User eXperience

Daniel Paz de Araújo
Daniel Paz de AraújoCTO e Professor em Boanova P&D
Comunicação Social - Midialogia 
TIC - Tecnologia da Informação e Comunicação 
User eXperience 
Daniel Paz de Araújo 
professor@danielpaz.net
Introdução
User eXperience 
● Todas as experiências são subjetivas, influenciada 
por fatores humanos e fatores externos. 
● Entretanto as experiências digitais são projetadas. 
“A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente 
encontrar a melhor solução para os seus usuários – mas não é. UX se 
trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o porquê), 
definir para quem esse problema precisa ser resolvido (o quem), e 
definir o caminho que deve ser percorrido para resolvê-lo (o como).” 
Whitney Hess
User eXperience 
● Experiência de quem usa. 
● O uso está além de interfaces computacionais, mas 
em objetos e produtos do cotidiano. 
● Desde que o momento em que algo é usado para 
realizar uma tarefa, existe a experiência do usuário. 
● A experiência é positiva quando a tarefa é realizada 
sem disperdício, frustração ou problemas. 
● A tarefa pode ser funcional (usar um banco) ou 
emocional (usar uma rede social digital).
O que é User eXperience 
● A criação e a sincronização dos elementos que 
afetam a experiência dos usuários em uma empresa 
em particular, com a intenção de influenciar suas 
percepções e o seu comportamento. 
● Para criar experiencias satisfatórias é preciso 
entender como criar uma estrtura lógica e viável 
para a experiencia, identificando os elementos 
importantes para criar uma conexão emocional com 
os usuários do produto.
O que é User eXperience 
● Coisas com que o usuário possa: 
○ tocar 
○ ouvir 
○ sentir 
● Coisas com que o usuário pode interagir de formas 
que vão além do físico: 
○ interfaces digitais (web, apps, etc) 
○ pessoas
User eXperience 
Dan Saffer: http://www.designingforinteraction.com
User eXperience 
Stephen Anderson: Seductive Interaction Design
UX designers 
● Constroem produtos fáceis de usar (usabilidade), 
reduzindo a fricção e permitindo que os usuários 
completem a tarefa desejada em menos tempo, com 
menos ruído e obstáculos. 
● Apoiam-se em princípios de psicologia para motivar 
o usuário e incentivá-lo a seguir adiante. 
● Não define a identidade visual de um produto e sim 
a maneira com que algo será utilizado para se chegar 
ao objetivo.
UX designers 
“Eu já tive um pouco de problema em entender o que um 
UX designer faz de verdade, e eu continuo chegando 
sempre à mesma conclusão: um user experience designer 
não faz nada de especial. Ele é só um designer. Todos os 
produtos têm uma experiência do usuário (UX). E essa 
experiência não é explicitamente desenhada; é um 
subproduto de desenhar uma interface.” 
Daniel Eden 
http://daneden.me
Papéis 
● Arquiteto da Informação: responsável por criar 
modelos para a estrutura da informação e utilizá-la 
para projetar uma navegação amigável ao usuário e 
categorizar o conteúdo. 
● Designer de Interação: responsável pela definição 
do comportamento de um site ou aplicação de 
acordo com as ações do usuário. Inclui fluxos e 
interatividade dentro de uma visualização. 
● Pesquisador do Usuário: responsável por fornecer 
ideias considerando as necessidades dos usuários 
finais, baseadas nas informações que são geradas a 
partir de pesquisas.
Papéis 
● Estrategista de marca ou diretor 
● Analista de negócio 
● Estrategista de conteúdo 
● Redator 
● Designer visual 
● Desenvolvedor de Interface
Arquitetura da Informação 
● Raízes na Biblioteconomia: organizar e catalogar. 
● Como fazer com que as informações sejam 
organizadas no menu para facilitar o acesso? 
● Qual o perfil de usuário que está buscando qual tipo 
de informação? 
● Como os ítem são ordenados, agrupados e 
organizados dentro da estrutura?
Usabilidade 
● Garantir que as interfaces sejam fáceis de usar. 
● O usuário consegue realizar uma tarefa sem 
transtorno? 
● Quantos passos são necessários para que o objetivo 
do usuário seja atingido? 
● As informações são de fácil entendimento? 
● Após o uso o usuário está satisfeito?
Design de Interação 
● Entender e definir o comportamento das interfaces 
ao serem interagidas. 
● Como a interface responde? 
● Qual a quantidade de informação que o usuário 
precisa saber para realizar a tarefa naquele 
momento? 
● Como a interface pode ser usada para criar uma 
narrativa na experiência do usuário?
Taxonomia 
● Arranjar, organizar e rotular a informação para que 
faça sentido para o usuário. 
● Entender o perfil demográfico para propor a melhor 
linguagem. 
● Buscar a melhor classificação para aplicar nas 
informações.
Estratégia de design 
● Entender e definir os porquês do produto. 
● Para quem ele foi criado? 
● Como evoluirá? 
● Quais os objetivos de negócio e como podem ser 
alcançados? 
● Como avaliar o sucesso do produto? 
● Como analisar o retorno previsto X realizado?
Pesquisa com usuários 
● Entender o público-alvo. 
● Quais as necessidades, anseios, motivaçõs e 
expectativas do usuário? 
● Quais as principais tarefas que serão realizadas? 
● Quais as particularidades do comportamento dos 
grupos de usuários que influenciam as decisões de 
design?
Processos e 
Técnicas
Processos e artefatos 
● Busca facilitar a comunicação entre os envolvidos, 
documentar decisões e colher feedback. 
● Varia de acordo com cada projeto. 
● São influenciados pelos processos e métodos das 
áreas relacionadas.
Blueprint 
● Ferramenta operacional que descreve a natureza e 
características da interação do serviço em detalhes 
suficientes para que seja feita sua verificação, 
implementação e manutenção. 
● Auxilia na análise do caminho dos consumidores em 
vários canais. 
● Apóia a identificação de oportunidades de 
melhorias.
Blueprint
Mapa da Jornada do Usuário 
● Descreve a jornada de um usuário representando 
diferentes pontos de contato que caracterizam sua 
interação com um serviço. 
● Permite a definição de motivações e necessidades 
do consumidor nas várias etapas da jornada,c riando 
soluções de design apropriadas.
Mapa da Jornada do Usuário
Use Cases 
● São tradicionalmente utilizados para descrever os 
fluxos de interação. 
● Descrevem ações de interação segundo uma 
narrativa impessoal entre o usuário e o sistema.
Use Cases
Use Story 
● Foca nos objetiso do usuário e como o sistema 
alcança estes objetivos. 
● Fracionam os requisitos para estimar esforço para 
realizar o objetivo. 
Como um …[persona] ... quero/preciso/devo/gostaria 
de ...[ação]... para …[finalidade]
Job Story 
● Organiza cada interação como um Job, focando no 
início de um evento ou situação, a motivação e o 
objetivo. 
Quando …[persona] ... quero/preciso/devo/gostaria de 
...[ação]... para que eu possa …[finalidade]
User Story X Job Story 
● User Story: Como moderador, quero selecionar um 
item para ser estimado ou re-estimado, para que a 
equpe possa estimá-lo 
● Job Story: Quando um ítem não tiver sido estimado 
ou eu não concordar com a estimativa, quero 
reiniciar o processo de estimativa e avisar a equipe, 
para que possam saber que um ítem particular deve 
ser estimado.
Personas 
● São documentos que descrevem típicos usuários-alvo. 
● Podem dar uma visão clara sobre quem está usando 
o produto e como está sendo usado. 
● As personas podem limitar a criatividade, inovação 
ou o bom design. 
● Por outro lado elas atendem a uma necessidade 
específica que influencia o processo de criação de 
forma positiva.
Personas 
● Representação do público alvo, destacando seus 
dados demográficos, comportamentos, 
necessidades e motivações através da criação de um 
personagem fictício baseado em dados de pesquisa. 
● Personas permitem aos designers e 
desenvolvedores criarem empatia com os 
consumidores durante o processo de design.
Personas
Ecossistema 
● Representa as propriedades digitais de uma marca, 
suas conexões e função estratégica de marketing. 
● Permite avaliar como aproveitar melhor as 
propriedades que a marca possui para atingir os 
objetivos de negócio.
Ecossistema 
● Presença de marca: facilita o relacionamento entre 
a empresa e o público geral. 
● Campanha de marketing: obtém uma resposta 
específica e mensurável de um público geral ou 
particular por determinado período. 
● Fonte de conteúdo: depósito de informações em 
diferentes tipos de mídia para informar e entreter. 
● Baseada em tarefas: permitir que os usuários 
realizem tarefas ou fluxos de trabalho
Ecossistema
Benchmarking 
Os estudos de benchmarking são conduzidos para 
comparar práticas organizacionais com as melhores 
práticas que existem nas empresas concorrentes, no 
governo ou na indústria. 
O objetivo dos estudos de benchmarking é determinar 
como as companhias alcançam seus níveis superiores de 
performance e usam essa informação para desenhar 
projetos para melhorar as operações da empresa.
Benchmarking 
● Identificar a área a ser estudada 
● Identificar as organizações que são líderes no setor 
● Conduzir uma pesquisa nas organizações 
selecionadas para compreender as suas práticas 
● Organizar visitas às melhores organizações 
● Desenvolver uma proposta de projeto para 
implementar as melhores práticas
Brainstorming 
O objetivo é produzir numerosas novas ideias e derivar 
delas temas para análise futura. 
● Quais opções estão disponíveis para atuar sobre a 
questão em mãos? 
● Quais fatores estão impedindo o grupo de avançar 
com uma abordagem ou opção? 
● O que poderia estar causando um atraso na atividade 
“A”? 
● O que o grupo pode fazer para resolver o problema 
“B”?
Brainstorming - Preparação 
● Desenvolver uma definição clara e concisa da área de 
interesse. 
● Determinar um limite de tempo para o grupo gerar 
ideias; quanto maior for o grupo, mais tempo é 
necessário. 
● Identificar o facilitador e os participantes da sessão. 
● Definir as expectativas junto aos participantes e 
conseguir com que eles se envolvam com o processo. 
● Estabelecer critérios para avaliação e ranqueamento 
das ideias.
Brainstorming - Sessão 
● Compartilhar novas ideias sem nenhuma discussão, 
criticismo ou avaliação. 
● Registrar visivelmente todas as ideias. 
● Encorajar os participantes a serem criativos, 
compartilhar ideias exageradas e construir sobre as 
ideias dos demais. 
● Não limitar o número de ideias, uma vez que o 
objetivo é elicitar tantas quantas o período de tempo 
permitir.
Brainstorming - Fechamento 
● Uma vez que o limite de tempo é alcançado, usando 
os critérios de avaliação pré-determinados, discutir e 
avalie as ideias. 
● Criar uma lista condensada de ideias, combine ideias 
quando apropriado e elimine duplicatas. 
● Ordenar as ideias. 
● Distribuir a lista final de ideias às partes apropriadas.
Moodboard 
● Coleção de imagens e referências que poderão se 
transformar no estilo visual do projeto. 
● Ajuda a apresentar para o cliente e equipe a linha 
visual que está sendo criada antes de utilizar 
ferramentas de produção visual.
Moodboard
Mapas do Site 
● Representação visual das páginas de um site. 
● Podem ser utilizados para qualquer tipo de aplicação 
que utiliza de páginas identificadoras, visualizações, 
estados e instâncias. 
● Útil para visualizar como o conteúdo é organizado. 
● Fornece um panorama de navegação, exibindo as 
conexões de cada item.
Mapa do Site
Storyboard 
● Série de ações que os consumidores tomarão 
enquanto estão usando o produto. 
● Traduzem as funcionalidades de forma tangível, em 
situações reais.
Storyboard
Fluxo de Tarefa 
● Identificam caminhos ou processos que os usuários 
farão enquanto avançam. 
● Representa detalhes das opções dos usuários e dos 
caminhos que poderão seguir.
Vocabulário Visual 
● Jesse James Garret: www.jjg.net/ia/visvocab 
● Similar ao Diagrama de Atividades (UML) e BPMN.
Fluxo de uso 
● Representação visual do fluxo do usuário para 
completar suas tarefas. 
● É a perspectiva do usuário sobre a organização do 
produto, auxiliando a identificação de passos que 
possam ser melhorados.
Fluxo de uso
Pesquisa quantitativa 
● Questões que produzem um número como 
resultado. 
● Forma rápida e simples de medir a satisfação dos 
consumidores e coletar feedback sobre o produto. 
● Podem apontar a necessidade de outro tipo de 
pesquisa em profundidade.
Teste de usabilidade 
● Série de tarefas em um protótipo ou mesmo no 
produto final. 
● À medida que o consumidor interage com o produto, 
o pesquisador faz anotações sobre seu 
comportamento e suas opiniões. 
● Ajuda a validar fluxos, layouts e funcionalidades.
Teste A/B 
● Oferecer duas versões diferentes do produto para 
diferentes usuários e ver qual delas tem melhores 
resultados. 
● Melhora a taxa de conversão de funis de compra, 
landing pages ou formulários de cadastro.
Eye Tracking 
● Analisar o movimento dos olhos do usuário à medida 
que ele interage com o produto. 
● Fornece informações sobre as partes da interface 
que mais interessam ao usuário e também sobre 
qual a ordem de leitura dos elementos da tela.
Eye Tracking
Wireframe 
● Um guia visual que representa a estrutura da página, 
bem como sua hierarquia e os principais elementos 
que a compõem. 
● Útil para discutir ideias como time e com os clientes, 
e também para informar o trabalho dos diretores de 
arte e desenvolvedores.
Wireframe 
● Protótipo de baixa fidelidade de uma página Web ou 
da tela da aplicação. 
● O tamanho da fonte é importante, mas o tipo não. 
● Usado para identificar elementos que serão 
exibidos.
Wireframe 
● O que é apresentado: 
○ Hierarquia da interface 
○ Disposição das informações na tela 
○ Quantidade e tipo de conteúdo 
○ Menus e elementos de navegação 
○ Comportamento em vários tamanhos de tela 
○ Requisitos de negócio e sistema 
○ Variações e estados diferentes do sistema
Wireframe 
● O que não é apresentado: 
○ Layout final 
○ Identidade visual da marca 
○ Texto e conteúdo final 
○ Todos os casos de uso do produto
Anotações 
● Explicações e notas sobre um elemento ou uma 
interação em um wireframe. 
● Contem informações tais como: 
○ identificação do conteúdo ou rotulação 
○ Fonte(s) de conteúdo 
○ Regras de exibição 
○ Regras de Interação 
○ Destinos de Interação 
○ Conteúdo/mensagem de erro
Prototipagem 
● Simulação da navegação e das funcionalidades de 
um site, composto normalmente por wireframes 
clicáveis ou layouts. 
● Forma rápida de validar e testar um produto antes 
de desenvolvê-lo do começo ao fim.
Prototipagem 
● Ato de criar e testar toda ou parte da funcionalidade 
de uma aplicação ou Website com os usuários. 
● Pode ser um processo interativo para identificar ou 
validar questões sobre a experiência do usuário. 
● Seu resultado é o retorno acionável dos conceitos 
que podem ser usados para aumentar e aprimorar o 
design.
Prototipagem 
● São uma forma de alcançar vários objetivos: 
○ Trabalhar através de um design 
○ Criar uma plataforma de comunicação comum 
○ Vender as ideias do design internamente 
○ Testar a possibilidade técnica 
○ Testar os conceitos de design com 
usuários/consumidores finais.
Prototipagem em Papel 
● Abordagem mais flexível pois permite revisar 
rapidamente de teste para teste. 
● Ao ser utilizada no início do processo, pode ajudar a 
descobrir assuntos relacionados antecipadamente. 
● As mudanças neste momento poderão ser mais 
rápidas e eficientes. 
● Embora seja de baixo custo, não pode ser distribuída 
para ser reutilizada quando as partes precisam ser 
atualizada.
Prototipagem Digital 
● Permitem que sejam apresentadas as interações 
entre as partes do aplicativo ou Website e o usuário. 
● Podem ser feitas referências às personas ao 
apresentar ou testar o protótipo, para detalhar o 
acesso aos wireframes e às propriedades do design 
visual.
Mockup 
● Artefato de alta fidelidade visual em relação ao 
produto final. 
● É produzido para simular o produto e obter 
feedback sobre a hierarquia visual, relação entre 
figuras e grupos de elementos além das ações. 
● Devem ser navegáveis para que possam ser 
utilizados naturalmente em testes de experiência.
Comparativo 
Técnica Fidelidade Custo Uso Características 
Wireframe Baixa $ 
Documentação e 
rápida comunicação 
Rascunho, preto e 
branco, representação 
da interface. 
Protótipo Média para alta $$$ 
Teste com o usuário, 
avaliação de reuso da 
interface 
Interativa 
Mockup Alta $$ 
Obter feedback e 
conseguir 
compromentimento 
dos patrocinadores 
Visualização estática
Biblioteca de padrões 
● Lista prática com exemplos e código dos padrões de 
interação que serão usados em todo o site. 
● Ajuda a manter o design consistente em diferentes 
telas 
● Facilita a vida dos desenvolvedores na hora de 
implementar os elementos.
Checklist 
● É possível retirar algum elemento ou informação? 
● As informações são exibidas progressivamente? 
● Está sendo utilizado o mesmo estilo visual e padrões de 
interação? 
● As informações são apresentadas da forma mais simples 
possível? 
● É possível ocultar visualmente algumas ações, para que a ação 
primária receba mais importância? 
● Todas as informações coletadas estão sendo utilizadas? 
● A usabilidade foi testada com usuários reais? 
● Quais métricas estão sendo coletadas?
Checklist 
● Está claro para o usuário a ação que deve ser tomada naquele 
momento? 
● O rótulo da ação explicita o que ocorrerá após ser acionada? 
● Os botões e links têm a aparência apropriada de interação? 
● As informações da tela são sufucientes para a continuidade do fluxo? 
● É possível se localizar dentro da estrutura do site a qualquer 
momento? 
● As mensagens de erro apresentam a causa e ação para correção?
Checklist 
● A ação mais comum ao usuário está destacada? 
● Os erros são prevenidos antes que possam ocorrer? 
● É possível desfazer as ações? 
● Existe tolerância a falhas? 
● As informações do usuário estão sendo utilizadas para aprimorar sua 
experiência? 
● É possível automatizar algum processo para minimizar o esforço do 
usuário? 
● Outros sentidos estão sendo utilizados para transmitir a mensagem 
para o usuário?
Referências 
GOTHELF, J. SIDEN, J. Lean UX. Applying Lean Principles to Inprove User 
Experience. California: O’Reilly Media, 2013. 
UNGER, R. O Guia para Projetar UX. São Paulo: Bookman, 2009. 
TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Casa 
do Código, 2014. 
● http://www.wireframeshowcase.com 
● http://uxpin.com/guide-to-wireframing.html
1 de 73

Recomendados

MEX: Modelo Genérico de Experiência do Usuário por
MEX: Modelo Genérico de Experiência do UsuárioMEX: Modelo Genérico de Experiência do Usuário
MEX: Modelo Genérico de Experiência do UsuárioCarlos Rosemberg
2.7K visualizações48 slides
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário por
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAndré Constantino da Silva
2.8K visualizações89 slides
Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio à Avaliação de Interfaces ... por
Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio à Avaliação de Interfaces ...Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio à Avaliação de Interfaces ...
Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio à Avaliação de Interfaces ...Talita Pagani
4K visualizações84 slides
Ux design - Conceitos Básicos por
Ux design - Conceitos BásicosUx design - Conceitos Básicos
Ux design - Conceitos BásicosHeraldo Gonçalves Lima Junior
901 visualizações49 slides
01 - Introdução a lógica de programação - v1.4 por
01 - Introdução a lógica de programação - v1.401 - Introdução a lógica de programação - v1.4
01 - Introdução a lógica de programação - v1.4César Augusto Pessôa
666 visualizações23 slides
Ihc Aula7 por
Ihc Aula7Ihc Aula7
Ihc Aula7Fabiano Damiati
3.3K visualizações119 slides

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Introdução a experiência do usuário por
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioBruno Biagioni Neto
2.2K visualizações46 slides
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC por
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHCInterface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHC
Interface Homem Computador - Aula01- Introdução a IHCCEULJI/ULBRA Centro Universitário Luterano de Ji-Paraná
1.2K visualizações21 slides
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade por
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeNécio de Lima Veras
7.7K visualizações29 slides
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design por
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de DesignIHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de Design
IHC - Slide 2 - Usabilidade e Princípios de DesignMárcio Darlen Lopes Cavalcante
8.8K visualizações133 slides
Arquitetura de informação para Interface Digital por
Arquitetura de informação para Interface DigitalArquitetura de informação para Interface Digital
Arquitetura de informação para Interface DigitalMarconi Pacheco
1.4K visualizações15 slides
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da ação por
Ihc2016.2 aula 9    engenharia cognitiva e teoria da açãoIhc2016.2 aula 9    engenharia cognitiva e teoria da ação
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da açãoTicianne Darin
1.3K visualizações48 slides

Mais procurados(20)

Introdução a experiência do usuário por Bruno Biagioni Neto
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuário
Bruno Biagioni Neto2.2K visualizações
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade por Nécio de Lima Veras
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Nécio de Lima Veras7.7K visualizações
Arquitetura de informação para Interface Digital por Marconi Pacheco
Arquitetura de informação para Interface DigitalArquitetura de informação para Interface Digital
Arquitetura de informação para Interface Digital
Marconi Pacheco1.4K visualizações
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da ação por Ticianne Darin
Ihc2016.2 aula 9    engenharia cognitiva e teoria da açãoIhc2016.2 aula 9    engenharia cognitiva e teoria da ação
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da ação
Ticianne Darin1.3K visualizações
Sistema windows 10 por Arlindo Correia
Sistema windows 10Sistema windows 10
Sistema windows 10
Arlindo Correia277 visualizações
Como criar um portfólio de UX Writing por Mergo
Como criar um portfólio de UX WritingComo criar um portfólio de UX Writing
Como criar um portfólio de UX Writing
Mergo998 visualizações
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças? por Marconi Pacheco
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?
Marconi Pacheco1.5K visualizações
Metodologias de Design de Interação por UTFPR
Metodologias de Design de InteraçãoMetodologias de Design de Interação
Metodologias de Design de Interação
UTFPR3.4K visualizações
Workshop • UX design • por Suzi Sarmento
Workshop • UX design •  Workshop • UX design •
Workshop • UX design •
Suzi Sarmento2.1K visualizações
O processo de design de interação por Robson Santos
O processo de design de interaçãoO processo de design de interação
O processo de design de interação
Robson Santos8.1K visualizações
Planejamento visual gráfico por Rubem Santana
Planejamento visual gráficoPlanejamento visual gráfico
Planejamento visual gráfico
Rubem Santana2.2K visualizações
UX - Entregaveis por Daniel Coscarelli
UX - EntregaveisUX - Entregaveis
UX - Entregaveis
Daniel Coscarelli1.1K visualizações
Aula - Interfaces e Estilos de Interação por Fabio Moura Pereira
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Fabio Moura Pereira9.6K visualizações
UX UI para Programadores por Monica Mesquita
UX UI para Programadores UX UI para Programadores
UX UI para Programadores
Monica Mesquita964 visualizações
Design Emocional por Edu Agni
Design EmocionalDesign Emocional
Design Emocional
Edu Agni10.6K visualizações

Destaque

UX para agências de publicidade por
UX para agências de publicidadeUX para agências de publicidade
UX para agências de publicidadeRichard Jesus
21.4K visualizações102 slides
[BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking... por
 [BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking... [BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking...
[BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking...EloGroup
1.8K visualizações83 slides
Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de uso por
Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de usoJornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de uso
Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de usoE-Commerce Brasil
851 visualizações98 slides
Ux para agencias de publicidade por
Ux para agencias de publicidade Ux para agencias de publicidade
Ux para agencias de publicidade Danilo Sousa
656 visualizações102 slides
Fluxograma ecossistema comunicativo por
Fluxograma   ecossistema comunicativoFluxograma   ecossistema comunicativo
Fluxograma ecossistema comunicativoDaniela Gelotti
576 visualizações1 slide
Como estruturar uma equipe de vendas por
Como estruturar uma equipe de vendasComo estruturar uma equipe de vendas
Como estruturar uma equipe de vendasCiapipe
477 visualizações43 slides

Destaque(13)

UX para agências de publicidade por Richard Jesus
UX para agências de publicidadeUX para agências de publicidade
UX para agências de publicidade
Richard Jesus21.4K visualizações
[BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking... por EloGroup
 [BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking... [BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking...
[BPM Global Trends 2014] Nicir Chaves (Previdência Social) – Design Thinking...
EloGroup1.8K visualizações
Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de uso por E-Commerce Brasil
Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de usoJornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de uso
Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de uso
E-Commerce Brasil851 visualizações
Ux para agencias de publicidade por Danilo Sousa
Ux para agencias de publicidade Ux para agencias de publicidade
Ux para agencias de publicidade
Danilo Sousa656 visualizações
Fluxograma ecossistema comunicativo por Daniela Gelotti
Fluxograma   ecossistema comunicativoFluxograma   ecossistema comunicativo
Fluxograma ecossistema comunicativo
Daniela Gelotti576 visualizações
Como estruturar uma equipe de vendas por Ciapipe
Como estruturar uma equipe de vendasComo estruturar uma equipe de vendas
Como estruturar uma equipe de vendas
Ciapipe477 visualizações
Design de interação ecológico por UTFPR
Design de interação ecológicoDesign de interação ecológico
Design de interação ecológico
UTFPR1.5K visualizações
Value proposition canvas v3.0 por DTStartups
Value proposition canvas v3.0Value proposition canvas v3.0
Value proposition canvas v3.0
DTStartups4.1K visualizações
Digital Ecosystem Mapping: Chicago IxDA at DigitasLBi July 2014 por dsplant
Digital Ecosystem Mapping: Chicago IxDA at DigitasLBi July 2014Digital Ecosystem Mapping: Chicago IxDA at DigitasLBi July 2014
Digital Ecosystem Mapping: Chicago IxDA at DigitasLBi July 2014
dsplant5.6K visualizações
Como montar um Mapa de Empatia por Tiago Fernandes
Como montar um Mapa de EmpatiaComo montar um Mapa de Empatia
Como montar um Mapa de Empatia
Tiago Fernandes90.3K visualizações
Ux design antes do wireframe por Fabricio Teixeira
Ux design antes do wireframeUx design antes do wireframe
Ux design antes do wireframe
Fabricio Teixeira23K visualizações
Effective Customer Journey Maps por TandemSeven
Effective Customer Journey MapsEffective Customer Journey Maps
Effective Customer Journey Maps
TandemSeven99.1K visualizações
Jurisprudencia mapa mental por leidylachiquita
Jurisprudencia mapa mentalJurisprudencia mapa mental
Jurisprudencia mapa mental
leidylachiquita3.6K visualizações

Similar a User eXperience

(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos por
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processosRafael Burity
13 visualizações62 slides
Design Centrado no Usuário por
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no UsuárioDavi Busanello
757 visualizações21 slides
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android por
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidIntrodução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidNelson Vasconcelos
1.5K visualizações107 slides
Palestra UX Etec - 22_04 por
Palestra UX Etec - 22_04Palestra UX Etec - 22_04
Palestra UX Etec - 22_04danilopinheirosan
255 visualizações39 slides
UX testing - Onde podemos contribnuir? por
UX testing - Onde podemos contribnuir?UX testing - Onde podemos contribnuir?
UX testing - Onde podemos contribnuir?Bárbara Cabral da Conceição, CTFL
393 visualizações11 slides
Cd - aulas 06 e 07 por
Cd - aulas 06 e 07Cd - aulas 06 e 07
Cd - aulas 06 e 07Aulas LULI: CRP-0357, CRP-0422 e CRP-0420
505 visualizações68 slides

Similar a User eXperience(20)

(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos por Rafael Burity
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
Rafael Burity13 visualizações
Design Centrado no Usuário por Davi Busanello
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
Davi Busanello757 visualizações
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android por Nelson Vasconcelos
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para AndroidIntrodução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Introdução ao Design Sprint - Hackaprothon Aplicativos Cívicos para Android
Nelson Vasconcelos1.5K visualizações
Palestra UX Etec - 22_04 por danilopinheirosan
Palestra UX Etec - 22_04Palestra UX Etec - 22_04
Palestra UX Etec - 22_04
danilopinheirosan255 visualizações
Workshop - Service Design por Erico Fileno
Workshop - Service DesignWorkshop - Service Design
Workshop - Service Design
Erico Fileno1.6K visualizações
Workshop - Service Design por Erico Fileno
Workshop - Service DesignWorkshop - Service Design
Workshop - Service Design
Erico Fileno1.2K visualizações
[TDC'16] UX para Profissionais de Negócios por Flavio Nazario
[TDC'16] UX para Profissionais de Negócios[TDC'16] UX para Profissionais de Negócios
[TDC'16] UX para Profissionais de Negócios
Flavio Nazario410 visualizações
Apresentação tarefa 2 ihm por Maxnilson Almeida
Apresentação tarefa 2 ihmApresentação tarefa 2 ihm
Apresentação tarefa 2 ihm
Maxnilson Almeida244 visualizações
Projetando com Lean UX por Edu Agni
Projetando com Lean UXProjetando com Lean UX
Projetando com Lean UX
Edu Agni17.1K visualizações
Design Centrado no Usuário por Guilherme Marques
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário
Guilherme Marques5.6K visualizações
UX Culture por Ítalo Waxman
UX Culture UX Culture
UX Culture
Ítalo Waxman224 visualizações
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências por Andreza Godoy
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
[Palestra UNICAP] UX Design - Projetando Soluções e Experiências
Andreza Godoy588 visualizações
01 - Baseconceitual por Robson Santos
01 - Baseconceitual01 - Baseconceitual
01 - Baseconceitual
Robson Santos980 visualizações
Arquitetura de informação por Princi Agência Web
Arquitetura de informaçãoArquitetura de informação
Arquitetura de informação
Princi Agência Web614 visualizações
Os desafios do Arquiteto de Informação como UX Expert: Criatividade e Inovação. por Impacta Eventos
Os desafios do Arquiteto de Informação como UX Expert: Criatividade e Inovação.Os desafios do Arquiteto de Informação como UX Expert: Criatividade e Inovação.
Os desafios do Arquiteto de Informação como UX Expert: Criatividade e Inovação.
Impacta Eventos638 visualizações
Hack2B - Design Sprint Workshop por Ana Paula Batista
Hack2B - Design Sprint WorkshopHack2B - Design Sprint Workshop
Hack2B - Design Sprint Workshop
Ana Paula Batista674 visualizações
UX Talks | Desafios na Prática de UX Design por Lara Brito
UX Talks | Desafios na Prática de UX DesignUX Talks | Desafios na Prática de UX Design
UX Talks | Desafios na Prática de UX Design
Lara Brito14 visualizações

Mais de Daniel Paz de Araújo

Projeto de design editorial digital por
Projeto de design editorial digitalProjeto de design editorial digital
Projeto de design editorial digitalDaniel Paz de Araújo
1.4K visualizações124 slides
Transbordamentos da Arte Contemporânea por
Transbordamentos da Arte ContemporâneaTransbordamentos da Arte Contemporânea
Transbordamentos da Arte ContemporâneaDaniel Paz de Araújo
318 visualizações2 slides
Processing e Arduino por
Processing e ArduinoProcessing e Arduino
Processing e ArduinoDaniel Paz de Araújo
1.3K visualizações57 slides
Engenharia Web por
Engenharia WebEngenharia Web
Engenharia WebDaniel Paz de Araújo
1.3K visualizações14 slides
Sistemas Operacionais por
Sistemas OperacionaisSistemas Operacionais
Sistemas OperacionaisDaniel Paz de Araújo
9.4K visualizações204 slides
Banco de Dados por
Banco de DadosBanco de Dados
Banco de DadosDaniel Paz de Araújo
2.6K visualizações172 slides

Mais de Daniel Paz de Araújo(10)

Projeto de design editorial digital por Daniel Paz de Araújo
Projeto de design editorial digitalProjeto de design editorial digital
Projeto de design editorial digital
Daniel Paz de Araújo1.4K visualizações
Transbordamentos da Arte Contemporânea por Daniel Paz de Araújo
Transbordamentos da Arte ContemporâneaTransbordamentos da Arte Contemporânea
Transbordamentos da Arte Contemporânea
Daniel Paz de Araújo318 visualizações
AirCity Research - Apresentação #12.ART por Daniel Paz de Araújo
AirCity Research - Apresentação #12.ARTAirCity Research - Apresentação #12.ART
AirCity Research - Apresentação #12.ART
Daniel Paz de Araújo3.5K visualizações
Hyperbuilder: uma ferramenta para autoria de material didático estruturado pa... por Daniel Paz de Araújo
Hyperbuilder: uma ferramenta para autoria de material didático estruturado pa...Hyperbuilder: uma ferramenta para autoria de material didático estruturado pa...
Hyperbuilder: uma ferramenta para autoria de material didático estruturado pa...
Daniel Paz de Araújo487 visualizações
Mídias Locativas em Narrativas Artísticas e Culturais por Daniel Paz de Araújo
Mídias Locativas em Narrativas Artísticas e CulturaisMídias Locativas em Narrativas Artísticas e Culturais
Mídias Locativas em Narrativas Artísticas e Culturais
Daniel Paz de Araújo637 visualizações
Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios por Daniel Paz de Araújo
Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e NegóciosInterface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios
Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios
Daniel Paz de Araújo502 visualizações

Último

Dimensions - Tutorial.pptx por
Dimensions  - Tutorial.pptxDimensions  - Tutorial.pptx
Dimensions - Tutorial.pptxbarbaraguerra088
29 visualizações29 slides
Competências para extrair inovação na tecnologia! por
Competências para extrair inovação na tecnologia!Competências para extrair inovação na tecnologia!
Competências para extrair inovação na tecnologia!Annelise Gripp
15 visualizações11 slides
As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr... por
As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr...As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr...
As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr...josecarlos413721
12 visualizações2 slides
Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po... por
Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po...Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po...
Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po...josecarlos413721
48 visualizações3 slides
O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima... por
O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima...O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima...
O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima...josecarlos413721
7 visualizações4 slides
SciELO: O Guia. por
SciELO: O Guia.SciELO: O Guia.
SciELO: O Guia.susieconceicao118
42 visualizações8 slides

Último(10)

Dimensions - Tutorial.pptx por barbaraguerra088
Dimensions  - Tutorial.pptxDimensions  - Tutorial.pptx
Dimensions - Tutorial.pptx
barbaraguerra08829 visualizações
Competências para extrair inovação na tecnologia! por Annelise Gripp
Competências para extrair inovação na tecnologia!Competências para extrair inovação na tecnologia!
Competências para extrair inovação na tecnologia!
Annelise Gripp15 visualizações
As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr... por josecarlos413721
As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr...As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr...
As ferramentas gerenciais da qualidade são estabelecidas para auxiliar a empr...
josecarlos41372112 visualizações
Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po... por josecarlos413721
Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po...Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po...
Uma exposição em um centro de convenção precisa contabilizar os visitantes po...
josecarlos41372148 visualizações
O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima... por josecarlos413721
O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima...O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima...
O setor de PCP faz a gestão dos estoques de produtos acabados, matérias-prima...
josecarlos4137217 visualizações
SciELO: O Guia. por susieconceicao118
SciELO: O Guia.SciELO: O Guia.
SciELO: O Guia.
susieconceicao11842 visualizações
Um edifício é composto tanto de elementos estruturais — que são dimensionados... por josecarlos413721
Um edifício é composto tanto de elementos estruturais — que são dimensionados...Um edifício é composto tanto de elementos estruturais — que são dimensionados...
Um edifício é composto tanto de elementos estruturais — que são dimensionados...
josecarlos41372114 visualizações
Competências para extrair inovação na tecnologia! por AnneliseGripp1
Competências para extrair inovação na tecnologia!Competências para extrair inovação na tecnologia!
Competências para extrair inovação na tecnologia!
AnneliseGripp19 visualizações
A documentação de um programa é fundamental, independentemente da linguagem d... por josecarlos413721
A documentação de um programa é fundamental, independentemente da linguagem d...A documentação de um programa é fundamental, independentemente da linguagem d...
A documentação de um programa é fundamental, independentemente da linguagem d...
josecarlos41372112 visualizações
Capturas microbit.docx por seruto231014
Capturas microbit.docxCapturas microbit.docx
Capturas microbit.docx
seruto2310148 visualizações

User eXperience

  • 1. Comunicação Social - Midialogia TIC - Tecnologia da Informação e Comunicação User eXperience Daniel Paz de Araújo professor@danielpaz.net
  • 3. User eXperience ● Todas as experiências são subjetivas, influenciada por fatores humanos e fatores externos. ● Entretanto as experiências digitais são projetadas. “A maioria das pessoas acredita que User Experience é somente encontrar a melhor solução para os seus usuários – mas não é. UX se trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o porquê), definir para quem esse problema precisa ser resolvido (o quem), e definir o caminho que deve ser percorrido para resolvê-lo (o como).” Whitney Hess
  • 4. User eXperience ● Experiência de quem usa. ● O uso está além de interfaces computacionais, mas em objetos e produtos do cotidiano. ● Desde que o momento em que algo é usado para realizar uma tarefa, existe a experiência do usuário. ● A experiência é positiva quando a tarefa é realizada sem disperdício, frustração ou problemas. ● A tarefa pode ser funcional (usar um banco) ou emocional (usar uma rede social digital).
  • 5. O que é User eXperience ● A criação e a sincronização dos elementos que afetam a experiência dos usuários em uma empresa em particular, com a intenção de influenciar suas percepções e o seu comportamento. ● Para criar experiencias satisfatórias é preciso entender como criar uma estrtura lógica e viável para a experiencia, identificando os elementos importantes para criar uma conexão emocional com os usuários do produto.
  • 6. O que é User eXperience ● Coisas com que o usuário possa: ○ tocar ○ ouvir ○ sentir ● Coisas com que o usuário pode interagir de formas que vão além do físico: ○ interfaces digitais (web, apps, etc) ○ pessoas
  • 7. User eXperience Dan Saffer: http://www.designingforinteraction.com
  • 8. User eXperience Stephen Anderson: Seductive Interaction Design
  • 9. UX designers ● Constroem produtos fáceis de usar (usabilidade), reduzindo a fricção e permitindo que os usuários completem a tarefa desejada em menos tempo, com menos ruído e obstáculos. ● Apoiam-se em princípios de psicologia para motivar o usuário e incentivá-lo a seguir adiante. ● Não define a identidade visual de um produto e sim a maneira com que algo será utilizado para se chegar ao objetivo.
  • 10. UX designers “Eu já tive um pouco de problema em entender o que um UX designer faz de verdade, e eu continuo chegando sempre à mesma conclusão: um user experience designer não faz nada de especial. Ele é só um designer. Todos os produtos têm uma experiência do usuário (UX). E essa experiência não é explicitamente desenhada; é um subproduto de desenhar uma interface.” Daniel Eden http://daneden.me
  • 11. Papéis ● Arquiteto da Informação: responsável por criar modelos para a estrutura da informação e utilizá-la para projetar uma navegação amigável ao usuário e categorizar o conteúdo. ● Designer de Interação: responsável pela definição do comportamento de um site ou aplicação de acordo com as ações do usuário. Inclui fluxos e interatividade dentro de uma visualização. ● Pesquisador do Usuário: responsável por fornecer ideias considerando as necessidades dos usuários finais, baseadas nas informações que são geradas a partir de pesquisas.
  • 12. Papéis ● Estrategista de marca ou diretor ● Analista de negócio ● Estrategista de conteúdo ● Redator ● Designer visual ● Desenvolvedor de Interface
  • 13. Arquitetura da Informação ● Raízes na Biblioteconomia: organizar e catalogar. ● Como fazer com que as informações sejam organizadas no menu para facilitar o acesso? ● Qual o perfil de usuário que está buscando qual tipo de informação? ● Como os ítem são ordenados, agrupados e organizados dentro da estrutura?
  • 14. Usabilidade ● Garantir que as interfaces sejam fáceis de usar. ● O usuário consegue realizar uma tarefa sem transtorno? ● Quantos passos são necessários para que o objetivo do usuário seja atingido? ● As informações são de fácil entendimento? ● Após o uso o usuário está satisfeito?
  • 15. Design de Interação ● Entender e definir o comportamento das interfaces ao serem interagidas. ● Como a interface responde? ● Qual a quantidade de informação que o usuário precisa saber para realizar a tarefa naquele momento? ● Como a interface pode ser usada para criar uma narrativa na experiência do usuário?
  • 16. Taxonomia ● Arranjar, organizar e rotular a informação para que faça sentido para o usuário. ● Entender o perfil demográfico para propor a melhor linguagem. ● Buscar a melhor classificação para aplicar nas informações.
  • 17. Estratégia de design ● Entender e definir os porquês do produto. ● Para quem ele foi criado? ● Como evoluirá? ● Quais os objetivos de negócio e como podem ser alcançados? ● Como avaliar o sucesso do produto? ● Como analisar o retorno previsto X realizado?
  • 18. Pesquisa com usuários ● Entender o público-alvo. ● Quais as necessidades, anseios, motivaçõs e expectativas do usuário? ● Quais as principais tarefas que serão realizadas? ● Quais as particularidades do comportamento dos grupos de usuários que influenciam as decisões de design?
  • 20. Processos e artefatos ● Busca facilitar a comunicação entre os envolvidos, documentar decisões e colher feedback. ● Varia de acordo com cada projeto. ● São influenciados pelos processos e métodos das áreas relacionadas.
  • 21. Blueprint ● Ferramenta operacional que descreve a natureza e características da interação do serviço em detalhes suficientes para que seja feita sua verificação, implementação e manutenção. ● Auxilia na análise do caminho dos consumidores em vários canais. ● Apóia a identificação de oportunidades de melhorias.
  • 23. Mapa da Jornada do Usuário ● Descreve a jornada de um usuário representando diferentes pontos de contato que caracterizam sua interação com um serviço. ● Permite a definição de motivações e necessidades do consumidor nas várias etapas da jornada,c riando soluções de design apropriadas.
  • 24. Mapa da Jornada do Usuário
  • 25. Use Cases ● São tradicionalmente utilizados para descrever os fluxos de interação. ● Descrevem ações de interação segundo uma narrativa impessoal entre o usuário e o sistema.
  • 27. Use Story ● Foca nos objetiso do usuário e como o sistema alcança estes objetivos. ● Fracionam os requisitos para estimar esforço para realizar o objetivo. Como um …[persona] ... quero/preciso/devo/gostaria de ...[ação]... para …[finalidade]
  • 28. Job Story ● Organiza cada interação como um Job, focando no início de um evento ou situação, a motivação e o objetivo. Quando …[persona] ... quero/preciso/devo/gostaria de ...[ação]... para que eu possa …[finalidade]
  • 29. User Story X Job Story ● User Story: Como moderador, quero selecionar um item para ser estimado ou re-estimado, para que a equpe possa estimá-lo ● Job Story: Quando um ítem não tiver sido estimado ou eu não concordar com a estimativa, quero reiniciar o processo de estimativa e avisar a equipe, para que possam saber que um ítem particular deve ser estimado.
  • 30. Personas ● São documentos que descrevem típicos usuários-alvo. ● Podem dar uma visão clara sobre quem está usando o produto e como está sendo usado. ● As personas podem limitar a criatividade, inovação ou o bom design. ● Por outro lado elas atendem a uma necessidade específica que influencia o processo de criação de forma positiva.
  • 31. Personas ● Representação do público alvo, destacando seus dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da criação de um personagem fictício baseado em dados de pesquisa. ● Personas permitem aos designers e desenvolvedores criarem empatia com os consumidores durante o processo de design.
  • 33. Ecossistema ● Representa as propriedades digitais de uma marca, suas conexões e função estratégica de marketing. ● Permite avaliar como aproveitar melhor as propriedades que a marca possui para atingir os objetivos de negócio.
  • 34. Ecossistema ● Presença de marca: facilita o relacionamento entre a empresa e o público geral. ● Campanha de marketing: obtém uma resposta específica e mensurável de um público geral ou particular por determinado período. ● Fonte de conteúdo: depósito de informações em diferentes tipos de mídia para informar e entreter. ● Baseada em tarefas: permitir que os usuários realizem tarefas ou fluxos de trabalho
  • 36. Benchmarking Os estudos de benchmarking são conduzidos para comparar práticas organizacionais com as melhores práticas que existem nas empresas concorrentes, no governo ou na indústria. O objetivo dos estudos de benchmarking é determinar como as companhias alcançam seus níveis superiores de performance e usam essa informação para desenhar projetos para melhorar as operações da empresa.
  • 37. Benchmarking ● Identificar a área a ser estudada ● Identificar as organizações que são líderes no setor ● Conduzir uma pesquisa nas organizações selecionadas para compreender as suas práticas ● Organizar visitas às melhores organizações ● Desenvolver uma proposta de projeto para implementar as melhores práticas
  • 38. Brainstorming O objetivo é produzir numerosas novas ideias e derivar delas temas para análise futura. ● Quais opções estão disponíveis para atuar sobre a questão em mãos? ● Quais fatores estão impedindo o grupo de avançar com uma abordagem ou opção? ● O que poderia estar causando um atraso na atividade “A”? ● O que o grupo pode fazer para resolver o problema “B”?
  • 39. Brainstorming - Preparação ● Desenvolver uma definição clara e concisa da área de interesse. ● Determinar um limite de tempo para o grupo gerar ideias; quanto maior for o grupo, mais tempo é necessário. ● Identificar o facilitador e os participantes da sessão. ● Definir as expectativas junto aos participantes e conseguir com que eles se envolvam com o processo. ● Estabelecer critérios para avaliação e ranqueamento das ideias.
  • 40. Brainstorming - Sessão ● Compartilhar novas ideias sem nenhuma discussão, criticismo ou avaliação. ● Registrar visivelmente todas as ideias. ● Encorajar os participantes a serem criativos, compartilhar ideias exageradas e construir sobre as ideias dos demais. ● Não limitar o número de ideias, uma vez que o objetivo é elicitar tantas quantas o período de tempo permitir.
  • 41. Brainstorming - Fechamento ● Uma vez que o limite de tempo é alcançado, usando os critérios de avaliação pré-determinados, discutir e avalie as ideias. ● Criar uma lista condensada de ideias, combine ideias quando apropriado e elimine duplicatas. ● Ordenar as ideias. ● Distribuir a lista final de ideias às partes apropriadas.
  • 42. Moodboard ● Coleção de imagens e referências que poderão se transformar no estilo visual do projeto. ● Ajuda a apresentar para o cliente e equipe a linha visual que está sendo criada antes de utilizar ferramentas de produção visual.
  • 44. Mapas do Site ● Representação visual das páginas de um site. ● Podem ser utilizados para qualquer tipo de aplicação que utiliza de páginas identificadoras, visualizações, estados e instâncias. ● Útil para visualizar como o conteúdo é organizado. ● Fornece um panorama de navegação, exibindo as conexões de cada item.
  • 46. Storyboard ● Série de ações que os consumidores tomarão enquanto estão usando o produto. ● Traduzem as funcionalidades de forma tangível, em situações reais.
  • 48. Fluxo de Tarefa ● Identificam caminhos ou processos que os usuários farão enquanto avançam. ● Representa detalhes das opções dos usuários e dos caminhos que poderão seguir.
  • 49. Vocabulário Visual ● Jesse James Garret: www.jjg.net/ia/visvocab ● Similar ao Diagrama de Atividades (UML) e BPMN.
  • 50. Fluxo de uso ● Representação visual do fluxo do usuário para completar suas tarefas. ● É a perspectiva do usuário sobre a organização do produto, auxiliando a identificação de passos que possam ser melhorados.
  • 52. Pesquisa quantitativa ● Questões que produzem um número como resultado. ● Forma rápida e simples de medir a satisfação dos consumidores e coletar feedback sobre o produto. ● Podem apontar a necessidade de outro tipo de pesquisa em profundidade.
  • 53. Teste de usabilidade ● Série de tarefas em um protótipo ou mesmo no produto final. ● À medida que o consumidor interage com o produto, o pesquisador faz anotações sobre seu comportamento e suas opiniões. ● Ajuda a validar fluxos, layouts e funcionalidades.
  • 54. Teste A/B ● Oferecer duas versões diferentes do produto para diferentes usuários e ver qual delas tem melhores resultados. ● Melhora a taxa de conversão de funis de compra, landing pages ou formulários de cadastro.
  • 55. Eye Tracking ● Analisar o movimento dos olhos do usuário à medida que ele interage com o produto. ● Fornece informações sobre as partes da interface que mais interessam ao usuário e também sobre qual a ordem de leitura dos elementos da tela.
  • 57. Wireframe ● Um guia visual que representa a estrutura da página, bem como sua hierarquia e os principais elementos que a compõem. ● Útil para discutir ideias como time e com os clientes, e também para informar o trabalho dos diretores de arte e desenvolvedores.
  • 58. Wireframe ● Protótipo de baixa fidelidade de uma página Web ou da tela da aplicação. ● O tamanho da fonte é importante, mas o tipo não. ● Usado para identificar elementos que serão exibidos.
  • 59. Wireframe ● O que é apresentado: ○ Hierarquia da interface ○ Disposição das informações na tela ○ Quantidade e tipo de conteúdo ○ Menus e elementos de navegação ○ Comportamento em vários tamanhos de tela ○ Requisitos de negócio e sistema ○ Variações e estados diferentes do sistema
  • 60. Wireframe ● O que não é apresentado: ○ Layout final ○ Identidade visual da marca ○ Texto e conteúdo final ○ Todos os casos de uso do produto
  • 61. Anotações ● Explicações e notas sobre um elemento ou uma interação em um wireframe. ● Contem informações tais como: ○ identificação do conteúdo ou rotulação ○ Fonte(s) de conteúdo ○ Regras de exibição ○ Regras de Interação ○ Destinos de Interação ○ Conteúdo/mensagem de erro
  • 62. Prototipagem ● Simulação da navegação e das funcionalidades de um site, composto normalmente por wireframes clicáveis ou layouts. ● Forma rápida de validar e testar um produto antes de desenvolvê-lo do começo ao fim.
  • 63. Prototipagem ● Ato de criar e testar toda ou parte da funcionalidade de uma aplicação ou Website com os usuários. ● Pode ser um processo interativo para identificar ou validar questões sobre a experiência do usuário. ● Seu resultado é o retorno acionável dos conceitos que podem ser usados para aumentar e aprimorar o design.
  • 64. Prototipagem ● São uma forma de alcançar vários objetivos: ○ Trabalhar através de um design ○ Criar uma plataforma de comunicação comum ○ Vender as ideias do design internamente ○ Testar a possibilidade técnica ○ Testar os conceitos de design com usuários/consumidores finais.
  • 65. Prototipagem em Papel ● Abordagem mais flexível pois permite revisar rapidamente de teste para teste. ● Ao ser utilizada no início do processo, pode ajudar a descobrir assuntos relacionados antecipadamente. ● As mudanças neste momento poderão ser mais rápidas e eficientes. ● Embora seja de baixo custo, não pode ser distribuída para ser reutilizada quando as partes precisam ser atualizada.
  • 66. Prototipagem Digital ● Permitem que sejam apresentadas as interações entre as partes do aplicativo ou Website e o usuário. ● Podem ser feitas referências às personas ao apresentar ou testar o protótipo, para detalhar o acesso aos wireframes e às propriedades do design visual.
  • 67. Mockup ● Artefato de alta fidelidade visual em relação ao produto final. ● É produzido para simular o produto e obter feedback sobre a hierarquia visual, relação entre figuras e grupos de elementos além das ações. ● Devem ser navegáveis para que possam ser utilizados naturalmente em testes de experiência.
  • 68. Comparativo Técnica Fidelidade Custo Uso Características Wireframe Baixa $ Documentação e rápida comunicação Rascunho, preto e branco, representação da interface. Protótipo Média para alta $$$ Teste com o usuário, avaliação de reuso da interface Interativa Mockup Alta $$ Obter feedback e conseguir compromentimento dos patrocinadores Visualização estática
  • 69. Biblioteca de padrões ● Lista prática com exemplos e código dos padrões de interação que serão usados em todo o site. ● Ajuda a manter o design consistente em diferentes telas ● Facilita a vida dos desenvolvedores na hora de implementar os elementos.
  • 70. Checklist ● É possível retirar algum elemento ou informação? ● As informações são exibidas progressivamente? ● Está sendo utilizado o mesmo estilo visual e padrões de interação? ● As informações são apresentadas da forma mais simples possível? ● É possível ocultar visualmente algumas ações, para que a ação primária receba mais importância? ● Todas as informações coletadas estão sendo utilizadas? ● A usabilidade foi testada com usuários reais? ● Quais métricas estão sendo coletadas?
  • 71. Checklist ● Está claro para o usuário a ação que deve ser tomada naquele momento? ● O rótulo da ação explicita o que ocorrerá após ser acionada? ● Os botões e links têm a aparência apropriada de interação? ● As informações da tela são sufucientes para a continuidade do fluxo? ● É possível se localizar dentro da estrutura do site a qualquer momento? ● As mensagens de erro apresentam a causa e ação para correção?
  • 72. Checklist ● A ação mais comum ao usuário está destacada? ● Os erros são prevenidos antes que possam ocorrer? ● É possível desfazer as ações? ● Existe tolerância a falhas? ● As informações do usuário estão sendo utilizadas para aprimorar sua experiência? ● É possível automatizar algum processo para minimizar o esforço do usuário? ● Outros sentidos estão sendo utilizados para transmitir a mensagem para o usuário?
  • 73. Referências GOTHELF, J. SIDEN, J. Lean UX. Applying Lean Principles to Inprove User Experience. California: O’Reilly Media, 2013. UNGER, R. O Guia para Projetar UX. São Paulo: Bookman, 2009. TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Casa do Código, 2014. ● http://www.wireframeshowcase.com ● http://uxpin.com/guide-to-wireframing.html