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• Conhecer os princípios e valores que
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• Entender o Ciclo de Vida de um projeto
ágil
• Entender como trabalha um time ágil
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ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS
F U N C I O N A L I D A D E S
21% dos projetos
falham e são
cancelados
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bem sucedidos
19% raramente
são utilizadas
45% nunca são
utilizadas
16% as vezes
são utilizadas
Fonte: Standish Group
11
60mp!3x1d4d#
“Insanidade é continuar
fazendo sempre a mesma
coisa e esperar resultados
diferentes”
Tudo flui
Tudo está em movimento
Nada dura para sempre
Heráclito, Efesos 475-535 AC
O que há por trás disso?
Propósito
Objetivos
Valores
Existe um caminho...
Manifesto Ágil
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
• Indivíduo e Interações
mais que processos e ferramentas
• Software em funcionamento
mais que documentação abrangente
• Colaboração com o cliente
mais que negociação de Contratos
• Responder às mudanças
mais que seguir um plano
Os 12 princípios da Agilidade
Nossa maior prioridade é satisfazer o
cliente através da entrega contínua e
adiantada de software com valor agregado.
1- Satisfazer o Cliente
Mudanças nos requisitos são bem-vindas,
mesmo tardiamente no desenvolvimento.
Processos ágeis tiram vantagem das
mudanças visando vantagem competitiva
para o cliente.
2- Mudanças são bem vindas
Entregar frequentemente software
funcionando, de poucas semanas a poucos
meses, com preferência à menor escala de
tempo.
3- Entregar frequentemente
Pessoas de negócio e desenvolvedores
devem trabalhar diariamente em conjunto
por todo o projeto.
4- Trabalho em conjunto
Construa projetos em torno de indivíduos
motivados. Dê a eles o ambiente e o
suporte necessário e confie neles para fazer
o trabalho.
5- Confiança e suporte
O método mais eficiente e eficaz de
transmitir informações para e entre uma
equipe de desenvolvimento é através de
conversa face a face.
6- Conversa face a face
Software funcionando é a medida primária
de progresso.
7- Software funcionando
Os processos ágeis promovem
desenvolvimento sustentável. Os
patrocinadores, desenvolvedores e usuários
devem ser capazes de manter um ritmo
constante indefinidamente.
8- Desenvolvimento sustentável
Contínua atenção à excelência técnica e
bom design aumenta a agilidade.
9- Atenção continuada
Simplicidade - a arte de maximizar a
quantidade de trabalho não realizado - é
essencial.
10- Manter a simplicidade
As melhores arquiteturas, requisitos e
designs emergem de equipes auto-
organizáveis.
11- Times auto-organizáveis
Em intervalos regulares, a equipe reflete
sobre como se tornar mais eficaz e então
refina e ajusta seu comportamento de
acordo.
12- Refletir e ajustar
Por onde começar?
“Seja você a mudança
que quer ver no mundo.”
Gandhi
Coffee Break
41
Ciclo de Vida
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
42
43
Cerimônias
CERIMÔNIAS
1
2
3
4
5
Sprint Planning 1
4 horas
Sprint Planning 2
4 horas
Daily Meeting
15 minutos
Sprint Review
1 horas
Sprint Retrospective
2 horas
44
45
Papéis e Responsabilidades
46
Product Owner
Facilitador
Especialistas
Time Ágil
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
47
48
Produto, serviço
ou resultado do
Projeto
Cenário
ruim/desfavorável
que justifica o
projeto
Específico
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Quem está
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aqueles que produzem
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Marlyn Resgate do Nemo
Como?
Quando?
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Nemo é
indefeso e não
conhece os
perigos do mar
Captura de
Nemo por
mergulhadores
Encontrar e Resgatar o
Nemo além das barreiras de
coral antes que ele morra.
A família
novamente
reunida
Superação do
Medo de Marlyn
em enfrentar o
mar aberto
Conquista de
novas amizades
Obediência de
Nemo ao Pai
Compreensão de
Marlym sobre o
crescimento de Nemo
Regresso de Nemo com Vida
ao Recife de Coral
Ajuda de Dory para
ler/recordar o
endereço da
máscara
Comunicação
com os demais
animais
Marinhos
Plano de fuga
do aquário
funcionar
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qualidade/características
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apresentar para ter valor
ao cliente
Marlyn
Mergulhadores
Darla Dentista
São suposições dadas
como certas sobre o
ambiiente e os fatores
externos e os fatores
externos ao projeto
Dory não esquecer o
endereço em definitivo
Nemo estar no
endereço da
máscara
Nemo estar vivo
Estabelecer auxílio de
outros grupos
marinhos ou não
Componentes
concretos,
mensuráveis e
tangíveis que serão
gerados pelo projeto
Disponibilidade
de pessoal
Auxilio dos
demais animais
até Sidney
Plano de fuga
do Nemo com
sucesso
Reencontro de
pai e filho
Limites do projeto, que
impactam no
desenvolvimento do
trabalho da equipe,
Tríade Escopo, Custo e
Prazo
Capacidade de
lidar com o
oceano
desconhecido
Perda de
memória por
uma integrante
do time
Plano de fuga
ter sucesso
Administrar o
tempo para
resgate do
Nemo estar vivo
Eventos futuros e
incertos que tem
relevância para o
projeto
Falta de
memória da
Dory
Morte de
alguém da
equipe
O endereço da
máscara ser de
outro
mergulhador
Informações
obtidas no
caminho
estarem erradas
Nemo estar
morto
Não houve custo
financeiro, só
tempo investido
pelo time
Amigos do
aquário
Nemo
Dory
Cardume
Nigel
Tartarugas
Amigos do
aquário
Nemo
Não é um
cronograma, é uma
linha de
compromissos com
os stakeholders
baseada em
delivebles
Formar
um time
Atravessar
o oceano
Chegar a
Sidney
Chegar
ao
endereço
50
PM CANVAS
PLANEJAMENTO COLABORATIVO
BRAINSWORMING
BRAINSWARMING
TAREFA
S
RETROSPECTIVA
Dinâmica
O que será praticado?
51
PM CANVAS
Dinâmica
Case: Ecommerce de calçado feminino
Briefing: Mulheres gostam de sapatos e imprevistos acontecem.
Você, sua namorada ou esposa foi convidada a um evento de
última hora e precisa de um sapato, mas não tem tempo para ir a
uma loja comprá-lo, o evento será hoje a noite.
Desafio: Um grande varejista de sapatos lança este desafio de
como oferecer um serviço que atenda este cliente, usando sua
infraestrutura de ecommerce e lojas físicas na cidade de São
Paulo.
Sapato deve ser entregue em até duas horas da solicitação.
O MVP só atenderá a cidade de São Paulo.
Marlyn Resgate do Nemo
Nemo é
indefeso e não
conhece os
perigos do mar
Captura de
Nemo por
mergulhadores
Encontrar e Resgatar o
Nemo além das barreiras de
coral antes que ele morra.
A família
novamente
reunida
Superação do
Medo de Marlyn
em enfrentar o
mar aberto
Conquista de
novas amizades
Conquista de
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Compreensão de
Marlym sobre o
crescimento de Nemo
Regresso de Nemo com Vida
ao Recife de Coral
Ajuda de Dory para
ler/recordar o
endereço da
máscara
Comunicação
com os demais
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Marinhos
Plano de fuga
do aquário
funcionar
Marlyn
Mergulhadores
Darla Dentista
Dory não esquecer o
endereço em definitivo
Nemo estar no
endereço da
máscara
Nemo estar vivo
Estabelecer auxílio de
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marinhos ou não
Disponibilidade
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Auxilio dos
demais animais
até Sidney
Plano de fuga
do Nemo com
sucesso
Reencontro de
pai e filho
Capacidade de
lidar com o
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desconhecido
Perda de
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uma integrante
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Plano de fuga
ter sucesso
Administrar o
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resgate do
Nemo estar vivo
Falta de
memória da
Dory
Morte de
alguém da
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O endereço da
máscara ser de
outro
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Informações
obtidas no
caminho
estarem erradas
Nemo estar
morto
Não houve custo
financeiro, só
tempo investido
pelo time
Amigos do
aquário
Nemo
Dory
Cardume
Nigel
Tartarugas
Amigos do
aquário
Nemo
Formar
um time
Atravessar
o oceano
Chegar a
Sidney
Chegar
ao
endereço
Revisão
Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas
Software em funcionamento mais que documentação
abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos
Responder às mudanças mais que seguir um plano
Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
55
Pitch
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
56
57
▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Especialistas estimam os itens de backlog
▪ Todo o time ágil participa
▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog
Sprint Planning I
PRÉ-GAME
58
▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas
▪ Timebox proposto: 4 horas
▪ Não é mandatório o PO participar
Sprint Planning II
PRÉ-GAME
59
▪ Mapear o envolvimento de equipes externas
▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos
▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas
▪ Comunicação olho-no-olho
▪ Documentar apenas o necessário
Pontos de atenção
PRÉ-GAME
60
ITENS DE BACKLOG
61
Épicos Histórias
Defeitos
Débitos
Técnicos
ESTIMATIVA
PRÉ-GAME
63
• Podem ser usadas mesmo com estórias sem
estarem totalmente detalhadas
• A duração é derivada baseada na velocidade de
uma interação [timebox da sprint]
• Velocidade corrige erros de estimativas
• Estimativas absolutas podem ser melhores, mas
claramente não podemos usá-la na maioria dos
projetos ágeis
PLANNING POKER
PRÉ-GAME
64
• PO explica o item para o restante do time
• O time discute e tira dúvidas sobre o item
• Cada indivíduo escolhe um tamanho
• O time discute e joga até chegar ao consenso
Item de Backlog
Como cadastrador
Gostaria de atualizar os
dados de um veículo
Para ter um controle da frota
(5 pontos)
EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS
65
66
CANVAS DE TAREFAS
IDENTIFICAÇÃO DE ITENS DE BACKLOG
PLANNING POKER
TAREFA
S
RETROSPECTIVA
Pré-Game
O que será praticado?
Coffee Break
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
68
GAME
69
• É onde se executa a Sprint
• O insumo é todo o trabalho do pré-game
• Não deve haver interrupções ao longo
• O Facilitador garante a remoção de
impedimentos
• O time é responsável por todo o trabalho
• O PO acompanha o game
• Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
DAILY MEETING
GAME
71
• Timebox de 15 minutos
• Todos de pé
• Todos os especialistas falam
• É uma cerimônia para o time aferir o
progresso da Sprint e tomar decisões
• Todos são convidados
72
GAME
DAILY MEETING
PROTOTIPAÇÃO
O que será praticado?
Dinâmica
RETROSPECTIVA
REVIEW
73
SPRINT REVIEW
GAME
• Timebox de 2 horas
• Só o time ágil fala
• Evitar o uso de Slides
• O PO aprova ou rejeita o resultado da
Sprint
• Todos são convidados
74
SPRINT RETROSPECTIVE
GAME
• Timebox de 2 horas
• Realizada após a Sprint Review
• Só o time ágil participa
• O time pensa sobre como melhorar o
trabalho e endereça ações objetivas
para melhorar nos próximos sprints
75
RETROSPECTIVA
DINÂMICA DE RETROSPECTIVA
MELHORIA CONTÍNUA
O que será praticado?
Dinâmica
Ciclo de Vida
Time entende o
contexto da
demanda ou
projeto
Planejamento
Detalhamento dos
itens de backlog +
arquitetura e
prototipação
Pré-Game (DoR)
Onde o trabalho é
executado
Game (DoD)
Validação final da
qualidade e
entrega do
produto ou serviço
Pós-Game
76
▪ É o momento de qualidade de uma entrega ;
▪ Teste integrado é realizado ;
▪ Ajuste de toda documentação do produto;
▪ Treinamento realizado caso necessário;
▪ Implantação do produto caso necessário;
▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release
PÓS-GAME
M É T O D O – C E R I M Ô N I A S
77
RESPONSABILIDADE SOCIAL
MUITO OBRIGADO!
