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Paulo Roberto Furtado Serra, CSM

             2009
1. Introdução


                2. Gerenciamento
4. SCRUM           de Projetos:
                    Problemas

      3. Metodologias
          Ágeis de
      Desenvolvimento
1. Introdução


                2. Gerenciamento
4. SCRUM           de Projetos:
                    Problemas

      3. Metodologias
          Ágeis de
      Desenvolvimento
1. Apresentação
   do Instrutor




2. Objetivos do
    Curso
   Paulo Furtado Serra trabalha a mais de 10
    anos na área de desenvolvimento de
    Software
   A 3 anos vem se especializando em
    Metodologias de Gerenciamento e
    Desenvolvimento Ágeis
   Mestre em Engenharia de Teleinformática
    pela Universidade Federal do Ceará
   É Certified Scrum Master (CSM) pela Scrum
    Alliance
   Repassar os princípios que rodeiam as
    Metodologias Ágeis
 Introduzir os principais conceitos do Scrum,
  bem como seus principais artefatos, papéis
  e cerimônias (reuniões)
 Exemplificar o uso do Scrum com outras
  metodologias ágeis, como a eXtreme
  Programming (XP)
 Preparar equipe da ETICE para utilizar Scrum no
    S2GPR
1. Introdução


                2. Gerenciamento
4. SCRUM           de Projetos:
                    Problemas

      3. Metodologias
          Ágeis de
      Desenvolvimento
2.1. O que é
                   Projeto?


                                2.2. Exemplos
2.5. Problemas
                                  de Projeto




                         2.3. Projetos
    2.4. Estatísticas
                         de Software
2.1. O que é
                   Projeto?


                                2.2. Exemplos
2.5. Problemas
                                  de Projeto




                         2.3. Projetos
    2.4. Estatísticas
                         de Software
 Esforço empreendido para algo exclusivo
   É temporário, possui um início e um fim;
   Possui restrições em custo, prazo,
    qualidade e recursos;
   Exige coordenação;
   Conduzido por pessoas;
2.1. O que é
                   Projeto?


                                2.2. Exemplos
2.5. Problemas
                                  de Projeto




                         2.3. Projetos
    2.4. Estatísticas
                         de Software
- Quem já participou de algum projeto de software do
   Início ao Fim...
              ... que tenha terminado no prazo?

- Quem participa de algum projeto de software hoje?
     Se sim, esse projeto já têm algo em produção?

- Quem já participou de algum projeto de software onde os
   requisitos não mudaram?
   Se sim, então NÃO era um projeto de Software       !
-   Construir um software não é o mesmo que
    construir um prédio
-   Existe projeto de Software com escopo fixo?
-   Na Grande maioria dos casos, o usuário não sabe o
  que quer, ele sabe o que sente
- Ponha isso na sua mente:


           Em Projetos de Software,
           sempre haverá mudanças !
100%
 90%
 80%
 70%
 60%                                                    Falhou
 50%                                                    Desafiado
 40%
                                                        Sucesso
 30%
 20%
 10%
  0%
       2000 2002 2004 2007              2009


   Fonte:   The Standish Group
            http://www.infoq.com/articles/chaos-1998-failure-stats
Média de uso de funcionalidades de sistemas

                       7%
                                13%
 45%

                                       16%

                                             Sempre
                                             Frequentemente
                                             Às vezes
                                             Raramente
                        19%
                                             Nunca

Standish Group, 2002
 Doenças do Gerenciamento de Projetos
   Nível de Ruído em Projetos
   Muita gente envolvida e pouca gente
  comprometida
 Muitas barreiras de comunicação entre
    cliente e desenvolvedor
 Multi-tarefa nociva
  Equipes enfrentam constantemente prioridades que mudam, fazendo
   com que interrompam uma tarefa e trabalhem em outra

 Lei de Parkinson
  Mais tempo de segurança, mais tempo de projeto

 Síndrome do Estudante
  O trabalho quase sempre é adiado

 Dependência entre tarefas
  O atraso é passado adiante, mas o adiantamento não
Longe de
  acordo
     Requerimentos                       Anarquia



