem são vocês?
- Importância de manter contato;
- Lista de e-mails;
- Criação de um grupo no Facebook;
4. O que é um jogo?
“ O jogo é fato mais antigo que a cultura […] os animais não
esperaram que os homens os iniciassem na atividade
lúdica. É possível então afirmar com segurança que a
civilização humana não acrescentou nenhuma característica
essencial à idéia geral de jogo. Os animais brincam tal como
os homens ”- Hohan Huizinga na abertura do livro Homo
Ludens
5. O que é um jogo?
Lúdico, seguindo Oliveira (2010):
“ […] no que tange às crianças, elas brincam recriando
sentidos para os objetos já existentes […] o cabo de
vassoura passa a ser cavalinho de pau, espada ou tudo
aquilo que a fantasia infantil quiser.”
Segundo Santin, citado por Silva (2002):
“a ludicidade se constitui por uma atmosfera de total
liberdade e autonomia […] não pode ser apreendida pela
palavra, mas pela fruição. O comportamento lúdico é
vivência, isto é, é fruição.”
6. O que é um jogo?
Conceito de círculo mágico
“A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a
limitação no tempo. Todo jogo se processa e existe
no interior de um campo previamente delimitado, de
maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea.
Tal
como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do
mesmo modo o "lugar sagrado" não pode ser formalmente
distinguido do terreno de jogo. A arena, a mesa de jogo, o
círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de
tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de
terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados,
fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam
determinadas regras. Todos eles são mundos temporários
dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma
atividade especial. ” - Hohan Huizinga
7. O que é um jogo?
Jesse Schell
O que é jogar?
O que é diversão?
O que é um brinquedo?
O que é um jogo?
8. O que é um jogo?
Jogar é manipulação que satisfaz a curiosidade;
Diversão é prazer com surpresas;
Um brinquedo é um objeto que você brinca com;
Um bom brinquedo é um objeto que é divertido brincar com;
Um jogo é uma atividade de resolução de problema
realizada com uma atitude de jogador;
9. Jogos e Educação
Diversos estudos comprovam que habilidades específicas
são desenvolvidas em quem têm hábito de jogar;
Tendências de Gameficação - Jane McGonigal;
O que é um jogo educativo?
10. Design e criação de jogos
O que um designer de jogo faz?
Quais habilidades ele precisa?
11. Design e criação de jogos
Tudo o que você puder aprender é útil!
Animação, antropologia, arquitetura, brainstorming,
negócios, história, matemática, música, psicologia, falar em
público, escrever, artes visuais, and so on...
Mas a habilidade mais importante é...
14. Design e criação de jogos
Fotografias de Robbie Cooper
Projeto Immersion
15. Design e criação de jogos
Tudo gira em torno da experiência do jogador
EMPATIA
Sobre o que é esse jogo?
Como eu jogo?
Como eu ganho?
Porque eu quero jogar?
O que eu preciso fazer?
17. Design e criação de jogos
Quais elementos do meu jogo fazem a experiência ser
agradável?
Meu design pode ser melhorado aprimorando uma ou mais
dessas categorias?
Os quatro elementos estão em harmonia, tralhando em prol
de um conceito unificador, um TEMA?
18. Design e criação de jogos
As 8 questões-chave para se perguntar:
● Esse jogo transmite uma sensação correta?
● O público-alvo vai gostar desse jogo?
● Esse é um jogo com um bom design?
● Esse jogo é inovador em algum sentido?
● Esse jogo vai vender?
● É possível tecnicamente construir esse jogo?
● Os playtesters gostaram suficientemente do jogo?
20. Design e criação de jogos
Prazeres de jogar
Antecipação: quando você sabe que algo está para
acontecer;
Azar do outro jogador;
Dar presentes para fazer outro feliz;
Humor;
Possibilidade; quando você tem possibilidades diversas
dentro de uma estrutura;
21. Design e criação de jogos
Prazeres de jogar
Orgulho de cumprir uma tarefa;
Purificação: quando algo fica completo, limpo;
Surpresa: o cérebro adora!
Medo: pode ser divertido estar seguro experimentando
medo, mas sem possibilidade real de morrer;
22. Jogos de tabuleiro
• Jogos Antigos (até 1860)
• Jogos Clássicos (de 1860 a 1995)
• Jogos Modernos (1995 até o presente)
23. Jogos de tabuleiro
Jogos Antigos (até 1860)
Jogos que, assim como a tradição oral, se perdem na autoria,
mas possuem uma valorização pelo tempo.
Exemplos: xadrez, dominó, cartas, go.
“ Se existe vida inteligente fora da Terra, é certo que eles
jogam Go.” - Emanuel Lasker, campeão mundial de xadrez
(1894 e 1921)
24. Jogos de tabuleiro
Jogos Clássicos (de 1860 a 1995)
Na segunda metade do século XIX, com a segunda revolução
industrial, uma nova linha de jogos de tabuleiro surgiu e foi
possível a produção e distribuição em massa. Com a
consolidação do capitalismo e a massificação de produtos,
estes jogos que tomaram como base jogos antigos para a
criação de uma nova linhagem. A trindade clássica no Brasil é
constituída pelo Jogo da Vida (1860), Banco Imobiliário
(1933) e War (1957).
