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Design Thinking
Aldo Pires
1. Abordagem do Design
O Design faz parte do nosso dia-a-dia.
Há design por toda parte!
DESIGN
DESIGN
Então, o que
é Design?
"O design - do latim “de + signare”, e este de signum,
sinal, símbolo e em inglês, “projeto” e/ou “esboço”
DESIGN
Design = Projeto ?
Projetar a forma significa coordenar, integrar e articular
todos aqueles fatores que, de uma maneira ou de
outra, participam no processo constitutivo da forma do
produto. (ICSID, 1958)
DESIGN E PRODUÇÃO
DESIGN E PRODUÇÃO
Produto e
Usuário
Design é o processo de adaptação do entorno objetual
às necessidades físicas e psíquicas dos indivíduos da
sociedade. Produtos ou serviços devem atender às
necessidades físicas e psíquicas dos usuários e grupos
de usuários. (Bernd Löbach, 1976)
DESIGN E PRODUÇÃO
Satisfação
do Cliente
Design é a tentativa de conjugar a satisfação do cliente
com o lucro da empresa, combinando de maneira
inovadora os cinco principais componentes do design:
performance, qualidade, durabilidade, aparência e
custo. (Philip Kotler, 1989)
DESIGN E PRODUÇÃO
Atividade
Criativa
Design é uma atividade criativa cujo propósito é
estabelecer as qualidades multi-facetadas de objetos,
processos, serviços e seus sistemas e ciclos de vida. É
o fator central da humanização inovadora das
tecnologias e o fator crucial das trocas econômicas e
culturais. Trata de produtos, serviços e sistemas
concebidos através de ferramentas, organizações e da
lógica introduzidas pela industrialização.(ICSID, 2000)
DESIGN E PRODUÇÃO
Estética e
Funcionalidade
“Design é o ato de transformar uma situação existente
em uma preferida.
E nem sempre o mais bonito é o preferido.”
"Design significa apresentar ao cliente soluções que estão
fora da percepção aparente da demanda. Trata-se de
descobrir e se aprofundar na causa-raiz do problema para
criar, desenvolver e implementar soluções em produtos e
serviços que entreguem valor para os usuários.” (Ricardo
Cereja)
DESIGN
Definição
DESIGN HOJE
Design Estratégico
• O design hoje não é mais visto como uma atividade
cujo único objetivo é o de construir objetos funcionais
e estéticos
• O design hoje é visto com viés estratégico, no qual o
projeto visa o desenvolvimento de um “sistema-
produto": (desenvolvimento de produtos, serviços e
comunicação)
• Fatores tangíveis e concretos X Fatores intangíveis:
novas “experiências”.
O Design Centrado no Usuário (HCD - Human-
Centered Design) é uma abordagem que coloca o
usuário como principal fator para o desenvolvimento de
projetos. Isso significa considerar as necessidades e
desejos do usuários em todas as etapas do processo
de design.
HCD (Human-Centered Design)
DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS
E CONCEITOS
Victor
Gonçalves
DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS
E CONCEITOS
Envolver o usuário tem por objetivos:
• Otimizar os investimentos
• Reduzir tempo de desenvolvimento de projetos
• Diminuir o retrabalho
• Melhorar a qualidade das informações
DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS
E CONCEITOS
Processo mais integrado, completo e objetivo.
Criar
Soluçõ
es
Identificar
Desejos e
Necessidades
Protot
ipar
Testar
DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS
E CONCEITOS
Abordagem
simples e contínua
"O Design Centrado no Usuário consiste em uma
busca constante e incansável por respostas. Um bom
designer nunca para de perguntar ‘por quê’.” (Travis
Lowdermilk)
DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS
E CONCEITOS
As pessoas não sabem o que querem
até que alguém lhes mostre.
Trabalhar com
usuários envolve:
• Tempo para ouvir e entender o usuário
• Educar o usuário
• Fazer as indagações certas
• Planejar a abordagem
• Saber lidar com os diferentes usuários
• Compreender suas referências
• Correlacionar as múltiplas informações
• Aprender com o usuário
DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS
E CONCEITOS
2. Design Centrado no Humano
Criatividade
e Inovação
DEFINIÇÃO,
PRINCÍPIOS E CONCEITOS
“Design is what links creativity and innovation. It shapes ideas to become
pratical and attractive propositions for users or customers. Design may be
described as creativity deployed to a specific end.” (Sir George Cox)
Qualidades do Bom Design (Dieter Rams)
DEFINIÇÃO,
PRINCÍPIOS E CONCEITOS
• Is innovative
• Makes a product useful
• Is aesthetic
• Makes a product understandable
• Is hones
• Is long-lasting
• Is environmentally friendly
Então,
Design Thinking..
DEFINIÇÃO,
PRINCÍPIOS E CONCEITOS
Antes de tudo, Design Thinking pode ser considerada uma abordagem
centrada no usuário para a solução de problemas. E esta forma de
desenvolver projetos tem mais a ver com “construir” soluções do que
“pensar" sobre soluções.
Os elementos-chave
do Design Thinking
DEFINIÇÃO,
PRINCÍPIOS E CONCEITOS
• Centrado nas pessoas
• Altamente co-criativo
• Orientado mais ao “hands-on” do que ao “minds-on”
• Iterativo
Os elementos-chave
do Design Thinking
DEFINIÇÃO,
PRINCÍPIOS E CONCEITOS
• Centrado nas pessoas
• Altamente co-criativo
• Orientado mais ao “hands-on” do que ao “minds-on”
• Iterativo
RESIGNIFICAÇÃO
Você sabe o que é isso?
DESIGN E PROCESSO
Você confiaria neles?
E agora? o que você tem a dizer?