                                 Complexo




Perto de               Simples
 Acordo
                     Perto da    Tecnologia   Longe da
                     certeza                  certeza

                                                         Fonte: Strategic Management and
                                                         Organizational Dynamics by Ralph
                                                         Stacey in Agile Software Development
                                                         with Scrum by Ken Schwaber and Mike
                                                         Beedle.
O porco está COMPROMETIDO
A galinha está apenas ENVOLVIDA
Continua
fazendo
sentido?
   Em 2001, um grupo de profissionais veteranos na área de software decidiu
    se reunir em uma estação de esqui, nos EUA.
   O objetivo seria discutir formas de melhorar o desempenho de seus
    projetos.
   Embora cada envolvido tivesse suas próprias práticas e teorias sobre como
    fazer um projeto de software ter sucesso, cada qual com as suas
    particularidades, todos concordavam que, em suas experiências
    prévias, um pequeno conjunto de princípios sempre parecia ter sido
    respeitado quando os projetos davam certo;
   O grupo era composto de grandes nomes do mundo do software, tais
    como: Kent Beck, Jim Highsmith, Alistair Cockburn, Martin Fowler, Ken
    Shwaber e Jeff Sutherland;

             O encontro deu origem ao
                  MANIFESTO ÁGIL
1. Introdução


                2. Gerenciamento
4. SCRUM           de Projetos:
                    Problemas

      3. Metodologias
          Ágeis de
      Desenvolvimento
O Manifesto Ágil



Metodologias Ágeis
                          Premissas das
de Desenvolvimento
                        Metodologias Ágeis
  / Gerenciamento



               Paradigmas
50    50    50



                                80
                          80


                     50



     50   80   80
80

     80   50   50    50        50
“Estamos descobrindo melhores maneiras de desenvolver software, fazendo software
     e ajudando outros a fazê-lo. Através deste trabalho passamos a valorizar:

Indivíduos e interações                         Processos e ferramentas

Software que funciona                         Documentação abrangente
                                     Mais
                                     que
Colaboração do cliente                           Negociação de contrato

Resposta à mudanças                                   Seguir um plano

                  Isto é, embora haja valor nos itens do lado direito, nós
                  valorizamos mais os do lado esquerdo.”
                                         http://www.agilemanifesto.org
   O que é “ser ágil”?
   Desenvolvimento incremental e iterativo
   Cooperação e colaboração
   Processo Empírico de Desenvolvimento
   Documentação Útil
   Simplicidade
   Comunicação
   Segundo James Shore & Shane Warden
“A resposta é mais complicada do que se pode
  pensar. O Desenvolvimento ágil não é um processo
  específico que pode ser seguido. Nenhuma
  equipe pratica o método Ágil.”
“O desenvolvimento ágil é uma filosofia. É uma
  maneira de pensar sobre desenvolvimento de
  software. Isso pode ser visto no Manifesto Ágil.”
Jim Highsmith

                     For many people the appeal of these agile
                 methodologies is their reaction to the bureaucracy of
                  the engineering methodologies. These new
                 methods attempt a useful compromise between
                 no process and too much process, providing just
 Martin Fowler      enough process to gain a reasonable payoff.
Requisitos     Especific.        Desenvolv         Testes       Produção




                            Isso não é
                              do jeito
                              que eu
                             queria !!!



  Iteração 1            Iteração 2                          Iteração N

                                             ...
Quantas salas eu tenho   Quantas salas eu tenho
Desmontadas ?            montadas ?
Quantas salas eu tenho   Quantas salas eu tenho
Desmontadas ?            montadas ?
 Um estado mental, não um conjunto de
  documentos, passos ou técnicas;
 É mais atitude do que um processo, mais ambiente
  que uma metodologia;
 Entregar produto com valor para o negócio, mais
    rápido e continuamente;
   Garantir progresso real;
   Abraçar mudanças;
 Qualidade desde o início;
Scrum: É uma abordagem ágil para o gerenciamento de
   projetos. Fornece práticas que ajudam gerentes a tornar mais dinâmico
         e gerenciável o ambiente de desenvolvimento de software.

    XP (eXtreme Programming): É uma abordagem ágil para a
engenharia de projetos de software. Como o próprio nome diz, é
  extremamente focada no desenvolvimento, e tem como principal
             característica a programação em par.


FDD (Feature-Driven Development): É uma abordagem ágil para a
 engenharia de projetos de software. Defende o desenvolvimento de
       um modelo abrangente no início do projeto pelo qual as
   funcionalidades do sistema serão descobertas e desenvolvidas..
1. Introdução


                2. Gerenciamento
4. SCRUM           de Projetos:
                    Problemas

      3. Metodologias
          Ágeis de
      Desenvolvimento
   Scrum é um processo iterativo e incremental
    para o desenvolvimento de qualquer produto e
    gerenciamento de qualquer trabalho.
   Scrum é um processo ágil para o gerenciamento e
    controle de projetos;
   Scrum é uma abordagem para desenvolvimento de sistemas
    e produtos onde os requisitos sofrem constantes
    mudanças;
   Scrum é um processo que controla   o caos dos
    conflitos de interesses;
   Scrum é uma forma de otimizar a comunicação do time e
    favorecer a cooperação;
   Scrum é uma forma de otimizar a produtividade;
   Scrum é uma forma de todos se sentirem bem com seu
    trabalho, suas contribuições, e faz com que todos dêem o
    melhor de si para o sucesso do projeto.
   É um processo EMPÍRICO e não um PROCESSO DEFINIDO.
   Ao contrário do que muitos pensam, o SCRUM se baseia
    no RUP, pois ambos são iterativos e incrementais
   Criado a partir de uma Visão do Projeto
   Lista de funcionalidades priorizadas
       Maior
     prioridade    Funcionalidade   Prioridade
                   Func. A             10
                   Func. B             20
                   Func. C             30
                   Func. D             40
                   Func. E             50
                   Func. F             60
Menor Prioridade   Func. N             70
   Parte do Product Backlog que vai ser feita numa iteração
      (Sprint)
     Montado a partir das funcionalidade que estão no topo do
      Product Backlog
     Maior
   prioridade         Funcionalidade        Prioridade
                      Func. A                  10
                      Func. B                  20             Sprint
                                                             Backlog
                      Func. C                  30
                      Func. D                  40
                      Func. E                  50
                      Func. F                  60
Menor Prioridade      Func. N                  70
   Um período de Tempo entre 2 a 4 semanas
   Sempre deve ter um objetivo a ser atingidao
    pela equipe
   É normal que o tempo de duração dos Sprints
    possam variar no início do projeto, mas o
    ideal é que se chegue num tempo único para
    todos os sprints
   Todos os Sprints devem pessuir uma
    estrutura exatamente igual
Planejamento – Sprint X+1
                                                                                                          Apresentação – Sprint X
Planejamento – Sprint X




                          Reunião   Reunião   Reunião   Reunião   Reunião   Reunião   Reunião   Reunião
                           diária    diária    diária    diária    diária    diária    diária    diária
Histórias
                   A
Alta
                   B        O que está dentro do Sprint
                   C
                            Não pode ser alterado.
                   D
   Prioridade




