Slides da apresentação realizada para o Seminário do NIED em 14/08/2015.
Explorar a rápida evolução tecnológica é um desafio da Interação Humano-Computador; ao desenvolver um sistemas interativos para computador desktop, considera-se o mouse e o teclado os dispositivos de entrada a serem utilizados. Com a variedade de dispositivos computacionais atuais, em especial, dispositivos móveis como celulares inteligentes e tablets, cuja entrada de dados é por meio de toque e/ou caneta, torna-se necessário estudar como a diversidade de dispositivos e de modalidades de interação pode trazer benefícios aos usuários. Cada modalidade tem suas peculiaridades e, portanto, diferentes potenciais de uso, inclusive no contexto educacional. Esta palestra visa expor a investigação de diferentes modalidades, em especial, a caneta e o toque, por meio da exposição do tema considerando os fundamentos de modalidade e multimodalidade definidos na área de Interação Humano-Computador e dos trabalhos realizados pelos palestrantes.
Mais informação em: http://www.nied.unicamp.br/?q=content/mouseteclado-x-toquecaneta-modalidades-de-intera%C3%A7%C3%A3o-em-contextos-educacionais
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
Desenvolvimento de Sistemas Interativos - Integração das Visões de Engenharia...André Constantino da Silva
O documento discute padrões para projetos de sistemas interativos, integrando as visões de engenharia de software e interação humano-computador. Ele apresenta um histórico do uso de padrões em diferentes domínios como arquitetura, engenharia de software e interação humano-computador, conceitos sobre padrões e um conjunto de padrões para projetos web.
Percepção é um processo ativo que envolve processos cognitivos como atenção e memória. Duas teorias principais sobre percepção são a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada no design de interfaces para tornar a informação perceptível, enquanto a abordagem ecológica se concentra no design de objetos com affordances.
O documento apresenta um professor de Interação Humano-Computador e sua disciplina. Apresenta as credenciais acadêmicas do professor, os objetivos, conteúdo e metodologia da disciplina, incluindo avaliações baseadas em provas e projetos em grupo.
O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
Desenvolvimento de Sistemas Interativos - Integração das Visões de Engenharia...André Constantino da Silva
O documento discute padrões para projetos de sistemas interativos, integrando as visões de engenharia de software e interação humano-computador. Ele apresenta um histórico do uso de padrões em diferentes domínios como arquitetura, engenharia de software e interação humano-computador, conceitos sobre padrões e um conjunto de padrões para projetos web.
Percepção é um processo ativo que envolve processos cognitivos como atenção e memória. Duas teorias principais sobre percepção são a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada no design de interfaces para tornar a informação perceptível, enquanto a abordagem ecológica se concentra no design de objetos com affordances.
O documento apresenta um professor de Interação Humano-Computador e sua disciplina. Apresenta as credenciais acadêmicas do professor, os objetivos, conteúdo e metodologia da disciplina, incluindo avaliações baseadas em provas e projetos em grupo.
O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
O documento discute o design de interfaces, definindo-o como o desenho da interação entre o usuário e um produto. Explora conceitos como usabilidade, estética, informação, simplicidade e consistência que definem um bom design de interface. Também discute as habilidades e conhecimentos necessários para designers de interfaces.
O documento discute boas práticas em design de interfaces, incluindo planejamento de projetos, conteúdo, esboços, usabilidade, layout e feedback. O palestrante apresenta os principais pontos a serem considerados em cada etapa do processo de design para criar interfaces intuitivas e de fácil uso.
O documento discute o design e a usabilidade de dispositivos móveis, enfatizando a importância de (1) entender as necessidades e limitações dos usuários, (2) desenvolver protótipos para testar ideias de design iterativamente, e (3) avaliar os protótipos para aprimorar a experiência do usuário.
O documento discute os princípios do projeto de interface centrado no usuário, incluindo:
1) A importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar interfaces;
2) O desenvolvimento centrado no usuário envolve considerar as habilidades e limitações humanas;
3) Uma boa interface requer a participação de equipes multidisciplinares e o envolvimento dos usuários no processo de design.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
O documento discute fatores humanos, sociais e interdisciplinaridade na interação humano-computador. Aborda como a experiência do usuário se tornou mais valiosa do que o próprio produto e a importância do design interativo centrado no usuário. Também discute como a interação envolve troca de informações e como diferentes disciplinas contribuem para a interface homem-computador.
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
O documento discute os princípios de design para interface homem-computador. Apresenta seis princípios fundamentais: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Explica cada um destes princípios e como eles devem ser aplicados no design de interfaces para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, incluindo: (1) design de interação não é apenas computação ou interfaces, mas sim o projeto de interações mediadas por artefatos digitais; (2) o designer de interação pesquisa, projeta e avalia esses artefatos como websites e aplicativos; (3) design de interação é uma disciplina interdisciplinar que se desenvolveu a partir de campos como computação, design e psicologia.
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação.
O processo de design de interação envolve identificar as necessidades dos usuários, desenvolver soluções alternativas iterativamente, e construir versões interativas para avaliação. É importante entender os usuários e seus objetivos desde o início, observando soluções de outros para inspiração e usando critérios de usabilidade e feedback dos usuários para selecionar a melhor alternativa.
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
O documento discute interface homem-máquina e fornece três pontos principais:
1) Uma interface não é apenas o que aparece na tela, mas também periféricos, manuais, local de trabalho e suporte técnico.
2) Uma interface deve facilitar a interação do usuário com o sistema, melhorar sua qualidade de vida e entender as tarefas e usuários.
3) Projetar uma interface envolve análise de requisitos, concepção, especificação, prototipagem e avaliação com os usuários.
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) para o sucesso de produtos e serviços. Ele explica que UX envolve 3 níveis - lógico, emocional e visceral - e que projetos centrados no usuário consideram contexto, cenário e tarefas para atender às necessidades latentes e conscientes dos usuários. Também destaca que affordances, ou pistas sobre como usar interfaces, são fundamentais para a inovação e devem refletir as motivações dos usuários.
Este documento discute o design de interação para produtos digitais. Apresenta conceitos como personas, jornada do usuário, motivação, requisitos funcionais e não funcionais, navegação, busca, metáforas versus expressões idiomáticas, e testes de usabilidade. O objetivo é entender melhor os usuários e criar interfaces intuitivas e eficientes.
O documento discute sobre variáveis e tipos de dados em programação. Ele explica o que são variáveis e como elas armazenam valores na memória do computador usando endereços. Também descreve os principais tipos de dados como inteiros, reais e caracteres, e como cada um é representado internamente em bits.
O documento discute o design de interfaces, definindo-o como o desenho da interação entre o usuário e um produto. Explora conceitos como usabilidade, estética, informação, simplicidade e consistência que definem um bom design de interface. Também discute as habilidades e conhecimentos necessários para designers de interfaces.
O documento discute boas práticas em design de interfaces, incluindo planejamento de projetos, conteúdo, esboços, usabilidade, layout e feedback. O palestrante apresenta os principais pontos a serem considerados em cada etapa do processo de design para criar interfaces intuitivas e de fácil uso.
O documento discute o design e a usabilidade de dispositivos móveis, enfatizando a importância de (1) entender as necessidades e limitações dos usuários, (2) desenvolver protótipos para testar ideias de design iterativamente, e (3) avaliar os protótipos para aprimorar a experiência do usuário.
O documento discute os princípios do projeto de interface centrado no usuário, incluindo:
1) A importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar interfaces;
2) O desenvolvimento centrado no usuário envolve considerar as habilidades e limitações humanas;
3) Uma boa interface requer a participação de equipes multidisciplinares e o envolvimento dos usuários no processo de design.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Design de Interação, Experiência do Usuário e Usabilidade - 2010Mourylise Heymer
O documento discute os conceitos de experiência do usuário (UX), design de interação e usabilidade. Ele explica que UX surgiu da ergonomia e incorpora aspectos da psicologia e outros campos. O termo "experiência do usuário" foi cunhado por Donald Norman em 1990. O documento também descreve modelos conceituais de UX como o de Jesse James Garrett e como o design de interação, interface e informação atuam nos diferentes níveis desses modelos.
O documento discute fatores humanos, sociais e interdisciplinaridade na interação humano-computador. Aborda como a experiência do usuário se tornou mais valiosa do que o próprio produto e a importância do design interativo centrado no usuário. Também discute como a interação envolve troca de informações e como diferentes disciplinas contribuem para a interface homem-computador.
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
O documento discute os princípios de design para interface homem-computador. Apresenta seis princípios fundamentais: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Explica cada um destes princípios e como eles devem ser aplicados no design de interfaces para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, incluindo: (1) design de interação não é apenas computação ou interfaces, mas sim o projeto de interações mediadas por artefatos digitais; (2) o designer de interação pesquisa, projeta e avalia esses artefatos como websites e aplicativos; (3) design de interação é uma disciplina interdisciplinar que se desenvolveu a partir de campos como computação, design e psicologia.
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
O desenvolvimento de software é uma atividade complexa que requer pensamentos de vários tipos. Já existe um pensamento projetual na Engenharia de Software, porém, este pode ser enriquecido com o pensamento projetual de outras disciplinas, como o Desenho Industrial, Arquitetura e Educação.
O processo de design de interação envolve identificar as necessidades dos usuários, desenvolver soluções alternativas iterativamente, e construir versões interativas para avaliação. É importante entender os usuários e seus objetivos desde o início, observando soluções de outros para inspiração e usando critérios de usabilidade e feedback dos usuários para selecionar a melhor alternativa.
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
Apresentação feita na Semana de Informática da Univille - Universidade da Região de Joinville.
Sobre o assunto Design de Interação e a ligação entre desenvolvedores e designers.
O documento discute interface homem-máquina e fornece três pontos principais:
1) Uma interface não é apenas o que aparece na tela, mas também periféricos, manuais, local de trabalho e suporte técnico.
2) Uma interface deve facilitar a interação do usuário com o sistema, melhorar sua qualidade de vida e entender as tarefas e usuários.
3) Projetar uma interface envolve análise de requisitos, concepção, especificação, prototipagem e avaliação com os usuários.
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) para o sucesso de produtos e serviços. Ele explica que UX envolve 3 níveis - lógico, emocional e visceral - e que projetos centrados no usuário consideram contexto, cenário e tarefas para atender às necessidades latentes e conscientes dos usuários. Também destaca que affordances, ou pistas sobre como usar interfaces, são fundamentais para a inovação e devem refletir as motivações dos usuários.
Este documento discute o design de interação para produtos digitais. Apresenta conceitos como personas, jornada do usuário, motivação, requisitos funcionais e não funcionais, navegação, busca, metáforas versus expressões idiomáticas, e testes de usabilidade. O objetivo é entender melhor os usuários e criar interfaces intuitivas e eficientes.
O documento discute sobre variáveis e tipos de dados em programação. Ele explica o que são variáveis e como elas armazenam valores na memória do computador usando endereços. Também descreve os principais tipos de dados como inteiros, reais e caracteres, e como cada um é representado internamente em bits.
Desenvolvimento e Avaliação de um Sistema Multimodal e Multiusuário de Navega...Elizabete Munzlinger
Este documento descreve o desenvolvimento e avaliação de um sistema multimodal e multiusuário de navegação na web chamado BrowserVox. O sistema possui interfaces de voz e gráfica que permitem a interação por meio da fala ou do mouse de forma independente para cada usuário. O documento apresenta as tecnologias de reconhecimento e síntese de voz utilizadas e descreve a gramática projetada para o sistema. Por fim, é realizada uma avaliação da usabilidade da interface com base em testes de desempenho e satisfação dos usuários.
Este documento fornece uma introdução aos comandos de linha de comando no Linux, explicando a importância de aprender CLI, definindo o que é um comando e dando exemplos de comandos comuns como cd, ls e ifconfig junto com dicas para seu uso.
O documento apresenta os objetivos da disciplina de Metodologia para Desenvolvimento de Sistemas, que visa conhecer as metodologias utilizadas para desenvolver sistemas computacionais. A bibliografia é apresentada e a avaliação é discutida. O desenvolvimento de sistemas envolve hardware, software, dados e pessoas, requerendo uma metodologia que estabeleça atividades e pontos de controle.
O documento discute comandos de decisão múltipla e repetição em Portugol. Ele apresenta exemplos de como usar estruturas de escolha para classificar atletas por idade e alunos por frequência, e estruturas de repetição enquanto-faca para imprimir caracteres ou números várias vezes baseado na entrada do usuário.
7Masters Usabilidade - Design-driven Innovation, com Érico FilenoiMasters
O documento apresenta os serviços de design e inovação da empresa Welab. A Welab utiliza métodos de design thinking para ajudar clientes a desenvolverem novos serviços e produtos centrados no usuário. O documento descreve casos de sucesso da Welab e as técnicas de design aplicadas, como entrevistas, questionários e prototipação.
Prototipação é um processo fundamental no desenvolvimento de interfaces. Existem diferentes tipos de protótipos como cenários, storyboards e protótipos de baixa e alta fidelidade que podem ser usados em diferentes estágios para comunicar ideias, testar funcionalidades e obter feedback dos usuários antes do desenvolvimento final.
1) O documento discute a evolução histórica das interfaces homem-computador desde os primórdios dos computadores até as interfaces gráficas modernas.
2) Também aborda princípios importantes de usabilidade e design de interfaces, como heurísticas de Nielsen e uso de cores.
3) Por fim, discute conceitos como arquitetura da informação e navegação em sites para melhorar a experiência do usuário.
Este documento resume uma aula sobre operadores matemáticos, relacionais e lógicos na linguagem de programação. Apresenta exemplos de uso desses operadores e exercícios propostos para os alunos.
Slides para apoiar a aula de projeto de sistemas I cujo propósito é a explicação sobre as partes de um trabalho acadêmico, em especial, o desenvolvimento
Resultados pesquisa interna ix da campinasixdacampinas
Este documento apresenta os resultados de uma pesquisa interna realizada pela IxDA Campinas em Março de 2012. Os principais resultados mostram que a maioria dos membros trabalha com múltiplas áreas relacionadas ao design, que aprender coisas novas é o principal motivo de participação e que as terças, quartas e quintas-feiras entre 19h e 20h são os melhores dias e horários para eventos.
Marina Proni - Reflexões sobre Hábito e Usabilidadeixdacampinas
Como um aplicativo pode criar hábitos em seus usuários e ser incluso em suas rotinas? Vamos discutir como uma interface pode manter o usuário fornecendo e monitorando informações constantemente para uma aplicação, através de boas experiências de design. Marina Proni, designer da ProFUSION, propõe reflexões sobre este tipo de interação através da demonstração e análise de duas aplicações mobile para monitoramento de dietas e exercícios físicos.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
Palestra - 113 Diretrizes de Nielsen para Homepages.Luiz Agner
O documento discute diretrizes para projetar homepages de websites de forma eficiente. Ele apresenta vários objetivos que homepages devem atender, como transmitir informações sobre a empresa e seus produtos/serviços, guiar os usuários às áreas mais importantes, e fornecer conteúdo relevante de forma concisa. Vários exemplos do mundo físico são usados para ilustrar analogias com o papel das homepages, como capas de revistas e mapas de prédios.
O documento fornece uma introdução ao Design Thinking, descrevendo o que ele não é e o que é, incluindo seus principais processos e técnicas como imersão, análise e síntese, ideação e prototipação. O foco é entender as necessidades do usuário através de pesquisas qualitativas para desenvolver soluções criativas.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisFran Maciel
Este artigo discute os diferentes estilos de interação em dispositivos móveis e apresenta um estudo de caso comparando como o mesmo jogo (Paciência) pode ser jogado em três dispositivos que utilizam estilos de interação diferentes (teclado QWERTY, touchscreen e trackball). Participantes tiveram dificuldades com a interação via teclado QWERTY, enquanto avaliaram positivamente o touchscreen, que proporcionou maior liberdade de movimento. O trackball mostrou-se intuitivo, mas participantes tiveram dificuldade em selecion
O documento discute o design de interação e experiência do usuário em dispositivos móveis. Apresenta os principais estilos de interação como manipulação direta, menus, linguagem de comando e linguagem natural. Também descreve os desafios da interação física em telas pequenas e os elementos comuns de entrada como touchscreen, mini joystick e teclado.
Este documento descreve um curso de introdução à educação digital com o objetivo de contribuir para a inclusão digital de profissionais da educação, familiarizando-os com recursos de computadores e a internet e refletindo sobre seu impacto na prática pedagógica. O curso aborda conceitos como educação digital, inclusão digital e Linux, e ensina sobre hardware, softwares de produtividade e a criar e formatar textos no editor BrOffice.org Writer.
Este documento fornece informações sobre comunicação aumentativa e sistemas de apoio à comunicação para pessoas com dificuldades. Discute como a comunicação é essencial para a participação humana e apresenta vários tipos de sistemas e dispositivos que podem facilitar a comunicação, incluindo quadros de comunicação, comunicadores digitais de voz e teclados virtuais. Também aborda a importância de incluir todos na conversa, independentemente dos meios de comunicação utilizados.
O documento discute o design de interfaces naturais para dispositivos móveis, destacando que: 1) O acesso móvel ultrapassará o acesso desktop em 2015, exigindo novas abordagens de design; 2) Interfaces naturais permitem interação direta e invisível, diferentemente das interfaces gráficas; 3) É importante considerar o contexto de uso móvel, com telas menores e atenção fragmentada.
O documento discute a evolução da interação humano-computador, incluindo a evolução dos sistemas operativos Windows e a importância da ergonomia e interfaces amigáveis. Também apresenta uma ideia para um produto de catalogação e indexação digital.
1) O documento discute a introdução à educação digital, incluindo o uso de tecnologias no cotidiano, desafios à inclusão digital e o sistema operacional Linux.
2) São explicados os passos para iniciar o uso do editor de texto BrOffice.org Writer, como criar uma pasta e salvar arquivos.
3) Há instruções sobre como editar textos digitados, modificando fontes, alinhamento e formatação.
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
O documento discute engenharia de usabilidade e interface do usuário. Ele descreve como a interface permite a comunicação entre usuário e computador, deve refletir as características de ambos e esconder detalhes técnicos. Também discute como o projeto da interface afeta a experiência do usuário e como diferentes tipos de usuários influenciam o projeto.
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
O documento discute a evolução das interfaces entre usuários e computadores, desde os primeiros sistemas baseados em código binário até as interfaces gráficas modernas como Windows e macOS. Também aborda tópicos como a criação da metáfora do desktop e a importância da usabilidade na criação de interfaces intuitivas.
1) O documento discute a evolução da Interação Humano-Computador de uma abordagem centrada no usuário para uma abordagem de design participativo e crítico. 2) Inicialmente, o foco estava na compreensão cognitiva do usuário, mas passou a induzir modelos mentais através da personalização. 3) Atualmente, defende-se uma abordagem que expanda os projetos dos usuários através do design participativo e considere o significado cultural da interação.
Este documento apresenta os objetivos e conceitos iniciais sobre tecnologias e mídias na sociedade e na escola. Ele explica o que são tecnologias e mídias, destaca a importância da reflexão sobre a inserção das tecnologias na prática pedagógica e apresenta os recursos básicos de computadores como mouse, teclado e editores de texto.
O documento discute a importância das interfaces gestuais em dispositivos móveis, os novos requisitos de design que surgiram com tablets e os problemas da interação gestual, como esquecer qualidades essenciais de projeto como visibilidade e feedback.
O documento discute a usabilidade na TV digital interativa, enfatizando a importância de centrar o design nos usuários, entendendo suas necessidades e como interagem com a tecnologia. A usabilidade busca que os sistemas sejam eficazes, eficientes e satisfatórios para os usuários. O desenvolvimento cíclico centrado no humano é uma abordagem recomendada para projetar interfaces de TV que motivem o engajamento dos telespectadores.
O documento discute como iniciar um projeto de design e produção multimídia, enfatizando a importância de considerar os valores da marca e da experiência do usuário, além de viabilidade tecnológica. Também destaca a necessidade de entender como os signos serão usados para comunicação através do produto final.
Semelhante a Mouse+Teclado x Toque+Caneta: as modalidades de interação em contextos educacionais (20)
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Conjunto de slides elaborado para apresentar o ambiente virtual de aprendizagem TelEduc, expondo as principais ferramentas e funcionalidades. Usualmente utilizo essas transparências com uma instância do TelEduc para que os ouvintes possam utilizar e conhecer o ambiente por meio da interação.
