O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) nas empresas de software. Ele descreve brevemente os benefícios da IHC, como aumento de produtividade e redução de custos, e as principais áreas de estudo da IHC, como design de interação e usabilidade. Também lista algumas atividades e projetos relacionados à IHC.
O documento apresenta conceitos básicos de Interação Homem-Computador (IHC), discutindo o significado de interação, a evolução histórica da área e os objetos de estudo em IHC, como natureza da interação, características humanas e contexto de uso.
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da açãoTicianne Darin
1. A apresentação discute engenharia cognitiva e teoria da ação, explicando como entender os processos cognitivos humanos para desenvolver sistemas interativos mais fáceis de usar.
2. A teoria da ação descreve como as pessoas traduzem intenções em ações através de objetivos, golfo de execução e golfo de avaliação.
3. A engenharia cognitiva ajuda projetistas a identificar discrepâncias entre modelos mentais de usuários e sistemas para melhorar a usabilidade.
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)Leinylson Fontinele
O documento discute a história dos computadores, desde os métodos primitivos de contagem até as máquinas mecânicas dos séculos XVII-XIX. Aborda o ábaco, os ossos de Napier, a máquina de Pascal, a máquina de Leibniz, o telégrafo de Chappe, o tear de Jacquard e as máquinas diferencial e analítica de Babbage. Também menciona Ada Lovelace como a primeira programadora.
O documento apresenta Robson Santos, pesquisador em Interação Humano-Computador. Apresenta conceitos de IHC como usabilidade, experiência do usuário e projeto centrado no usuário. Resume marcos históricos da IHC como o desenvolvimento do mouse e da World Wide Web.
O documento descreve a história da computação desde as primeiras máquinas mecânicas como o ábaco até os computadores pessoais modernos, destacando 4 gerações de computadores (válvulas, transistores, circuitos integrados e circuitos integrados miniaturizados) e a Lei de Moore sobre o aumento da capacidade de processamento a cada 18 meses.
O documento discute a evolução da interface humano-computador ao longo do tempo, desde os anos 1970 até a atualidade, e conceitos fundamentais de interação humano-computador, incluindo definições de interface e objetivos e princípios de design de interfaces.
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) nas empresas de software. Ele descreve brevemente os benefícios da IHC, como aumento de produtividade e redução de custos, e as principais áreas de estudo da IHC, como design de interação e usabilidade. Também lista algumas atividades e projetos relacionados à IHC.
O documento apresenta conceitos básicos de Interação Homem-Computador (IHC), discutindo o significado de interação, a evolução histórica da área e os objetos de estudo em IHC, como natureza da interação, características humanas e contexto de uso.
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da açãoTicianne Darin
1. A apresentação discute engenharia cognitiva e teoria da ação, explicando como entender os processos cognitivos humanos para desenvolver sistemas interativos mais fáceis de usar.
2. A teoria da ação descreve como as pessoas traduzem intenções em ações através de objetivos, golfo de execução e golfo de avaliação.
3. A engenharia cognitiva ajuda projetistas a identificar discrepâncias entre modelos mentais de usuários e sistemas para melhorar a usabilidade.
Sistemas Operacionais - Aula 01 (Conceitos básicos de so)Leinylson Fontinele
O documento discute a história dos computadores, desde os métodos primitivos de contagem até as máquinas mecânicas dos séculos XVII-XIX. Aborda o ábaco, os ossos de Napier, a máquina de Pascal, a máquina de Leibniz, o telégrafo de Chappe, o tear de Jacquard e as máquinas diferencial e analítica de Babbage. Também menciona Ada Lovelace como a primeira programadora.
O documento apresenta Robson Santos, pesquisador em Interação Humano-Computador. Apresenta conceitos de IHC como usabilidade, experiência do usuário e projeto centrado no usuário. Resume marcos históricos da IHC como o desenvolvimento do mouse e da World Wide Web.
O documento descreve a história da computação desde as primeiras máquinas mecânicas como o ábaco até os computadores pessoais modernos, destacando 4 gerações de computadores (válvulas, transistores, circuitos integrados e circuitos integrados miniaturizados) e a Lei de Moore sobre o aumento da capacidade de processamento a cada 18 meses.
