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Metodologias Ativas no Ensino
de Filosofia
Coordenação: prof. Dr. Roberto Markenson
Organização
 Aldineide de Alcantara
 Rosildo Oliveira
 Eduardo Rocha
 Karina Carvalho
 Rhaissa Souza
 Domingos de Oliveira
 Ivan Porto
 Luiz Felipe
 Geraldo Mainar
 Tiago Maia
 José Roberto Oliveita
Curso: Pesquisa e Prática
Docente no Ensino de Filosofia
Professor: Marcos Barros
O Que é uma metodologia
ativa?
 Compreende uma abordagem prática de
ensino/aprendizagem diferente da posição tradicional
focada no modelo de “escuta passiva” por parte do
aluno. A Metodologia Ativa propõe a construção do
conhecimento a partir de fontes múltiplas e que, além
de simplesmente buscar a feitura de algo, pensa
sobre essas coisas. (Domingos de Oliveira)
Metodologia Ativa
A metodologia ativa tem como pauta o protagonismo
do aluno enquanto ser autônomo, viabilizando a
aprendizagem no campo da criatividade e resultando
em produções próprias, sendo o professor o faciliatador
do processo. ( Eduardo Rocha)
Metodologia Ativa
 Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage
com o assunto em estudo – ouvindo, falando,
perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo
estimulado a construir o conhecimento ao invés de
recebê-lo de forma passiva do professor. Em um
ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua
como orientador, supervisor, facilitador do processo
de aprendizagem, e não apenas como fonte única de
informação e conhecimento (SENAC, 2013).
Metodologia Ativa
 Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar
tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem
aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo
atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao
mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
Características das Metodologias
Ativas
 Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.
 Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.
 Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es-
 pecífica.
 Debates sobre temas da atualidade.
 Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.
 Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei-
 tos e ideias.
 Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de
 formação.
 Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.
 Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica.
(BONWELL; EISON, 1991)
Estratégias para Metodologias Ativas
 Após contato inicial com os textos dos filósofos, a
metodologia ativa pode auxiliar na construção e no
debate dos conceitos. O aluno buscará visualizar o
conceito do filósofo, trará para discussão na
atualidade e o professor atuará como mediador do
processo, evitando o afastamento , da discussão dos
alunos, ao eixo central. ( Luiz Felipe).
Estratégias no Ensino de Filosofia
Panorama Tecnológico NMC
2015
 Computação na Nuvem (Cloud Computing)
 Publicação Eletrônica
 Aprendizagem On-line
 Redes Sociais
 Traga Seu Próprio Dispositivo (Bring Your Own Device)
 Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)
 Análise da Aprendizagem (Learning Analytics)
 Aprendizagem Móvel
 Realidade Aumentada
 Aplicações Semânticas
 Tradução Instantânea
 Laboratórios Virtuais e Remotos
Tecnologias Educacionais
Como desenvolver Metodologias
Ativas na sala de aula?
Tendências, Modelos e
Tecnologias
• Problem Based Learning (PBL)
– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução
de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais
• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como
trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança,
ética
• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Aprendizagem Baseada em
Problemas (PBL)
 Criação dos casos a partir de situações reais do
cotidiano dos alunos.
 Organização dos grupos de trabalho e definição dos
papéis de cada aluno.
 Encaminhamento do caso através de correntes
filosóficas.
 Apresentação do relatório através de um relatório
digital.
PBL no Ensino de Filosofia
 A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um
modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto
dentro e fora da classe.
 Uma aprendizagem mais ativa é um componente
importante da sala de aula invertida
 Os conceitos de sala de aula invertida, além de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de
recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Sala de Aula Invertida
 Produção e compartilhamento de vídeos para estudo em
casa.
 Compartilhamento de textos sobre um mesmo tema
filosófico, produzidos por pensadores de diferentes
correntes.
 Elaboração de fichamentos e resenhas para socialização na
aula seguinte.
 Após preleção do professor, os alunos darão seu feedback
a partir dos textos e vídeos estudados.
(Tiago Maia)
Sala de Aula Invertida no Ensino de
Filosofia
 Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e
criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de
reprodução do conhecimento que se aprende.
 A metodologia é organizada em cinco etapas:
descoberta, interpretação, ideação, experimentação
e evolução.
Design Thinking
 A metodologia é organizada em cinco etapas:
1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto em
sala de aula.
2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos.
3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica na
prática.
4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.
5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal
conhecimento.
Etapas do Desing Thinking
 Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
sobre seus processos de ensino e aprendizagem.
 Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e
Notas.
Design Learning
http://learningdesigner.org
 É uma rede de objetos
conectados que ligam o mundo
físico com o mundo de
informações através da web.
 A Internet das coisas pode ser
particularmente útil no trabalho
de campo, facilitando
oportunidades para estudantes
coletarem dados científicos
através de dispositivos móveis e,
instantaneamente, adicioná-los a
grandes bases de dados.
Internet das Coisas
Tecnologia Vestível
 Em uma aula de campo de Filosofia, os alunos,
utilizando tecnologias vestíveis, poderão registrar as
informações vivenciadas, produzir sínteses (audios,
vídeos e imagens) e em seguida compartilhar nas
redes sociais.
 As tecnologias vestíveis poderão promover uma
maior interação entre alunos e professores.
( Karina Carvalho)
Tecnologia Vestível nas Aulas de
Filosofia
Computação Afetiva
 Método de transmissão de conteúdos aos alunos por
meio de máquinas alimentadas com mecanismos que
se assemelham a um ser humano, possibilitando sua
interação com estudantes bem próxima daquela
existente com o professor, então substituído por uma
máquina ou robô que contem um enorme banco de
dados e inteligência artificial necessárias para a
interação. ( Rhaissa Souza)
Computação Afetiva na Sala de Aula
Por meio da computação afetiva, a busca por
informações pode se tornar mais rápida e o ensino de
Filosofia se dinamiza com a velocidade da
disponibilidade de dados aos alunos, por meio de
textos, vídeos, trechos de filmes e músicas relacionadas
com o tema abordado. ( Rhaissa Souza)
Computação Afetiva nas Aulas de
Filosofia
 Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços
baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos.
 A inteligência de localização está pronta para ajudar as
pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até
mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um
esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.
Inteligência de Localização
 Mapeamento de espaços públicos para ensino de
Filosofia como os antigos gregos ensinavam.
 Promover debates sobre temas atuais, levando em
consideração o espaço geográfico onde os alunos
estão situados.
 Caso prático: discutir conceitos Marxistas sobre
capitalismo e cosumo, por exemplo, em relação aos
grandes engarrafamentos visualizados nos aplicativos
de GPS. ( Rosildo Oliveira)
Possibilidades no Ensino de
Filosofia…
Impressão 3D
 A Filosofia pode tentar dar conta da reflexão dos
impactos dessas tecnologias na sociedade e nas
relações humanas. Questões como bioética, ética,
entre outros temas, a partir do impacto desta
tecnologia. (Luiz Felipe).
Impressão 3D no Ensino de Filosofia
Redes Sociais
 Criação de grupos fechados para professores e alunos
discutirem temas filosóficos.
 Agregar atividades e compartilhar nos grupos vídeos
para pesquisa e debates, além de assuntos
pertinentes à Filosofia.
 Abordagem de assuntos de natureza puramente
dialéticos ou temas veiculados na mídia jornalista para
análise sob o ponto de vista filosófico. (Aldineide
Alcantara)
As redes sociais no ensino de
Filosofia…
 Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que
confere um potencial significativo para a aprendizagem e
avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo
entendimento baseado em interações com os objetos
virtuais que trazem dados subjacentes à vida.
 Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a
aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas
e informações sobre seu entorno, ou para entrar em
observações de campo.
Realidade Aumentada
 Técnica que se apropria do virtual com o real (
símbolos/tecnologias)
 Transforma o real em uma nova abordagem, fazendo
com que o aluno possa ampliar o entendimento da
questão analisada, permitindo uma visão
contemporânea universal.
( José Roberto Oliveira)
Realidade Aumentada no Ensino de
Filosofia
 Os laboratórios virtuais são aplicações web que
emulam o funcionamento de laboratórios reais e
permitem que os alunos pratiquem em um ambiente
"seguro" antes de utilizar componentes físicos e
reais.
 Os alunos podem acessar normalmente laboratórios
virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir
de onde quer que estejam e executar os mesmos
experimentos várias vezes.