                   E         - O que está fora do Sprint pode
                   F           Ser alterado de acordo com a
                   G           necessidade do cliente.
                   H
                             - Ele pode alterar prioridades,
                    I
                               inserir novas tarefas ou retirar
                               tarefas existentes.
Baixa
                             - Algumas tarefas podem ser
                               inseridas pela equipe.
                               Ex: Montar ambiente para
                                   Integração contínua
   Define as funcionalidades do produto
   Decide datas de lançamento e
    conteúdo
   Responsável pela rentabilidade (ROI)   $$$$$
   Prioriza funcionalidades de acordo     $$$$$
    com seu valor para o negócio
   Gerencia a entrada de novos
    requisitos e suas prioridades
   Aceita ou rejeita o resultado dos
    trabalhos
   Representa a gerência para o projeto
   Responsável pela aplicação dos valores e
    práticas do Scrum
   Remove obstáculos
   Garante a plena funcionalidade e
    produtividade da equipe
   Garante a colaboração entre os diversos
    papéis e funções
   Escudo para interferências externas
   Tamanho variável , é aconcelhável não mais que 9
    pessoas e não menos que 4
   Multi-funcional
      ▪ Programadores, testadores, desenvolvedores...
   Aconcelhável trocas só na mudança de Sprints
   Faz o que for preciso para alcançar a Meta do
    Sprint, uma vez que se compromete com o que vai
    ser entregue
   Apresenta aos interessados o resultado do Sprint
   Reunião que define
     O   objetivo (meta) do Sprint
     Uma lista dos membros da equipe que estarão
      comprometidos com a meta
     Um Sprint Backlog (lista com todas as funcionalidades
      incluídas no sprint)
     Uma Data para demonstrar que foi produzido durante o sprint
     Hora e lugar definido para acontecerem as reuniões diárias
     Dependendo do projeto, esta reunião pode durar de 4 a 16
      horas
 Como estimar?
 Story Points
  Um “peso” dado para cada história
  Indica quanto uma história é maior ou
  mais complexa que outra
 Horas
  Tempo estimado por cada tarefa
 Planning Poker
Livro     Características   Livro     Características

        -Manual CMMI
                                    - 80 páginas
        -899 páginas
                                    - Em português
        -Inglês
                                    - Fofocas
        -Informática


        - 1300 páginas              -- 120 páginas
        -Português                  - Em português
        - Religião                  - Humor
   Objetivo
     Cada membro deve responder as seguintes perguntas:
     1. O que você fez desde a última reunião diária?
     2. O que você pretende fazer até a próxima reunião diária?
     3. Existe algum problema que o impeça de realizar suas
        atividades?
   Duração
     15 minutos (não mais que isso)
   Todos em Pé
   Qualquer pessoa pode participar, mas apenas o Scrum
    Master e os Membros da Equipe pedem falar
   Objetivo
     Mostrar o que foi produzido no Sprint
   Duração
     30 a 60 minutos
   Participantes
     Product Owner, Scrum Master, membros do
      time, clientes, Usuários, Stakeholders e qualquer pessoa
      que esteja interessada no resultado da Sprint
   Qualquer participante pode falar, fazer perguntas
    ou observações
   Objetivo
     Enumerar o que funcionou e o que não funcionou durante o Sprint
   Duração
     30 a 60 minutos
   Participantes
     Product Owner, Scrum Master e os membros do time
 Esta reunião pode ser feita à frente de um quadro branco
  onde membro cola post its dizendo o que funcionou e o que
  não funcionou
 Feita após cada Sprint
O que Funcionou    O que não funcionou

  Testes            Comunicação entre
                      os membros
Reuniões                                    Faltou
 Diárias            Usuário                melhor
                    Distante            planejamento
                                          do Sprint
                       Alguns
                      membros
                    chegam tarde
 Principais práticas
  Programação em Par
  Integração Contínua
  Test Driven Development
  Refatoração Contínua
  Iterações de uma semana
   Equipes auto-gerenciáveis
   Equipes multi-disciplinares
   Até onde a documentação é último
     Comunicação
     Referência
   Desenvolvimento por iterações
   Zonas de conforto
   Nome do Hotel: Rede de Hotéis McTreffe
   Endereço:
     Rua 30 de Fevereiro, S/N – Bairro Canela Seca – Fortaleza-Ceará –
      Brasil
   Instalações
      ▪   Quarto equipado com moderno sistema de ventilação natural;
      ▪   Cama de solteiro (traga o colchão);
      ▪   Direito a cafezinho da manhã (só o café);
      ▪   Avançada TV de 7” equipada com antena UHF/VHF
      ▪   Banheiro com balde de 10 litros para um belo banho morno
      ▪   Internet 56kb 2horas por dia (obs: Link compatilhado com todo o hotel)
   Principais Atrações
       ▪ Mergulho na lagoa de Messejana
         ▪ Valor(R$ 1500,00) por 30min
       ▪ Passeio turístico pela região central do Lagamar
         ▪ Valor(R$ 500,00) por 1h
       ▪ Explorar o túnel do Metrofor por 1 dia
         ▪ Valor: 1 kg de cimento não pereível + R$ 5000,00 para ajudar na
           construção
       ▪ Banho de Mar na Praia da Leste-Oeste com direito a
         pomada pra micose
         ▪ Valor: R$ 200,00

   Obs: Translado gratuito para todos as atrações disponíveis
 Desenvolver uma logomarca para o Hotel
 Criar um slogan que represente a qualidade do hotel
 Criar um folder que contenha endereço, logomarca,
  slogan, instalações, principais atrações
 Criar um Jingle para divulgar o Hotel nas rádios
 Criar um panfleto resumindo as principais
  características do Hotel
 Elaborar uma folha de sugestões/críticas
 www.mountaingoatsoftware.com/scrum
 www.scrumalliance.org
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Curso Scrum

  • 1. Paulo Roberto Furtado Serra, CSM 2009
  • 2. 1. Introdução 2. Gerenciamento 4. SCRUM de Projetos: Problemas 3. Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
  • 3. 1. Introdução 2. Gerenciamento 4. SCRUM de Projetos: Problemas 3. Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
  • 4. 1. Apresentação do Instrutor 2. Objetivos do Curso
  • 5. Paulo Furtado Serra trabalha a mais de 10 anos na área de desenvolvimento de Software  A 3 anos vem se especializando em Metodologias de Gerenciamento e Desenvolvimento Ágeis  Mestre em Engenharia de Teleinformática pela Universidade Federal do Ceará  É Certified Scrum Master (CSM) pela Scrum Alliance
  • 6. Repassar os princípios que rodeiam as Metodologias Ágeis  Introduzir os principais conceitos do Scrum, bem como seus principais artefatos, papéis e cerimônias (reuniões)  Exemplificar o uso do Scrum com outras metodologias ágeis, como a eXtreme Programming (XP)  Preparar equipe da ETICE para utilizar Scrum no S2GPR
  • 7. 1. Introdução 2. Gerenciamento 4. SCRUM de Projetos: Problemas 3. Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
  • 8. 2.1. O que é Projeto? 2.2. Exemplos 2.5. Problemas de Projeto 2.3. Projetos 2.4. Estatísticas de Software
  • 9. 2.1. O que é Projeto? 2.2. Exemplos 2.5. Problemas de Projeto 2.3. Projetos 2.4. Estatísticas de Software
  • 10.  Esforço empreendido para algo exclusivo  É temporário, possui um início e um fim;  Possui restrições em custo, prazo, qualidade e recursos;  Exige coordenação;  Conduzido por pessoas;
  • 11.
  • 12. 2.1. O que é Projeto? 2.2. Exemplos 2.5. Problemas de Projeto 2.3. Projetos 2.4. Estatísticas de Software
  • 13. - Quem já participou de algum projeto de software do Início ao Fim... ... que tenha terminado no prazo? - Quem participa de algum projeto de software hoje? Se sim, esse projeto já têm algo em produção? - Quem já participou de algum projeto de software onde os requisitos não mudaram? Se sim, então NÃO era um projeto de Software !
  • 14. - Construir um software não é o mesmo que construir um prédio - Existe projeto de Software com escopo fixo? - Na Grande maioria dos casos, o usuário não sabe o que quer, ele sabe o que sente - Ponha isso na sua mente: Em Projetos de Software, sempre haverá mudanças !
  • 15. 100% 90% 80% 70% 60% Falhou 50% Desafiado 40% Sucesso 30% 20% 10% 0% 2000 2002 2004 2007 2009 Fonte: The Standish Group http://www.infoq.com/articles/chaos-1998-failure-stats
  • 16. Média de uso de funcionalidades de sistemas 7% 13% 45% 16% Sempre Frequentemente Às vezes Raramente 19% Nunca Standish Group, 2002
  • 17.  Doenças do Gerenciamento de Projetos  Nível de Ruído em Projetos  Muita gente envolvida e pouca gente comprometida  Muitas barreiras de comunicação entre cliente e desenvolvedor
  • 18.  Multi-tarefa nociva  Equipes enfrentam constantemente prioridades que mudam, fazendo com que interrompam uma tarefa e trabalhem em outra  Lei de Parkinson  Mais tempo de segurança, mais tempo de projeto  Síndrome do Estudante  O trabalho quase sempre é adiado  Dependência entre tarefas  O atraso é passado adiante, mas o adiantamento não
  • 19. Longe de acordo Requerimentos Anarquia Complexo Perto de Simples Acordo Perto da Tecnologia Longe da certeza certeza Fonte: Strategic Management and Organizational Dynamics by Ralph Stacey in Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and Mike Beedle.
  • 20. O porco está COMPROMETIDO A galinha está apenas ENVOLVIDA
  • 22. Em 2001, um grupo de profissionais veteranos na área de software decidiu se reunir em uma estação de esqui, nos EUA.  O objetivo seria discutir formas de melhorar o desempenho de seus projetos.  Embora cada envolvido tivesse suas próprias práticas e teorias sobre como fazer um projeto de software ter sucesso, cada qual com as suas particularidades, todos concordavam que, em suas experiências prévias, um pequeno conjunto de princípios sempre parecia ter sido respeitado quando os projetos davam certo;  O grupo era composto de grandes nomes do mundo do software, tais como: Kent Beck, Jim Highsmith, Alistair Cockburn, Martin Fowler, Ken Shwaber e Jeff Sutherland; O encontro deu origem ao MANIFESTO ÁGIL
  • 23. 1. Introdução 2. Gerenciamento 4. SCRUM de Projetos: Problemas 3. Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
  • 24. O Manifesto Ágil Metodologias Ágeis Premissas das de Desenvolvimento Metodologias Ágeis / Gerenciamento Paradigmas
  • 25. 50 50 50 80 80 50 50 80 80 80 80 50 50 50 50
  • 26. “Estamos descobrindo melhores maneiras de desenvolver software, fazendo software e ajudando outros a fazê-lo. Através deste trabalho passamos a valorizar: Indivíduos e interações Processos e ferramentas Software que funciona Documentação abrangente Mais que Colaboração do cliente Negociação de contrato Resposta à mudanças Seguir um plano Isto é, embora haja valor nos itens do lado direito, nós valorizamos mais os do lado esquerdo.” http://www.agilemanifesto.org
  • 27. O que é “ser ágil”?  Desenvolvimento incremental e iterativo  Cooperação e colaboração  Processo Empírico de Desenvolvimento  Documentação Útil  Simplicidade  Comunicação
  • 28. Segundo James Shore & Shane Warden “A resposta é mais complicada do que se pode pensar. O Desenvolvimento ágil não é um processo específico que pode ser seguido. Nenhuma equipe pratica o método Ágil.” “O desenvolvimento ágil é uma filosofia. É uma maneira de pensar sobre desenvolvimento de software. Isso pode ser visto no Manifesto Ágil.”
  • 29. Jim Highsmith For many people the appeal of these agile methodologies is their reaction to the bureaucracy of the engineering methodologies. These new methods attempt a useful compromise between no process and too much process, providing just Martin Fowler enough process to gain a reasonable payoff.
  • 30.
  • 31. Requisitos Especific. Desenvolv Testes Produção Isso não é do jeito que eu queria !!! Iteração 1 Iteração 2 Iteração N ...
  • 32.
  • 33. Quantas salas eu tenho Quantas salas eu tenho Desmontadas ? montadas ?
  • 34. Quantas salas eu tenho Quantas salas eu tenho Desmontadas ? montadas ?
  • 35.  Um estado mental, não um conjunto de documentos, passos ou técnicas;  É mais atitude do que um processo, mais ambiente que uma metodologia;  Entregar produto com valor para o negócio, mais rápido e continuamente;  Garantir progresso real;  Abraçar mudanças;  Qualidade desde o início;
  • 36. Scrum: É uma abordagem ágil para o gerenciamento de projetos. Fornece práticas que ajudam gerentes a tornar mais dinâmico e gerenciável o ambiente de desenvolvimento de software. XP (eXtreme Programming): É uma abordagem ágil para a engenharia de projetos de software. Como o próprio nome diz, é extremamente focada no desenvolvimento, e tem como principal característica a programação em par. FDD (Feature-Driven Development): É uma abordagem ágil para a engenharia de projetos de software. Defende o desenvolvimento de um modelo abrangente no início do projeto pelo qual as funcionalidades do sistema serão descobertas e desenvolvidas..
