Workshop de UX, 02

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Segunda parte do material utilizado no curso ministrado em São Paulo, em 23/05/2015

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Workshop de UX, 02

  1. 1. 1.  Considerar  o  que  implica  fazer  UX   2.  Discu7r  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação   3.  Exercitar  o  processo  de  user  experience  por   meio  de  a7vidades  prá7cas   OBJETIVOS  
  2. 2. Caracterís6cas  chaves   1.  Foco  no  usuário   2.  Obje7vos  específicos  da  experiência  iden7ficados,   documentados  e  acordados  no  início  do  projeto.   3.  Iteração  constante  que  permite  refinar  a  proposta   com  base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes   DESIGN  DE  INTERAÇÃO  
  3. 3. A6vidades  Principais  
  4. 4. Conhecer  quem   são  pessoas  e  que   7po  de  produto   intera7vo  ú7l   pode  ser   oferecido.   IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E   ESTABELECER  REQUISITOS  
  5. 5. §  Quem  interage  diretamente  com  o  produto   §  Quem  gerencia  os  usuários  diretos   §  Quem  recebe  os  resultados  do  sistema   §  Quem  testa  o  sistema   §  Quem  toma  decisão  de  compra   §  Quem  u7liza  produtos  concorrentes   CONHECER  OS  USUÁRIOS   §  Usuário  primário:  usam  com  frequência   §  Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários   §  Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  6. 6. CONHECER  OS  USUÁRIOS  
  7. 7. §  Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.   CONHECER  OS  STAKEHOLDERS  
  8. 8. USUÁRIOS  E  STAKEHOLDERS  
  9. 9. Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”     §  É  importante  conhecer   §  Suas  caracterís7cas   §  Suas  capacidades   §  Seus  obje7vos   §  Como  fazem  isso   §  Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar   ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  
  10. 10. Antes  do  celular  não  havia  como  levantar   necessidades  de  uso.   Mas  era  possível  observar  comportamentos  de   usuários  de  telefones  convencionais:   §  Anotar  números   §  Procurar  em  agendas   §  Anotar  recados  para  outras  pessoas   ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES  
  11. 11. §  Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.   §  Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.   §  O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.   DESENVOLVER  SOLUÇÕES   ALTERNATIVAS  
  12. 12. §  Implica  tomar  decisão  considerando  caracterís7cas:   §  Visíveis     §  Internas   §  Adequação  à  tarefa   §  Adequação  ao  perfil  do  usuário   §  Adequação  ao  contexto   SELECIONAR  ALTERNATIVAS  
  13. 13. §  Apresentar  soluções  alterna7vas  que  os  usuários   possam  manipular.   §  A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.   AVALIAR  SOLUÇÕES  
  14. 14. §  Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.   §  Protó7pos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permitem  testar  a  viabilidade  técnica   da  solução.   COMUNICAR  A  SOLUÇÃO  
  15. 15. Validar  com   stakeholders   Consultar   stakeholders   Reunião  de   entendimento   Levantamentos   Elaborar  fluxo   (modelo  conceitual)   Dados   sufici-­‐ entes?   Fluxo   ok?   Elaborar  protó7po   Protó-­‐ 7po   ok?   Testes  com  usuários   Protó-­‐ 7po   ok?   Validar  com   demandante   Altera   ção  de   escopo ?   Protó7 po  ok?   Iniciar   desenvolvimento   Acompanhar   desenvolvimento   Homo-­‐ logar?   Pós-­‐implantação     7 13   S N S N S N S N S N 3 S N 7 S N FIM   INÍCIO   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17   Altera   ção  de   escopo ?   3 S 7 N MODELO  DE  PROCESSO  
  16. 16. A6vidades  prá6cas  
  17. 17. Entendimento   Síntese   Ideação   Proto6pagem  
  18. 18. Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser   propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?   DESAFIO  
  19. 19. O  que  sabemos  sobre  nosso  projeto?   O  que  sabemos  sobre  o  ambiente  de  uso   e  seus  u6lizadores?   • Matriz  CSD   • Desk  research   • Observações  e  entrevistas   • Jornada  do  usuário   1.  ENTENDIMENTO  
  20. 20. Quais  dados  e  informações  temos?   O  que  esses  dados  e  informações  nos   dizem?     • Insights   • Personas   • Requisitos  (funcionais,  não  funcionais,   inversos)   2.  SÍNTESE  
  21. 21. Como  atender  aos  requisitos  levantados?     • Geração  de  ideias  /  brainstorming   • Agrupamento  e  seleção  de  ideias   • Definição  do  conceito   • Storyboards   3.  IDEAÇÃO  
  22. 22. Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade/Pessoas   Necessidades     DIRECIONADORES  
  23. 23. Como  comunicar  e  tangibilizar  o   conceito?   • Mapa  do  serviço   • Jornada  de  uso   • Protó7pos  de  baixa  fidelidade   • Testes  com  protó7pos   4.  PROTOTIPAGEM  
  24. 24. Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando

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