Laboratórios Remotos e Virtuais
 Na área de Filosofia, seria interessante o apoio
pedagógico de uma ÁGORA VIRTUAL, funcionando
como um fórum permanente de debates dos temas
que são discutidos em cada disciplina filosófica. Os
professores poderão coordenar o debate, inclusive
com personalidades convidadas. Este espaço poderia
congregar seminários, colóquios, grupos de estudo e
etc. (Ivan Porto)
Laboratórios Virtuais no Ensino de
Filosofia
 O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias
educacionais e abordagens pedagógicas emergentes,
incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.
 Quando oferecidos online, um conjunto diversificado
de recursos de aprendizagem é facilmente acessível
para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem
autodirigida
Aprendizagem Online
 Criar grupos fechados para a turma nas redes sociais (
facebook, blogger) para discutir tópicos filosóficos.
 Uso de imagens, audios e videos.
 Criação de ambientes virtuais de aprendizagem.
( Domingos Oliveira)
Aprendizagem Online no Ensino de
Filosofia
 A partir de uma postagem inicial pelo professor com o
uso de uma imagem, aliada a uma situação-problema
e, nos comentários, em tempo real, os alunos irem
propondo soluções, delimitando conceitualmente o
problema com suas impressões pessoais, sempre
levando em conta os comentários anteriores, com
quem deveriam interagir. Em seguida, os alunos em
grupos discutiriam o tema a partir do pensamento de
um filósofo específico. ( Domingos de Oliveira)
Uma realiadade…
 Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional,
emocional e social sobre o comportamento humano.
 Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos
de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem
autêntica.
 Os games educativos são usados para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são
mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
Games e Gamificação
 Interação de professores de filosofia com
programadores de jogos digitais.
 Criação de um site com indicações de jogos que
utilizem conceitos filosóficos.
 Promoção de debates sobre os jogos nas aulas de
filosofia.
 Utilização do debate sobre jogos digitais nas aulas de
filosofia para interagir melhor com os estudantes.
( Eduardo Rocha)
Games no Ensino de Filosofia
 Aplicativos móveis com características sociais
embutidas permitem que os alunos compartilhem
suas dúvidas ou constatações uns com os outros em
tempo real.
 Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e
outros instrumentos inerentes a celulares para
fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas
Aprendizagem Móvel
 Suas ferramentas vão desde aos uso de smartphones,
tablets e notebooks, e podem ser devidamente utilizadas
em sala de aula.
 A aprendizagem móvel pode ser aplicada com grande
sucesso no ensino de Filosofia:
1. Aumentar os recursos didáticos;
2. Fomentar uma aprendizagem ativa por parte do aluno;
3. Oferecer maior acesso a conteúdos.
(Geraldo Mainar)
Aprendizagem Móvel no Ensino de
Filosofia
Obrigado!

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Metodologias ativas no ensino de filosofia

  • 1. Metodologias Ativas no Ensino de Filosofia Coordenação: prof. Dr. Roberto Markenson
  • 2. Organização  Aldineide de Alcantara  Rosildo Oliveira  Eduardo Rocha  Karina Carvalho  Rhaissa Souza  Domingos de Oliveira  Ivan Porto  Luiz Felipe  Geraldo Mainar  Tiago Maia  José Roberto Oliveita Curso: Pesquisa e Prática Docente no Ensino de Filosofia Professor: Marcos Barros
  • 3. O Que é uma metodologia ativa?
  • 4.  Compreende uma abordagem prática de ensino/aprendizagem diferente da posição tradicional focada no modelo de “escuta passiva” por parte do aluno. A Metodologia Ativa propõe a construção do conhecimento a partir de fontes múltiplas e que, além de simplesmente buscar a feitura de algo, pensa sobre essas coisas. (Domingos de Oliveira) Metodologia Ativa
  • 5. A metodologia ativa tem como pauta o protagonismo do aluno enquanto ser autônomo, viabilizando a aprendizagem no campo da criatividade e resultando em produções próprias, sendo o professor o faciliatador do processo. ( Eduardo Rocha) Metodologia Ativa
  • 6.  Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage com o assunto em estudo – ouvindo, falando, perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo estimulado a construir o conhecimento ao invés de recebê-lo de forma passiva do professor. Em um ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua como orientador, supervisor, facilitador do processo de aprendizagem, e não apenas como fonte única de informação e conhecimento (SENAC, 2013). Metodologia Ativa
  • 7.  Para se envolver ativamente no processo de aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar, discutir ou estar ocupado em resolver problemas e desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996). Características das Metodologias Ativas
  • 8.  Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.  Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.  Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es-  pecífica.  Debates sobre temas da atualidade.  Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.  Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei-  tos e ideias.  Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de  formação.  Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.  Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica. (BONWELL; EISON, 1991) Estratégias para Metodologias Ativas
  • 9.  Após contato inicial com os textos dos filósofos, a metodologia ativa pode auxiliar na construção e no debate dos conceitos. O aluno buscará visualizar o conceito do filósofo, trará para discussão na atualidade e o professor atuará como mediador do processo, evitando o afastamento , da discussão dos alunos, ao eixo central. ( Luiz Felipe). Estratégias no Ensino de Filosofia
  • 11.  Computação na Nuvem (Cloud Computing)  Publicação Eletrônica  Aprendizagem On-line  Redes Sociais  Traga Seu Próprio Dispositivo (Bring Your Own Device)  Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom)  Análise da Aprendizagem (Learning Analytics)  Aprendizagem Móvel  Realidade Aumentada  Aplicações Semânticas  Tradução Instantânea  Laboratórios Virtuais e Remotos Tecnologias Educacionais
  • 14. • Problem Based Learning (PBL) – Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS • Aprendizagem baseada em práticas reais • Ambiente intensamente colaborativo • Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética • Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014) Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL)
  • 15.  Criação dos casos a partir de situações reais do cotidiano dos alunos.  Organização dos grupos de trabalho e definição dos papéis de cada aluno.  Encaminhamento do caso através de correntes filosóficas.  Apresentação do relatório através de um relatório digital. PBL no Ensino de Filosofia
  • 16.  A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da classe.  Uma aprendizagem mais ativa é um componente importante da sala de aula invertida  Os conceitos de sala de aula invertida, além de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem autodirigida Sala de Aula Invertida
  • 17.  Produção e compartilhamento de vídeos para estudo em casa.  Compartilhamento de textos sobre um mesmo tema filosófico, produzidos por pensadores de diferentes correntes.  Elaboração de fichamentos e resenhas para socialização na aula seguinte.  Após preleção do professor, os alunos darão seu feedback a partir dos textos e vídeos estudados. (Tiago Maia) Sala de Aula Invertida no Ensino de Filosofia
  • 18.  Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de reprodução do conhecimento que se aprende.  A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Design Thinking
  • 19.  A metodologia é organizada em cinco etapas: 1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto em sala de aula. 2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos. 3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica na prática. 4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática. 5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal conhecimento. Etapas do Desing Thinking
  • 20.  Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.  Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas. Design Learning
  • 22.  É uma rede de objetos conectados que ligam o mundo físico com o mundo de informações através da web.  A Internet das coisas pode ser particularmente útil no trabalho de campo, facilitando oportunidades para estudantes coletarem dados científicos através de dispositivos móveis e, instantaneamente, adicioná-los a grandes bases de dados. Internet das Coisas
  • 24.  Em uma aula de campo de Filosofia, os alunos, utilizando tecnologias vestíveis, poderão registrar as informações vivenciadas, produzir sínteses (audios, vídeos e imagens) e em seguida compartilhar nas redes sociais.  As tecnologias vestíveis poderão promover uma maior interação entre alunos e professores. ( Karina Carvalho) Tecnologia Vestível nas Aulas de Filosofia
  • 26.  Método de transmissão de conteúdos aos alunos por meio de máquinas alimentadas com mecanismos que se assemelham a um ser humano, possibilitando sua interação com estudantes bem próxima daquela existente com o professor, então substituído por uma máquina ou robô que contem um enorme banco de dados e inteligência artificial necessárias para a interação. ( Rhaissa Souza) Computação Afetiva na Sala de Aula
  • 27. Por meio da computação afetiva, a busca por informações pode se tornar mais rápida e o ensino de Filosofia se dinamiza com a velocidade da disponibilidade de dados aos alunos, por meio de textos, vídeos, trechos de filmes e músicas relacionadas com o tema abordado. ( Rhaissa Souza) Computação Afetiva nas Aulas de Filosofia
  • 28.  Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos.  A inteligência de localização está pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas. Inteligência de Localização
  • 29.  Mapeamento de espaços públicos para ensino de Filosofia como os antigos gregos ensinavam.  Promover debates sobre temas atuais, levando em consideração o espaço geográfico onde os alunos estão situados.  Caso prático: discutir conceitos Marxistas sobre capitalismo e cosumo, por exemplo, em relação aos grandes engarrafamentos visualizados nos aplicativos de GPS. ( Rosildo Oliveira) Possibilidades no Ensino de Filosofia…
  • 31.  A Filosofia pode tentar dar conta da reflexão dos impactos dessas tecnologias na sociedade e nas relações humanas. Questões como bioética, ética, entre outros temas, a partir do impacto desta tecnologia. (Luiz Felipe). Impressão 3D no Ensino de Filosofia
  • 33.  Criação de grupos fechados para professores e alunos discutirem temas filosóficos.  Agregar atividades e compartilhar nos grupos vídeos para pesquisa e debates, além de assuntos pertinentes à Filosofia.  Abordagem de assuntos de natureza puramente dialéticos ou temas veiculados na mídia jornalista para análise sob o ponto de vista filosófico. (Aldineide Alcantara) As redes sociais no ensino de Filosofia…
  • 34.  Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que confere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interações com os objetos virtuais que trazem dados subjacentes à vida.  Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas e informações sobre seu entorno, ou para entrar em observações de campo. Realidade Aumentada
  • 35.  Técnica que se apropria do virtual com o real ( símbolos/tecnologias)  Transforma o real em uma nova abordagem, fazendo com que o aluno possa ampliar o entendimento da questão analisada, permitindo uma visão contemporânea universal. ( José Roberto Oliveira) Realidade Aumentada no Ensino de Filosofia
  • 36.  Os laboratórios virtuais são aplicações web que emulam o funcionamento de laboratórios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente "seguro" antes de utilizar componentes físicos e reais.  Os alunos podem acessar normalmente laboratórios virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir de onde quer que estejam e executar os mesmos experimentos várias vezes. Laboratórios Remotos e Virtuais
  • 37.  Na área de Filosofia, seria interessante o apoio pedagógico de uma ÁGORA VIRTUAL, funcionando como um fórum permanente de debates dos temas que são discutidos em cada disciplina filosófica. Os professores poderão coordenar o debate, inclusive com personalidades convidadas. Este espaço poderia congregar seminários, colóquios, grupos de estudo e etc. (Ivan Porto) Laboratórios Virtuais no Ensino de Filosofia
  • 38.  O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias educacionais e abordagens pedagógicas emergentes, incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.  Quando oferecidos online, um conjunto diversificado de recursos de aprendizagem é facilmente acessível para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem autodirigida Aprendizagem Online
  • 39.  Criar grupos fechados para a turma nas redes sociais ( facebook, blogger) para discutir tópicos filosóficos.  Uso de imagens, audios e videos.  Criação de ambientes virtuais de aprendizagem. ( Domingos Oliveira) Aprendizagem Online no Ensino de Filosofia
  • 40.  A partir de uma postagem inicial pelo professor com o uso de uma imagem, aliada a uma situação-problema e, nos comentários, em tempo real, os alunos irem propondo soluções, delimitando conceitualmente o problema com suas impressões pessoais, sempre levando em conta os comentários anteriores, com quem deveriam interagir. Em seguida, os alunos em grupos discutiriam o tema a partir do pensamento de um filósofo específico. ( Domingos de Oliveira) Uma realiadade…
  • 41.  Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.  Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem autêntica.  Os games educativos são usados para ensinar conceitos transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais atraentes do que as abordagens tradicionais. Games e Gamificação
  • 42.  Interação de professores de filosofia com programadores de jogos digitais.  Criação de um site com indicações de jogos que utilizem conceitos filosóficos.  Promoção de debates sobre os jogos nas aulas de filosofia.  Utilização do debate sobre jogos digitais nas aulas de filosofia para interagir melhor com os estudantes. ( Eduardo Rocha) Games no Ensino de Filosofia
  • 43.  Aplicativos móveis com características sociais embutidas permitem que os alunos compartilhem suas dúvidas ou constatações uns com os outros em tempo real.  Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares para fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas Aprendizagem Móvel
  • 44.  Suas ferramentas vão desde aos uso de smartphones, tablets e notebooks, e podem ser devidamente utilizadas em sala de aula.  A aprendizagem móvel pode ser aplicada com grande sucesso no ensino de Filosofia: 1. Aumentar os recursos didáticos; 2. Fomentar uma aprendizagem ativa por parte do aluno; 3. Oferecer maior acesso a conteúdos. (Geraldo Mainar) Aprendizagem Móvel no Ensino de Filosofia