  • 37.
  • 38. 1. Introdução 2. Gerenciamento 4. SCRUM de Projetos: Problemas 3. Metodologias Ágeis de Desenvolvimento
  • 39.
  • 40. Scrum é um processo iterativo e incremental para o desenvolvimento de qualquer produto e gerenciamento de qualquer trabalho.  Scrum é um processo ágil para o gerenciamento e controle de projetos;  Scrum é uma abordagem para desenvolvimento de sistemas e produtos onde os requisitos sofrem constantes mudanças;  Scrum é um processo que controla o caos dos conflitos de interesses;
  • 41. Scrum é uma forma de otimizar a comunicação do time e favorecer a cooperação;  Scrum é uma forma de otimizar a produtividade;  Scrum é uma forma de todos se sentirem bem com seu trabalho, suas contribuições, e faz com que todos dêem o melhor de si para o sucesso do projeto.  É um processo EMPÍRICO e não um PROCESSO DEFINIDO.  Ao contrário do que muitos pensam, o SCRUM se baseia no RUP, pois ambos são iterativos e incrementais
  • 42.
  • 43.
  • 44. Criado a partir de uma Visão do Projeto  Lista de funcionalidades priorizadas Maior prioridade Funcionalidade Prioridade Func. A 10 Func. B 20 Func. C 30 Func. D 40 Func. E 50 Func. F 60 Menor Prioridade Func. N 70
  • 45. Parte do Product Backlog que vai ser feita numa iteração (Sprint)  Montado a partir das funcionalidade que estão no topo do Product Backlog Maior prioridade Funcionalidade Prioridade Func. A 10 Func. B 20 Sprint Backlog Func. C 30 Func. D 40 Func. E 50 Func. F 60 Menor Prioridade Func. N 70
  • 46. Um período de Tempo entre 2 a 4 semanas  Sempre deve ter um objetivo a ser atingidao pela equipe  É normal que o tempo de duração dos Sprints possam variar no início do projeto, mas o ideal é que se chegue num tempo único para todos os sprints  Todos os Sprints devem pessuir uma estrutura exatamente igual
  • 47. Planejamento – Sprint X+1 Apresentação – Sprint X Planejamento – Sprint X Reunião Reunião Reunião Reunião Reunião Reunião Reunião Reunião diária diária diária diária diária diária diária diária
  • 48. Histórias A Alta B O que está dentro do Sprint C Não pode ser alterado. D Prioridade E - O que está fora do Sprint pode F Ser alterado de acordo com a G necessidade do cliente. H - Ele pode alterar prioridades, I inserir novas tarefas ou retirar tarefas existentes. Baixa - Algumas tarefas podem ser inseridas pela equipe. Ex: Montar ambiente para Integração contínua
  • 49.
  • 50. Define as funcionalidades do produto  Decide datas de lançamento e conteúdo  Responsável pela rentabilidade (ROI) $$$$$  Prioriza funcionalidades de acordo $$$$$ com seu valor para o negócio  Gerencia a entrada de novos requisitos e suas prioridades  Aceita ou rejeita o resultado dos trabalhos
  • 51. Representa a gerência para o projeto  Responsável pela aplicação dos valores e práticas do Scrum  Remove obstáculos  Garante a plena funcionalidade e produtividade da equipe  Garante a colaboração entre os diversos papéis e funções  Escudo para interferências externas
  • 52. Tamanho variável , é aconcelhável não mais que 9 pessoas e não menos que 4  Multi-funcional ▪ Programadores, testadores, desenvolvedores...  Aconcelhável trocas só na mudança de Sprints  Faz o que for preciso para alcançar a Meta do Sprint, uma vez que se compromete com o que vai ser entregue  Apresenta aos interessados o resultado do Sprint
  • 53.
  • 54. Reunião que define  O objetivo (meta) do Sprint  Uma lista dos membros da equipe que estarão comprometidos com a meta  Um Sprint Backlog (lista com todas as funcionalidades incluídas no sprint)  Uma Data para demonstrar que foi produzido durante o sprint  Hora e lugar definido para acontecerem as reuniões diárias  Dependendo do projeto, esta reunião pode durar de 4 a 16 horas
