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  Intensiva	
  de	
  
Design	
  de	
  Interação	
  
                        Robson	
  Santos,	
  D.Sc.	
  
PARCERIA	
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Robson	
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PUC-­‐Rio,	
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  Artes	
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Mestre	
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PUC-­‐Rio,	
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  Tecnologia	
  
Docente	
  e	
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OBJETIVOS	
  
1.  Considerar	
  o	
  que	
  implica	
  fazer	
  design	
  de	
  
    interação	
  
2.  DiscuLr	
  algumas	
  questões	
  importantes	
  sobre	
  o	
  
    processo	
  de	
  design	
  de	
  interação	
  
3.  Exercitar	
  o	
  design	
  de	
  interação	
  por	
  meio	
  de	
  
    aLvidade	
  práLca	
  
O	
  QUE	
  VEREMOS	
  
O	
  que	
  é	
  Design	
  de	
  Interação	
              AKvidades	
  práKcas	
  
     Conceitos	
  básicos	
                                 O	
  desafio	
  
     ALvidades	
  do	
  design	
  de	
  interação	
         1.  Entendimento	
  
                                                            2.  Síntese	
  
     Modelo	
  de	
  processo	
  de	
  design	
  de	
  
                                                            3.  Ideação	
  
     interação	
                                            4.  ProtoLpagem	
  
CONCEITOS	
  BÁSICOS	
  
DESIGN	
  
 ALvidade	
  práKca	
  e	
  criaKva,	
  cujo	
  objeLvo	
  final	
  
  consiste	
  em	
  desenvolver	
  um	
  produto	
  que	
  ajude	
  
  as	
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  alcançarem	
  seus	
  objeLvos.	
  
 Configuração,	
  concepção,	
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  e	
  
  especificação	
  de	
  um	
  artefato.	
  	
  
 ALvidade	
  técnica	
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  intenção	
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DESIGN	
  
 	
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 Design	
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DESIGN	
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                    hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/	
  
DESIGN	
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DESIGN	
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que	
  funcionam	
  
também	
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de	
  comunicação	
  
interpessoal.	
  
DESIGN	
  DE	
  INTERAÇÃO	
  
CaracterísKcas	
  chaves	
  
1.  Foco	
  no	
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2.  ObjeLvos	
  específicos	
  da	
  experiência	
  
     idenLficados,	
  documentados	
  e	
  acordados	
  no	
  
     início	
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  projeto.	
  
3.  Iteração	
  que	
  permite	
  refinar	
  a	
  proposta	
  com	
  
     base	
  em	
  respostas	
  de	
  usuários	
  e	
  de	
  clientes	
  
AKvidades	
  do	
  	
  
Design	
  de	
  Interação	
  
IDENTIFICAR	
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  E	
  
ESTABELECER	
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Conhecer	
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Lpo	
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interaLvo	
  úLl	
  
pode	
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CONHECER	
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    Quem	
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    Quem	
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  os	
  usuários	
  diretos	
  
    Quem	
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  os	
  resultados	
  do	
  sistema	
  
    Quem	
  testa	
  o	
  sistema	
  
    Quem	
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  compra	
  	
  
CONHECER	
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CONHECER	
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  STAKEHOLDERS	
  
  Indivíduos	
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USUÁRIOS	
  E	
  STAKEHOLDERS	
  
ENTENDER	
  REAIS	
  NECESSIDADES	
  
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  É	
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      Suas	
  caracterísLcas	
  
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ENTENDER	
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  de	
  
usuários	
  de	
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  convencionais:	
  
     Anotar	
  números	
  
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     Anotar	
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DESENVOLVER	
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ALTERNATIVAS	
  
  Sugerir	
  ideias	
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  atendam	
  aos	
  requisitos.	
  
      Um	
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  descreve	
  o	
  que	
  o	
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       poderia	
  fazer.	
  
      O	
  design	
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SELECIONAR	
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  Implica	
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  considerando	
  caracterísLcas:	
  
      Visíveis	
  	
  
      Internas	
  

  Adequação	
  à	
  tarefa	
  
  Adequação	
  ao	
  perfil	
  do	
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  Adequação	
  ao	
  contexto	
  
AVALIAR	
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  Apresentar	
  soluções	
  alternaLvas	
  que	
  os	
  usuários	
  
   possam	
  manipular.	
  