O documento resume o currículo de Guilherme Nonino Rosa, professor de Sistemas e Aplicações Multimídia. Ele possui formação técnica e superior em Ciências da Computação e Informática, além de pós-graduações. Atua como docente em faculdades e centros de educação tecnológica desde 2010. Fornece contatos para mais informações.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
Este documento fornece uma visão geral da disciplina de Interface Homem-Máquina em uma universidade. Apresenta os objetivos, conteúdo, metodologia, avaliações e datas importantes da disciplina. Discutem-se também os tipos de atividades de avaliação, como seminários e projetos, e como serão avaliados.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
Este documento fornece uma introdução aos principais métodos e ferramentas utilizadas no design de UX/UI, incluindo sketch, wireframe, prototipagem, bibliotecas de padrões. Explica o que cada um serve e como pode ser usado de forma eficiente no processo de design. Também fornece links para ferramentas online populares.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
Este documento introduz conceitos básicos de informática. Explica que um computador é uma máquina eletrônica capaz de receber, processar e fornecer resultados de dados de acordo com instruções pré-determinadas. Também define um sistema de computação como a integração de hardware, software e pessoas que trabalham juntos para processar informações. Por fim, apresenta que a informática combina informação e automação no estudo da computação e da representação do conhecimento.
1) O documento descreve as etapas da inicialização de um sistema operacional, incluindo a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR pelo BIOS e o carregamento do núcleo do sistema operacional.
2) É explicado que o MBR contém informações sobre as partições do disco rígido que permitem ao BIOS carregar o código de inicialização da partição de boot.
3) As principais etapas da inicialização são a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR para identificar a partição de boot e o
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Aborda os conceitos-chave de interface e interação, explica por que estudar IHC, destaca os desafios na construção de sistemas e define IHC como a área que estuda a interação entre usuários e sistemas computacionais. Também apresenta conceitos de qualidade de software como usabilidade e comunicabilidade.
O documento descreve o que é um sistema operacional, suas principais funções como gerenciamento de hardware e recursos, e inicialização do computador, além de listar alguns dos sistemas operacionais mais comuns como Windows, Linux, Mac OS, Android e Chrome OS.
Apresentaçao final planilhas eletrônica sv230511juhpardo
Planilhas eletrônicas permitem realizar cálculos e apresentar dados em tabelas. Foram desenvolvidas inicialmente para aplicações financeiras e bancos de dados. O VisiCalc foi a primeira planilha eletrônica comercializada no final dos anos 1970, seguida pelo Lotus 1-2-3 na década de 1980 e pelo Excel da Microsoft em 1990.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
The document discusses computational thinking and strategies for teaching it in education. It defines computational thinking, outlines its components and roots in previous works. It then explores strategies for teaching computational thinking through programming, games, robotics and other hands-on activities. It emphasizes teaching computational thinking across disciplines through project-based learning.
O documento discute a evolução da interação humano-computador, incluindo a evolução dos sistemas operativos Windows e a importância da ergonomia e interfaces amigáveis. Também apresenta uma ideia para um produto de catalogação e indexação digital.
Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Interface Homem-Máquina (IHM) e discute:
1) Os conceitos-chave de interação e interface;
2) Os dispositivos de entrada e saída para interação;
3) As causas comuns de problemas de interface.
O documento discute as tecnologias da informação e comunicação, definindo termos como informática, hardware, software e áreas de aplicação das TIC como computadores, comunicação, controle e automação. Explica também a estrutura e funcionamento básico de um sistema informático, incluindo unidades centrais de processamento, memórias, dispositivos de entrada e saída.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou sistema. Também explica que todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de software devem entender os conceitos de UX e que uma boa experiência significa usuários felizes, enquanto uma má experiência afasta clientes. Por fim, discute que embora designers não criem experiências diretamente, podem projetar como as pessoas irão experimentar um produto ou serviço.
1) O documento descreve a evolução histórica dos computadores desde o Abacus até os dias atuais, passando pelas principais invenções e marcos no desenvolvimento da tecnologia computacional.
2) Os primeiros dispositivos mecânicos que realizavam cálculos deram origem aos primeiros computadores eletrônicos no século 20, que evoluíram dos transistores para os circuitos integrados e microprocessadores.
3) A popularização dos computadores pessoais a partir dos anos 1970 permitiu seu uso em diversas aplicações e o desenvolvimento de linguagens
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
O documento resume o currículo de Guilherme Nonino Rosa, professor de Sistemas e Aplicações Multimídia. Ele possui formação técnica e superior em Ciências da Computação e Informática, além de pós-graduações. Atua como docente em faculdades e centros de educação tecnológica desde 2010. Fornece contatos para mais informações.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
Este documento fornece uma visão geral da disciplina de Interface Homem-Máquina em uma universidade. Apresenta os objetivos, conteúdo, metodologia, avaliações e datas importantes da disciplina. Discutem-se também os tipos de atividades de avaliação, como seminários e projetos, e como serão avaliados.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
Este documento fornece uma introdução aos principais métodos e ferramentas utilizadas no design de UX/UI, incluindo sketch, wireframe, prototipagem, bibliotecas de padrões. Explica o que cada um serve e como pode ser usado de forma eficiente no processo de design. Também fornece links para ferramentas online populares.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
Este documento introduz conceitos básicos de informática. Explica que um computador é uma máquina eletrônica capaz de receber, processar e fornecer resultados de dados de acordo com instruções pré-determinadas. Também define um sistema de computação como a integração de hardware, software e pessoas que trabalham juntos para processar informações. Por fim, apresenta que a informática combina informação e automação no estudo da computação e da representação do conhecimento.
1) O documento descreve as etapas da inicialização de um sistema operacional, incluindo a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR pelo BIOS e o carregamento do núcleo do sistema operacional.
2) É explicado que o MBR contém informações sobre as partições do disco rígido que permitem ao BIOS carregar o código de inicialização da partição de boot.
3) As principais etapas da inicialização são a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR para identificar a partição de boot e o
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Aborda os conceitos-chave de interface e interação, explica por que estudar IHC, destaca os desafios na construção de sistemas e define IHC como a área que estuda a interação entre usuários e sistemas computacionais. Também apresenta conceitos de qualidade de software como usabilidade e comunicabilidade.
O documento descreve o que é um sistema operacional, suas principais funções como gerenciamento de hardware e recursos, e inicialização do computador, além de listar alguns dos sistemas operacionais mais comuns como Windows, Linux, Mac OS, Android e Chrome OS.
Apresentaçao final planilhas eletrônica sv230511juhpardo
Planilhas eletrônicas permitem realizar cálculos e apresentar dados em tabelas. Foram desenvolvidas inicialmente para aplicações financeiras e bancos de dados. O VisiCalc foi a primeira planilha eletrônica comercializada no final dos anos 1970, seguida pelo Lotus 1-2-3 na década de 1980 e pelo Excel da Microsoft em 1990.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
The document discusses computational thinking and strategies for teaching it in education. It defines computational thinking, outlines its components and roots in previous works. It then explores strategies for teaching computational thinking through programming, games, robotics and other hands-on activities. It emphasizes teaching computational thinking across disciplines through project-based learning.
O documento discute a evolução da interação humano-computador, incluindo a evolução dos sistemas operativos Windows e a importância da ergonomia e interfaces amigáveis. Também apresenta uma ideia para um produto de catalogação e indexação digital.
Este documento apresenta uma introdução à disciplina de Interface Homem-Máquina (IHM) e discute:
1) Os conceitos-chave de interação e interface;
2) Os dispositivos de entrada e saída para interação;
3) As causas comuns de problemas de interface.
O documento discute as tecnologias da informação e comunicação, definindo termos como informática, hardware, software e áreas de aplicação das TIC como computadores, comunicação, controle e automação. Explica também a estrutura e funcionamento básico de um sistema informático, incluindo unidades centrais de processamento, memórias, dispositivos de entrada e saída.
O documento discute o que é experiência do usuário (UX), definindo-a como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou sistema. Também explica que todos os profissionais envolvidos no desenvolvimento de software devem entender os conceitos de UX e que uma boa experiência significa usuários felizes, enquanto uma má experiência afasta clientes. Por fim, discute que embora designers não criem experiências diretamente, podem projetar como as pessoas irão experimentar um produto ou serviço.
1) O documento descreve a evolução histórica dos computadores desde o Abacus até os dias atuais, passando pelas principais invenções e marcos no desenvolvimento da tecnologia computacional.
2) Os primeiros dispositivos mecânicos que realizavam cálculos deram origem aos primeiros computadores eletrônicos no século 20, que evoluíram dos transistores para os circuitos integrados e microprocessadores.
3) A popularização dos computadores pessoais a partir dos anos 1970 permitiu seu uso em diversas aplicações e o desenvolvimento de linguagens
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
O documento discute os conceitos fundamentais de Interface Homem-Máquina (IHM), incluindo ergonomia, cognição, teoria da Gestalt, percepção, engenharia semiótica e tipos de interação. A IHM é o canal de comunicação entre o homem e o computador através do qual interagem para atingir um objetivo comum.
Seminário - Estudos Empíricos em Engenharia de Software - RE@QuixadáCamilo Almendra
O documento discute os fundamentos da engenharia de software empírica, incluindo sua história, métodos, questões de pesquisa e estratégias empíricas. Aborda como os estudos empíricos podem ser usados para construir teorias e acumular conhecimento sobre processos e métodos de engenharia de software.
Este documento resume sete leis da psicologia e da experiência do usuário que são importantes para o design de interfaces: a Lei de Miller sobre a memória de curto prazo, a Lei de Fitts sobre o tempo de apontar e clicar, a Lei de Hick-Hyman sobre tempo de decisão, a Lei do Poder da Prática sobre aprendizagem, o Princípio de Pareto sobre causas e efeitos, a Lei de Zipf sobre frequência de palavras, e o Padrão de Leitura em F.
Mary Pat McKee has over 30 years of experience as a registered dietitian. She is currently a PRN dietitian at Cincinnati Children's Hospital Medical Center. Previously she was the clinical nutrition manager at Cincinnati Children's Hospital Medical Center for 10 years. She has a Master's degree in Epidemiology from the University of Cincinnati and a Bachelor's degree from the University of Dayton. She has published articles and presented at numerous conferences on topics related to clinical nutrition and research.
O documento discute o conceito de interface homem-computador, abordando tópicos como a evolução das interfaces, perspectivas da interação, diferenças entre interação e interface, e affordances da interface.
Curso de Introdução ao Software Livre - Aula de 29/10/2009Antônio Arapiraca
O documento apresenta uma introdução ao software livre, discutindo licenças como GPL, LGPL e BSD, além de estrutura de diretórios e comandos básicos do Linux.
O documento descreve o movimento do software livre como um movimento pelo compartilhamento do conhecimento tecnológico que começou nos anos 1980 e se espalhou pela internet, tendo como defensores hackers, acadêmicos e cientistas, e como opositores grandes empresas de software proprietário que controlam monopólios sobre programas de computador. O documento também discute a importância do con
Este documento resume a Aula 08 de um curso sobre Informática Básica para Funcionários IFPE. Trata-se de um resumo sobre software, dividido entre software básico como sistemas operacionais e software aplicativo. Apresenta também um breve histórico do Linux, Unix e do desenvolvimento do software livre e do GNU/Linux por Richard Stallman.
O documento discute como os usuários interagem com sites na web com base em uma pesquisa. Os usuários geralmente passam pouco tempo em cada site antes de mudar para outro se não encontrarem o que procuram, e tendem a visitar apenas os primeiros resultados em buscas na web. Projetar sites para fornecer informações úteis rapidamente e facilitar a navegação entre páginas aumenta a probabilidade de retenção dos usuários.
O documento discute o conceito de experiência do usuário (UX), definindo-o como os sentimentos de uma pessoa em relação ao uso de um produto ou serviço. Ele fornece exemplos de como o Twitter e o WhatsApp aplicaram princípios de UX em seu design, como limitar tweets a 140 caracteres e fornecer comunicação pessoal sem custo de SMS.
O documento introduz o tema de design de interação, discutindo brevemente estatísticas sobre uso da internet no Brasil, a evolução do termo "experiência do usuário", e definindo design de interação como o desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar as tarefas do usuário ao interagir com o sistema.
