por
Vinicius Bittencourt, Gabriel Martins, Ivan Joaquim e C. Fernando
MBA em Engenharia de Software
- Jane McGonigal
Gamificação
Visão dos jogos como algo útil, que vá além da diversão.
O que é?
Promover envolvimento do usuário…
De forma divertida;
Usando elementos de jogos;
Nova estrutura narrativa.
Funcionamento
Funcionamento
Jogos ativam dopamina no cérebro.
Sensação de Prazer.
Cativa atenção dos clientes em potencial.
Maiores taxas de conversão.
Funcionamento
Principais Elementos
Personificação Regras Objetivos Pontos Recompensa
Funcionamento
Motivações
Status Social
Recompensas
Êxito
Altruísmo
Competição
Auto-expressão
Níveis
Pontuação
Classificações
Presentes
Leaderboards
Bens virtuais, Badges
Intrínsecas Extrínsecas
Principais Usos
Empresarial: Maior Produtividade
Marketing: Maior Fidelização
Educação: Maior Motivação
Stackoverflow
Linkedin
Foursquare
Casos de Sucesso
Stackoverflow
Badges
Pontos
Pontos
Stackoverflow
Stackoverflow
Stackoverflow
Foursquare
Quando Gamificar?
Motivar o usuário a realizar tarefas (LinkedIn, Foursquare).
Motivar o usuário a produzir conteúdo (Stackoverflow).
Frameworks
Soluções para implementar elementos de gamificação
facilmente em sua aplicação.
Bunchball, MUSE, Zurmo, OpenBadges, BadgeCanvas…
Mundo ideal - Requisitos:
• Transformar rotinas;
• Criatividade;
• Pensar estrategicamente;
• Bônus, recompensas e premiações.
Casos de Insucesso
Casos de Insucesso
Casos de Insucesso
ra cada processo deve ser pensado em um modelo de gamificaç
E se o modelo adotado não for atrativo?
Casos de Insucesso
Casos de Insucesso
Tendências
• Mais de 70% das 2000 empresas globais possuem
pelo menos uma aplicação gamificada (dado do
final de 2014), liderando 50% de toda a inovação
(Engagement Alliance)
• O mercado de gamificação deve aumentar para
mais de U$2 bilhões em 2015 (Huffington Post)
Tendências
• Quase 80% das pessoas dizem que elas seriam
mais produtivas se sua universidade ou empresa
fosse mais game-like (Talent LMS)
• Desde 2010, mais de 350 grandes empresas
lançaram grandes projetos de gamificação,
incluindo marcas como Adobe, NBC, Walgreens,
Ford, Southwest e eBay. (Huffington Post)
0
750
1500
2250
3000
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Previsão de crescimento do mercado de Gamificação
(em milhões de dólares)
Tendências
Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-21-gamification-market-to-reach-USD2-8-billion-in-2016
Conclusão
• Gamificação melhora
resultados, mas sua
implementação deve ser bem
planejada.
• Estará cada vez mais presente
nas mais diversas aplicações.
Dúvidas?

Gamificação