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UXdesignUser eXperience 
Andreza Godoy 
andreza@pmprime.com.br
UX?
UX = experiência do usuário 
UI = interface do usuário 
UX não é UI
UI = interface do usuário 
- ponto de interação 
- o que as pessoas usam para interagir com um produto/sistema
UX = experiência do usuário 
- é a interação em si 
- como as pessoas se sentem interagindo com o produto 
- inclui a interface
tecnologia + interface
experiência 
do usuário
na prática... 
campo de busca = elemento da interface
vários elementos juntos fazem uma UI
São as respostas e percepções de 
uma pessoa resultantes do uso de 
um produto, sistema ou serviço. 
ISO 9241-210
antes... 
sistema 
contexto 
UI
agora 
sistema 
contexto 
usuário 
experiências anteriores 
preferências 
motivações 
cultura 
valores 
emoções 
UX 
UI
Evolução 
da Experiência do Usuário
Impacto Acumulativo 
Utilidade 
1970 1980 1990 2000 2010
Utilidade 
Usabilidade 
Impacto Acumulativo 
1970 1980 1990 2000 2010
Impacto Acumulativo 
Utilidade 
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1970 1980 1990 2000 2010
Utilidade 
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Rentabilidade 
Estratégia! 
Impacto Acumulativo 
1970 1980 1990 2000 2010
o que é: sistema de embalagem para quem usa medicamento com receita. Torna 
mais fácil as pessoas saberem como tomar seus remédios. 
motivação: Estudante de Design fez como tese de mestrado após sua avó ter 
tomado o remédio de seu avô por engano. Depois, levou a idéia a Target e juntos 
criaram um negócio inovador!
design da experiência 
sentimentos, motivações e valores dos usuários 
usabilidade / ergonomia 
eficiência, efetividade e satisfação básica
abordagem para identificação e solução 
de problemas 
relacionada a métodos e processos de 
aquisição de informação 
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Negócio 
[viabilidade] 
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Tecnologia 
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Negócio 
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Viabilidade Desejabilidade Capacidade 
 Avaliar oportunidades 
da solução 
 Definir modelo do 
negócio 
 Definir o que será 
construído, quais as 
funcionalidades 
 Entender os objetivos 
do negócio 
 Entender o usuário 
 Desenhar e 
especificar a solução 
 Avaliar o custo das 
ideias propostas 
 Identificar e propor 
melhores – e possíveis 
- soluções técnicas 
 Construir a solução
ideia entrega
Entender as necessidades do negócio 
Entender as necessidades dos usuário e OS 
USUÁRIOS (‘empatizar’) 
Traduzir os entendimentos em requisitos claros 
Traduzir requisitos em direcionamentos para os 
engenheiros
pesquisa para entender a fundo o 
problema e necessidades dos clientes 
e usuários 
Pesquisa 
r 
questionários 
etnografia 
entrevistas focus group 
observação card sorting
organização e interpretação das 
informações coletadas com a pesquisa, 
modelagem dos achados para 
direcionar e apoiar os próximos passos 
Analisar 
e 
Sintetizar 
definir cenários e casos de uso 
identificar padrões de uso 
identificar personas análise de tarefas 
lista inicial de necessidades funcionais
desenho para materializar as ideias 
Desenha 
r 
no inicio as ideias podem ser apresentadas através de 
desenhos da interface em quadro branco ou papel 
se possível validar desde o inicio com os 
usuários/cliente 
a medida que o conjunto de ideias vai diminuindo e as 
funcionalidades vão sendo mais bem definidas, desenhar 
wireframes mais elaborados
Desenha 
r 
biblioteca de padrões 
padrões de elementos de interface 
padrões de interação 
pode ter apenas o design como também o código 
reduz as chances de desenhar interações que não 
funciona (padrões já foram testados e validados) 
ajuda a manter o design consistente em todo a 
aplicação 
facilita a vida dos desenvolvedores
Desenha 
r 
heurísticas de Nielsen 
são 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site 
ou aplicação, com intuito de evitar erros comuns 
1. feedback 
2. falar a linguagem do usuário 
3. liberdade e controle do usuário 
4. consistência 
5. prevenção de erros 
6. minimizar a sobrecarga de memória do 
usuário 
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8. diálogos simples e naturais 
9. boas mensagens de erro - deve ajudar o 
usuário a entender e resolver problemas 
10. ajuda e documentação
Elaboração de protótipos para teste e validação 
Prototipar 
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teste de usabilidade 
validação das funcionalidades 
validação do comportamento das interações 
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e do público que validará
sistemas “commodities” 
várias opções a um clique, trial... 
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leva o cliente aquele que proporcionar uma maior facilidade no uso, mais 
intuitivo, não precisar ler documentação ou manual para fazer uma tarefa, 
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satisfação do cliente... 
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mais avançadas do desenvolvimento é muito maior que em fases de 
concepção e especificação
paradigma de desenvolvimento 
enxuto de produtos e serviços 
focados na experiência do usuário
fundamentos do Lean UX 
Design 
Thinking 
Métodos Ágeis Lean Startup
time 
multidisciplinar 
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dedicado 
no mesmo ambiente 
focado no problema
princípio 
failing fast, failing cheap 
redução de riscos baseada no feedback real, 
obtido o mais cedo possível
obrigada! 
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[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências

  • 1. UXdesignUser eXperience Andreza Godoy andreza@pmprime.com.br
  • 2. UX?
  • 3. UX = experiência do usuário UI = interface do usuário UX não é UI
  • 4. UI = interface do usuário - ponto de interação - o que as pessoas usam para interagir com um produto/sistema
  • 5. UX = experiência do usuário - é a interação em si - como as pessoas se sentem interagindo com o produto - inclui a interface
  • 6.
  • 9. na prática... campo de busca = elemento da interface
  • 10. vários elementos juntos fazem uma UI
  • 11.
  • 12. São as respostas e percepções de uma pessoa resultantes do uso de um produto, sistema ou serviço. ISO 9241-210
  • 14. agora sistema contexto usuário experiências anteriores preferências motivações cultura valores emoções UX UI
  • 16. Impacto Acumulativo Utilidade 1970 1980 1990 2000 2010
  • 17. Utilidade Usabilidade Impacto Acumulativo 1970 1980 1990 2000 2010
  • 18. Impacto Acumulativo Utilidade Usabilidade Rentabilidade 1970 1980 1990 2000 2010
  • 19. Utilidade Usabilidade Rentabilidade Estratégia! Impacto Acumulativo 1970 1980 1990 2000 2010
  • 20. o que é: sistema de embalagem para quem usa medicamento com receita. Torna mais fácil as pessoas saberem como tomar seus remédios. motivação: Estudante de Design fez como tese de mestrado após sua avó ter tomado o remédio de seu avô por engano. Depois, levou a idéia a Target e juntos criaram um negócio inovador!
  • 21. design da experiência sentimentos, motivações e valores dos usuários usabilidade / ergonomia eficiência, efetividade e satisfação básica
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. abordagem para identificação e solução de problemas relacionada a métodos e processos de aquisição de informação análise e síntese da informação propostas de soluções grande enfoque no UCD (design centrado no usuário)
  • 26.
  • 27. o que sustentará o negócio? o que as pessoas querem?? o que podemos construir? Negócio [viabilidade] Valores humanos [desejabilidade] Tecnologia [capacidade]
  • 28. Negócio [viabilidade] Valores humanos [desejabilidade] Tecnologia [capacidade] INOVAÇÃO
  • 29. Negócios UX Engenharia Viabilidade Desejabilidade Capacidade  Avaliar oportunidades da solução  Definir modelo do negócio  Definir o que será construído, quais as funcionalidades  Entender os objetivos do negócio  Entender o usuário  Desenhar e especificar a solução  Avaliar o custo das ideias propostas  Identificar e propor melhores – e possíveis - soluções técnicas  Construir a solução
  • 30.
  • 32. Entender as necessidades do negócio Entender as necessidades dos usuário e OS USUÁRIOS (‘empatizar’) Traduzir os entendimentos em requisitos claros Traduzir requisitos em direcionamentos para os engenheiros
  • 33. pesquisa para entender a fundo o problema e necessidades dos clientes e usuários Pesquisa r questionários etnografia entrevistas focus group observação card sorting
  • 34. organização e interpretação das informações coletadas com a pesquisa, modelagem dos achados para direcionar e apoiar os próximos passos Analisar e Sintetizar definir cenários e casos de uso identificar padrões de uso identificar personas análise de tarefas lista inicial de necessidades funcionais
  • 35. desenho para materializar as ideias Desenha r no inicio as ideias podem ser apresentadas através de desenhos da interface em quadro branco ou papel se possível validar desde o inicio com os usuários/cliente a medida que o conjunto de ideias vai diminuindo e as funcionalidades vão sendo mais bem definidas, desenhar wireframes mais elaborados
  • 36. Desenha r biblioteca de padrões padrões de elementos de interface padrões de interação pode ter apenas o design como também o código reduz as chances de desenhar interações que não funciona (padrões já foram testados e validados) ajuda a manter o design consistente em todo a aplicação facilita a vida dos desenvolvedores
  • 37. Desenha r heurísticas de Nielsen são 10 itens para a avaliação da usabilidade de um site ou aplicação, com intuito de evitar erros comuns 1. feedback 2. falar a linguagem do usuário 3. liberdade e controle do usuário 4. consistência 5. prevenção de erros 6. minimizar a sobrecarga de memória do usuário 7. flexibilidade e eficiência no uso - atalhos 8. diálogos simples e naturais 9. boas mensagens de erro - deve ajudar o usuário a entender e resolver problemas 10. ajuda e documentação
  • 38. Elaboração de protótipos para teste e validação Prototipar e Testar teste de usabilidade validação das funcionalidades validação do comportamento das interações grau de fidelidade depende dos objetivos da validação e do público que validará
  • 39.