DESIGN E PROCESSO
Recebe dados e experiências observáveis
Seleciona dados e transforma em informações
Adiciona sentidos
Faz pressuposições
Adota crenças
Pratica Ações
Como funciona
a mente humana
DESIGN E PROCESSO
Projetos isolados não criam valor
DESIGN E PROCESSO
Projetos isolados não geram impacto
DESIGN E PROCESSO
Custo
projetos clássicos possuem custo fechado
Escopo
ausência de clareza somada a subjetividade
Prazo
prazos fixos que normalmente sofrem alterações
Qualidade
sem garantia de resultados excelentes
DESIGN E PROCESSO
A dinâmica no
desenvolvimento de projetos mudou
expectativa realidade-satisfação =
No final a entrega
não corresponde à expectativa
DESIGN E PROCESSO
É aqui onde entra o
Design
Thinking!
DESIGN E PROCESSO
“Você conhece seus clientes, e o significado de valor para eles?”
ROI e ROE
“Você sabe responder por que fazemos o que fazemos?"
ROI e ROE
"E da maneira como fazemos?"
ROI e ROE
Simon Sinek | Start with Why!
ROI e ROE
O QUE?
COMO?
POR
QUE?
As pessoas não compram O QUE você faz!
As pessoas compram PORQUE você o faz!
ROI e ROE
ROI ROE
Retorno sobre o
investimento
Retorno sobre a
experiência
VALOR
ROI e ROE
O resultado final
deve contemplar
3. Design Thinking e Inovação
A criatividade orientada através de abordagens e
ferramentas adequadas é fundamental para gerar
inovação. Sem criatividade é impossível inovar.
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
Estágios
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
O processo criativo pode se dar em três estágios
principais:
• Atenção
• Fuga
• Movimento
*Note a força dinâmica da criatividade na própria
organização dos seus estágios
Atenção
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
Este estágio inicial requer a concentração sobre um problema
apresentado em determinado contexto. É o momento de identificar as
características, atributos e categorias relativas ao problema; levantar
suposições, referências, paradigmas, padrões, o que funciona e o que
não funciona.
Fuga
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
O estágio de fuga objetiva evitar os bloqueios à criatividade. Por isso,
neste momento deve-se ter atenção para evitar todo pensamento de
censura (conceitos pré-concebidos, julgamentos, barreiras e regras,
pensamentos convencionais etc).
Movimento
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
Uma vez que se começa a mexer para fugir dos pensamentos que
bloqueiam a criatividade, deve-se movimentar para a convergência
criativa indo em direção a novas ideias, outros pontos-de-vista, novas
ferramentas e possibilidade de construção de soluções.
PROCESSO DOUBLE
DIAMOND, representa a
expansão de possibilidades e
soluções e para seleção de
caminhos viáveis.
A dinâmica no
Design Thinking
CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
Criação de Interface
Codificação
Documentação
Pesquisae Conformação
Especificação
Ideação
Prototipação
Análise e Síntese
Implantação
1
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8
9
Relaciona-se à:
Pesquisas com Usuários
Mapeamento de Contexto
Identificação de Problemas
Mapeamento de Demandas
Relaciona-se à:
Análise de Sistemas
Requisitos Funcionais
Requisitos não Funcionais
Avaliação de Dados
Relaciona-se à:
Dinâmicas de Co-criação
Sessões de Prototipação
Criação de Interfaces
Codificação
Relaciona-se à:
Documentação de Dinâmicas
Documentação de Código
Transição para Produção
Suporte e Manutenção
Descobrir
Definir
Desenvolver
Entregar
Descobrir
Definir
Desenvolver
Entregar
Design
é um fator estratégico pois representa
elevados graus de competências
intelectuais e culturais que centralizam
seus estudos em um único objeto de
discussão:
O SER HUMANO.
Necessid
ade
Usabilida
de
Desejo
TANGIBILIZAÇÃO
E RESULTADOS
Equilíbrio Forças
Desejo
das
Pessoas
Viabilidade
Técnica
Viabilidade
Financeira
ALVO
49
Caminhando
de forma linear
ITERAÇÃO
Projetos são organizados tradicionalmente para percorrer em sequência e
apenas uma vez cada estágio de desenvolvimento. Trata-se de um ciclo
de vida em “cascata”. O resultado, em geral, é a avaliação, correção ou
integração tardia na implementação gerando retrabalho.
Incrementação de
ajustes e acertos
ITERAÇÃO
Uma outra forma de desenvolver um projeto é retornar várias vezes às
suas diversas etapas, com o objetivo de construir um melhor
entendimento, planejamento e organização melhorando o projeto
gradualmente. Este é o ciclo de vida iterativo.
É um conceito que
vem da área de sistemas
ITERAÇÃO
Uma iteração abrange as atividades de desenvolvimento que conduzem à
liberaçãode um produto - uma versão do produto estável e executável -
junto com qualquer outro elemento periférico necessário para usar esse
release. Portanto, uma iteração de desenvolvimento é de certa forma uma
passagem completa por todas as etapas. É como um pequeno projeto
cascata em si mesmo.
(fonte: http://www.wthreex.com/rup/process/workflow/manageme/co_phase.htm)
O mesmo acontece
nas etapas do Design Thinking
ITERAÇÃO
O Design Thinking é um processo iterativo devido ao conceito da não
linearidade presente. Cada etapa gera, propõe e valida seus próprios
resultados a fim de seguir de forma consistente para o próximo estágio
aprofundando-se continuamente até chegar aos resultados que atendam
aos desejos e necessidades dos usuários.
