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GAMIFICAÇÃO
Eixo: Inovação
2019
Eixo: Inovação
GAMIFICAÇÃO
Prof. Rafael Lontra
Reflexão
“Um dia todas as escolas adotarão a metodologia dos Jogos”.
(Nolan Bushnell, Fundador da Atari)
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também em ações do passado,
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Linha do Tempo da Gamificação
1. 1912 - Primeiro caso, Cracker
Jack, prêmio surpresa em
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2. 1980 - MUD1 (Multi User
Dungeon), Criado por Richard
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3. Primeiros estudos feitos pela
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4. 2000 Associações (Serious
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O Heads Up Display, é o
conjunto de informações que é
apresentada de forma clara e de
fácil acesso para que o jogador se
sinta mais imerso e em controle
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Atividade II
Uma prática muito comum nos treinamentos de 5S e padronização é um simples
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ganho de performance após a aplicação das técnicas.
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Atividade II
Atividade II
Atividade II
Atividade II
Atividade II
Aplicações
A gamificação se aplica em
situações aonde o objetivo do
"jogo" é algo além do simples
sucesso no jogo.
Negócios, processos, educação,
saúde, etc..
O produto pode parecer com um
jogo, porém o objetivo final está
além da experiência no jogo.
Além do Jogo
Principais
aplicações
As técnicas devem estar
conectadas ao universo da
empresa que a emprega ou à
finalidade do usuário final.
Existem algumas áreas em que a
Gamificação é reconhecidamente
aplicada e eficiente.
Essas áreas são divididas em 3
categorias:
● Externas
○ Marketing
○ Vendas
○ Engajamento de Clientes
● Internas
○ Recursos Humanos
○ Melhoria de produtividade
○ Produção colaborativa
● Desenvolvimento Pessoal
○ Saúde, educação e bem
estar
○ Sustentabilidade
○ Finanças pessoais
Exemplo: NIKE PLUS
O que é? R: Tennis de corrida
O que quer? R: Que as pessoas corram
Como? R: Sensor na sola do tênis que rastreia todos
os passos, velocidade, etc, conectado com o
smartphone.
Elementos
1. Dados
2. Troféus
3. Histórico
4. Metas
5. Competição e
interação com amigos
Exemplo: ZOMBIES RUN
O que é? R: Tennis de corrida
O que quer? R: Que as pessoas corram
Como? R: Sensores, Fones e interatividade.
Elementos
1. Dados
2. Troféus
3. Histórico
4. Metas
5. Competição e
interação com
amigos
6. Imersão
Mercado
O mercado de Gamificação faturou U$ 5,5Bi em
2015 e deve chegar a 15Bi até 2020
- Nike
- Coca Cola
- Microsoft
- American Express
- Mc Donnalds
- Dell
- Foursquare
- eBay
- Cisco
- Heineken
- Universal Music
- Playboy
- Starbucks
- Governos
- Instituições de Ensino
-
Governo
Aplicações
Governamentais
Diversos Governos em todo o
mundo estão utilizando as
técnicas de Gamificação para
conseguir influenciar o
comportamento da população e
atingir resultados específicos.
PLAN IT!
CHINA
● População
○ Comprovantes de processos
utilizados como números do sorteio
da loteria (NF, pedágio, radar, etc)
○ E-Services melhores e mais
abrangentes para Educação,
Economia, Segurança, e Saúde
(Pain Squad)
● Servidores
○ Treinamento e recrutamento de
pessoal
○ Planos de Carreira
○ Otimização de processos
● Políticos
○ Feedback e Engajamento de
eleitores
○ Divulgação das ações
○ Colaboração popular para resolver
problemas específicos (Foldit -
AIDS)
Atividade II
- Fazer uma análise dos elementos e técnicas de Game Design presentes no jogo
ENEM GAME;
- Fazer uma avaliação do uso desses elementos em relação ao objetivo do projeto
de gamificação (se puder aproveita pra avaliar na loja do App) ;)
- Dar sugestões de novos usos para os elementos existentes ou novos elementos a
serem incluídos no jogo para melhorar sua eficiência;
MELHORE A NOTA DOS
SEUS ALUNOS NO ENEM
E OBTENHA ESTATÍSTICAS DE DESEMPENHO
Dever de Casa
- Fazer uma análise das atividades e processos chave no seu trabalho;
- Fazer uma análise das motivações das pessoas para executar as atividades
chave;
- Fazer uma avaliação de quais são os principais gargalos nos processos;
- Pensar em sugestões para resolver os gargalos;
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GDD
Game Design Document
O que é?
O GDD é o esqueleto de todo
jogo e uma parte fundamental de
qualquer aplicação da
Gamificação. Ele deve conter
todas as informações necessárias
para se entender o jogo, produzir,
e manter controle sobre
atualizações, futuras versões.
Ex 1 Dragon’s Tavern
Ex2 Earth Defender
MODELO
● Apresentação
○ História
○ Personagens
○ Ambientação
○ Referências
● Conceitos
○ Estilo do jogo
○ Mecânicas do jogo
○ Esboço das Telas
● Regras
○ Balanceamento
○ Pontuação / Recompensas?
○ Competição/Colaboração?
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OBRIGADO!
IMAGENS
Alguns resultados do ENEM GAME em 2017
1. 200 mil jogadores;
2. 2 mi perguntas respondidas;
3. 500 mil partidas jogadas;
4. Presente nos 26 Estados;
5. 40 mil inscritos no primeiro
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CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
 
Habilidades Motoras Básicas e Específicas
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Gamificação na educação

  • 2.
  • 4.
  • 5. Reflexão “Um dia todas as escolas adotarão a metodologia dos Jogos”. (Nolan Bushnell, Fundador da Atari)
  • 6. Definição de JOGO “Jogos e diversão (play) são parte essencial do que nos faz humanos. Mais ainda do que coisas sérias da vida como religião, governo, sistema legal, etc. O jogo cria um círculo mágico que separa os jogadores do mundo real. Quando você está no círculo mágico, as regras do jogo que valem, não do mundo real, e isso está alinhado com o lúdico, a motivação, a voluntariedade e a diversão.”(Huizinga) ● Objetivo pré jogo ● Regras constituintes ● Atitude lúdica
  • 7. Mercado de Jogos “Eu fico feliz por ver a volta dos jogos casuais, jogos que não são violentos nem complexos onde você pode simplesmente sentar e se divertir”(Nolan Bushnell) ● 2.3 Bilhões de jogadores ● USD 138 Bilhões ● 13.3% a mais que 2017 ● 91% Jogos Digitais ● 51% Jogos Mobile
  • 8. O que podemos aprender com o sucesso dos Jogos?
  • 9.
  • 10. Gamificação É o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações práticas que não são necessariamente jogos. OBJETIVOS: ● O que é gamificação? ● Como PODE ser valioso? ● Como fazer de forma eficiente ● Aplicações práticas e específicas
  • 11. História Muito antes do conceito de Gamificação como um sistema existir, já haviam ações gamificadas. Os jogos modernos se apoiaram também em ações do passado, porém, tem a velocidade de inovação e distribuição como vantagens e catalizadores dessa evolução. ● Sorteios ● Programas de Fidelidade ● Displays em equipamentos ● Cooperativas ● Displays em transmissões televisivas ● Torneios ● Etc...
  • 12. Linha do Tempo da Gamificação 1. 1912 - Primeiro caso, Cracker Jack, prêmio surpresa em algumas caixas do biscoito. 2. 1980 - MUD1 (Multi User Dungeon), Criado por Richard Bartle ESSEX England 3. Primeiros estudos feitos pela XEROX em Palo Alto. 4. 2000 Associações (Serious Games e Simuladores) 5. 2010 em diante - Era de ouro
  • 13. Técnicas de Game Design e Elementos de Jogos
  • 14. Elementos e Técnicas de Game Design 1. HUD 2. Avatares 3. Rankings 4. Colaboração 5. Competição 6. Recursos 7. Progressão 8. Missões/História 9. Recompensas 10. Game Design Document
  • 15. A importância das HUDS O Heads Up Display, é o conjunto de informações que é apresentada de forma clara e de fácil acesso para que o jogador se sinta mais imerso e em controle do seu personagem. EXEMPLOS DE HUDS ● Elite: Dangerous - Wing ● Metroid ● League of Legends ● MIX de FPS
  • 17. Atividade II Uma prática muito comum nos treinamentos de 5S e padronização é um simples jogo de contar números. A partir de melhorias na organização fica evidente o ganho de performance após a aplicação das técnicas. - Tente achar os números de 1 a 63, de forma ordenada. - Você tem 60 segundos!
  • 24. A gamificação se aplica em situações aonde o objetivo do "jogo" é algo além do simples sucesso no jogo. Negócios, processos, educação, saúde, etc.. O produto pode parecer com um jogo, porém o objetivo final está além da experiência no jogo. Além do Jogo
  • 25. Principais aplicações As técnicas devem estar conectadas ao universo da empresa que a emprega ou à finalidade do usuário final. Existem algumas áreas em que a Gamificação é reconhecidamente aplicada e eficiente. Essas áreas são divididas em 3 categorias: ● Externas ○ Marketing ○ Vendas ○ Engajamento de Clientes ● Internas ○ Recursos Humanos ○ Melhoria de produtividade ○ Produção colaborativa ● Desenvolvimento Pessoal ○ Saúde, educação e bem estar ○ Sustentabilidade ○ Finanças pessoais
  • 26. Exemplo: NIKE PLUS O que é? R: Tennis de corrida O que quer? R: Que as pessoas corram Como? R: Sensor na sola do tênis que rastreia todos os passos, velocidade, etc, conectado com o smartphone. Elementos 1. Dados 2. Troféus 3. Histórico 4. Metas 5. Competição e interação com amigos
  • 27. Exemplo: ZOMBIES RUN O que é? R: Tennis de corrida O que quer? R: Que as pessoas corram Como? R: Sensores, Fones e interatividade. Elementos 1. Dados 2. Troféus 3. Histórico 4. Metas 5. Competição e interação com amigos 6. Imersão
  • 29. O mercado de Gamificação faturou U$ 5,5Bi em 2015 e deve chegar a 15Bi até 2020 - Nike - Coca Cola - Microsoft - American Express - Mc Donnalds - Dell - Foursquare - eBay - Cisco - Heineken - Universal Music - Playboy - Starbucks - Governos - Instituições de Ensino -
  • 31. Aplicações Governamentais Diversos Governos em todo o mundo estão utilizando as técnicas de Gamificação para conseguir influenciar o comportamento da população e atingir resultados específicos. PLAN IT! CHINA ● População ○ Comprovantes de processos utilizados como números do sorteio da loteria (NF, pedágio, radar, etc) ○ E-Services melhores e mais abrangentes para Educação, Economia, Segurança, e Saúde (Pain Squad) ● Servidores ○ Treinamento e recrutamento de pessoal ○ Planos de Carreira ○ Otimização de processos ● Políticos ○ Feedback e Engajamento de eleitores ○ Divulgação das ações ○ Colaboração popular para resolver problemas específicos (Foldit - AIDS)
  • 32. Atividade II - Fazer uma análise dos elementos e técnicas de Game Design presentes no jogo ENEM GAME; - Fazer uma avaliação do uso desses elementos em relação ao objetivo do projeto de gamificação (se puder aproveita pra avaliar na loja do App) ;) - Dar sugestões de novos usos para os elementos existentes ou novos elementos a serem incluídos no jogo para melhorar sua eficiência;
  • 33. MELHORE A NOTA DOS SEUS ALUNOS NO ENEM E OBTENHA ESTATÍSTICAS DE DESEMPENHO
  • 34. Dever de Casa - Fazer uma análise das atividades e processos chave no seu trabalho; - Fazer uma análise das motivações das pessoas para executar as atividades chave; - Fazer uma avaliação de quais são os principais gargalos nos processos; - Pensar em sugestões para resolver os gargalos; - Anotar e trazer para a oficina prática;
  • 36. O que é? O GDD é o esqueleto de todo jogo e uma parte fundamental de qualquer aplicação da Gamificação. Ele deve conter todas as informações necessárias para se entender o jogo, produzir, e manter controle sobre atualizações, futuras versões. Ex 1 Dragon’s Tavern Ex2 Earth Defender MODELO ● Apresentação ○ História ○ Personagens ○ Ambientação ○ Referências ● Conceitos ○ Estilo do jogo ○ Mecânicas do jogo ○ Esboço das Telas ● Regras ○ Balanceamento ○ Pontuação / Recompensas? ○ Competição/Colaboração? ● Evolução
  • 39. Alguns resultados do ENEM GAME em 2017 1. 200 mil jogadores; 2. 2 mi perguntas respondidas; 3. 500 mil partidas jogadas; 4. Presente nos 26 Estados; 5. 40 mil inscritos no primeiro torneio; 6. Recomendado pelo Google como TOP3 Apps educativos; 7. Prêmio INOVATIVA BRASIL 2017/01;