O documento discute o processo de design de interação e user experience, apresentando suas características-chave como foco no usuário, objetivos da experiência identificados no início e iteração constante. Ele também detalha as principais atividades como conhecer os usuários e stakeholders, identificar necessidades, desenvolver soluções alternativas e avaliá-las.
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)
UX Processo de Design de Interação
1.
2. 1. Considerar
o
que
implica
fazer
UX
2. Discu7r
algumas
questões
importantes
sobre
o
processo
de
design
de
interação
3. Exercitar
o
processo
de
user
experience
por
meio
de
a7vidades
prá7cas
OBJETIVOS
3.
4.
5.
6.
7. Caracterís6cas
chaves
1. Foco
no
usuário
2. Obje7vos
específicos
da
experiência
iden7ficados,
documentados
e
acordados
no
início
do
projeto.
3. Iteração
constante
que
permite
refinar
a
proposta
com
base
em
respostas
de
usuários
e
de
clientes
DESIGN
DE
INTERAÇÃO
9. Conhecer
quem
são
pessoas
e
que
7po
de
produto
intera7vo
ú7l
pode
ser
oferecido.
IDENTIFICAR
NECESSIDADES
E
ESTABELECER
REQUISITOS
10. § Quem
interage
diretamente
com
o
produto
§ Quem
gerencia
os
usuários
diretos
§ Quem
recebe
os
resultados
do
sistema
§ Quem
testa
o
sistema
§ Quem
toma
decisão
de
compra
§ Quem
u7liza
produtos
concorrentes
CONHECER
OS
USUÁRIOS
§ Usuário
primário:
usam
com
frequência
§ Usuário
secundário:
usam
ocasionalmente
ou
por
meio
de
intermediários
§ Usuários
terciários:
afetados
pela
introdução
do
sistema
na
empresa,
ou
terão
influência
na
sua
compra
12. § Indivíduos
ou
organizações
que
serão
afetados
pelo
sistema
e
que
têm
influência
direta
ou
indireta
nas
necessidades
atendidas
por
este
sistema.
CONHECER
OS
STAKEHOLDERS
14. Não
se
trata
de
perguntar
à
pessoa:
“Do
que
você
precisa?”
§ É
importante
conhecer
§ Suas
caracterís7cas
§ Suas
capacidades
§ Seus
obje7vos
§ Como
fazem
isso
§ Como
fariam,
se
houvesse
possibilidade
de
mudar
ENTENDER
REAIS
NECESSIDADES
15.
16.
17.
18. Antes
do
celular
não
havia
como
levantar
necessidades
de
uso.
Mas
era
possível
observar
comportamentos
de
usuários
de
telefones
convencionais:
§ Anotar
números
§ Procurar
em
agendas
§ Anotar
recados
para
outras
pessoas
ENTENDER
REAIS
NECESSIDADES
19.
20. § Sugerir
ideias
que
atendam
aos
requisitos.
§ Um
modelo
conceitual
descreve
o
que
o
produto
poderia
fazer.
§ O
design
concreto
considera
detalhes
como
cores,
sons,
imagens,
posicionamentos.
DESENVOLVER
SOLUÇÕES
ALTERNATIVAS
21.
22. § Implica
tomar
decisão
considerando
caracterís7cas:
§ Visíveis
§ Internas
§ Adequação
à
tarefa
§ Adequação
ao
perfil
do
usuário
§ Adequação
ao
contexto
SELECIONAR
ALTERNATIVAS
23. § Apresentar
soluções
alterna7vas
que
os
usuários
possam
manipular.
§ A
maneira
mais
sensata
de
os
usuários
avaliarem
é
interagir.
AVALIAR
SOLUÇÕES
24.
25. § Documentação
escrita
não
consegue
captar
a
dinâmica
do
comportamento.
§ Protó7pos
evitam
desentendimentos
com
o
cliente
e
permitem
testar
a
viabilidade
técnica
da
solução.
COMUNICAR
A
SOLUÇÃO
26. Validar
com
stakeholders
Consultar
stakeholders
Reunião
de
entendimento
Levantamentos
Elaborar
fluxo
(modelo
conceitual)
Dados
sufici-‐
entes?
Fluxo
ok?
Elaborar
protó7po
Protó-‐
7po
ok?
Testes
com
usuários
Protó-‐
7po
ok?
Validar
com
demandante
Altera
ção
de
escopo
?
Protó7
po
ok?
Iniciar
desenvolvimento
Acompanhar
desenvolvimento
Homo-‐
logar?
Pós-‐implantação
7
13
S
N
S
N
S
N
S
N
S
N
3
S
N
7
S
N
FIM
INÍCIO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Altera
ção
de
escopo
?
3
S
7
N
MODELO
DE
PROCESSO
29. Que
soluções
de
auto-‐
atendimento
podem
ser
propostas
para
a
região
da
Avenida
Paulista?
DESAFIO
30.
31.
32. O
que
sabemos
sobre
nosso
projeto?
O
que
sabemos
sobre
o
ambiente
de
uso
e
seus
u6lizadores?
• Matriz
CSD
• Desk
research
• Observações
e
entrevistas
• Jornada
do
usuário
1.
ENTENDIMENTO
33. Quais
dados
e
informações
temos?
O
que
esses
dados
e
informações
nos
dizem?
• Insights
• Personas
• Requisitos
(funcionais,
não
funcionais,
inversos)
2.
SÍNTESE
34. Como
atender
aos
requisitos
levantados?
• Geração
de
ideias
/
brainstorming
• Agrupamento
e
seleção
de
ideias
• Definição
do
conceito
• Storyboards
3.
IDEAÇÃO