NOSSA CONSULTORIA 78
Desde 2014
+ 4.000 Participantes
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Solução rápida de sapatos

  • 1. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Gestão Ágil e Lean
  • 2. Certificado Scrum Master e Product Owner pela Scrum Alliance Personal & Professional Coach/ Coach Transformacional - PNL Agile Coach na AddTech Trabalho desde 2009 com projetos Ágeis Morei por 18 anos no Japão Formado em Gestão da Tecnologia da Informação Quem sou eu? RENATO KUROKI renatokuroki@addtech.com.br (11) 98156-5665
  • 3. NEGÓCIOS Design Estratégico / Design Thinking • Transformação Digital • Requisitos Ágeis com Design Thinking • Desenho de Processos com Design Thinking • Coaching de Inovação Empresarial • Consultoria em Gestão Lean e Ágil • Mentoring em Gestão Lean e Ágil • Alocação de Gerente e Time Ágil • OutSystems • Desenvolvimento Ágil de Software • Mobile (iOS, Android, Windows) • Sustentação de Produtos de Software • Documentação Ágil de Software • Hospedagem e Infraestrutura GESTÃO Lean e Ágil TECNOLOGIA Web e Mobile OUTSOURCING E TREINAMENTOS IN-COMPANY SEGUROS Soluções • BDPO • ERM • ERP Seguros • Plano de Continuidade de Negócio • Gestão das Vendas • Geração do FIP SUSEP e Registros Obrigatórios CONSULTORIA NOSSA CONSULTORIA 3
  • 4. 4 2 encontros (sprints) • Dia 1 – 19:00 – 22:00 • Dia 2 – 19:00 – 22:00 TIMEBOX
  • 5. • Conhecer os princípios e valores que regem a Agilidade • Entender o Ciclo de Vida de um projeto ágil • Entender como trabalha um time ágil • Exercitar em dinâmicas o ciclo de vida ágil e lean VISÃO DE PRONTO [ ] 5
  • 7.
  • 10. Somente SCRUM Um método fechado de trabalho Somente para software Solução de todos os problemas Desconstrução do que se sabe Não tem foco em engenharia O QUE NÃO É 10
  • 11. ALGUMAS ESTATÍSTICAS DE PROJETOS F U N C I O N A L I D A D E S 21% dos projetos falham e são cancelados Apenas 34% dos projetos são bem sucedidos 19% raramente são utilizadas 45% nunca são utilizadas 16% as vezes são utilizadas Fonte: Standish Group 11
  • 13. “Insanidade é continuar fazendo sempre a mesma coisa e esperar resultados diferentes”
  • 14. Tudo flui Tudo está em movimento Nada dura para sempre Heráclito, Efesos 475-535 AC
  • 15.
  • 16.
  • 17. O que há por trás disso?
  • 23. Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda. • Indivíduo e Interações mais que processos e ferramentas • Software em funcionamento mais que documentação abrangente • Colaboração com o cliente mais que negociação de Contratos • Responder às mudanças mais que seguir um plano
  • 24. Os 12 princípios da Agilidade
  • 25. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada de software com valor agregado. 1- Satisfazer o Cliente
  • 26. Mudanças nos requisitos são bem-vindas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos ágeis tiram vantagem das mudanças visando vantagem competitiva para o cliente. 2- Mudanças são bem vindas
  • 27. Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com preferência à menor escala de tempo. 3- Entregar frequentemente
  • 28. Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo o projeto. 4- Trabalho em conjunto
  • 29. Construa projetos em torno de indivíduos motivados. Dê a eles o ambiente e o suporte necessário e confie neles para fazer o trabalho. 5- Confiança e suporte
  • 30. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de desenvolvimento é através de conversa face a face. 6- Conversa face a face
  • 31. Software funcionando é a medida primária de progresso. 7- Software funcionando
  • 32. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente. 8- Desenvolvimento sustentável
  • 33. Contínua atenção à excelência técnica e bom design aumenta a agilidade. 9- Atenção continuada
  • 34. Simplicidade - a arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado - é essencial. 10- Manter a simplicidade
  • 35. As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes auto- organizáveis. 11- Times auto-organizáveis
  • 36. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo. 12- Refletir e ajustar
  • 38.
  • 39. “Seja você a mudança que quer ver no mundo.” Gandhi
  • 42. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 42
  • 44. CERIMÔNIAS 1 2 3 4 5 Sprint Planning 1 4 horas Sprint Planning 2 4 horas Daily Meeting 15 minutos Sprint Review 1 horas Sprint Retrospective 2 horas 44
  • 47. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 47
  • 48. 48
  • 49. Produto, serviço ou resultado do Projeto Cenário ruim/desfavorável que justifica o projeto Específico Mensurável Atingível Realista Temporal Quem está fora? Quem está dentro, Equipe são todos aqueles que produzem entregas no projeto Por quê? O quê? Quem? Marlyn Resgate do Nemo Como? Quando? Quanto? Nemo é indefeso e não conhece os perigos do mar Captura de Nemo por mergulhadores Encontrar e Resgatar o Nemo além das barreiras de coral antes que ele morra. A família novamente reunida Superação do Medo de Marlyn em enfrentar o mar aberto Conquista de novas amizades Obediência de Nemo ao Pai Compreensão de Marlym sobre o crescimento de Nemo Regresso de Nemo com Vida ao Recife de Coral Ajuda de Dory para ler/recordar o endereço da máscara Comunicação com os demais animais Marinhos Plano de fuga do aquário funcionar Definem a qualidade/características que o produto precisa apresentar para ter valor ao cliente Marlyn Mergulhadores Darla Dentista São suposições dadas como certas sobre o ambiiente e os fatores externos e os fatores externos ao projeto Dory não esquecer o endereço em definitivo Nemo estar no endereço da máscara Nemo estar vivo Estabelecer auxílio de outros grupos marinhos ou não Componentes concretos, mensuráveis e tangíveis que serão gerados pelo projeto Disponibilidade de pessoal Auxilio dos demais animais até Sidney Plano de fuga do Nemo com sucesso Reencontro de pai e filho Limites do projeto, que impactam no desenvolvimento do trabalho da equipe, Tríade Escopo, Custo e Prazo Capacidade de lidar com o oceano desconhecido Perda de memória por uma integrante do time Plano de fuga ter sucesso Administrar o tempo para resgate do Nemo estar vivo Eventos futuros e incertos que tem relevância para o projeto Falta de memória da Dory Morte de alguém da equipe O endereço da máscara ser de outro mergulhador Informações obtidas no caminho estarem erradas Nemo estar morto Não houve custo financeiro, só tempo investido pelo time Amigos do aquário Nemo Dory Cardume Nigel Tartarugas Amigos do aquário Nemo Não é um cronograma, é uma linha de compromissos com os stakeholders baseada em delivebles Formar um time Atravessar o oceano Chegar a Sidney Chegar ao endereço
  • 51. 51 PM CANVAS Dinâmica Case: Ecommerce de calçado feminino Briefing: Mulheres gostam de sapatos e imprevistos acontecem. Você, sua namorada ou esposa foi convidada a um evento de última hora e precisa de um sapato, mas não tem tempo para ir a uma loja comprá-lo, o evento será hoje a noite. Desafio: Um grande varejista de sapatos lança este desafio de como oferecer um serviço que atenda este cliente, usando sua infraestrutura de ecommerce e lojas físicas na cidade de São Paulo. Sapato deve ser entregue em até duas horas da solicitação. O MVP só atenderá a cidade de São Paulo.
  • 52. Marlyn Resgate do Nemo Nemo é indefeso e não conhece os perigos do mar Captura de Nemo por mergulhadores Encontrar e Resgatar o Nemo além das barreiras de coral antes que ele morra. A família novamente reunida Superação do Medo de Marlyn em enfrentar o mar aberto Conquista de novas amizades Conquista de novas amizades Compreensão de Marlym sobre o crescimento de Nemo Regresso de Nemo com Vida ao Recife de Coral Ajuda de Dory para ler/recordar o endereço da máscara Comunicação com os demais animais Marinhos Plano de fuga do aquário funcionar Marlyn Mergulhadores Darla Dentista Dory não esquecer o endereço em definitivo Nemo estar no endereço da máscara Nemo estar vivo Estabelecer auxílio de outros grupos marinhos ou não Disponibilidade de pessoal Auxilio dos demais animais até Sidney Plano de fuga do Nemo com sucesso Reencontro de pai e filho Capacidade de lidar com o oceano desconhecido Perda de memória por uma integrante do time Plano de fuga ter sucesso Administrar o tempo para resgate do Nemo estar vivo Falta de memória da Dory Morte de alguém da equipe O endereço da máscara ser de outro mergulhador Informações obtidas no caminho estarem erradas Nemo estar morto Não houve custo financeiro, só tempo investido pelo time Amigos do aquário Nemo Dory Cardume Nigel Tartarugas Amigos do aquário Nemo Formar um time Atravessar o oceano Chegar a Sidney Chegar ao endereço
  • 54. Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder às mudanças mais que seguir um plano Mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os à esquerda.
  • 56. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 56
  • 57. 57
  • 58. ▪ Cerimônia para descobrir O QUÊ precisa ser feito ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Especialistas estimam os itens de backlog ▪ Todo o time ágil participa ▪ Não pode haver dúvidas sobre os itens de backlog Sprint Planning I PRÉ-GAME 58
  • 59. ▪ Cerimônia para descobrir COMO fazer as coisas ▪ Timebox proposto: 4 horas ▪ Não é mandatório o PO participar Sprint Planning II PRÉ-GAME 59
  • 60. ▪ Mapear o envolvimento de equipes externas ▪ Eliminar ou mitigar os riscos conhecidos ▪ Garantir o envolvimento de todas as pessoas ▪ Comunicação olho-no-olho ▪ Documentar apenas o necessário Pontos de atenção PRÉ-GAME 60
  • 61. ITENS DE BACKLOG 61 Épicos Histórias Defeitos Débitos Técnicos
  • 62.
  • 63. ESTIMATIVA PRÉ-GAME 63 • Podem ser usadas mesmo com estórias sem estarem totalmente detalhadas • A duração é derivada baseada na velocidade de uma interação [timebox da sprint] • Velocidade corrige erros de estimativas • Estimativas absolutas podem ser melhores, mas claramente não podemos usá-la na maioria dos projetos ágeis
  • 64. PLANNING POKER PRÉ-GAME 64 • PO explica o item para o restante do time • O time discute e tira dúvidas sobre o item • Cada indivíduo escolhe um tamanho • O time discute e joga até chegar ao consenso
  • 65. Item de Backlog Como cadastrador Gostaria de atualizar os dados de um veículo Para ter um controle da frota (5 pontos) EXEMPLO DE HISTÓRIA COM TAREFAS 65
  • 66. 66 CANVAS DE TAREFAS IDENTIFICAÇÃO DE ITENS DE BACKLOG PLANNING POKER TAREFA S RETROSPECTIVA Pré-Game O que será praticado?
  • 68. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 68
  • 69. GAME 69 • É onde se executa a Sprint • O insumo é todo o trabalho do pré-game • Não deve haver interrupções ao longo • O Facilitador garante a remoção de impedimentos • O time é responsável por todo o trabalho • O PO acompanha o game • Ao final realiza-se a Review e a Retrospective
  • 70. DAILY MEETING GAME 71 • Timebox de 15 minutos • Todos de pé • Todos os especialistas falam • É uma cerimônia para o time aferir o progresso da Sprint e tomar decisões • Todos são convidados
  • 71. 72 GAME DAILY MEETING PROTOTIPAÇÃO O que será praticado? Dinâmica RETROSPECTIVA REVIEW
  • 72. 73 SPRINT REVIEW GAME • Timebox de 2 horas • Só o time ágil fala • Evitar o uso de Slides • O PO aprova ou rejeita o resultado da Sprint • Todos são convidados
  • 73. 74 SPRINT RETROSPECTIVE GAME • Timebox de 2 horas • Realizada após a Sprint Review • Só o time ágil participa • O time pensa sobre como melhorar o trabalho e endereça ações objetivas para melhorar nos próximos sprints
  • 74. 75 RETROSPECTIVA DINÂMICA DE RETROSPECTIVA MELHORIA CONTÍNUA O que será praticado? Dinâmica
  • 75. Ciclo de Vida Time entende o contexto da demanda ou projeto Planejamento Detalhamento dos itens de backlog + arquitetura e prototipação Pré-Game (DoR) Onde o trabalho é executado Game (DoD) Validação final da qualidade e entrega do produto ou serviço Pós-Game 76
  • 76. ▪ É o momento de qualidade de uma entrega ; ▪ Teste integrado é realizado ; ▪ Ajuste de toda documentação do produto; ▪ Treinamento realizado caso necessário; ▪ Implantação do produto caso necessário; ▪ Cerimônia de Retrospectiva da Release PÓS-GAME M É T O D O – C E R I M Ô N I A S 77
  • 77. RESPONSABILIDADE SOCIAL MUITO OBRIGADO! NOSSA CONSULTORIA 78 Desde 2014 + 4.000 Participantes + 600 Empresas + 1.700 Horas + 170.000 Fraldas +1.800 Latas de leite 96% Participantes recomendam + 30 Contratações
  • 78. CIRCUITO DE TREINAMENTOS ADDTECH Obrigado! sp@addtech.com.br | rj@addtech.com.br
  • 79. 80