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Metodologia de
   Projetos
   Introdução ao Design

   Prof. Márcio Duarte
       [FAIP 2012]
Processo de Design

• As relações entre o
  designer e o objeto
                                           Processo de
  desenhado se denominam                     Design
  processo de design.

• Todo processo de design
  é tanto um processo
  criativo como um
  processo de solução de
  problemas (Lobach,        Processo de
                                                         Processo
                            Resolução de
  1976):                     Problemas
                                                          Criativo
O Processo de Design

• É um conjunto de operações necessárias,
  dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma
  confiável e segura à solução de um problema.
  (Munari, 2000).



• Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com
  o menor esforço.
O Processo de Design

• O processo de design procura a criação de um
  produto inovador, dotado de um elevado número
  de caraterísticas valorizadas pelos usuários.



• A série de operações ou método de design é
  formada de valores objetivos que se tornam
  instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.
Desenvolvimento da
   Metodologia de Design
• Os primeiros métodos de design são chamados
  de Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e
  compreendem as seguintes etapas


   •   Compreensão e definição do problema
   •   Coleta de informações
   •   Análise das informações encontradas
   •   Desenvolvimento de alternativas
   •   Avaliação de alternativas
   •   Teste e experimentação
Desenvolvimento da
    Metodologia de Design
• Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG
  Ulm. Christopher Alexander, um dos pais da
  metodologia do design Problemática entre forma
  e contexto (1964).



• Seu foco era dividir os problemas de forma
  dedutiva e atender aos subproblemas com
  soluções alternativas. (de fora para dentro)
Desenvolvimento da
    Metodologia de Design
• Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova
  orientação nas metodologias de design ou
  mudança de paradigma (Kuhn 1969)



• Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa
  se perguntar para quem um projeto deva ser
  colocado no mercado (de dentro para fora)
O processo de design

Esquematicamente se pode subdividir o processo
projetual nos seguintes passos:


  •   Problematização
  •   Analise
  •   Definição do problema
  •   Anteprojeto
  •   Geração de alternativas
  •   Avaliação, decisão, escolha
  •   Realização,
  •   Analise final da solução.
SOLUCIONADOR DE
   PROBLEMAS
    A RECEITA MÁGICA!
“Quando um problema não pode ser
  resolvido, não é um problema.
  Quando um problema pode ser
   resolvido, também não é um
             problema.”
                      Antonio Rebolini
O que é um problema?

• Segundo Archer (1967) “O problema do design
  resulta de uma necessidade”. Ou seja, temos
  necessidades de “ter”, isso gera alternativas para
  melhorar a qualidade de vida.

• Munari (2000) complementa que “O problema não
  se resolve por si só; no entanto, contém já todos
  os elementos para a sua solução. É necessário
  conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução”.
Problema 
Solução
A proposição inicial é
que temos um
PROBLEMA a ser
resolvido, e queremos
alcançar uma
SOLUÇÃO.


Para que isso
ocorra, procuremos
identificar as etapas de
elaboração de um
projeto.
Definição do
Problema
• É a etapa inicial no
  desenvolvimento de
  qualquer projeto;
• Se faz necessária para
  definir limites, ate onde
  é possível ir durante o
  projeto;


Como coloca
Archer, “muitos designers
pensam que os problemas
foram suficientemente
definidos pelo cliente.”
Definição do
Problema
Sintese de todos os
elementos que
compõem o início do
método:


• Problema (P) e
  Slução
  (S), interrelacionados
  com a melhor
  definição do problema
  (DP).
Definição do
Problema
Alguns elementos que
fazem parte do escopo
para se definir o
problema:


• Público-alvo;
• Conceitos;
• Recursos
  necessários.
Ideia
                                          Solução
Um problema pode ter                       Provi-
                                           sória
várias soluções, e é
preciso nesse caso          …                             Aproxi-
                                                           mada

decidir por qual optar.

                                           P                  Comer-
                          ????                                 cial



                                 Fanta-             Defini-
                                 siosa               tiva
Ideia
Após definir o
problema, tem-se ideias.


Elas servem para
resolver o
problema, mas nem
sempre trazem a
solução dele.


Muitos projetos param na
primeira ideia, pois, o
designer acredita esta
soluciona o problema.
Componentes
do Problema
Dividir o problema em vários
problemas menores, ou
subproblemas.


Desta forma, vemos partes do
todo e resolvemos por etapas
as questões encontradas.