25. Jogos de tabuleiro
Jogos Clássicos (de 1860 a 1995)
O problema clássico da mecânica desses jogos é que
depende apenas da sorte dos jogadores, evitando o
planejamento. Os economistas chamam esse estilo de Jogo
de soma zero, ou seja, um só pode ganhar se outro perder.
27. Jogos de tabuleiro
Jogos Modernos (1995 até o presente)
Coutinho (2007) critica a mentalidade dos fabricantes, de
que jogos acharem que são produtos para crianças
e por esse motivo as de jogos adultos são escassas e
atrasadas em relação a outros países.
Com o lançamento de Colonizadores de Catan em 1985,
essa mentalidade muda. O designer Klaus Teuber passou
quatro anos desenvolvendo o jogo e obteve enorme
sucesso mundial com o lançamento. Foi um produto muito
premiado, incluindo o Spiel des Jahres, uma espécie de
Oscar dos jogos de tabuleiro, vendendo mais de 18 milhões
de cópias no mundo até hoje.
28. Jogos de tabuleiro
Jogos Modernos (1995 até o presente)
Coutinho (2007) critica a mentalidade dos fabricantes, de
que jogos acharem que são produtos para crianças
e por esse motivo as de jogos adultos são escassas e
atrasadas em relação a outros países.
Com o lançamento de Colonizadores de Catan em 1985,
essa mentalidade muda. O designer Klaus Teuber passou
quatro anos desenvolvendo o jogo e obteve enorme
sucesso mundial com o lançamento. Foi um produto muito
premiado, incluindo o Spiel des Jahres, uma espécie de
Oscar dos jogos de tabuleiro, vendendo mais de 18 milhões
de cópias no mundo até hoje.
32. Jogos de tabuleiro
O que é brainstorming?
Criação rápida de ideias em quantidade. Dicas para fazer
isso valer a pena:
1. Uma pessoa fala de cada vez, todos ouvem;
2. Registrar as ideias (papel e caneta);
3. Fazer isso por, no máximo, 20 minutos;
4. Coletivamente, categorizar as ideias em grupos;
5. Depois disso tudo, filtrar as ideias, buscando a ideia mais
interessante para o grupo;
33. Jogos de tabuleiro
Design iterativo
Vocês têm um começo de ideia em mãos. E agora? Uma
das formas de proceder bastante utilizada é o que
chamamos de design iterativo. Basicamente é um processo
que se repete várias vezes, alternando entre as seguintes
fases:
34. Jogos de tabuleiro
1. Protótipo rápido. Nessa etapa, cria-se uma versão
bastante crua mas funcional do que estiver sendo testado.
O foco é criar algo que seja simples mas com potencial de
se tornar mais elaborado e complexo na etapa da revisão;
2. Playtest. É o momento em que se joga o protótipo várias
vezes, seja de forma parcial ou completa, tentando
identificar pontos fortes e fraquezas;
3. Revisão. Mudanças são realizadas, tentando lidar com as
fraquezas encontradas. Algumas vezes essa revisão leva a
direções totalmente novas, outras, apenas tenta equilibrar
algum ponto ou detalhe;
4. Repita;
35. Jogos de tabuleiro
Exercício
Em grupos, vamos criar um jogo simples de tabuleiro ou
cartas utilizando a metodologia de Design Iterativo, com o
tema Dengue.
Etapas
- Brainstorming em grupos (20 minutos);
- Criação de um protótipo;
- Testes;
- Reavaliação;
Em conjunto deve-se criar um manual simples, descrito a
seguir.
36. Jogos de tabuleiro
Manual
- Lista de material (conteúdo da caixa: número de cartas,
peças, etc.);
- Objetivo do jogo;
- Como termina o jogo?;
- Regras;
- Descrição das ações dos jogadores;
- Instruções de montagem;
37. Jogos de tabuleiro
Exercícios-extra introdutórios para Design de Jogos
1) Imagine uma pessoa que nunca tenha jogado um jogo
clássico qualquer. Xadrez, amarelinha, jogo-da-velha, 21,
etc. Crie um documento de 1 página que sirva de manual
descritivo para que essa pessoa aprenda esse jogo.
2) A partir do documento de regras do jogo escolhido,
proponha inovações na dinâmica do jogo: objetivos, regras
e pontuação, focando no aumento da diversão e experiência
do jogo.
38. Referências
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 6ª Ed. Perspectiva, São
Paulo, 2010.
OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo, 3ª Ed.
Brasiliense: São Paulo, 2011.
SCHELL, Jesse. A arte do Game Design. Elsevier, 2010.
ZIMMERMAN, Eric; SALEN, Katie. Regras do jogo, vol.
1,2,3,4.
KOSTER, Raph. A Theory of Fun.
FULLERTON, T. Game design workshop: a playcentric
approach to creating innovative games. 2nd ed. ed.
Amsterdam ;;Boston: Elsevier Morgan Kaufmann, 2008.
www.gamasutra.com
boardgamegeek.com
39. Finalizando
Joguem mais! Há jogos incríveis para serem descobertos;
Pode-se baixar jogos pela internet e imprimir em baixa
qualidade para testar mecânicas;
Fazer com que os jogos bons sejam jogados e divulgados
também depende de nós, educadores, para criarmos uma
rede de interesses;
Muito grato a todos pela participação!