CRP-5215-0420-2014-07

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Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários.

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- Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en

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CRP-5215-0420-2014-07

  1. 1. CRP-5215 ! COMUNICAÇÃO DIGITAL ! E ENSINO ! À DISTÂNCIA. ! ! Aula 07: Experiência do usuário.
  2. 2. CRP-0420: COMUNICAÇÃO ! ! DIGITAL. ! Aula 07: Experiência do usuário.
  3. 3. PROGRAMA: 1. Contexto 2. Emergência e redes 3. A coisa 4. Ideologias e Tendências 5. Inteligência Artificial 6. Educação 7. Experiência do usuário 8. Design de interação 9. Design thinking 10.Interfaces 11. Código 12. Games 13. Planejamento estratégico
  4. 4. DESIGN E INTERAÇÃO.
  5. 5. Por que design ficou tão IMPORTANTE? ! Até a década de oitenta ele não era considerado tão essencial.
  6. 6. A forma seguia a FUNÇÃO. ! Hoje segue o contexto.
  7. 7. As coisas são percebidas POR INTEIRO, ! não em partes. ! Todos os componentes interagem entre si.
  8. 8. A COMUNICAÇÃO SE TORNOU FEMININA.
  9. 9. A mensagem se transformou em CONVERSA.
  10. 10. ! A PÓS-TV NÃO É 4K NEM SMART Conteúdo é rei: TVs mandam no entretenimento passivo. É tão difícil entender?
  11. 11. PÓS-TV: Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico + Bases de dados + Facebook (timeline e graph search) + Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.
  12. 12. EXPERIÊNCIAS? • Pesquisas de neurociência e psicologia mostram que a felicidade está nas experiências vividas a cada momento. Nada material tem valor intrínseco além da promessa de felicidade que carrega. • Experiências proporcionam uma felicidade mais duradoura. Parte dela é a antecipação. • Quando não se pode “viver o momento”, é melhor viver na expectativa da experiência.
  13. 13. EXPERIÊNCIAS? • Parece ilógico: experiências se vão, coisas permanecem. Na verdade a maioria das pessoas tem uma capacidade muito grande para a tolerância, paramos de apreciar as coisas a que estamos expostos. • Experiências são menos comparadas do que objetos e valores. Viagens são menos comparadas do que casas ou salários. • Experiências estão associadas à identidade, conexão e comportamento social.
  14. 14. EXPERIÊNCIAS? • Objetos se deterioram e se tornam obsoletos. A fugacidade das experiências prende as pessoas a elas. Mesmo uma má experiência se torna uma boa história. • Todos querem ouvir a respeito das experiências dos outros. O mesmo não acontece com as posses.
  15. 15. Processo cognitivo: nível VISCERAL ! É percebido imediatamente. A resposta psicológica é poderosa. Ligada à auto-estima e eficiência.
  16. 16. =
  17. 17. Processo cognitivo: nível COMPORTAMENTAL ! Usabilidade, objetivos e tarefas.
  18. 18. Processo cognitivo: nível ASPIRACIONAL ! busca relacionamentos de longo prazo. Representa aspirações pessoais. Quem os tem busca “ser” algo.
  19. 19. OUTROS CONFLITOS: • Impulsos, modismos, influência externa e desinformação. • Inovação e o paradoxo da escolha. • Comportamento de grupo, conflitos e liderança. • Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
  20. 20. Forma: design gráfico, fotografia PROJETO Experiência: design de interação Conteúdo: Texto, som animação, mídia
  21. 21. O problema do “mau design”: COMUNICA ! MAL. Como a má música ou a má cozinha. ! Os usuários estão cada vez mais exigentes. Decepcioná-los não é opção.
  22. 22. Design orientado a OBJETIVOS: • Faz os usuários encontrem o que precisam de forma simples. • Facilita a realização de tarefas. • Gera satisfação, eficiência e proatividade. • Cria diferencial em um ambiente intangível e uniforme.
  23. 23. Problemas de muitos produtos e serviços: DIGITAIS: • Mais focados em avanços tecnológicos do que em desejos e necessidades do usuário. • Espartanos, rudes e mal-criados. • Demandam que os usuários pensem como computadores. • Esperam que seus usuários façam tarefas repetitivas e inúteis.