  A	
  maneira	
  mais	
  sensata	
  de	
  os	
  usuários	
  avaliarem	
  
   é	
  interagir.	
  
COMUNICAR	
  A	
  SOLUÇÃO	
  
  Documentação	
  escrita	
  não	
  consegue	
  captar	
  a	
  
   dinâmica	
  do	
  comportamento.	
  
  ProtóLpos	
  evitam	
  desentendimentos	
  com	
  o	
  
   cliente	
  e	
  permite	
  testar	
  a	
  viabilidade	
  técnica	
  da	
  
   solução.	
  
Modelos	
  de	
  Ciclos	
  de	
  Vida	
  
PROCESSO	
  CLÁSSICO	
  DE	
  DESIGN	
  
1.  ProblemaKzação	
  [definição	
  do	
  que	
  melhorar,	
  fatores	
  
    essenciais	
  e	
  influentes	
  do	
  problema]	
  	
  
2.  Análise	
  [listas	
  de	
  verificação	
  |	
  análise	
  das	
  funções	
  |	
  
    documentação	
  ou	
  análise	
  fotográfica	
  |	
  recodificação	
  do	
  
    material	
  existente	
  |	
  matriz	
  de	
  interação	
  |desenhos	
  
    esquemáLcos,	
  técnicos	
  e	
  estruturais]	
  	
  
3.  Definição	
  do	
  problema	
  [lista	
  de	
  requisitos	
  |	
  valorização	
  do	
  
    peso	
  e	
  estabelecimento	
  de	
  prioridades	
  entre	
  os	
  requisitos	
  	
  
    formulação	
  do	
  projeto:	
  introdução,	
  finalidade	
  ou	
  objeLvos,	
  
    programa	
  de	
  trabalho	
  e	
  recursos	
  humanos	
  e	
  de	
  tempo]	
  	
  
4.  Anteprojeto	
  ou	
  Geração	
  de	
  alternaKvas	
  [técnicas	
  de	
  geração	
  
    de	
  alternaLvas]	
  	
  
5.  Realização	
  do	
  projeto	
  [desenvolvimento	
  do	
  projeto]	
  
MODELOS	
  DE	
  PROCESSO	
  
MODELO	
  DE	
  PROCESSO	
                                                                                                                                                                                                                                  6	
  
                                                                                2	
  
                                                                                                                                                                       4	
          S                                                                                              S
INÍCIO	
                                  1	
                                                                                3	
                      Dados	
                                                              5	
  
                                                                                                                                                                                                                                                                                               7
                Reunião	
  de	
                                                                Elaborar	
  fluxo	
                                                                               Consultar	
                                              Fluxo	
  
                                                      Levantamentos	
                                                                                 sufici-­‐
               entendimento	
                                                                (modelo	
  conceitual)	
                                                                         stakeholders	
                                              ok?	
  
                                                                                                                                                      entes?	
  
                                                                                                                                                      N
                                                                                                                                                                                                                                                         N




                                                                                                                   9	
                                                                                       11	
  
                                          7	
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                                                S
                                                                                8	
                Protó-­‐                                                                                  Protó-­‐                                                             12	
  

             Elaborar	
  protóLpo	
  
                                                       Validar	
  com	
  
                                                       stakeholders	
  
                                                                                                    Lpo	
                                Testes	
  com	
  usuários	
                          Lpo	
  
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Oficina intensiva de design de interação

  • 1. Oficina  Intensiva  de   Design  de  Interação   Robson  Santos,  D.Sc.  
  • 3. Robson  Santos   Doutor  em  Design,     PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design   Mestre  em  Design,   PUC-­‐Rio,  Departamento  de  Artes  e  Design   Bacharel  em  Desenho  Industrial   Escola  Superior  de  Desenho  Industrial/Uerj   Especialista  em  Inovação  em  Tecnologia  e   Experiência  do  Usuário  no  grupo  Itaú  Unibanco   Anteriormente,  pesquisador  sênior  no  InsLtuto   Nokia  de  Tecnologia   Docente  e  palestrante  
  • 4. OBJETIVOS   1.  Considerar  o  que  implica  fazer  design  de   interação   2.  DiscuLr  algumas  questões  importantes  sobre  o   processo  de  design  de  interação   3.  Exercitar  o  design  de  interação  por  meio  de   aLvidade  práLca  
  • 5. O  QUE  VEREMOS   O  que  é  Design  de  Interação   AKvidades  práKcas   Conceitos  básicos   O  desafio   ALvidades  do  design  de  interação   1.  Entendimento   2.  Síntese   Modelo  de  processo  de  design  de   3.  Ideação   interação   4.  ProtoLpagem  
  • 6.
  • 8. DESIGN    ALvidade  práKca  e  criaKva,  cujo  objeLvo  final   consiste  em  desenvolver  um  produto  que  ajude   as  pessoas  alcançarem  seus  objeLvos.    Configuração,  concepção,  elaboração  e   especificação  de  um  artefato.      ALvidade  técnica  e  criaKva,  orientada  por  uma   intenção  ou  objeLvo,  ou  para  a  solução  de  um   problema.  
  • 9.
  • 10. DESIGN      Simplificando:  design  é  projeto.    Design  trata  de  compensações,  de  equilibrar   necessidades  conflitantes.  
  • 11. DESIGN  CENTRADO  NO  USUÁRIO   hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-­‐centrado-­‐no-­‐usuario/  
  • 12. DESIGN  DE  INTERAÇÃO   É  uma  área  do   design  especializada   no  projeto  de   artefatos  interaLvos,   como  websites,  PDA,   jogos  eletrônicos  e   so`wares.    
  • 13. DESIGN  DE  INTERAÇÃO   O  foco  do  Design  de   Interação  são  as   relações  humanas   tecidas  através  dos   artefatos  interaKvos,   que  funcionam   também  como  meios   de  comunicação   interpessoal.  
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. DESIGN  DE  INTERAÇÃO   CaracterísKcas  chaves   1.  Foco  no  usuário   2.  ObjeLvos  específicos  da  experiência   idenLficados,  documentados  e  acordados  no   início  do  projeto.   3.  Iteração  que  permite  refinar  a  proposta  com   base  em  respostas  de  usuários  e  de  clientes  
  • 18. AKvidades  do     Design  de  Interação  
  • 19. IDENTIFICAR  NECESSIDADES  E   ESTABELECER  REQUISITOS   Conhecer  quem   são  pessoas  e  que   Lpo  de  produto   interaLvo  úLl   pode  ser   oferecido.  
  • 20. CONHECER  OS  USUÁRIOS     Quem  interage  diretamente  com  o  produto     Quem  gerencia  os  usuários  diretos     Quem  recebe  os  resultados  do  sistema     Quem  testa  o  sistema     Quem  toma  decisão  de  compra     Quem  uLliza  produtos  concorrentes     Usuário  primário:  usam  com  frequência     Usuário  secundário:  usam  ocasionalmente  ou  por  meio  de   intermediários     Usuários  terciários:  afetados  pela  introdução  do  sistema  na   empresa,  ou  terão  influência  na  sua  compra    
  • 22. CONHECER  OS  STAKEHOLDERS     Indivíduos  ou  organizações  que  serão  afetados   pelo  sistema  e  que  têm  influência  direta  ou   indireta  nas  necessidades  atendidas  por  este   sistema.  
  • 24. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES   Não  se  trata  de  perguntar  à  pessoa:  “Do  que  você  precisa?”     É  importante  conhecer     Suas  caracterísLcas     Suas  capacidades     Seus  objeLvos     Como  fazem  isso     Como  fariam,  se  houvesse     possibilidade  de  mudar  
