O documento discute gamificação, definida como usar elementos de jogos para engajar usuários de forma divertida. Explica que gamificação ativa dopamina no cérebro para cativar atenção e aumentar taxas de conversão. Detalha elementos como pontuação e badges e como gamificação pode aumentar produtividade, fidelização e motivação em contextos empresarial, de marketing e educacional.
37. Tendências
• Mais de 70% das 2000 empresas globais possuem
pelo menos uma aplicação gamificada (dado do
final de 2014), liderando 50% de toda a inovação
(Engagement Alliance)
• O mercado de gamificação deve aumentar para
mais de U$2 bilhões em 2015 (Huffington Post)
38. Tendências
• Quase 80% das pessoas dizem que elas seriam
mais produtivas se sua universidade ou empresa
fosse mais game-like (Talent LMS)
• Desde 2010, mais de 350 grandes empresas
lançaram grandes projetos de gamificação,
incluindo marcas como Adobe, NBC, Walgreens,
Ford, Southwest e eBay. (Huffington Post)
39. 0
750
1500
2250
3000
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Previsão de crescimento do mercado de Gamificação
(em milhões de dólares)
Tendências
Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-21-gamification-market-to-reach-USD2-8-billion-in-2016