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REGRAS DO MÉTODO René Descartes, in 'Discurso do Método'
Conduzir por ordem os meus pensamentos, começando pelos
objectos mais simples e mais fáceis de conhecer, para subir
pouco a pouco, gradualmente, até ao conhecimento dos mais
compostos; e admitindo mesmo certa ordem entre aqueles
que não se precedem naturalmente uns aos outros.
Nunca aceitar como verdadeira qualquer coisa sem a conhecer
evidentemente como tal; isto é, evitar cuidadosamente a
precipitação e a prevenção; não incluir nos meus juízos nada
que se não apresentasse tão clara e tão distintamente ao meu
espírito, que não tivesse nenhuma ocasião para o pôr em
dúvida.
PRIMEIRO
SEGUNDO
Dividir cada uma das dificuldades que tivesse de abordar no
maior número possível de parcelas que fossem necessárias
para melhor as resolver.E o último, fazer sempre
enumerações tão complexas
e revisões tão gerais, que
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metodologiaprojectualFRANCSICOGÓMEZCASTRO.NASDESIGN.
P
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Modelos verificados e
desenvolvidos após as
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SDESENHO FINAL
(OU DE CONSTRUÇÃO)
A solução final é, então,
uma síntese de dados
levantados ao longo de
todo um processo que
envolve fases distintas.
Portanto é a obra
resultante de diversas
áreas agregadas em
torno do objetivo principal.
SOLUÇÃO
É na verificação que
se observam as
falhas, caso existam,
e se corrigem as
mesmas.
Pode também, haver
possibilidade de
existência de dois ou
mais modelos e é na
verificação que se
decide por este ou
aquele, depois de
testados os funcio-
namentos.
É neste momento
também que se
"fecham" questões
quanto a conteúdos
controversos ou a
permanência ou não
de determinada
tecnologia.
dP
Verificação
Das experiencias
resultam
amostras,
conclusões,
informações que
levam a
construção de
modelos.
São realizados
para demonstrar
as possibilidades
materiais ou
técnicas a serem
utilizadas no
projeto.
Modelo
Depois da coleta de
dados sobre
materiais e técni-
cas, a criatividade
dirige experimen-
tações dos mate-
riais e dos instru-
mentos para obter
ainda outros dados
que permitam
estabelecer
relações úteis ao
projeto.
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Outra pequena
coleta de dados,
agora relativo aos
materiais e
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disponíveis para
realização do
projeto.
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desconsiderar esta
etapa.
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Tecnologias
Neste momento a
“IDEIA” é
substituida pela
CRIATIVIDADE,
que leva em
consideração
todas as possibili-
dades para se
chegar a uma
solução.
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Esta análise pode
fornecer sugestões
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Desta forma, vemos
partes do todo e
resolvemos por
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Qualquer que seja
o problema
pode-se dividi-lo
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nentes.
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do Problema
Um problema pode ter várias
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Metodo projectual Bruno Munari

  • 1. REGRAS DO MÉTODO René Descartes, in 'Discurso do Método' Conduzir por ordem os meus pensamentos, começando pelos objectos mais simples e mais fáceis de conhecer, para subir pouco a pouco, gradualmente, até ao conhecimento dos mais compostos; e admitindo mesmo certa ordem entre aqueles que não se precedem naturalmente uns aos outros. Nunca aceitar como verdadeira qualquer coisa sem a conhecer evidentemente como tal; isto é, evitar cuidadosamente a precipitação e a prevenção; não incluir nos meus juízos nada que se não apresentasse tão clara e tão distintamente ao meu espírito, que não tivesse nenhuma ocasião para o pôr em dúvida. PRIMEIRO SEGUNDO Dividir cada uma das dificuldades que tivesse de abordar no maior número possível de parcelas que fossem necessárias para melhor as resolver.E o último, fazer sempre enumerações tão complexas e revisões tão gerais, que tivesse a certeza de nada omitir. TERCEIRO metodologia projectual Bruno Munari metodologiaprojectualFRANCSICOGÓMEZCASTRO.NASDESIGN.
  • 2. P metodologia projectual Bruno Munari metodologiaprojectualFRANCSICOGÓMEZCASTRO.NASDESIGN. dP S Modelos verificados e desenvolvidos após as análises observadas de todos os dados coletados (briefing e materiais), resultando em uma proposta adequada ao problema definido anteriormente. SDESENHO FINAL (OU DE CONSTRUÇÃO) A solução final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas. Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal. SOLUÇÃO É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas. Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcio- namentos. É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia. dP Verificação Das experiencias resultam amostras, conclusões, informações que levam a construção de modelos. São realizados para demonstrar as possibilidades materiais ou técnicas a serem utilizadas no projeto. Modelo Depois da coleta de dados sobre materiais e técni- cas, a criatividade dirige experimen- tações dos mate- riais e dos instru- mentos para obter ainda outros dados que permitam estabelecer relações úteis ao projeto. Experimentação Outra pequena coleta de dados, agora relativo aos materiais e tecnologias disponíveis para realização do projeto. Impossível desconsiderar esta etapa. Materiais e Tecnologias Neste momento a “IDEIA” é substituida pela CRIATIVIDADE, que leva em consideração todas as possibili- dades para se chegar a uma solução. Criatividade Esta análise pode fornecer sugestões acerca do que não se deve fazer no projeto, e pode orientar sobre outras possibilida- des, materiais, etc. Deve-se analisar os valores técnicos, esquecendo o caráter estético, à princípio. Análise dos dados Coleta de dados Pois é, o roteiro de coleta de informações mais detalhado possível. Desta forma, se recolhe todos os dados necessários para estudar esses componentes um a um. A idéia que deveria resolver tudo deve ser deixada para mais tarde. Dividir o problema em vários proble- mas menores, ou subproblemas. Desta forma, vemos partes do todo e resolvemos por etapas as questões encontradas. Qualquer que seja o problema pode-se dividi-lo em seus compo- nentes. Componentes do Problema Um problema pode ter várias soluções, e é preciso nesse caso decidir por qual optar.Após definir o problema, tem-se ideias. Elas servem para resolver o problema, mas nem sempre trazem a solução dele. Muitos projetos param na primeira ideia, pois, o designer acredita esta soluciona o problema. Alguns elementos que fazem parte do escopo para se definir o problema: Público-alvo; Conceitos; Recursos necessários. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA Idea