Qualquer que seja o problema
pode-se dividi-lo em seus
componentes.
Coleta de
dados
Conhece o Briefing??


Pois é, o roteiro de coleta de
informações mais detalhado
possível.


Desta forma, se recolhe todos
os dados necessários para
estudar esses componentes
um a um.


A idéia que deveria resolver
tudo deve ser deixada para
mais tarde.
Análise dos
dados
Esta análise pode fornecer
sugestões acerca do que
não se deve fazer no projeto,
e pode orientar sobre outras
possibilidades, materiais, etc.


Deve-se analisar os valores
técnicos, esquecendo o
caráter estético, à princípio.
Criatividade
Neste momento a “IDEIA” é
substituida pela
CRIATIVIDADE, que leva em
consideração todas as
possibilidades para se chegar
a uma solução.
Materiais e
Tecnologias
Outra pequena coleta de
dados, agora relativo aos
materiais e tecnologias
disponíveis para realização do
projeto.


Impossível desconsiderar
esta etapa.
Experimentaçã
o
Depois da coleta de dados
sobre materiais e técnicas, a
criatividade dirige
experimentações dos
materiais e dos
instrumentos para obter ainda
outros dados que permitam
estabelecer relações úteis ao
projeto.
Modelo
Das experiencias resultam
amostras, conclusões,
informações que levam a
construção de modelos.


São realizados para
demonstrar as
possibilidades materiais ou
técnicas a serem utilizadas no
projeto.
Verificação
É na verificação que se
observam as falhas, caso
existam, e se corrigem as
mesmas.


Pode também, haver
possibilidade de existência de
dois ou mais modelos e é na
verificação que se decide por
este ou aquele, depois de
testados os funcionamentos.


É neste momento também que
se "fecham" questões quanto a
conteúdos controversos ou a
permanência ou não de
determinada tecnologia.
Desenho final
(ou de construção)
Modelos verificados e
desenvolvidos após as
análises observadas de
todos os dados coletados
(briefing e materiais),
resultando em uma
proposta adequada ao
problema definido
anteriormente.
Solução
A solução final
é, então, uma síntese
de dados levantados
ao longo de todo um
processo que envolve
fases distintas.


Portanto é a obra
resultante de diversas
áreas agregadas em
torno do objetivo
principal.
Desenvolvimento da
      Metodologia de Design
•   Autores importantes
    • Alexander, Christopher. 1977. Pattern Language. Demonstra que
      “o contexto é mais importante que o produto por si só”
    • Norman, Donald. 1989. Design e Usabilidade.
    • Buzan, Tony. 1991. Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager,
      Thinkmap, MindMap.)
    • Tofler, Alvin; Kann, Hermann. 1977, 1980, 1990. Cenários. Métodos
      utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips.

•   Outros autores:
    • Morris Assimov (1962) Morfologia do Design,
    • Bruce Archer (1963) Check List abrangentes
    • Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional

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Aula 07 metodologia munari

  • 1. Metodologia de Projetos Introdução ao Design Prof. Márcio Duarte [FAIP 2012]
  • 2. Processo de Design • As relações entre o designer e o objeto Processo de desenhado se denominam Design processo de design. • Todo processo de design é tanto um processo criativo como um processo de solução de problemas (Lobach, Processo de Processo Resolução de 1976): Problemas Criativo
  • 3. O Processo de Design • É um conjunto de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, que nos leva de forma confiável e segura à solução de um problema. (Munari, 2000). • Seu objetivo e o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.
  • 4. O Processo de Design • O processo de design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos usuários. • A série de operações ou método de design é formada de valores objetivos que se tornam instrumentos de trabalho nas mãos do projetista.
  • 5. Desenvolvimento da Metodologia de Design • Os primeiros métodos de design são chamados de Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e compreendem as seguintes etapas • Compreensão e definição do problema • Coleta de informações • Análise das informações encontradas • Desenvolvimento de alternativas • Avaliação de alternativas • Teste e experimentação
  • 6. Desenvolvimento da Metodologia de Design • Tem origem nos anos 60 principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, um dos pais da metodologia do design Problemática entre forma e contexto (1964). • Seu foco era dividir os problemas de forma dedutiva e atender aos subproblemas com soluções alternativas. (de fora para dentro)
  • 7. Desenvolvimento da Metodologia de Design • Ao final dos anos 70 iniciou-se uma nova orientação nas metodologias de design ou mudança de paradigma (Kuhn 1969) • Trabalha-se de forma mais indutiva. Isso significa se perguntar para quem um projeto deva ser colocado no mercado (de dentro para fora)
  • 8. O processo de design Esquematicamente se pode subdividir o processo projetual nos seguintes passos: • Problematização • Analise • Definição do problema • Anteprojeto • Geração de alternativas • Avaliação, decisão, escolha • Realização, • Analise final da solução.
  • 9. SOLUCIONADOR DE PROBLEMAS A RECEITA MÁGICA!
  • 10. “Quando um problema não pode ser resolvido, não é um problema. Quando um problema pode ser resolvido, também não é um problema.” Antonio Rebolini
  • 11.
  • 12. O que é um problema? • Segundo Archer (1967) “O problema do design resulta de uma necessidade”. Ou seja, temos necessidades de “ter”, isso gera alternativas para melhorar a qualidade de vida. • Munari (2000) complementa que “O problema não se resolve por si só; no entanto, contém já todos os elementos para a sua solução. É necessário conhecê-los e utilizá-los no projeto de solução”.
  • 13. Problema  Solução A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO. Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.
  • 14. Definição do Problema • É a etapa inicial no desenvolvimento de qualquer projeto; • Se faz necessária para definir limites, ate onde é possível ir durante o projeto; Como coloca Archer, “muitos designers pensam que os problemas foram suficientemente definidos pelo cliente.”
  • 15. Definição do Problema Sintese de todos os elementos que compõem o início do método: • Problema (P) e Slução (S), interrelacionados com a melhor definição do problema (DP).
  • 16. Definição do Problema Alguns elementos que fazem parte do escopo para se definir o problema: • Público-alvo; • Conceitos; • Recursos necessários.
  • 17. Ideia Solução Um problema pode ter Provi- sória várias soluções, e é preciso nesse caso … Aproxi- mada decidir por qual optar. P Comer- ???? cial Fanta- Defini- siosa tiva
  • 18. Ideia Após definir o problema, tem-se ideias. Elas servem para resolver o problema, mas nem sempre trazem a solução dele. Muitos projetos param na primeira ideia, pois, o designer acredita esta soluciona o problema.
  • 19. Componentes do Problema Dividir o problema em vários problemas menores, ou subproblemas. Desta forma, vemos partes do todo e resolvemos por etapas as questões encontradas. Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo em seus componentes.
  • 20. Coleta de dados Conhece o Briefing?? Pois é, o roteiro de coleta de informações mais detalhado possível. Desta forma, se recolhe todos os dados necessários para estudar esses componentes um a um. A idéia que deveria resolver tudo deve ser deixada para mais tarde.
  • 21. Análise dos dados Esta análise pode fornecer sugestões acerca do que não se deve fazer no projeto, e pode orientar sobre outras possibilidades, materiais, etc. Deve-se analisar os valores técnicos, esquecendo o caráter estético, à princípio.
  • 22. Criatividade Neste momento a “IDEIA” é substituida pela CRIATIVIDADE, que leva em consideração todas as possibilidades para se chegar a uma solução.
  • 23. Materiais e Tecnologias Outra pequena coleta de dados, agora relativo aos materiais e tecnologias disponíveis para realização do projeto. Impossível desconsiderar esta etapa.
  • 24. Experimentaçã o Depois da coleta de dados sobre materiais e técnicas, a criatividade dirige experimentações dos materiais e dos instrumentos para obter ainda outros dados que permitam estabelecer relações úteis ao projeto.
  • 25. Modelo Das experiencias resultam amostras, conclusões, informações que levam a construção de modelos. São realizados para demonstrar as possibilidades materiais ou técnicas a serem utilizadas no projeto.
  • 26. Verificação É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas. Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos. É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.
  • 27. Desenho final (ou de construção) Modelos verificados e desenvolvidos após as análises observadas de todos os dados coletados (briefing e materiais), resultando em uma proposta adequada ao problema definido anteriormente.
  • 28. Solução A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.
  • 29. Desenvolvimento da Metodologia de Design • Autores importantes • Alexander, Christopher. 1977. Pattern Language. Demonstra que “o contexto é mais importante que o produto por si só” • Norman, Donald. 1989. Design e Usabilidade. • Buzan, Tony. 1991. Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager, Thinkmap, MindMap.) • Tofler, Alvin; Kann, Hermann. 1977, 1980, 1990. Cenários. Métodos utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips. • Outros autores: • Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, • Bruce Archer (1963) Check List abrangentes • Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional