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Vinicius Bittencourt, Gabriel Martins, Ivan Joaquim e C. Fernando
MBA em Engenharia de Software
- Jane McGonigal
Gamificação
Visão dos jogos como algo útil, que vá além da diversão.
O que é?
Promover envolvimento do usuário…
De forma divertida;
Usando elementos de jogos;
Nova estrutura narrativa.
Funcionamento
Funcionamento
Jogos ativam dopamina no cérebro.
Sensação de Prazer.
Cativa atenção dos clientes em potencial.
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Funcionamento
Principais Elementos
Personificação Regras Objetivos Pontos Recompensa
Funcionamento
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Status Social
Recompensas
Êxito
Altruísmo
Competição
Auto-expressão
Níveis
Pontuação
Classificações
Presentes
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Bens virtuais, Badges
Intrínsecas Extrínsecas
Principais Usos
Empresarial: Maior Produtividade
Marketing: Maior Fidelização
Educação: Maior Motivação
Stackoverflow
Linkedin
Foursquare
Casos de Sucesso
Stackoverflow
Badges
Pontos
Pontos
Stackoverflow
Stackoverflow
Stackoverflow
Foursquare
Quando Gamificar?
Motivar o usuário a realizar tarefas (LinkedIn, Foursquare).
Motivar o usuário a produzir conteúdo (Stackoverflow).
Frameworks
Soluções para implementar elementos de gamificação
facilmente em sua aplicação.
Bunchball, MUSE, Zurmo, OpenBadges, BadgeCanvas…
Mundo ideal - Requisitos:
• Transformar rotinas;
• Criatividade;
• Pensar estrategicamente;
• Bônus, recompensas e premiações.
Casos de Insucesso
Casos de Insucesso
Casos de Insucesso
ra cada processo deve ser pensado em um modelo de gamificaç
E se o modelo adotado não for atrativo?
Casos de Insucesso
Casos de Insucesso
Tendências
• Mais de 70% das 2000 empresas globais possuem
pelo menos uma aplicação gamificada (dado do
final de 2014), liderando 50% de toda a inovação
(Engagement Alliance)
• O mercado de gamificação deve aumentar para
mais de U$2 bilhões em 2015 (Huffington Post)
Tendências
• Quase 80% das pessoas dizem que elas seriam
mais produtivas se sua universidade ou empresa
fosse mais game-like (Talent LMS)
• Desde 2010, mais de 350 grandes empresas
lançaram grandes projetos de gamificação,
incluindo marcas como Adobe, NBC, Walgreens,
Ford, Southwest e eBay. (Huffington Post)
0
750
1500
2250
3000
2011 2012 2013 2014 2015 2016
Previsão de crescimento do mercado de Gamificação
(em milhões de dólares)
Tendências
Fonte: http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-05-21-gamification-market-to-reach-USD2-8-billion-in-2016
Conclusão
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