4. Processo Design Thinking
Processo IIT
• Estrutura desenvolvida no Instituto de Design do
Instituto de Tecnologia de Illinois em 2007
• Refinamento do processo de inovação desenvolvido
por Vijay Kumar (Innovation Planning Toolkit)
• Divide-se em cinco etapas:
Processo IDEO
• Deep Diving
Processo Stanford
Fases do Design Thinking (Processo Stanford)
EMPATIA
• Entender a experiência, situação e emoção das
pessoas.
• Observar, engajar, ver e ouvir tudo a respeito dos
desejos e expectativas do usuário.
DEFINIÇÃO
Processar e
sintetizar as
descobertas
sob o ponto-
de-vista do
usuário.
Entender as
características
deste usuário,
selecionar e
priorizar suas
necessidades,
e interagir com
os insights.
IDEAÇÃO
• É hora de transformar problemas em soluções.
• O Foco é a geração de ideias, explorando todas as
possibilidades além das óbvias.
• Engajamento e sinergia para a co-criação.
PROTOTIPAÇÃO
• Construção do pensamento, tangibiliza soluções.
• Interação entre problemas, ideias e soluções que permite
ser testado.
TESTE
• Obter o feedback necessário para avançar às melhorias.
• Testar leva os usuários ao 1o nível de experiência com as
soluções, antes de todo o ciclo de vida.
5. Métodos do Design de Produtos e Serviços
IMERSÃO
Ferramentas de IMERSÃO
Ferramenta Descrição
Enquadramento
Consiste em abordar o problema sob diferentes perspectivas e
diversos ângulos, permitindo assim desconstruir crenças e
suposições e quebrar seus padrões de pensamento, gerando
novos insights.
Pesquisa
Exploratória
Consiste em realizar uma pesquisa de campo para traçar o
contexto a ser trabalhado e fornecer insumos para a definição dos
perfis de atores e ambientes, ou momentos do ciclo de vida dos
processos de negócio que serão explorados na Imersão em
Profundidade.
Pesquisa Desk
Utiliza a busca de informações sobre o tema do projeto em fontes
diversas (websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros),
devese sempre utilizar fontes confiáveis para esse tipo de
pesquisa.
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
APROFUNDAMENTO
Ferramentas de Aprofundamento
Ferramenta Descrição
Entrevistas
Método que procura, em uma conversa com o entrevistado
( um ator do processo de negócio), obter informações
geralmente por meio de questionários previamente
elaborados. As informações buscadas permeiam o assunto
pesquisado e os temas centrais das atividades dos
entrevistados.
Cadernos de sensibilização
Cadernos de sensibilização são ferramentas em que o
próprio ator registra aspectos do seu dia a dia para
posterior análise. Os cadernos são estruturados para
registrar os aspectos das atividades dos atores nos quais
se pretende inferir algum padrão.
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
Ferramentas de Aprofundamento
Ferramenta Descrição
Seções Generativas
São encontros organizados entre os atores de um
processo de negócio com a finalidade de se realizarem
discussões e dinâmicas sobre o tema do problema. Se
espera que nessas seções os atores acabem revelando
tacitamente padrões ou conhecimento a cerca do mesmo.
Um dia na vida
Essa técnica é uma simulação na qual o pesquisador se
coloca no papel do ator e tenta vivenciar a sua rotina. O
tempo de "simulação" pode ser mais longo do que somente
um dia.
Sombra
Nessa técnica o pesquisador deve acompanhar as
atividades do ator por um determinado período de tempo.
Ele deve observar a interação do observado com outros
atores e também do ator com outros processos
relacionados ao problema. Nessa técnica o observador não
pode interferir, já que o seu papel se limita apenas a
observação.
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
SESSÕES COLABORATIVAS
SESSÕES COLABORATIVAS
Definição
É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo
com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a
criação de soluções inovadoras.
fonte: http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/
Utilização
Em momentos onde há uma quantidade grande de dados que podem ser
mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou quando é preciso
agregar conhecimentos de diferentes especialistas envolvidos em um
projeto.
Aplicação
Em uma sessão criativa de trabalho onde os participantes são convidados
a interagir na geração de ideias de forma colaborativa. Procura-se
elaborar atividades dinâmicas de tempo controlado e em grupos,
intercaladas com apresentações das ideias geradas.
FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO
Brainstorming
• Grande número de ideias em um
curto espaço de tempo.
• Processo criativo conduzido por
um moderador.
• Participantes à vontade.
• Estimular a criatividade sem
deixar que o grupo perca o foco.
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
Why You Should Stop Brainstorming?
• https://hbr.org/2014/03/why-you-should-stop-brainstorming
BRAINSWARMING
FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO
Ferramenta Descrição
Workshop de cocriação
É um encontro dirigido onde se reúne os atores envolvidos no problema e se realiza uma série de
atividades para estimular a criatividade e colaboração para buscar melhores soluções em grupo.
Cardápio de ideias
Consiste em montar um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas pela equipe de
Design Thinking. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e
oportunidades de negócio.
Matriz de posicionamento
Essa técnica é utilizada para validar as ideias em relação aos critérios norteadores, bem como às
necessidades dos atores identificadas no projeto. O objetivo deste recurso é apoiar o processo de
decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que
as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototípadas.
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
Ferramenta Descrição
Protótipo em Papel
É uma representação gráfica da solução, podem ser desenhos esquemáticos descrevendo o processo de negócio.
Esse protótipo deve ser submetido a análise dos atores e, em um processo interativo, ser melhorado.
Encenação
É uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de um ator com uma
máquina até um simples diálogo entre atores do processo de negócio para encenar aspectos de um serviço. A
encenação deve simular os aspectos da solução que se quer avaliar.
Storyboard
Consiste em uma representação visual de uma história por meio de quadros estáticos, compostos por desenhos,
colagens, fotografias ou qualquer outra técnica disponível. O storyboard deve reproduzir situações do processo
que se está desenvolvendo como solução para que possa ser avaliado pela equipe de desenvolvimento.
Protótipos de serviços
É a simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações interpessoais que representem um ou mais aspectos
de um serviço, de forma a envolver o usuário e simular a prestação da solução proposta. Essa técnica pode
envolver a ferramenta de encenação ou pode até mesmo resultar na construção de uma instalação prototipada
para avaliar o serviço
Modelo de Volume
São representações tridimensionais que podem variar os níveis de fidelidade desde baixa (com poucos detalhes)
até alta, podendo ainda apresentar textura e detalhes. Essa ferramenta é comumente utilizada em
desenvolvimento de produtos, em desenvolvimento de processos de negócio pode ser utilizada em alguns casos
para representar instalações físicas onde um processo de negócio funciona, uma maquete.
USO E ADEQUAÇÃO
DE CANVAS
O Que são Canvas?
http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
Os canvas funcionam como painéis construídos por diversos blocos de
informação que juntos formam diferentes mapas descritivos de um
modelo de negócios de uma empresa ou de um produto. Os Canvas
foram desenvolvidos por Alex Osterwalder, e estão descritos no livro
Business Model Generation.
USO E ADEQUAÇÃO
DE CANVAS
Para que serve?
Os Canvas tornou mais visual, interativa, lúdica, objetiva e convergente a
abordagem do Design Thinking e servem para modelar um negócio,
mapear propostas de valor, entender a jornada do cliente, planejar um
projeto etc. Além disso, não existem canvas únicos ou modelos
específicos. A ideia que está por trás do uso dos canvas permitem a
customização e a criação de novas ferramentas de acordo com as
situações de projeto.
USO E ADEQUAÇÃO
DE CANVAS
Há inúmeros tipos
de canvas
Existem diversos canvas a serviço da abordagem do
Design Thinking que vão desde a identificação dos tipos
de usuários de um produto ou serviço até o planejamento
da ações de implementação.
• Mapa de Empatia
• Canvas da Jornada do Cliente
• Canvas de Modelo de Negócios (BMC)
• Canvas de Projeto
• Canvas de Proposta de Valor
• PM Canvas
• etc…
PM Canvas
Project Model Canvas
• O PM Canvas é para ser preenchido de forma colaborativa pelos
Stakeholders e é baseado nas questões essenciais dos projetos.
• É construído a partir de textos curtos, escritos em post-it e colados no
quadro, que pode ser modificado e rabiscado.
• Permite perceber relações e visualizar problemas estruturais.
• É uma ferramenta de comunicação para unir as pessoas e suas idéias na
concepção e visualização do projeto.
• Serve de base para cronogramas, planilhas e apresentações.
Inspirado no Business Model Generation, Business
Model Canvas, e o 5W2H, José Finocchio publicou
em 2013 um livro de como aplicar esta técnica
visual (uma folha no formato A1), utilizando os
principais conceitos de projetos:
Project Model Canvas
http://www.pmcanvas.com.br/
Project Model Canvas
http://www.pmcanvas.com.br/
JUSTIFICATIVAS
Passado
OBJ SMART
BENEFÍCIOS
Futuro
PRODUTO
REQUISITOS
PREMISSAS
GRUPOS DE
ENTREGAS
RESTRIÇÕES
RISCOS
LINHA DO TEMPO
CUSTOS
Project Model Canvas
http://www.pmcanvas.com.br/
JUSTIFICATIVAS
Passado
OBJ SMART
BENEFÍCIOS
Futuro
PRODUTO
REQUISITOS
PREMISSAS
GRUPOS DE
ENTREGAS
RESTRIÇÕES
RISCOS
LINHA DO TEMPO
CUSTOS
POR
QUE? O
QUE?
QUEM?
COMO? QUANDO
e
QUANTO?
(28)
Project Model Canvas
http://www.pmcanvas.com.br/
Clientes
Relacionamento
Distribuição
Receitas
Atividades
Parceiros
Recursos
Custos
Ofertas
Fonte: Alex Osterwalder
83
Modelo de Negócios
Modelo de Negócios
Fonte: Alex Osterwalder
84
Visão Geral do Produto
Mapa de
Empatia
Mapa de User Stories
CUSTOMIZAÇÃO
Não existe uma
Única abordagem!
Muitas vezes, aqueles que utilizam o Design Thinking tornam-
se prisioneiros das práticas, transformando a abordagem em
“método”. Isso é um equívoco. Uma das grandes vantagens do
Design Thinking é justamente a inovação desde a sua prática.
Como cada contexto de negócio, cada demanda ou problema
são únicos, é inevitável a customização das técnicas e
ferramentas para se atingir os melhores resultados.
6. Gestão Estratégica em Design de Serviços
Serviços são sistemas complexos
Sistemas Produtivos em Serviços
Input Fornecedor Output
Processo
(trasformação)
Manufatura
Cliente
Sistema Produtivo Tradicional
Output
Processo
(trasformação)
Serviços
Cliente
Sistema Produtivo em Serviço
Input Fornecedor
Input Cliente
92
Início
Crescimento
Maturidade
Declínio
O ciclo de vida de uma organização
“Prototipe muito, falhe muito, mas falhe no início”
“Dinheiro nunca deve vir em primeiro lugar”
Business
model
Finance
Networking Product
performance
Offering
Product
system
Service Channel
Delivery
Brand Customer
experience
Core
process
Process
Enabling
process
Onde acontece a inovação?
Fonte: Doblin analysis
Core
process
Processos
Enabling
process
Business
model
Financeiro
Networking Product
performance
Ofertas
Product
system
Service Channel
Entrega
Brand Customer
experience
Alto
Baixo
Volume de esforço das empresas em inovação
Últimos 10 anos
Esforços e recursos para inovação
Fonte: Doblin analysis
Valor Acumulado
Últimos 10 anos
Menos de 2% dos projetos produzem
Mais de 90% do valor
Alto
Baixo
Core
process
Processos
Enabling
process
Business
model
Financeiro
Networking Product
performance
Ofertas
Product
system
Service Channel
Entrega
Brand Customer
experience
Valor percebido pelo cliente
Gaps
Intangível
Inseparável
Variável
Perecível
Professor
Aldo Pires
WA: +55 21 98272-0336
Linkedin: aldopires
aldo@addtech.com.br
Rua Conde de Lages 44, Sl 1311
Rio de Janeiro - RJ
Tel.: (21) 3974-9450

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Design Thinking em

  • 3. O Design faz parte do nosso dia-a-dia. Há design por toda parte! DESIGN
  • 5. "O design - do latim “de + signare”, e este de signum, sinal, símbolo e em inglês, “projeto” e/ou “esboço” DESIGN Design = Projeto ? Projetar a forma significa coordenar, integrar e articular todos aqueles fatores que, de uma maneira ou de outra, participam no processo constitutivo da forma do produto. (ICSID, 1958)
  • 7. DESIGN E PRODUÇÃO Produto e Usuário Design é o processo de adaptação do entorno objetual às necessidades físicas e psíquicas dos indivíduos da sociedade. Produtos ou serviços devem atender às necessidades físicas e psíquicas dos usuários e grupos de usuários. (Bernd Löbach, 1976)
  • 8. DESIGN E PRODUÇÃO Satisfação do Cliente Design é a tentativa de conjugar a satisfação do cliente com o lucro da empresa, combinando de maneira inovadora os cinco principais componentes do design: performance, qualidade, durabilidade, aparência e custo. (Philip Kotler, 1989)
  • 9. DESIGN E PRODUÇÃO Atividade Criativa Design é uma atividade criativa cujo propósito é estabelecer as qualidades multi-facetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas e ciclos de vida. É o fator central da humanização inovadora das tecnologias e o fator crucial das trocas econômicas e culturais. Trata de produtos, serviços e sistemas concebidos através de ferramentas, organizações e da lógica introduzidas pela industrialização.(ICSID, 2000)
  • 10. DESIGN E PRODUÇÃO Estética e Funcionalidade “Design é o ato de transformar uma situação existente em uma preferida. E nem sempre o mais bonito é o preferido.”
  • 11. "Design significa apresentar ao cliente soluções que estão fora da percepção aparente da demanda. Trata-se de descobrir e se aprofundar na causa-raiz do problema para criar, desenvolver e implementar soluções em produtos e serviços que entreguem valor para os usuários.” (Ricardo Cereja) DESIGN Definição
  • 12. DESIGN HOJE Design Estratégico • O design hoje não é mais visto como uma atividade cujo único objetivo é o de construir objetos funcionais e estéticos • O design hoje é visto com viés estratégico, no qual o projeto visa o desenvolvimento de um “sistema- produto": (desenvolvimento de produtos, serviços e comunicação) • Fatores tangíveis e concretos X Fatores intangíveis: novas “experiências”.
  • 13. O Design Centrado no Usuário (HCD - Human- Centered Design) é uma abordagem que coloca o usuário como principal fator para o desenvolvimento de projetos. Isso significa considerar as necessidades e desejos do usuários em todas as etapas do processo de design. HCD (Human-Centered Design) DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS
  • 15. Envolver o usuário tem por objetivos: • Otimizar os investimentos • Reduzir tempo de desenvolvimento de projetos • Diminuir o retrabalho • Melhorar a qualidade das informações DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS Processo mais integrado, completo e objetivo. Criar Soluçõ es Identificar Desejos e Necessidades Protot ipar Testar
  • 17. Abordagem simples e contínua "O Design Centrado no Usuário consiste em uma busca constante e incansável por respostas. Um bom designer nunca para de perguntar ‘por quê’.” (Travis Lowdermilk) DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS
  • 18. As pessoas não sabem o que querem até que alguém lhes mostre.
  • 19. Trabalhar com usuários envolve: • Tempo para ouvir e entender o usuário • Educar o usuário • Fazer as indagações certas • Planejar a abordagem • Saber lidar com os diferentes usuários • Compreender suas referências • Correlacionar as múltiplas informações • Aprender com o usuário DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS
  • 20. 2. Design Centrado no Humano
  • 21. Criatividade e Inovação DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS “Design is what links creativity and innovation. It shapes ideas to become pratical and attractive propositions for users or customers. Design may be described as creativity deployed to a specific end.” (Sir George Cox)
  • 22. Qualidades do Bom Design (Dieter Rams) DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS • Is innovative • Makes a product useful • Is aesthetic • Makes a product understandable • Is hones • Is long-lasting • Is environmentally friendly
  • 23. Então, Design Thinking.. DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS Antes de tudo, Design Thinking pode ser considerada uma abordagem centrada no usuário para a solução de problemas. E esta forma de desenvolver projetos tem mais a ver com “construir” soluções do que “pensar" sobre soluções.
  • 24. Os elementos-chave do Design Thinking DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS • Centrado nas pessoas • Altamente co-criativo • Orientado mais ao “hands-on” do que ao “minds-on” • Iterativo
  • 25. Os elementos-chave do Design Thinking DEFINIÇÃO, PRINCÍPIOS E CONCEITOS • Centrado nas pessoas • Altamente co-criativo • Orientado mais ao “hands-on” do que ao “minds-on” • Iterativo
  • 26. RESIGNIFICAÇÃO Você sabe o que é isso? DESIGN E PROCESSO
  • 27. Você confiaria neles? E agora? o que você tem a dizer? DESIGN E PROCESSO
  • 28. Recebe dados e experiências observáveis Seleciona dados e transforma em informações Adiciona sentidos Faz pressuposições Adota crenças Pratica Ações Como funciona a mente humana DESIGN E PROCESSO
  • 29. Projetos isolados não criam valor DESIGN E PROCESSO
  • 30. Projetos isolados não geram impacto DESIGN E PROCESSO
  • 31. Custo projetos clássicos possuem custo fechado Escopo ausência de clareza somada a subjetividade Prazo prazos fixos que normalmente sofrem alterações Qualidade sem garantia de resultados excelentes DESIGN E PROCESSO A dinâmica no desenvolvimento de projetos mudou
  • 32. expectativa realidade-satisfação = No final a entrega não corresponde à expectativa DESIGN E PROCESSO
  • 33. É aqui onde entra o Design Thinking! DESIGN E PROCESSO
  • 34. “Você conhece seus clientes, e o significado de valor para eles?” ROI e ROE
  • 35. “Você sabe responder por que fazemos o que fazemos?" ROI e ROE
  • 36. "E da maneira como fazemos?" ROI e ROE
  • 37. Simon Sinek | Start with Why! ROI e ROE
  • 38. O QUE? COMO? POR QUE? As pessoas não compram O QUE você faz! As pessoas compram PORQUE você o faz! ROI e ROE
  • 39. ROI ROE Retorno sobre o investimento Retorno sobre a experiência VALOR ROI e ROE O resultado final deve contemplar
  • 40. 3. Design Thinking e Inovação
  • 41. A criatividade orientada através de abordagens e ferramentas adequadas é fundamental para gerar inovação. Sem criatividade é impossível inovar. CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
  • 42. Estágios CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO O processo criativo pode se dar em três estágios principais: • Atenção • Fuga • Movimento *Note a força dinâmica da criatividade na própria organização dos seus estágios
  • 43. Atenção CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO Este estágio inicial requer a concentração sobre um problema apresentado em determinado contexto. É o momento de identificar as características, atributos e categorias relativas ao problema; levantar suposições, referências, paradigmas, padrões, o que funciona e o que não funciona.
  • 44. Fuga CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO O estágio de fuga objetiva evitar os bloqueios à criatividade. Por isso, neste momento deve-se ter atenção para evitar todo pensamento de censura (conceitos pré-concebidos, julgamentos, barreiras e regras, pensamentos convencionais etc).
  • 45. Movimento CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO Uma vez que se começa a mexer para fugir dos pensamentos que bloqueiam a criatividade, deve-se movimentar para a convergência criativa indo em direção a novas ideias, outros pontos-de-vista, novas ferramentas e possibilidade de construção de soluções.
  • 46. PROCESSO DOUBLE DIAMOND, representa a expansão de possibilidades e soluções e para seleção de caminhos viáveis. A dinâmica no Design Thinking CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO
  • 47. Criação de Interface Codificação Documentação Pesquisae Conformação Especificação Ideação Prototipação Análise e Síntese Implantação 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Relaciona-se à: Pesquisas com Usuários Mapeamento de Contexto Identificação de Problemas Mapeamento de Demandas Relaciona-se à: Análise de Sistemas Requisitos Funcionais Requisitos não Funcionais Avaliação de Dados Relaciona-se à: Dinâmicas de Co-criação Sessões de Prototipação Criação de Interfaces Codificação Relaciona-se à: Documentação de Dinâmicas Documentação de Código Transição para Produção Suporte e Manutenção Descobrir Definir Desenvolver Entregar Descobrir Definir Desenvolver Entregar
  • 48. Design é um fator estratégico pois representa elevados graus de competências intelectuais e culturais que centralizam seus estudos em um único objeto de discussão: O SER HUMANO. Necessid ade Usabilida de Desejo TANGIBILIZAÇÃO E RESULTADOS
  • 50. Caminhando de forma linear ITERAÇÃO Projetos são organizados tradicionalmente para percorrer em sequência e apenas uma vez cada estágio de desenvolvimento. Trata-se de um ciclo de vida em “cascata”. O resultado, em geral, é a avaliação, correção ou integração tardia na implementação gerando retrabalho.
  • 51. Incrementação de ajustes e acertos ITERAÇÃO Uma outra forma de desenvolver um projeto é retornar várias vezes às suas diversas etapas, com o objetivo de construir um melhor entendimento, planejamento e organização melhorando o projeto gradualmente. Este é o ciclo de vida iterativo.
  • 52. É um conceito que vem da área de sistemas ITERAÇÃO Uma iteração abrange as atividades de desenvolvimento que conduzem à liberaçãode um produto - uma versão do produto estável e executável - junto com qualquer outro elemento periférico necessário para usar esse release. Portanto, uma iteração de desenvolvimento é de certa forma uma passagem completa por todas as etapas. É como um pequeno projeto cascata em si mesmo. (fonte: http://www.wthreex.com/rup/process/workflow/manageme/co_phase.htm)
  • 53. O mesmo acontece nas etapas do Design Thinking ITERAÇÃO O Design Thinking é um processo iterativo devido ao conceito da não linearidade presente. Cada etapa gera, propõe e valida seus próprios resultados a fim de seguir de forma consistente para o próximo estágio aprofundando-se continuamente até chegar aos resultados que atendam aos desejos e necessidades dos usuários.
  • 54. 4. Processo Design Thinking
  • 55. Processo IIT • Estrutura desenvolvida no Instituto de Design do Instituto de Tecnologia de Illinois em 2007 • Refinamento do processo de inovação desenvolvido por Vijay Kumar (Innovation Planning Toolkit) • Divide-se em cinco etapas:
  • 57. Processo Stanford Fases do Design Thinking (Processo Stanford)
  • 58. EMPATIA • Entender a experiência, situação e emoção das pessoas. • Observar, engajar, ver e ouvir tudo a respeito dos desejos e expectativas do usuário.
  • 59. DEFINIÇÃO Processar e sintetizar as descobertas sob o ponto- de-vista do usuário. Entender as características deste usuário, selecionar e priorizar suas necessidades, e interagir com os insights.
  • 60. IDEAÇÃO • É hora de transformar problemas em soluções. • O Foco é a geração de ideias, explorando todas as possibilidades além das óbvias. • Engajamento e sinergia para a co-criação.
  • 61. PROTOTIPAÇÃO • Construção do pensamento, tangibiliza soluções. • Interação entre problemas, ideias e soluções que permite ser testado.
  • 62. TESTE • Obter o feedback necessário para avançar às melhorias. • Testar leva os usuários ao 1o nível de experiência com as soluções, antes de todo o ciclo de vida.
  • 63. 5. Métodos do Design de Produtos e Serviços
  • 65. Ferramentas de IMERSÃO Ferramenta Descrição Enquadramento Consiste em abordar o problema sob diferentes perspectivas e diversos ângulos, permitindo assim desconstruir crenças e suposições e quebrar seus padrões de pensamento, gerando novos insights. Pesquisa Exploratória Consiste em realizar uma pesquisa de campo para traçar o contexto a ser trabalhado e fornecer insumos para a definição dos perfis de atores e ambientes, ou momentos do ciclo de vida dos processos de negócio que serão explorados na Imersão em Profundidade. Pesquisa Desk Utiliza a busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diversas (websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros), devese sempre utilizar fontes confiáveis para esse tipo de pesquisa. http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
  • 67. Ferramentas de Aprofundamento Ferramenta Descrição Entrevistas Método que procura, em uma conversa com o entrevistado ( um ator do processo de negócio), obter informações geralmente por meio de questionários previamente elaborados. As informações buscadas permeiam o assunto pesquisado e os temas centrais das atividades dos entrevistados. Cadernos de sensibilização Cadernos de sensibilização são ferramentas em que o próprio ator registra aspectos do seu dia a dia para posterior análise. Os cadernos são estruturados para registrar os aspectos das atividades dos atores nos quais se pretende inferir algum padrão. http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
  • 68. Ferramentas de Aprofundamento Ferramenta Descrição Seções Generativas São encontros organizados entre os atores de um processo de negócio com a finalidade de se realizarem discussões e dinâmicas sobre o tema do problema. Se espera que nessas seções os atores acabem revelando tacitamente padrões ou conhecimento a cerca do mesmo. Um dia na vida Essa técnica é uma simulação na qual o pesquisador se coloca no papel do ator e tenta vivenciar a sua rotina. O tempo de "simulação" pode ser mais longo do que somente um dia. Sombra Nessa técnica o pesquisador deve acompanhar as atividades do ator por um determinado período de tempo. Ele deve observar a interação do observado com outros atores e também do ator com outros processos relacionados ao problema. Nessa técnica o observador não pode interferir, já que o seu papel se limita apenas a observação. http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
  • 70. SESSÕES COLABORATIVAS Definição É um encontro organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras. fonte: http://www.gp4us.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentras-utilizadas-pelo-design-thinking/ Utilização Em momentos onde há uma quantidade grande de dados que podem ser mais bem trabalhados por uma equipe estendida ou quando é preciso agregar conhecimentos de diferentes especialistas envolvidos em um projeto. Aplicação Em uma sessão criativa de trabalho onde os participantes são convidados a interagir na geração de ideias de forma colaborativa. Procura-se elaborar atividades dinâmicas de tempo controlado e em grupos, intercaladas com apresentações das ideias geradas.
  • 71. FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO Brainstorming • Grande número de ideias em um curto espaço de tempo. • Processo criativo conduzido por um moderador. • Participantes à vontade. • Estimular a criatividade sem deixar que o grupo perca o foco. http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
  • 72. Why You Should Stop Brainstorming? • https://hbr.org/2014/03/why-you-should-stop-brainstorming BRAINSWARMING
  • 73. FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO Ferramenta Descrição Workshop de cocriação É um encontro dirigido onde se reúne os atores envolvidos no problema e se realiza uma série de atividades para estimular a criatividade e colaboração para buscar melhores soluções em grupo. Cardápio de ideias Consiste em montar um catálogo apresentando a síntese de todas as ideias geradas pela equipe de Design Thinking. Pode incluir comentários relativos às ideias, eventuais desdobramentos e oportunidades de negócio. Matriz de posicionamento Essa técnica é utilizada para validar as ideias em relação aos critérios norteadores, bem como às necessidades dos atores identificadas no projeto. O objetivo deste recurso é apoiar o processo de decisão, a partir da comunicação eficiente dos benefícios e desafios de cada solução, de modo que as ideias mais estratégicas sejam selecionadas para serem prototípadas. http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html
  • 74. FERRAMENTAS DE IDEAÇÃO http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html Ferramenta Descrição Protótipo em Papel É uma representação gráfica da solução, podem ser desenhos esquemáticos descrevendo o processo de negócio. Esse protótipo deve ser submetido a análise dos atores e, em um processo interativo, ser melhorado. Encenação É uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de um ator com uma máquina até um simples diálogo entre atores do processo de negócio para encenar aspectos de um serviço. A encenação deve simular os aspectos da solução que se quer avaliar. Storyboard Consiste em uma representação visual de uma história por meio de quadros estáticos, compostos por desenhos, colagens, fotografias ou qualquer outra técnica disponível. O storyboard deve reproduzir situações do processo que se está desenvolvendo como solução para que possa ser avaliado pela equipe de desenvolvimento. Protótipos de serviços É a simulação de artefatos materiais, ambientes ou relações interpessoais que representem um ou mais aspectos de um serviço, de forma a envolver o usuário e simular a prestação da solução proposta. Essa técnica pode envolver a ferramenta de encenação ou pode até mesmo resultar na construção de uma instalação prototipada para avaliar o serviço Modelo de Volume São representações tridimensionais que podem variar os níveis de fidelidade desde baixa (com poucos detalhes) até alta, podendo ainda apresentar textura e detalhes. Essa ferramenta é comumente utilizada em desenvolvimento de produtos, em desenvolvimento de processos de negócio pode ser utilizada em alguns casos para representar instalações físicas onde um processo de negócio funciona, uma maquete.
  • 75. USO E ADEQUAÇÃO DE CANVAS O Que são Canvas? http://www.revistaespacios.com/a14v35n06/14350619.html Os canvas funcionam como painéis construídos por diversos blocos de informação que juntos formam diferentes mapas descritivos de um modelo de negócios de uma empresa ou de um produto. Os Canvas foram desenvolvidos por Alex Osterwalder, e estão descritos no livro Business Model Generation.
  • 76. USO E ADEQUAÇÃO DE CANVAS Para que serve? Os Canvas tornou mais visual, interativa, lúdica, objetiva e convergente a abordagem do Design Thinking e servem para modelar um negócio, mapear propostas de valor, entender a jornada do cliente, planejar um projeto etc. Além disso, não existem canvas únicos ou modelos específicos. A ideia que está por trás do uso dos canvas permitem a customização e a criação de novas ferramentas de acordo com as situações de projeto.
  • 77. USO E ADEQUAÇÃO DE CANVAS Há inúmeros tipos de canvas Existem diversos canvas a serviço da abordagem do Design Thinking que vão desde a identificação dos tipos de usuários de um produto ou serviço até o planejamento da ações de implementação. • Mapa de Empatia • Canvas da Jornada do Cliente • Canvas de Modelo de Negócios (BMC) • Canvas de Projeto • Canvas de Proposta de Valor • PM Canvas • etc…
  • 78. PM Canvas Project Model Canvas • O PM Canvas é para ser preenchido de forma colaborativa pelos Stakeholders e é baseado nas questões essenciais dos projetos. • É construído a partir de textos curtos, escritos em post-it e colados no quadro, que pode ser modificado e rabiscado. • Permite perceber relações e visualizar problemas estruturais. • É uma ferramenta de comunicação para unir as pessoas e suas idéias na concepção e visualização do projeto. • Serve de base para cronogramas, planilhas e apresentações. Inspirado no Business Model Generation, Business Model Canvas, e o 5W2H, José Finocchio publicou em 2013 um livro de como aplicar esta técnica visual (uma folha no formato A1), utilizando os principais conceitos de projetos:
  • 80. Project Model Canvas http://www.pmcanvas.com.br/ JUSTIFICATIVAS Passado OBJ SMART BENEFÍCIOS Futuro PRODUTO REQUISITOS PREMISSAS GRUPOS DE ENTREGAS RESTRIÇÕES RISCOS LINHA DO TEMPO CUSTOS
  • 81. Project Model Canvas http://www.pmcanvas.com.br/ JUSTIFICATIVAS Passado OBJ SMART BENEFÍCIOS Futuro PRODUTO REQUISITOS PREMISSAS GRUPOS DE ENTREGAS RESTRIÇÕES RISCOS LINHA DO TEMPO CUSTOS POR QUE? O QUE? QUEM? COMO? QUANDO e QUANTO? (28)
  • 84. Modelo de Negócios Fonte: Alex Osterwalder 84
  • 85. Visão Geral do Produto
  • 87.
  • 88. Mapa de User Stories
  • 89. CUSTOMIZAÇÃO Não existe uma Única abordagem! Muitas vezes, aqueles que utilizam o Design Thinking tornam- se prisioneiros das práticas, transformando a abordagem em “método”. Isso é um equívoco. Uma das grandes vantagens do Design Thinking é justamente a inovação desde a sua prática. Como cada contexto de negócio, cada demanda ou problema são únicos, é inevitável a customização das técnicas e ferramentas para se atingir os melhores resultados.
  • 90. 6. Gestão Estratégica em Design de Serviços
  • 92. Sistemas Produtivos em Serviços Input Fornecedor Output Processo (trasformação) Manufatura Cliente Sistema Produtivo Tradicional Output Processo (trasformação) Serviços Cliente Sistema Produtivo em Serviço Input Fornecedor Input Cliente 92
  • 93.
  • 95. “Prototipe muito, falhe muito, mas falhe no início”
  • 96. “Dinheiro nunca deve vir em primeiro lugar”
  • 97. Business model Finance Networking Product performance Offering Product system Service Channel Delivery Brand Customer experience Core process Process Enabling process Onde acontece a inovação?
  • 98. Fonte: Doblin analysis Core process Processos Enabling process Business model Financeiro Networking Product performance Ofertas Product system Service Channel Entrega Brand Customer experience Alto Baixo Volume de esforço das empresas em inovação Últimos 10 anos Esforços e recursos para inovação
  • 99. Fonte: Doblin analysis Valor Acumulado Últimos 10 anos Menos de 2% dos projetos produzem Mais de 90% do valor Alto Baixo Core process Processos Enabling process Business model Financeiro Networking Product performance Ofertas Product system Service Channel Entrega Brand Customer experience Valor percebido pelo cliente
  • 100. Gaps
  • 102. Professor Aldo Pires WA: +55 21 98272-0336 Linkedin: aldopires aldo@addtech.com.br Rua Conde de Lages 44, Sl 1311 Rio de Janeiro - RJ Tel.: (21) 3974-9450