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Design Centrado no Usuário

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Design Centrado no Usuário

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Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio

Uma breve apresentação sobre Design Centrado no Usuário. Utilização em ambiente ágil, algumas praticas. E impactos sobre: projetos, equipes e ROI.
Apresentado na disciplina de Praticas Ágeis, Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis - UNA , Turma 04. Por: Anderson Callegario, Davi Busanello, Diego Cleir, Eduardo Oliveira, Hugo Anselmo, Marco Vinicio

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Design Centrado no Usuário

  1. 1. Design Centrado no Usuário Grupo 5: Anderson Callegario Davi Busanello Diego Cleir Eduardo Oliveira Hugo Anselmo Marco Vinicio
  2. 2. Introdução Qual é mais atrativo?
  3. 3. Introdução Definição: ○ Uma abordagem de se trabalhar o desenvolvimento de qualquer produto a partir das necessidades dos usuários. ○ Envolve a aplicação de metodologias de usabilidade essenciais ao desenvolvimento de sistemas interativos e produtos
  4. 4. Introdução “…uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” NORMAN, Donald. The Design of everyday things. Nova Iorque: Basic Books, 1988. “Design Centrado no Usuário é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” IBM. IBM Design “Design Centrado no Usuário é focar o design no usuário, simples assim.” Peter J. Bogaards
  5. 5. Utilização em um ambiente ágil ● Personas ágeis ● User Story Mapping ● Prototipação em papel
  6. 6. Personas Ágeis O que é? Uma persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer a entender as pessoas que usarão seu produto. Intenção: São utilizados por designers e desenvolvedores de sistemas para uma melhor compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê.
  7. 7. Personas Ágeis Princípios: ● Desenvolvedor != usuário; ● Dados != informações; ● Mais informação = menor chance de insucesso; ● Arquétipo != clichê; ● Modelos simples podem funcionar bem. ● Coloque nas personas apenas o que fizer sentido para o produto em questão; ● A persona ágil pode indicar onde é necessária uma pesquisa real;
  8. 8. Personas Ágeis
  9. 9. User Story Mapping O qué é? User story map é uma técnica desenvolvida por Jeff Patton e seu principal objetivo é auxiliar na estratégia do produto. Intenção: 1) Suporte na priorização e planejamento de funcionalidades. 2) Grande colaboração que propicia uma discussão entre a equipe (e stakeholders) sobre as funcionalidades, sob um ponto de vista de seus usuários.
  10. 10. User Story Mapping Princípios: 1) Utilize o mapeamento para orientar, não utilize listas! 2) Todos os envolvidos devem participar! 3) Encontre as histórias do usuário! 4) Priorize as funcionalidades pelo seu valor de negócio!
  11. 11. Prototipação em Papel O que é? Uma forma rápida de expressar e testar o design através de um teste com o Usuário. Intenção: ajuda a identificar problemas de: compreensão de rótulos, termos, mensagens, conteúdo, navegação, compreensão do funcionamento da interface e da realização das tarefas.
  12. 12. Prototipação em Papel Princípios: ● Nada digital é mais rápido, flexivel, e fácil de prototipar; ● Não requer habilidades especificas; ● É mais barato e colaborativo; ● Variedade = Possibilidades; ● Diferentes cores, tamanhos, texturas, adesivos...; ● Tamanho é documento; ● Estimula desapego; ● Reciclavel, divertido, estimula a equipe.
  13. 13. Impactos sobre o projeto O DCU requer mais investimentos nos estágios iniciais do projeto, porém, ao longo do mesmo, tal investimento é rapidamente recuperado. Além disso, o DCU ajuda a reduzir o risco de modificações de requerimentos que ocasionariam em retrabalho.
  14. 14. Impactos sobre o projeto Abordagem em quatro fases: • Análise • Design • Implementação • Deployment
  15. 15. Impactos sobre o projeto Análise: • Definição de abordagem (a partir de encontro com os envolvidos) • Previsão de aplicação de métodos de usabilidade no projeto • Montagem de equipe multidisciplinar • Definição dos objetivos de usabilidade • Conduzir estudos de campo • Observar produtos dos competidores • Criação de perfis de uso • Desenvolver análises de tarefas • Documentar cenários de uso • Documentar requisitos de performance
  16. 16. Impactos sobre o projeto Design: • Brainstorming • Desenvolvimento de fluxos de navegação e organização de estrutura • Simulação de aplicação dos conceitos desenvolvidos • Prototipação de papel (lo-fi) • Condução de testes em protótipos • Prototipação avançada (hi-fi) • Condução de testes em protótipos • Definição de padrões e guias de orientação • Especificações de design
  17. 17. Impactos sobre o projeto Implementação: • Realização de avaliações heurísticas • Trabalho conjunto com a equipe de execução • Realização de testes de usabilidade
  18. 18. Impactos sobre o projeto Deployment: • Buscar feedback dos usuários • Estudos de campo para obter informações de uso • Verificar objetivos e metas de usabilidade
  19. 19. Impactos sobre a equipe 1) Mudanças de paradigma pois o foco é no usuário 2) Alta qualidade da experiência dos usuários e envolvidos 3) Interação entre todos os envolvidos nos processo
  20. 20. Impactos sobre o ROI ● Design de Iteração: aumenta chances de fazer o design de maneira certa evitando o desenvolvimento de funcionalidades inúteis ● DCU é flexível o suficiente para responder às mudanças que ocorrem no projeto, quando uma outra solução de design é demandada ● É fácil através de pesquisas de ROI mostrar ao cliente o quanto é importante o DCU, complementando o processo Ágil
  21. 21. Conclusão Concluímos que o DCU proporciona uma maneira mais eficiente no desenvolvimento de produtos, pois os mesmos são desenvolvidos de acordo com as necessidades e interesses reais do usuário, evitando retrabalho, produzindo assim produtos mais fáceis, úteis e agradáveis.

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