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Ihc2016.2 aula 2 design centrado no usuário e processos de design

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Ihc2016.2 aula 2 design centrado no usuário e processos de design

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Profa Ticianne Darin
Disciplina de Interação Humano-Computador
Curso Sistemas e Mídias digitais
Universidade Federal do Ceara

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Ihc2016.2 aula 2 design centrado no usuário e processos de design

  1. 1. Interação Humano-Computador Ticianne Darin
  2. 2. Aula 2 Design Centrado no Usuário e Processos de Design
  3. 3. De onde vem o Design?
  4. 4. 4  Produtos artificiais, fruto da inteligência e do trabalho humano, construídos com determinado propósito em mente. Artefatos
  5. 5. 5 Artefatos  Alguém decide sua função, forma, estrutura e qualidade, e o constrói com seu trabalho. (Löwgren e Stolterman, 2004)  O artefato gerado é inserido numa situação cotidiana, gerando uma intervenção nesta situação.
  6. 6. O Design vem da necessidade de tomar atitudes para que a intervenção na situação atual, por meio de _________, seja feita da melhor forma possível. Produtos artificiais, fruto da inteligência e do trabalho humano, construídos com determinado propósito em mente. Alguém decide sua função, forma, estrutura e qualidade, e o constrói com seu trabalho. O artefato é inserido numa situação cotidiana, gerando uma intervenção nesta situação. A esse processo completo chamamos de... Design! artefatos
  7. 7. O Design vem da necessidade de tomar atitudes para que a intervenção na situação atual, por meio de artefatos, seja feita da melhor forma possível.
  8. 8. A introdução de um artefato pode trazer consequências positivas e/ou negativas na situação atual? Quais, por exemplo?
  9. 9. 9 Design bom traz consequências positivas Why was the Bauhaus Movement so Important for Modern Architecture? " 12/24/2012 .ArchitectWeekly . Accessed 12/2/2015 . " http://www.architectweekly.com/2012/12/why-was-bauhaus-style-so-important.html "
  10. 10. 10 E sim, design ruim tem consequências ruins!
  11. 11. O que é Design?
  12. 12. 12 (Lawson, 2006; Löwgren e Stolterman, 2004)Definição de Design 1. Análise da Situação Atual; 2. Síntese de uma Solução (intervenção); 3. Avaliação da Nova Situação.
  13. 13. Design sempre analisa uma situação e resolve um problema, ou melhora a solução que já existe. Sempre.
  14. 14. 15 1. Análise da Situação Atual  Conhecer elementos envolvidos e as relações entre eles. Pessoas ArtefatosProcessos
  15. 15. 16 1. Análise da Situação Atual  Gera interpretação da realidade estudada;  Complexidade e dinâmica da realidade determina os elementos e relações enquadradas.
  16. 16. 17 1. Análise da Situação Atual  Frequentemente denominada “Análise do Problema”: – Situação problemática mas... – Podem também surgir oportunidades.  Na verdade a pergunta é: Como melhorar a situação atual?
  17. 17. 18 1. Análise da Situação Atual  Aponta as necessidades e oportunidades de melhoria para as quais será projetada uma intervenção;  Razões para intervenção são representadas por metas de design: – Objetivos do usuário que devem ser apoiados; – Critérios de qualidade de uso.
  18. 18. A diferença entre a situação atual e a situação desejada é a motivação para a intervenção.
  19. 19. 20 2. Síntese da Intervenção  Denominada “solução”: – Responde à pergunta da análise: “Como melhorar essa situação?”  Inserir um novo sistema interativo ou apenas uma mudança de processos?
  20. 20. 21 Intervenção em desenvolvimento de sistemas interativos  Articular: – Interesses dos stakeholders; – Conhecimento adquirido na análise da situação atual; – Conhecimento sobre intervenções bem e mal sucedidas em casos semelhantes; – Conhecimento sobre as possibilidades e limitações das tecnologias.
  21. 21. O projeto de um sistema interativo deve definir uma solução de IHC com alta qualidade de uso, para impactar a situação atual e a vida dos usuários, conforme pretendido.
  22. 22. 23 3 - Avaliação da Intervenção  Avaliar se a intervenção modifica a situação atual, da forma desejada;  Pode ocorrer em diversos momentos: – Durante a concepção e o desenvolvimento da intervenção; – Logo antes da introdução da intervenção; – Depois da intervenção ter sido aplicada.
  23. 23. 24 O que verificar na avaliação?  Se a interação e a interface atendem: – Aos critérios de qualidade de uso; – Aos objetivos do usuário.  Se baseia na experiência vivenciada pelos usuários durante a interação com a interface;  Avaliar a qualidade desde o início diminui o custo de correção. Definidos na análise da situação atual
  24. 24. É preciso algo além de criatividade para um bom design?
  25. 25. 27 Design é um processo!
  26. 26. Processos de Design
  27. 27. 29 Há vários processos de Design!  Atividades básicas comuns: – Análise  Síntese  Avaliação  Todos os processos de design são interativos;  Cada processo de design detalha estas atividades de forma particular: – Como executar, sequência, repetições, motivos e artefatos.
  28. 28. 30 Deve haver uma sequência estrita para o processo de design? (Lawson, 2006)  Cabe ao designer decidir a sequência e transições entre atividades, desde que...
  29. 29. 31 NÃO NAS TECNOLOGIAS! Princípios Gerais dos Processos de Design de IHC
  30. 30. 32 Princípios Gerais dos Processos de Design de IHC Foco no Usuário 1 Métricas Observáveis 2 Design Iterativo 3
  31. 31. 33 Modelo Simples do Processo de Design em IHC (Design de Interação - Preece, Sharp e Rogers 2007) Identificar necessidades e requisitos Design Construir protótipo Avaliar Produto Final (Re)Design
  32. 32. De acordo com o objetivo e as metas do projeto, o designer deve escolher o processo mais adequado.
  33. 33. Perspectivas de Design
  34. 34. 37 Diferentes interpretações para a atividade de design  Racionalismo técnico (Simon 1981);  Reflexão em ação (Schön 1983).
  35. 35. 38 Racionalismo Técnico  O designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem definidos e precisos para gerá-las;  Seguir método = Produzir soluções;  Enquadrar uma situação em um tipo geral de problema, cuja forma de solução é conhecida.
  36. 36. 39 Racionalismo Técnico
  37. 37. 40 Racionalismo Técnico
  38. 38. 41 Racionalismo Técnico
  39. 39. Quais as limitações do racionalismo técnico?
  40. 40. Não há espaço para o designer questionar ou mudar as verdades estabelecidas por causa e consequência.
  41. 41. 44 Exemplo: Como deve ser projetada uma cadeira para que dê boa sustentação a quem sentar?
  42. 42. Resultado
  43. 43. 46 E se eu imaginar uma cadeira com pernas não paralelas? MINHA FILHA, ISSO É CONTRA O MÉTODO! VAI CAIR TUDO SE VOCÊ SENTAR
  44. 44. 47 E se eu imaginar uma cadeira de três pernas? MOTHER OF GOD... ISSO É CONTRA O MÉTODO! NÃO PODE SER!
  45. 45. 48 E se eu imaginar uma cadeira com duas pernas?
  46. 46. 49 E se eu imaginar uma cadeira com uma perna?
  47. 47. 50 E se eu imaginar uma cadeira com 10 pernas? ACHEI OFENSIVO. APAGA E FAZ DE NOVO.
  48. 48. 51 E se eu quiser uma cadeira 100% diferente?
  49. 49. 52  Cada situação cotidiana pode estar associada a um problema, considerado único;  Cada caso é diferente do outro, logo, o design será único e a solução também será única. Reflexão em Ação
  50. 50. 53 Reflexão em Ação
  51. 51. 54 Reflexão em Ação  Descobrir as características particulares de uma situação tida como problemática, e a partir dessa descoberta gradual, projetar uma intervenção;  Semelhante ao processo de pesquisa científica;  Designer pode explorar livremente sua criatividade.
  52. 52. 55 Reflexão em Ação  Explorar diferentes idéias para poder compará-las e aproveitar o melhor delas (maquetes, modelos ou desenhos);  Comunicar as idéias do designer aos demais envolvidos;  Receber opiniões/detectar erros e melhorias.
  53. 53. 56 Reflexão em Ação – Explorar ideias
  54. 54. 57 Reflexão em Ação Explorar ideias, receber opiniões/detectar erros e melhorias
  55. 55. 58 Reflexão em Ação Explorar ideias, receber opiniões/detectar erros e melhorias
  56. 56. Outros ciclos de vida
  57. 57. 60 Outras propostas de processos de design (Ciclos de Vida)  Ciclo de vida em estrela;  2 ciclos de vida para Engenharia de Usabilidade (Nielsen e Mayhew);  Design Contextual;  Design baseado em cenários;  Design dirigido por objetivos;  Design centrado na comunicação.
  58. 58. 61 Ciclo de vida em Estrela
  59. 59. 62 Engenharia de Usabilidade de Mayhew
  60. 60. 63 Design baseado em cenários
  61. 61. 64 Correspondência de Atividades de IHC e Engenharia de Software
  62. 62. Dúvidas?
  63. 63. Não vos inquieteis, pois, pelo dia amanhã, porque o dia de amanhã cuidará de si mesmo. Basta a cada dia o seu mal. Mateus 6:34 Até a próxima aula!

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