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DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e
prototipagem de produtos web
UX/UI
UI
UX
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
A “experiência do usuário” abrange todos os
aspectos da interação do usuário final com a
empresa, os seus serviços, e seus produtos.
Nielsen
USABILIDADE
O QUE É USABILIDADE?
A Usabilidade pode ser definida como o grau de
facilidade com que o usuário consegue interagir com
determinada interface/produto.
Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos
de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que
lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time
de desenvolvimento.
O QUE É USABILIDADE?
No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a
tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241):
• Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento;
• Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de
algum tempo;
• Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa
de forma rápida e eficiente;
• Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e
permitir a correção de modo fácil;
• Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.
DESENVOLVENDO UM PROJETO NOVO Usabilidade, prototipagem e
Design Thinking
PRÁTICA PADRÃO
DESIGN THINKING
O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO
Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as
práticas da empresa em relação a processos, por isso, a
seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a
uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil,
facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.
DESCUBRA
O que, para que, como fazer
BRAINSTORMING
Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o
material de estudo possível:
• Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente
• Histórico do cliente e de projetos similares
• Pesquisa de mercado e concorrência
• Características do meio e técnicas mais atualizadas
Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o
conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.
DEFINA
O que sabemos
DEFININDO O PROBLEMA
Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira
simples e concisa.
Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3
problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é:
Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual
problema específica ele pretende solucionar.
DESENVOLVA
O que sabemos
IDEAÇÃO
Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as
ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo.
1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades)
2. Definir Personas de uso do sistema
 O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades
ENTREGUE
Protótipo
MONTANDO UM PROTÓTIPO
Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá:
• Rabiscar as telas,
• Criar o fluxo de navegação
• Prototipar o sistema.
OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante
(títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.
TESTANDO UM PROTÓTIPO
Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá:
1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com
ferramentas gratuitas de prototipagem
Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0
2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto.
• Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas.
• Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas.
• Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente
percebidos, etc).
TESTANDO UM PROTÓTIPO
Exemplos de feedback:
- Pra onde leva este botão?
- E se eu quiser fazer isso?
- Essa estrelinha me incomoda
- Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito.
- Etc.
Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e
modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas
telas, fechando todas as pontas do sistema.
luanna.eroles@gmail.com

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Design thinking - Prototipando melhores experiências web

  • 1. DESIGN THINKING Uma introdução à usabilidade e prototipagem de produtos web
  • 3.
  • 4. UI
  • 5.
  • 6. UX
  • 7. EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO A “experiência do usuário” abrange todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, os seus serviços, e seus produtos. Nielsen
  • 8.
  • 10. O QUE É USABILIDADE? A Usabilidade pode ser definida como o grau de facilidade com que o usuário consegue interagir com determinada interface/produto. Ou seja, ela se aplica a áreas tão diversas quanto: Engenharia de produto, Estudos de Comportamento do Consumidor, Arquitetura, Design, Computação... Tudo que lide com o uso por usuários “não-qualificados” de artigos produzidos por um time de desenvolvimento.
  • 11. O QUE É USABILIDADE? No nosso caso, a usabilidade aborda a forma como o usuário se comunica com a máquina e como a tecnologia responde à interação do usuário, considerando as seguintes habilidades, (ISO 9241): • Facilidade de aprendizado: a utilização do sistema requer pouco treinamento; • Fácil de memorizar: o usuário deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo; • Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usuário realize a tarefa de forma rápida e eficiente; • Minimizar a taxa de erros: caso aconteçam erros, a interface deve avisar o usuário e permitir a correção de modo fácil; • Maximizar a satisfação do usuário: a interface deve dar-lhe confiança e segurança.
  • 12. DESENVOLVENDO UM PROJETO NOVO Usabilidade, prototipagem e Design Thinking
  • 14. DESIGN THINKING O QUE FAZER QUANDO INICIAR UM PROJETO NOVO Nem sempre está ao alcance do Atendimento modificar as práticas da empresa em relação a processos, por isso, a seguinte prática simplificada visa conformar o projeto a uma assertividade maior de usabilidade de maneira ágil, facilitando os futuras etapas de desenvolvimento.
  • 15.
  • 16. DESCUBRA O que, para que, como fazer
  • 17. BRAINSTORMING Num primeiro momento, os envolvidos no projeto devem levantar todo o material de estudo possível: • Documentos oficiais fornecidos ou não pelo cliente • Histórico do cliente e de projetos similares • Pesquisa de mercado e concorrência • Características do meio e técnicas mais atualizadas Um dos objetivos do brainstorming é nivelar o conhecimento sobre o problema dos integrantes do grupo.
  • 19. DEFININDO O PROBLEMA Após abrir os parâmetros do projeto, é hora de focar e definir as coisas de maneira simples e concisa. Para isso, você deve criar critério de análise e selecionar no máximo 3 problemas os quais seu sistema pretende confrontar – isto é: Definir qual vai ser o diferencial do projeto ou qual problema específica ele pretende solucionar.
  • 21. IDEAÇÃO Sabendo do diferencial estratégico escolhido para o projeto, é hora de deixar as ideias entrarem, pois agora o planejamento está mais sólido e objetivo. 1. Ter ideias em time e selecionar as melhores ideias específicas (funcionalidades) 2. Definir Personas de uso do sistema  O que motiva ela, quais os objetivos em usar o seu APP, pain points/ dificuldades
  • 23. MONTANDO UM PROTÓTIPO Com os critérios definidos, é hora de colocar a mão na massa! Você irá: • Rabiscar as telas, • Criar o fluxo de navegação • Prototipar o sistema. OBS: Fazer wireframes fiéis às proporções finais e com texto auxiliar relevante (títulos, headers, botões) ajuda a ser mais claro neste momento.
  • 24. TESTANDO UM PROTÓTIPO Após construir as telas, é hora de testar e ver se as ideias do time são claras aos usuários. Você irá: 1. Transferir as telas criadas para o computador e montar um mock-up com ferramentas gratuitas de prototipagem Exemplo de app de prototipagem simplificada: pop 2.0 2. Teste o produto final com 3 usuários que não estiveram envolvidos no projeto. • Permita que o usuário de teste fale sobre sua experiência ao fazer a navegação e faça perguntas. • Não fale algo que o usuário não perguntou ou tente explicar as telas. Elas devem ser autoexplicativas. • Anote o feedback de interação deles (onde mostraram dúvida ou dificuldade, quais pontos foram facilmente percebidos, etc).
  • 25. TESTANDO UM PROTÓTIPO Exemplos de feedback: - Pra onde leva este botão? - E se eu quiser fazer isso? - Essa estrelinha me incomoda - Isso já parece um botão, não precisa de um leia mais por escrito. - Etc. Com o feedback final, é hora de voltar ao desenho das telas e modificar os pontos que foram achados fracos ou confusos nas telas, fechando todas as pontas do sistema.