O documento discute fundamentos de fatores humanos em interfaces homem-computador. Apresenta os objetivos das aulas como estudar as capacidades cognitivas e físicas humanas que influenciam o design de interfaces. Também descreve os principais tópicos a serem abordados como percepção, atenção, memória e modelos cognitivos.
Slides for presenting the paper "InkBlog: A Pen-Based Blog Tool for e-Learning Environments" presented on InSite (Informing Science + IT Education 2013), Porto, Portugal.
O documento descreve diferentes modelos de ciclo de vida para desenvolvimento de sistemas, incluindo: (1) o modelo cascata, (2) prototipação, (3) espiral, (4) incremental, (5) RAD e (6) métodos ágeis como XP. Cada modelo possui vantagens e desvantagens dependendo do tipo e complexidade do projeto. O documento fornece detalhes sobre cada modelo para auxiliar na escolha da metodologia mais adequada.
O documento discute o ciclo de vida do desenvolvimento de sistemas, apresentando: 1) As principais fases do ciclo de vida de software, incluindo concepção, desenvolvimento, manutenção e retirada; 2) O modelo de ciclo de vida clássico ou cascata, destacando suas vantagens e desvantagens; 3) A importância histórica do modelo cascata, apesar de suas limitações.
O documento discute os tipos de endereços na internet, especificamente endereços absolutos versus endereços relativos. Endereços absolutos incluem o protocolo, domínio e caminho completo para um recurso, enquanto endereços relativos usam o domínio e caminho da página atual. O documento fornece exemplos de cada tipo de endereço e quando usar cada um.
[1] O documento apresenta uma aula sobre a tag HTML <frameset> para dividir a janela do navegador em partes e exibir vários arquivos HTML simultaneamente.
[2] São mostrados exemplos de código HTML utilizando a tag <frameset> para dividir a janela em linhas, colunas ou grade, e a tag <frame> para especificar qual página HTML será exibida em cada parte.
[3] É explicado como criar um arquivo index.html com dois conjuntos de <frameset> aninhados para dividir a janela do
O documento descreve recursos em HTML como imagens e links. Inclui explicações sobre as tags <img> e <a> para inserir imagens e criar hiperlinks, respectivamente. Detalha atributos como src, href, alt e align. Demonstra como vincular páginas internas usando caminhos relativos para evitar quebras caso a URL do servidor mude.
Este documento resume uma aula sobre introdução à linguagem HTML. As principais tags ensinadas foram: <i>, <u>, <s> para formatação de texto; <p> e <br/> para quebras de parágrafo; <h1>, <h2>, <h3> para títulos e subtítulos; e o atributo style para definir cores. Os alunos foram orientados a aplicar essas tags em uma página da internet criada anteriormente.
Este documento apresenta uma aula introdutória sobre HTML, incluindo a estrutura básica de um documento HTML, conceitos como tags e como formatar texto. Algumas tags ensinadas incluem <b> para negrito, <i> para itálico, <u> para sublinhado, <s> para riscado e <title> para o título da página. Os alunos foram encarregados de criar uma página HTML sobre si mesmos usando as tags aprendidas.
O documento descreve os passos para modelagem de um sistema de biblioteca utilizando UML, incluindo a identificação de atores, objetos, casos de uso e diagramas de sequência. Os principais elementos identificados são os atores Leitor e Bibliotecária, os objetos Livro, Empréstimo e Leitor, e casos de uso como Cadastrar Leitor, Obter Livro Emprestado e Devolver Livro.
Este documento apresenta conceitos fundamentais de lógica e raciocínio lógico aplicados à resolução de problemas matemáticos. A aula define algoritmos, programas e lógica, revisa conceitos matemáticos como conjuntos numéricos e aritmética e apresenta exemplos de sequências numéricas. Por fim, exercícios são propostos para que os alunos pratiquem os conceitos aprendidos.
Práticas de Linguagem e Design: algumas questões de usabilidade no contexto ...André Constantino da Silva
O documento discute como o design de interfaces digitais influencia práticas linguísticas e vice-versa. Analisou-se um fórum no Orkut e um portfólio em um curso online, identificando problemas relacionados à heurística "Reconhecimento ao invés de relembrança". Estudos futuros investigariam se outras heurísticas também são relevantes para análises linguísticas.
2. • Minha história
• Modalidade
– Teclado
– Mouse
– Caneta
– Toque
• Multimodalidade
• Projetos de Pesquisa em Andamento
– Editor Multimodal
Agenda
3. • Ingresso no NIED em 2005
– Projeto TIDIA-Ae
– Aluno especial IC/UNICAMP, primeiramente
na disciplina de projeto de interfaces de usuário
• Caderno Interativo de Lógica (Néris et al, 2006)
• Uso para apoiar as atividades de aprendizagem (da
Silva; da Rocha, 2011)
– Acompanhamento dos estudos do grupo
• Uso de palmtop e desenvolvimento de sistemas
Interativos
– Multiplataforma
Minha História
4. • Participação no projeto de investigação do uso de
Tablet PCs na Educação Superior
– Rodolfo J. Azevedo (coordenador), Heloísa V. da Rocha,
André C. da Silva, Ricardo E. Caceffo e Pedro Almeida
– Laboratório com 20 Tablet PCs com suporte interação a
caneta e a multitoque
– Impressionado: muitos alunos preferiram não usar o
dispositivo
Minha História
5. • Popularização dos dispositivos móveis e investigações
sobre m-Learning
– Equipados com tela
Multitoque
- Equipados com tela multitoque e a caneta
Minha História
7. • “Como dar conta da rápida evolução tecnológica? Como
garantir que os design ofereçam uma boa IHC ao mesmo
tempo que exploram o potencial e funcionalidade da
nova tecnologia?” (Preece et al., 1994)
• “As novas tecnologias da informática incluiriam displays
do tamanho de uma parede, aplicados para palmtops,
minis sensores médicos parecidos com joias e
computadores sensíveis ao tato que mudam
experiências sensoriais e formas de pensar.”
(Shneiderman, 2006, p. 21)
Motivação
8. • O modo como uma entrada do usuário ou uma saída do
sistema são expressas
• O modo de comunicação se refere ao canal usado por
duas entidades diferentes que interagem (Alty e
McCartney, 1991)
• “um método de interação que um agente pode usar
para alcançar uma meta ressaltando que uma
modalidade pode ser especificada em termos gerais
como ‘usando fala’ ou em termos mais específicos como
‘usando microfone’” (Nigay e Coutaz, 1995).
Modalidade de Interação
9. • Periférico de entrada utilizado para a entrada manual de
dados e comandos
• Formado por um arranjo de teclas representando letras,
números, símbolos e outras funções
Teclado
10. • Utilizado como dispositivo para movimentar o ponteiro
em interfaces WIMP
• quatro tipos de operações: movimento, clique, duplo
clique e "arrastar e largar“
Mouse
11. • Dois dos principais dispositivos de entrada de dados no
computador desktop
• “O mouse e a interface GUI foram umas das principais
razões para a grande penetração dos computadores na
sociedade.” (Teiche et al., 2009)
Teclado + Mouse
12. • Periférico semelhante à caneta,
chamado de stylus
– Pen-based computing
• As interfaces de usuário para computação baseada em
caneta podem ser implementadas de vários modos,
destacam-se:
(i) periférico de apontamento: as ações da caneta são
mapeadas para ações das interfaces gráficas, como mover
o ponteiro, acionar elemento de interface, selecionar e
arrastar;
(ii) manipulação direta e reconhecimento de escrita
manuscrita ou gestos.
Caneta
13. • “… a caneta pode remover a exigência de habilidade
para digitar quando se opera um computador. Ao invés
de digitar, o usuário simplesmente poderia escrever ou
desenhar, e o computador poderia reconhecer e agir
após receber esta entrada. ”
Kurtenbach (2010, p. 14, tradução nossa)
• “a caneta continuará essencial para algumas tarefas,
como rascunhar e entrar com uma ideia livre de forma,
e será nessas aplicações que ela encontrará sucesso”
Kurtenbach (2010, p. 20, tradução nossa)
Caneta
14. • Modalidade do tipo tátil que emprega sensores para
identificar uma ou mais regiões de uma superfície na
qual um ou mais dedos entraram em contato
• Várias tecnologias para possibilitar a interação por
toque, com características de tempo de resposta
diferentes ou possibilidade de entrada de apenas um ou
vários toques simultâneos (multitoque)
Toque
15. • É possível empregar a movimentação da caneta ou do
dedo na tela e atribuir-lhe um significado: a interação
por gestos
• “um expressivo, significante movimento do corpo, isto é,
movimento físico dos dedos, mãos, braços, cabeça, face
ou corpo que possui a intenção de passar informação ou
interagir com o ambiente” (Karpov et al., 2008, p. 156,
tradução nossa)
Gestos
16. • Gestos podem ser gerados a partir de qualquer
movimento do corpo, embora comumente relacionados
com as mãos e a face.
– pen-based gestures: a partir de movimentos da caneta
– touch gestures: a partir de movimentos de um dedo
– multi touch gesture: a partir do movimento de mais de um
dedo
Gestos
17. • Bernsen (2008) afirma que duas modalidades não são
equivalentes, pois as modalidades diferem uma da outra
em relação aos pontos fortes e fracos de expressividade
e também em sua relação aos sistemas perceptual,
cognitivo e emocional do ser humano.
Não Equivalência de Modalidades
18. • O teclado possibilita rápida digitação e possibilita a
elaboração de textos estruturados em tópicos, por outro
lado:
“o uso da caneta eletrônica é importante pois permite registrar e
organizar pensamentos, ideias, problemas e soluções de forma clara
e precisa, tornando o ensino e o aprendizado mais flexíveis. Além
disso, a caneta eletrônica possibilita o registro natural do processo
de desenvolvimento do pensamento e raciocínio em todas as suas
etapas. Por exemplo, na resolução de cálculos grandes e complexos,
é possível que sejam registrados os passos feitos e também
desenhados diagramas que explicam a resolução do problema.”
(Backon, 2006, p. 10, tradução nossa)
Caneta x Teclado
19. • “Pesquisadores e projetistas têm realizado a observação
chave que as interações usando a caneta são
distintamente diferentes das interações a toque e
podem ser exploradas em diferentes e interessantes
formas”(Kurtenbach, 2010, p. 20, tradução nossa)
Caneta x Toque
20. • “Entretanto a técnica de interação [com o mouse] é
indireta e baseada em reconhecimento. A Interface de
Usuário Natural com as telas multitoque é intuitiva,
contextualizada e evocativa. A mudança da GUI para
interface baseada em Gestos continuará a tornar os
computadores parte integrante, mas discreta, do nosso
estilo de vida.” (Teiche et al., 2009, p. 30, tradução
nossa)
Interface de Usuário Natural
21. Problemas de Interação
• Mudança de plataforma pode causar problemas
de interação chamados problemas mudança de
plataforma
• Mudança de modalidade pode causar
problemas de interação chamados problemas
mudança de modalidade
(da Silva et al, 2013)
25. Problemas Identificados
Problema
Identificado
Celular
sensível ao
toque
Tablet PC Desktop
1 Problema do dedo
gordo
Sim Sim Não
2 Uso de Mouseover Sim Sim Não
3 Integração com
gestos
Sim Sim* Não
4 Gap entre as
funcionalidades do
dispositivo
Sim Não Não
5 editor de texto rico Sim Não Não
6 Ativação do Menu Sim Sim Sim
*navegador usado é para desktop
26. Relação entre os Problemas e
Dispositivos
Tablet PCDesktop
Smartphone
1
2
45
6
3
28. • Visa projetar e implementar interfaces de usuário para a
Web de forma a ter uma ótima experiência de
visualização a partir de adaptações para o dispositivo
que irá renderizar a página (Marcotte, 2011)
• Acredito que as técnicas do DR não solucionam todos os
problemas de mudança de modalidade
– Projeto de Iniciação Científica fomento pelo IFSP
Design Responsivo
29. • “O software não deveria ser projetado de forma que os
usuários pudessem operar o mesmo programa de
calendário em um palmtop, laptop ou computador do
tamanho de uma parede?” (Shneiderman, 2006, p. 58)
• Como operar da mesma forma e utilizando modalidades
diferentes?
Problemática
30. Ambientes de EaD e Dispositivos Móveis
• Aplicação específica para
dispositivo:
– Interface de usuário própria para o
dispositivo
– Obter vantagens das características
do dispositivo móvel
– Uma aplicação para cada plataforma
• Time de desenvolvimento com
conhecimento específico
• Aumento do número de linhas de
código a manter
31. Ambientes de EaD e Dispositivos Móveis
• Um Web site específico para
dispositivos móveis:
– Interface de usuário própria para o
dispositivo
– Não obtém todas as vantagens das
características do dispositivo
móvel
– Uma aplicação para os dispositivos
móveis e outra para desktops
• Aumento do número de linhas de
código a manter
32. Ambientes de EaD e Dispositivos Móveis
• A mesma interface para qualquer
dispositivo:
– Número de linhas de código não
aumenta significadamente
– Não obtém todas as vantagens das
características do dispositivo
móvel
– Dificuldade em considerar tantos
estilos de interação
– Necessidade de realizar testes de
usabilidade para identificar
barreiras
33. • Como o usuário utiliza o dispositivo e suas
modalidades?
“O desafio dos projetistas é compreender com mais
profundidade o que o usuário deseja.” (Shneiderman,
2006)
34. Adicionando Nova Modalidade
• InkBlog: permite escrever mensagens
manuscritas e desenhar esboços
– Incrementamos a ferramenta Weblog do ambiente
Ae com componentes para gerar e manipular tinta
eletrônica
– Tecnologias usadas na implementação: InkML da
W3C, HTML5, JavaScript, jQuery
40. A Arquitetura da ferramenta Weblog
id Weblog Architecture
Client
Browser
Server
presentation layer
system layer
IWeblogSystem
POST - HTML
41. A Arquitetura da ferramenta InkBlog
id InkBlog Architecture
Client
Browser
InkEditor
InkRenderer
Server
presentation layer
system layer
InkController
InkML parts
InkML / POST -
HTTP
IWeblogSystem
44. Sistemas de Interação Multimodal
• Interação mais natural e transparente
• Aumento da acessibilidade
• Aumento da flexibilidade
• Aumento da conveniência
• Usuários preferem a interação multimodal
– Oviatt (1997) descreve que cerca de 95% dos
usuários
45. Modalidades
• Fala e gestos (Bolt, 1980)
• Fala e movimento de lábios (Petajan, 1984)
• Fala e gestos (Neal e Shapiro, 1991)
• Fala e rastreamento de olho (Koons et al., 1993)
• Fala e mouse (Cohen et al., 1997)
• Fala e tinta eletrônica + reconhecimento de
gestos (Bangalore e Johnston, 2006)
47. • Os dados das modalidades podem (Nigay & Coutaz,
1993) ser:
– Equivalentes
– Complementares
– Divergentes
Multimodalidade
48. • pensando na tecnologia dos computadores desktop e na
dos dispositivos móveis, acredito em uma
complementação de uso dessas tecnologias
• Dependendo da tarefa a ser realizada, utilizar um
determinado hardware será mais rápido, eficiente e/ou
oferecerá uma experiência mais gratificante aos
usuários
Minha Experiência...
49. • Membros: André Constantino da Silva (Coordenador) e
Daniela Marques
• Investigar o potencial da mobilidade de dispositivos
computacionais portáteis e das novas tecnologias de
interação em diferentes contextos (como educacional e
entretenimento) aplicando conceitos das disciplinas de
Engenharia de Software, Interação Humano-
Computador e Informática Aplicada a Educação.
Grupo de Pesquisa
Mobilidade e Novas
Tecnologias de Interação
50. Projetos em 2015
• Título: Montagem de Laboratório de Investigação de Modalidade
Multitoque em Contextos Educacionais
• Fomento: IFSP (Edital Pró-Equipamentos)
• Duração: 1 ano
• Objetivo geral: Aquirir equipamentos para investigar a modalidade
de interação multitoque em contextos educacionais, e como esses
equipamentos, que se diferem dos computadores desktops, pode
(i) tornar a aula mais interessante aos alunos, motivando-os a
participarem da aula, e (ii) identificar aplicações que apoiem as
atividades de ensino-aprendizagem.
• Equipamentos em aquisição:
• 3 comp. híbridos HP Split 13-M100
• 1 comp. híbrido Dell XPS 12
• 2 smartphones Samsung Galaxy Note III
51. Projetos em 2015
• Título: Investigação da Interação Multimodal e de
Mobilidade em Contextos Educacionais em Cursos Técnicos
e Tecnológicos
• Fomento: CNPq (chamada 14/2014)
• Duração: 3 anos
• Objetivo: Investigar e desenvolver aplicações que explorem
as modalidades de interação multitoque, caneta e gestos
em contextos educacionais.
• Equipamentos adquiridos:
• 2 computadores híbridos Inspiron 13” Dell
• 2 smatphones Samsung Note 4
52. Editor Multimodal
Equipe
André Constantino da Silva
Fernanda Maria Pereira Freire
Flávia Linhalis Arantes
Jan Breuer (Universidade de Siegen, Alemanha)
Renato César Alves de Oliveira (bolsista BAEF)
53. • Espaço para escrever, desenhar, colar fotos, acrescentar links
– registrar e produzir informações com diferentes tipos de mídias
• Multimodal:
– Texto
– Imagem
– Desenho com caneta
– Links (áudio, vídeo)
• Multiplataforma:
– Celular toque
– Tablet caneta
– Desktop / laptop mouse e teclado
Editor multimodal
54. Textos produzidos atualmente são semelhantes aos que
circulam em redes sociais com diferentes tipos de
mídias
• Ampliar o alcance das atividades em sala de aula e dar
suporte para a elaboração de textos multimodais,
compatíveis com práticas atuais
• Alunos poderão enviar textos multimodais feitos em sala
de aula para o TelEduc e vice-versa
Motivação
55. Desenvolver um editor multimodal (com suporte à escrita,
desenho, imagem, links) em HTML5 para elaboração de
textos multimodais, visando integrar funcionalidades de
dispositivos móveis ao ambiente TelEduc, tendo em vista
o desenvolvimento de uma nova aplicação educacional.
Objetivo geral do projeto
56. • Permitir múltiplas possibilidades de registro e contribuir:
– com a inserção contextualizada de dispositivos móveis nas
práticas educacionais;
– com a integração de uma ferramenta inovadora, compatível
com as demandas atuais de utilização da web, na plataforma
TelEduc;
– para estreitar as maneiras como alunos e professores
interagem com conteúdos educacionais.
Contribuições esperadas
57. • Decisões de implementação
– Canvas com XML vs. SVG (Scalable Vector Graphics)
• Dinâmica para levantamento de requisitos e avaliação
de viabilidade
Ações realizadas
58. • Participantes: 13 estudantes de ensino médio, graduação e pós-
graduação
• Cada participante tinha um dispositivo móvel em mãos: 3 laptops, 4
tablets, 3 celulares.
• Fase 1: apresentação de uma aula com lousa, projetor e voz.
– Participantes assistiram à aula e tomaram nota com seus dispositivos
– Discussão e questionário sobre as anotações realizadas
• Fase 2: Elaboração de um documento no Power Point usando os
dados capturados
– Grupos formados por um estudante de cada dispositivo
– Discussão e questionário sobre e elaboração de um texto multimodal
Dinâmica
59. • Avaliação de viabilidade
– Análise dos dados da dinâmica
• Documento de requisitos
– Análise dos dados da dinâmica
• Implementação multiplataforma
– SVG
– HTML 5
Estado atual
60. • Acessar o editor multimodal
– Logar no teleduc e ter uma ferramenta
• Limitações no tamanho da tela
– Criar um app
• Dependente de plataforma
• Como integrar o editor multimodal no TelEduc
– Criar uma ferramenta
– Usar como um editor comum (como CK Editor)
Desafios
61. • Pesquisa sobre os dispositivos móveis em sala de aula,
na visão do professor
• Estudo sobre os tipos de dispositivos e editores
disponíveis
Desdobramentos / Demandas