Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
1. Jogos Digitais e Gamificação na
Educação Básica
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
prof.fernandoscp@gmail.com
http://fernandoscpimentel.blogspot.com/
2. Algumas perguntas para nosso
aprofundamento…
• Como se dá a mediação?
• Quem é o mediador?
• Como os games se relacionam com a vida?
• O que os games podem revelar sobre a experiência humana?
• Como transferir uma aprendizagem adquirida por meio das interações mediadas pelos
games para outras esferas da vida?
• Como se dá a experiência com o lúdico?
• Como não avaliar com notas?
5. GAMES
“O que é um game?”
É uma atividade lúdica formada por ações e
decisões que resultam numa condição final,
limitadas por um conjunto de regras e por um
universo, regidos por um programa de
computador (SCHUYTEMA, 2008) composto por
três partes: enredo, motor e interface interativa
(BATTAIOLA, 2000)
Para além da visão
utilitarista
Observação do fenômeno
Observação dos fatos
Artefato cultural
6. Jesper Juul:
“Um jogo é um sistema formal baseado em regras,
com um resultado variável e quantificável, no qual
diferentes resultados são atribuídos por diferentes
valores, o jogador empenha esforço a fim de
influenciar o resultado, o jogado sente-se vinculado, e
as consequências da atividade são opcionais e
negociáveis”.
(1) Regras; (2) Resultado variável e quantificável; (3)
Valorização do resultado; (4) Esforço do jogador; (5)
Vínculo do jogador ao resultado e (6) Consequências
negociáveis.
7. Jogos digitais e
Educação
• Os jogos digitais não são os inimigos
• Imersão
• Aprendizagem tangencial, pelo envolvimento
• Erros integrados ao aprendizado
• Personalização do aprendizado
• Interação, interatividade e participação
• Aprendizagem lúdica
• Criatividade, gratidão, conflitos, competição,
desafios.
• Compartilhamento de experiências
8. Jogos digitais e
Educação
• O potencial educativo está na proposta de uso.
• O propósito deve ser contribuir com situações
de aprendizagem que tenham objetivos claros.
• O sucesso está no engajamento, na promoção
de experiências de uma realidade.
• É preciso ser um Gamer?
• As situações políticas e sociais, eleições,
relações internacionais, argumentos pessoas e
quase toda atividade de negócios são jogos.
9. Digital-Game Based Learning - DGBL
• 1970
• Aprendizagem colateral
ou tangencial
• Qual a nossa concepção
de educação?
• O que é aprender?
• Como a atual cultura
influencia na forma como
usamos os jogos digitais?
Learning
by making
Games
Learning
with
Games
Learning
through
Games
11. O que está em jogo?
Caso “Jogo Sério” for um desdobramento de “Jogo”, o entretenimento é um objetivo dos
serious games?
Se o objetivo dos serious games difere do entretenimento, o termo “Jogos” é apropriado?
Ou o termo “Sérios” está bem definido?
Não poderia ser definido “Jogo Sério” como um “Divertimento Sério”?
Podemos entender que um dos objetivos secundários desse
tipo de jogo seja o entretenimento?
Pode um jogo sério também ser utilizado para “distração”, se
o objetivo principal é o ensino?
Os elementos de distração, ou seja, de entretenimento
podem ser benéficos para que os objetivos educacionais dos
jogos sérios sejam atingidos?
Para você, Jogo Sério é sério mesmo?
12. Uma definição?
Jogos que não possuem entretenimento, diversão ou diversão como
seu principal objetivo (MICHAEL; CHEN, 2006)
A aplicação da tecnologia, processo e design de jogos para a solução de
problemas enfrentados por empresas e outras organizações. Jogos
sérios promovem a transferência e fertilização cruzada do
desenvolvimento de jogos conhecimentos e técnicas em mercados
tradicionalmente não relacionados ao jogo, como treinamento, design
de produto, vendas, marketing, etc.
Os videojogos educativos ou serious games são todos os jogos digitais
que têm outro objetivo, para além de proporcionarem entretenimento
(LOPES; OLIVEIRA, 2013)
14. Onde estão os serious games?
•Setor aéreo – aeroespacial
•Educação
•Recrutamento de pessoal
•Aplicações na Negociação e
Resolução de Conflitos
•Aplicações militares
•Área governamental
•Saúde
15. Desafios(PIVOTTO, 2012)
1. Moldar a experiência de jogo de modo a assegurar a
individualização do aprendizado, adaptando-os aos objetivos e
habilidades pessoais do jogador.
2. Obter abordagens tecnológicas que diminuam os custos de
desenvolvimento dos jogos, permitindo a criação de histórias e
jogos para diferentes domínios de aprendizado a partir de
componentes comuns – ou seja, obtenção de reusabilidade no
desenvolvimento.
3. Definir e utilizar critérios objetivos para medir a satisfação,
motivação e progresso do aprendizado do jogador.
4. Dificuldade em obter apoio de pais, educadores e legisladores
para a incorporação de jogos eletrônicos no currículo.
5. Dificuldades em equilibrar conteúdo de jogo e de
aprendizado e alinhar o jogo com currículo de aprendizado, além
de carência de modelos de instrução.
17. Gamificação é o processo de utilização da mecânica,
estilo e o pensamento de games, em contexto não game,
como meio para engajar e motivar pessoas, objetivando
a aprendizagem por meio da interação entre pessoas,
com as tecnologias e com o meio.
(PIMENTEL, 2018, p. 78)
O conceito!
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18. Uma palavra sobre Gamificação
• Compreensão pressupõe criação (Piaget)
• Não colocar nem a estratégia e nem o conteúdo no lugar da
aprendizagem.
• Entender o jogo por trás do jogo
• Desenvolvimento de habilidades cognitivas e metacognitivas.
• Destertar da curiosidade (fomos educados para obedecer).
19. Como planejar a gamificação?
1 – Dinâmicas: é a estrutura por trás
do jogo.
2 – Mecânicas: são as ações
envolvidas.
3 – Componentes: são as maneiras
específicas de como será o desenho
da Gamificação.
20. Vamos jogar?
Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
prof.fernandoscp@gmail.com
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