  • 40.
  • 41. sistemas “commodities” várias opções a um clique, trial... receita proporcional ao volume de clientes... leva o cliente aquele que proporcionar uma maior facilidade no uso, mais intuitivo, não precisar ler documentação ou manual para fazer uma tarefa, esteticamente mais agradável... sistemas corporativos, de gestão satisfação do cliente... diminuição de custos com atendimento, suporte... custo de identificação e acertos de problemas encontrados em fases mais avançadas do desenvolvimento é muito maior que em fases de concepção e especificação
  • 42.
  • 43. paradigma de desenvolvimento enxuto de produtos e serviços focados na experiência do usuário
  • 44. fundamentos do Lean UX Design Thinking Métodos Ágeis Lean Startup
  • 45. time multidisciplinar pequeno dedicado no mesmo ambiente focado no problema
  • 46. princípio failing fast, failing cheap redução de riscos baseada no feedback real, obtido o mais cedo possível
  • 47.
  • 48.

Notas do Editor

  1. 1980: Utilidade: Uso do computador para facilitar operações de rotina
  2. 1990: Usabilidade: praticidade no uso
  3. 2000: Rentabilidade: Análise de UX (visitantes, funil de vendas, comportamento do usuário, melhora no UX do produto para diminuir incidentes) para aumentar a lucratividade.
  4. 2010+: - “Estrategibilidade”: Design da Experiência do Usuário influenciando a estratégia do negócio (exemplo ClearRX).
  5. História do ClearRX
  6. métodos e processos para abordar problemas (descobrir, identificar, ver oportunidades) e não apenas o desenho da solução. DESIGN THINKINK: conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise do conhecimento e propostas de soluções, tem grande enfoque no design centrado no usuário
  7. “O que as pessoas desejam?”. Com essa resposta, se pergunte “Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará o negócio?” e, por último, “Das coisas que as pessoas desejam e que sustentará o negócio, o que pode ser construído?”.
  8. “O que as pessoas desejam?”. Com essa resposta, se pergunte “Das coisas que as pessoas desejam, o que sustentará o negócio?” e, por último, “Das coisas que as pessoas desejam e que sustentará o negócio, o que pode ser construído?”.
  9. Levantamento de Requisitos baseado em alguma documentação do que o sistema tem que ter (Product Requirement Doc ou Marketing Requirement Doc) e muitas vezes feita por analistas de sistemas que tem um grande enfoque em COMO o sistema deve fazer I V Design técnico Muitas vezes
  10. uma empresa pode ter varias motivacoes para melhorar a UX: para sistemas com perfil mais de commodities, onde o diferencial entre as funcionalidades é praticamente nula (soluções soluções saas ou aplicativos que ganham pelo volume de clientes, muita oferta, possibilidade de baixar de graça, ou tem versões trial, onde o “custo” de mudar de um a outro é pequeno ou inexistente) ganha o cliente/usuário aquele que proporcionar uma experiência melhor, mais agradável, esteticamente atraente etc para sistemas menos commodities, ainda pode levar para a satisfação maior do cliente, menos custos com retrabalho, mudanças, diminuiçÃO DE custos com atendimento, suporte, etc. - identificar e acertar problemas nas fases iniciais são menos custosos (má interpretação de requisitos)
  11. na sua empresa pode ter varias motivacoes para melhorar a UX: para sistemas com perfil mais de commodities, o diferencial entre as funcionalidades é praticamente nula (soluções soluções saas ou aplicativos que ganham pelo volume de clientes, muita oferta, possibilidade de baixas de graça, ou tem versões trial, onde o “custo” de mudar de um a outro é pequeno ou inexistente) ganha o cliente/usuário aquele que proporcionar uma experiência melhor, mais agradável, esteticamente atraente etc para sistemas menos commodities, ainda pode levar para a satisfação do cliente, diminuição DE custos com atendimento, suporte, etc.