  • 55.  Como estimar?  Story Points  Um “peso” dado para cada história  Indica quanto uma história é maior ou mais complexa que outra  Horas  Tempo estimado por cada tarefa
  • 57. Livro Características Livro Características -Manual CMMI - 80 páginas -899 páginas - Em português -Inglês - Fofocas -Informática - 1300 páginas -- 120 páginas -Português - Em português - Religião - Humor
  • 58. Objetivo  Cada membro deve responder as seguintes perguntas: 1. O que você fez desde a última reunião diária? 2. O que você pretende fazer até a próxima reunião diária? 3. Existe algum problema que o impeça de realizar suas atividades?  Duração  15 minutos (não mais que isso)  Todos em Pé  Qualquer pessoa pode participar, mas apenas o Scrum Master e os Membros da Equipe pedem falar
  • 59. Objetivo  Mostrar o que foi produzido no Sprint  Duração  30 a 60 minutos  Participantes  Product Owner, Scrum Master, membros do time, clientes, Usuários, Stakeholders e qualquer pessoa que esteja interessada no resultado da Sprint  Qualquer participante pode falar, fazer perguntas ou observações
  • 60. Objetivo  Enumerar o que funcionou e o que não funcionou durante o Sprint  Duração  30 a 60 minutos  Participantes  Product Owner, Scrum Master e os membros do time  Esta reunião pode ser feita à frente de um quadro branco onde membro cola post its dizendo o que funcionou e o que não funcionou  Feita após cada Sprint
  • 61. O que Funcionou O que não funcionou Testes Comunicação entre os membros Reuniões Faltou Diárias Usuário melhor Distante planejamento do Sprint Alguns membros chegam tarde
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65.  Principais práticas  Programação em Par  Integração Contínua  Test Driven Development  Refatoração Contínua  Iterações de uma semana
  • 66. Equipes auto-gerenciáveis  Equipes multi-disciplinares  Até onde a documentação é último  Comunicação  Referência  Desenvolvimento por iterações  Zonas de conforto
  • 67. Nome do Hotel: Rede de Hotéis McTreffe  Endereço:  Rua 30 de Fevereiro, S/N – Bairro Canela Seca – Fortaleza-Ceará – Brasil  Instalações ▪ Quarto equipado com moderno sistema de ventilação natural; ▪ Cama de solteiro (traga o colchão); ▪ Direito a cafezinho da manhã (só o café); ▪ Avançada TV de 7” equipada com antena UHF/VHF ▪ Banheiro com balde de 10 litros para um belo banho morno ▪ Internet 56kb 2horas por dia (obs: Link compatilhado com todo o hotel)
  • 68. Principais Atrações ▪ Mergulho na lagoa de Messejana ▪ Valor(R$ 1500,00) por 30min ▪ Passeio turístico pela região central do Lagamar ▪ Valor(R$ 500,00) por 1h ▪ Explorar o túnel do Metrofor por 1 dia ▪ Valor: 1 kg de cimento não pereível + R$ 5000,00 para ajudar na construção ▪ Banho de Mar na Praia da Leste-Oeste com direito a pomada pra micose ▪ Valor: R$ 200,00  Obs: Translado gratuito para todos as atrações disponíveis
  • 69.  Desenvolver uma logomarca para o Hotel  Criar um slogan que represente a qualidade do hotel  Criar um folder que contenha endereço, logomarca, slogan, instalações, principais atrações  Criar um Jingle para divulgar o Hotel nas rádios  Criar um panfleto resumindo as principais características do Hotel  Elaborar uma folha de sugestões/críticas
  • 70.  www.mountaingoatsoftware.com/scrum  www.scrumalliance.org  www.controlchaos.com  scrumdevelopment@yahoogroups.com  Agile Software Development with Scrum by Ken Schwaber and Mike Beedle  Agile Project Management with Scrum by Ken Schwaber  Scrum and the Enterprise by Ken Schwaber  Scrum and XP from the trenches