  24. 24. Por que são tão RUINS? • Ignorância sobre o real perfil de seus usuários, seus hábitos e preferências. • Demandas de terceiros e conflitos de interesses entre produção e mercado. • Falta de processo que envolva o usuário: • Analítico • Replicável • Previsível
  25. 25. Os objetivos do USUÁRIO nunca são levados em conta: • Isso faz com que se sintam estúpidos. • Maus processos os fazem cometer erros. • Demandam muito esforço para serem utilizados com eficiência. • Não proporcionam uma experiência envolvente ou mesmo agradável.
  26. 26. Características de INTERFACES elegantes e prestativas: • Dão importância à pessoa com que conversam, se interessam pelo que dizem e fazem. • Usam o bom senso, evitam sempre que possível fazer perguntas estúpidas. • Se antecipam às necessidades e desejos daqueles com quem convivem. • Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa braçal/operacional e imediata.
  27. 27. Características de INTERFACES elegantes e prestativas: • Não aporrinham seus usuários com seus problemas particulares. • Compreendem os motivos dos outros,não insistem no que faz sentido para elas. • Não fazem muitas perguntas e sabem quando é preciso quebrar regras. • São autoconfiantes e assumem a responsabilidade por seus atos.
  28. 28. OBJETIVOS DO USUÁRIO VS. OBJETIVOS DO NEGÓCIO
  29. 29. O processo de design de INTERAÇÃO e suas etapas: 1. Pesquisar usuários e seu ambiente; 2. Modelar interações e seu contexto; 3. Definir objetivos e demandas de todos; 4. Determinar estrutura e fluxo de interação; 5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos; 6. Dar suporte a demandas e necessidades.
  30. 30. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente: • Pesquisas tradicionais • Comparações entre produtos e serviços • Análise de interações populares • Entrevistas • Especialistas • Mídias sociais
  31. 31. 1. Pesquisar os USUÁRIOS e seu ambiente: • Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições, processos, indicativos; • Rever e auditar projeto: plano de negócios, marca, mercado, portfólio, concorrência e tecnologias relevantes; • Definir visão: oportunidades e riscos; e • Determinar usuários potenciais: seus comportamentos, desafios e motivações.
  32. 32. 2. Modelar INTERAÇÕES e seu contexto: Arquétipos representam agrupamentos de comportamentos, atitudes, objetivos, motivações e desejos. Agrupar usuários de acordo com arquétipos de interação é mais eficiente do que agrupá-los por idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.
  33. 33. 3. Definir OBJETIVOS e demandas de todos os envolvidos no processo: Quais são os objetivos do usuário? Quais são os objetivos do negócio? Como administrar e equilibrar diferentes demandas?
  34. 34. 4. Determinar ESTRUTURA e e fluxo de interação: Qual é o conceito geral do produto? Quais são os princípios de interação presentes na maioria das etapas e manifestações? Em outras palavras, qual é o idioma “falado” pelo produto?
  35. 35. 4. Determinar ESTRUTURA e e fluxo de interação: • Determinar manifestações: fluxo de informação, funções, mecanismos, ações e modelos. • Definir relações entre elementos: princípios, padrões, sequências de navegação, storyboards. • Criar sequência ideal de comportamentos. Como ela se adapta à realidade?
  36. 36. 5. Refinar COMPORTAMENTOS, formatos e conteúdo: • Especificar formatos, comportamentos, usabilidade e acessibilidade. • Validar cenários e objetivos do usuário. • Verificar caminhos percorridos pelo usuário na realização de tarefas.
  37. 37. 6. Suporte, demandas e NECESSIDADES: • Buscar a integridade conceitual sob constantes mudanças e demandas; • Acomodar as necessidades e desejos à • Realidade técnica; • Orçamento; • Expectativas; • Prazos.
  38. 38. Definição do produto e objetivos dos USUÁRIOS: • Quem são eles? Qual é seu perfil? • O que eles buscam no serviço oferecido? • Como eles pensam sobre o que buscam? • Que experiências consideram compensadoras? • Como o produto deve se comportar? • Que forma ele deve ter?
  39. 39. Definição do produto e objetivos dos USUÁRIOS: • Como os usuários interagirão com ele? • Como suas funções serão organizadas? • Como ele se apresentará a quem o usa pela primeira vez? • Como pode ser interessante, compreensível e controlável? • Como lida com eventuais problemas?
  40. 40. Definição do produto e objetivos dos USUÁRIOS: • Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a atingir seus objetivos? • Como prover informação em profundidade adequada a especialistas? • Como administrar o uso freqüente de usuários de nível intermediário?
  41. 41. MODELOS MENTAIS • Criamos atalhos para explicar o que acontece em uma interação. Eles se relacionam com a funcionalidade, não com a realidade. • Quando correspondem à realidade, são precisos, completos e satisfatórios. • Telefones celulares vs. freios ABS. • Quanto mais próximos os modelos de representação estiverem dos modelos mentais, mais satisfatórios e compreendidos serão.
  42. 42. Modelos de IMPLEMENTAÇÃO: • É mais fácil desenhar produtos e serviços que refletem burocracias de processos e software. • O usuário não quer saber de legislação, processos contábeis, cartórios ou pastas. • Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia. • Suas bases de dados naturais são complexas, caóticas e inconscientes.
  43. 43. Novas tecnologias, novas REPRESENTAÇÕES. • Cada representação tem vantagens e desvantagens • Papel e discos de vinil • Smartphones, videogames e GPS • Combinar representações amplifica suas fraquezas, não suas potencialidades.
  44. 44. Arquétipos de usuários: PERSONAS ! A melhor forma de acomodar um grande número de usuários é desenhar para tipos definidos por atitudes e comportamentos.
  45. 45. PERSONAS são melhores do que segmentos de mercado • Representam formas específicas de uso. • Pesquisa vs. Estereótipos. • Exploram variações de comportamento. • Precisam de objetivos e motivações. • Podem representar não-usuários.
  46. 46. PERSONAS: • Determinam o que o produto deve fazer. • Comunicam suas necessidades para todos os participantes. • Atribuem consenso às funcionalidades. • Mensuram a efetividade do design. • Contribuem para divulgação e expansão.
  47. 47. Construção de PERSONAS: • Identificar variáveis de uso; • Avaliar importância de cada variável; • Identificar padrões de comportamento; • Sintetizar características e objetivos; • Verificar relevância e redundância; • Expandir descrição de comportamentos; e • Desenhar tipos de personas.
  48. 48. VARIÁVEIS DE USO: • Atividades realizadas, frequência e volume. • Atitudes: como pensa a respeito do produto e da tecnologia envolvida. • Aptidões: qual o conhecimento e capacidade de aprender. • Motivações: porque gosta/usa o produto.
  49. 49. TIPOS DE PERSONA • Primária: principal usuário do produto. • Secundária: tem desejos e necessidades adicionais, que podem ser acomodados. • Suplementar: mescla das duas anteriores. • Consumidor: toma decisões financeiras. • Cliente: é diretamente afetado. • Negativa: para quem o produto não serve.
  50. 50. CENÁRIOS: design por narrativas. • Histórias que definem a sequência de interações do usuário com o produto. • Servem para definir necessidades, atitudes e curvas de aprendizado. • O design é inspirado em suas histórias: toda ação acontece em um cenário.
  51. 51. CENÁRIOS: design por narrativas. • Descrevem as tarefas realizadas. • Seus componentes são o ambiente (telas, elementos), atores (usuários) e ações. • São narrativas concisas com uma ou mais personas usando o produto para atingir o objetivo desejado.
  52. 52. Três tipos de CENÁRIOS: • Contextual: explora as melhores formas de satisfazer as necessidades e desejos dos usuários. • Funcional: analisa as possibilidades da relação em cada interação relevante. • Validação: testa uma solução em uma ampla gama de situações.
  53. 53. Vale lembrar: pessoas são SIMPLES. ! E você é uma delas.
  54. 54. FIM
  55. 55. PARA CASA: Imagine 5 personas e respectivos cenários para um aplicativo ou serviço web popular.

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