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28. ENTENDER  REAIS  NECESSIDADES   Antes  do  celular  não  havia  como  levantar   necessidades  de  uso.   Mas  era  possível  observar  comportamentos  de   usuários  de  telefones  convencionais:     Anotar  números     Procurar  em  agendas     Anotar  recados  para  outras  pessoas  
  • 29.
  • 30. DESENVOLVER  SOLUÇÕES   ALTERNATIVAS     Sugerir  ideias  que  atendam  aos  requisitos.     Um  modelo  conceitual  descreve  o  que  o  produto   poderia  fazer.     O  design  concreto  considera  detalhes  como  cores,   sons,  imagens,  posicionamentos.  
  • 31.
  • 32. SELECIONAR  ALTERNATIVAS     Implica  tomar  decisão  considerando  caracterísLcas:     Visíveis       Internas     Adequação  à  tarefa     Adequação  ao  perfil  do  usuário     Adequação  ao  contexto  
  • 33. AVALIAR  SOLUÇÕES     Apresentar  soluções  alternaLvas  que  os  usuários   possam  manipular.     A  maneira  mais  sensata  de  os  usuários  avaliarem   é  interagir.  
  • 34.
  • 35. COMUNICAR  A  SOLUÇÃO     Documentação  escrita  não  consegue  captar  a   dinâmica  do  comportamento.     ProtóLpos  evitam  desentendimentos  com  o   cliente  e  permite  testar  a  viabilidade  técnica  da   solução.  
  • 36. Modelos  de  Ciclos  de  Vida  
  • 37. PROCESSO  CLÁSSICO  DE  DESIGN   1.  ProblemaKzação  [definição  do  que  melhorar,  fatores   essenciais  e  influentes  do  problema]     2.  Análise  [listas  de  verificação  |  análise  das  funções  |   documentação  ou  análise  fotográfica  |  recodificação  do   material  existente  |  matriz  de  interação  |desenhos   esquemáLcos,  técnicos  e  estruturais]     3.  Definição  do  problema  [lista  de  requisitos  |  valorização  do   peso  e  estabelecimento  de  prioridades  entre  os  requisitos     formulação  do  projeto:  introdução,  finalidade  ou  objeLvos,   programa  de  trabalho  e  recursos  humanos  e  de  tempo]     4.  Anteprojeto  ou  Geração  de  alternaKvas  [técnicas  de  geração   de  alternaLvas]     5.  Realização  do  projeto  [desenvolvimento  do  projeto]  
  • 39. MODELO  DE  PROCESSO   6   2   4   S S INÍCIO   1   3   Dados   5   7 Reunião  de   Elaborar  fluxo   Consultar   Fluxo   Levantamentos   sufici-­‐ entendimento   (modelo  conceitual)   stakeholders   ok?   entes?   N N 9   11   7   S 10   S 8   Protó-­‐ Protó-­‐ 12   Elaborar  protóLpo   Validar  com   stakeholders   Lpo   Testes  com  usuários   Lpo   Validar  com   demandante     13 ok?   ok?   N N N Altera   N Altera   ção  de   7 ção  de   escopo ?   escopo ?   S S 3 3 13   16   S 14   15   S 17   ProtóL Iniciar   Acompanhar   Homo-­‐ FIM   Pós-­‐implantação   po  ok?   desenvolvimento   desenvolvimento   logar?   N N 7
  • 41. MODELO  DUPLO  DIAMANTE   Entendimento   Síntese   Ideação   ProtoKpagem  
  • 42. O  DESAFIO   Que  soluções  de  auto-­‐ atendimento  podem  ser   propostas  para  a  região  da   Avenida  Paulista?  
  • 43.
  • 44.
  • 45. 1.  ENTENDIMENTO   O  que  sabemos  sobre  auto-­‐atendimento?   O  que  sabemos  sobre  Avenida  Paulista  e   seus  frequentadores?   • Desk  research   • CSD   • Observações  e  entrevistas  
  • 46. 2.  SÍNTESE   Quais  dados  e  informações  temos?   O  que  esses  dados  e  informações  nos   dizem?     • Insights   • Personas   • Requisitos  
  • 47. 3.  IDEAÇÃO   Como  atender  aos  requisitos  levantados?   • Geração  de  ideias   • Agrupamento  e  seleção  de  ideias   • Definição  do  conceito   • Storyboards  
  • 48. DIRECIONADORES   Mercado   Tecnologia   Oportunidade   Sociedade   Necessidades  
  • 49. 4.  PROTOTIPAGEM   Como  comunicar  e  tangibilizar  o   conceito?   • Mapa  do  serviço   • Jornada  de  uso   • ProtóLpos  de  baixa  fidelidade   • Testes  com  protóLpos  
  • 50. Muito obrigado! Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando