Introdução à Gamificação

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Slides de uma palestra dada por mim e meu amigo Mau Salamon no primeiro semestre de 2015 para uma pequena empresa.

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  • esportes, brincadeiras, jogos físicos, atividades musicais e performáticas, jogos de videogame, jogos online
  • Introdução à Gamificação

    1. 1. Introdução à Gamificação Por Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo
    2. 2. Mau Salamon • 27 anos, casado, de Caxias do Sul • Graduado em Sistemas de Informação / especialista em Comunicação Digital • 10 anos de Informação (5 em comunicação) • Diretor da Uzzye • / ou @ mausalamon
    3. 3. Felipi Medeiros Macedo • 25 anos, Caxias do Sul • Graduado em Tecnologias Digitais • Jogos (eletrônicos ou não) e música = <3 • Fb, steam, etc: thersus • felipimedeirosmacedo@gmail.com
    4. 4. Conceitos sobre o Lúdico
    5. 5. O que é um Jogo? • Do latim jocus = brincadeira, piada, distração, passatempo, entretenimento, etc. • Ludo = "eu jogo" em latim
    6. 6. O que é um Jogo? • "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ • Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga
    7. 7. Características de um Jogo • Pode ser jogado sozinho ou coletivamente • Possui uma ou mais mecânicas • É guiado por regras • Realiza desafios (tempo, condições de vitória, adversários, etc.) • Estimula a criatividade e a lógica • Envolve psicologicamente
    8. 8. Ludificação • Utilização do ato de jogar em atividades do dia-a-dia e em socializações
    9. 9. A atividade lúdica é instintiva
    10. 10. Por que “Ludicamos”? • Socialização • Aprendizado • Status Quo • Necessidades Pessoais
    11. 11. Como “Ludicamos”?
    12. 12. Origem dos Jogos
    13. 13. História • Data de 2.000 a.C. • Surgiu por necessidades humanas
    14. 14. História • Fundamentos de sobrevivência do homem: • Alimentação • Proteção • Socialização • Aprendizagem • Lazer (jogos)
    15. 15. História • Jogo Real de Ur • Jogo sumério de 4.500 anos • Mais antigo que se tem conhecimento • Possui diversas variações • Mecânica de tabuleiro e movimento de peões por dados • Exposto no Museu Britânico, em Londres
    16. 16. História • Senet • Go • Xadrez • Gamão • Dominó • Ludo • Damas • San Sukumi Ken • Mahjong • Jogos Olímpicos
    17. 17. História • 30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos (Monopoly, Risk, Scrabble) • 50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO, Tennis for Two, Spacewar!)
    18. 18. História • Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74) • 70-77: Primeira geração de videogames (Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey) • 77-83: Segunda Geração de videogames (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision) • 79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação de jogos de tabuleiro)
    19. 19. História • 80’s: Nacionalização dos videogames • 90’s: Popularização (SNES, Mega Drive, Saturn, PlayStation, N64, etc.) • 2000: Era dos videogames modernos • 2010: Renascimento dos Tabletop Games
    20. 20. O que é Gamification?
    21. 21. Gamificação • Conceito que expressa a utilização de elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)
    22. 22. Games X Gamificação • Gamificação != jogo • Gamificação != Serious Games • Gamificação não precisa ser digital • Gamificação = Técnicas de Design de Jogos para Motivação e Engajamento
    23. 23. Gamificação Podemos dizer que: • Qualquer jogo é uma gamificação. • Nem toda gamificação é software.
    24. 24. Ludificação • Utilização do ato de jogar em atividades do dia-a-dia e em socializações – ou – • Aplicação da gamificação, propriamente dita
    25. 25. • Ação e recompensa • Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional) • Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.) • Programas de recompensas formalizados Evolução da Gamificação
    26. 26. • Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.) • Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter, likes no FB) • Metagaming (conquistas, troféus e cartas na Live, PSN e Steam) • Sites e apps específicos com gamificação Evolução da Gamificação
    27. 27. Gamificação em Sites e Apps
    28. 28. Por que gamificação? • Alta da indústria de jogos • Grande variação de jogos (eletrônicos, de tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas, etc.) • Tecnologia na educação • Necessidades pessoais e de lazer • Crescimento da comunicação de marcas
    29. 29. Gamificação na Comunicação
    30. 30. Comunicação • Conexão = termo orgânico, está presente nos mínimos conceitos naturais. • Neurônios, veias, ruas, rios, tecidos, sinais, relacionamentos, artes. • Conexões relacionam Marcas e Pessoas.
    31. 31. O que é Marca? • Marca = significado (imagem / símbolo / linguagem) externo de um sentimento interno (empresas / produtos / serviços / pessoas) • Crenças e Filosofia • Valores e Cultura • Exposição e Conexão de marca • Expansão de marca
    32. 32. Marca • Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador, crença no diferencial “O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato, aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua para dentro?” • Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz “Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de sucesso.”
    33. 33. Marca • Conexão de marca = quem a marca atinge, quando, de que forma? • Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é a hora? que mudanças são necessárias e o que afetará? “Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você está indo?“
    34. 34. Marca • Premissas Ponto de contato Sentidos Visão holística (marca/ambiente/produto) Encantamento • Vantagens Diferenciação Relacionamento Interesse + compra Fidelização
    35. 35. Pilares da Comunicação • Engajamento • Relacionamento • Conteúdo • Presença
    36. 36. 6 sentimentos • Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito, credibilidade • Incerteza/Novidade = news da área de atuação • Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer participar • Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas comemorativas • Crescimento/Evolução = demonstração pública de crescimento, mídia • Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo
    37. 37. E a gamificação? • Historicamente, gamificar uma marca é a melhor estratégia para converter (visto, gravado e recomendado) qualquer geração em seu momento de lazer.
    38. 38. Aplicações • Ações offline • Programas de Fidelidade • Sistemas de Milhas/Pontos • Advergames
    39. 39. Advergames • São geralmente em formato de software • Atingem a partir geração Y • Fixam mais do que vendem
    40. 40. Técnicas de Gamificação
    41. 41. Passo-a-Passo (por Werbach) 1. Definir Objetivos do Negócio 2. Delinear Comportamentos Alvo 3. Descrever o “Jogador” 4. Definir os ciclos de atividade 5. Não esquecer da diversão 6. Usar as ferramentas apropriadas
    42. 42. Objetivos do Negócio - Interno • Treinamento • Melhorar a motivação • Aumentar a interação e colaboração
    43. 43. Objetivos do Negócio - Externo • Lealdade de Usuários • Capturar Usuários • Melhorar o Reconhecimento de Marca
    44. 44. Comportamentos Alvo • Uso recorrente da plataforma • Engajamento em diferentes atividades • Compartilhamento dos resultados • Interação com outros usuários
    45. 45. Conhecendo o “Jogador”
    46. 46. http://opusphere.com/gamificacao-e-formula-magica-de-bartle/ Conhecendo o “Jogador”
    47. 47. Ciclos de Atividade • Motivações intrínsicas e extrínsicas • Objetivos a curto e a longo prazo • Chamadas para ações • Feedback constante • Visualização do progresso
    48. 48. Ferramentas e Técnicas • Pontos, níveis e rankings • Conquistas, medalhas e ‘poderes’ • Desafios, Tomadas de Decisão Frameworks: • Badgeville: https://badgeville.com/ • Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/
    49. 49. Críticas e Riscos • “Gaming the System” • “Pontificação”, gamificação sem resultados reais
    50. 50. Tendências
    51. 51. Tendências • Internet das Coisas • Computação Vestível • Realidade Virtual
    52. 52. Obrigado! @mausalamon | @thersus

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