Este documento apresenta o professor Márcio Darlen Lopes Cavalcante, que leciona na UFRA. Ele tem formação em Tecnologia da Informação e Marketing e experiência como professor universitário em várias instituições. A agenda inclui o objetivo da disciplina, avaliação e um vídeo sobre o novo cenário digital.
Este documento discute conceitos básicos de redes de computadores, incluindo sub-redes, endereçamento, modelos cliente-servidor e peer-to-peer, topologias de rede, protocolos TCP e UDP, portas e serviços de rede.
O documento discute os conceitos fundamentais da Interação Humano-Computador (IHC), incluindo o que é IHC, seus objetivos, a evolução histórica das interfaces e os princípios básicos de um bom projeto de interface.
O documento discute os princípios do projeto de interface centrado no usuário, incluindo:
1) A importância de entender as necessidades e preferências dos usuários ao projetar interfaces;
2) O desenvolvimento centrado no usuário envolve considerar as habilidades e limitações humanas;
3) Uma boa interface requer a participação de equipes multidisciplinares e o envolvimento dos usuários no processo de design.
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOJulioCesar371362
O documento discute fundamentos, evolução e desafios da interface homem-computador (IHC). Aborda a definição de IHC como o conjunto de processos e diálogos entre usuário e computador. Traça a evolução das interfaces, desde dados alfanuméricos até vídeos dinâmicos. Aponta desafios como perfis diferentes de usuários e instruções mal elaboradas. Define objetivos como esconder a tecnologia e permitir que as pessoas aprendam a tarefa, não a ferramenta.
O documento discute princípios básicos de design de sistemas interativos, enfatizando a importância de colocar as pessoas, e não a tecnologia, no centro do processo de design. A variedade de sistemas interativos, como sites, telefones celulares e videogames, tem aumentado e os designers devem considerar como esses sistemas se encaixam na vida das pessoas. O design de interfaces humano-computador requer entender as necessidades humanas e como a tecnologia pode aprimorar a experiência do usuário.
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasThais Campas
[1] O documento discute princípios de usabilidade na fase de execução de soluções, incluindo a relação entre usabilidade e design, propriedades básicas de interfaces como convergência e interatividade, e a importância das cores e posicionamento de menus e comandos. [2] É enfatizado que a usabilidade não é um obstáculo à criatividade do design e que cores, contraste e legibilidade são fatores cruciais para a percepção do usuário. [3] O documento fornece diretrizes para o uso de cores em interfaces digitais
Este documento apresenta as informações sobre uma disciplina de Interface Homem-Máquina em uma faculdade, incluindo o professor responsável, conteúdo programático, bibliografia, atividades, datas importantes e contato.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
1. O documento discute conceitos de usabilidade, arquitetura da informação e design de interfaces para websites.
2. Inclui exemplos de como aplicar princípios de usabilidade no conteúdo, experiência do usuário e fluxo de navegação.
3. Também aborda tendências como Web 2.0 e o processo de trabalho em equipe na Globo.com para garantir a usabilidade.
Campus Party_Design do dia a dia #Cpbr7Melina Alves
O documento discute os princípios e práticas do design de experiência do usuário (UX Design) a partir da perspectiva da arquitetura da informação e da interação humano-computador. Apresenta os benefícios do UX Design para a criação de produtos e sistemas digitais intuitivos e centrados no usuário. Também resume os princípios-chave da usabilidade segundo Jakob Nielsen e conceitos como affordance e feedback segundo Donald Norman.
Este documento descreve um curso de introdução à educação digital com o objetivo de contribuir para a inclusão digital de profissionais da educação, familiarizando-os com recursos de computadores e a internet e refletindo sobre seu impacto na prática pedagógica. O curso aborda conceitos como educação digital, inclusão digital e Linux, e ensina sobre hardware, softwares de produtividade e a criar e formatar textos no editor BrOffice.org Writer.
O documento apresenta o framework PACT para o design de sistemas interativos, que analisa a relação entre Pessoas, Atividades, Contextos e Tecnologias. Discute como essas variáveis influenciam o design, mencionando exemplos como ergonomia, modelos mentais e diferenças sociais e psicológicas entre usuários.
O documento discute interfaces naturais e o Kinect. Aborda como as interfaces evoluíram para se tornarem mais naturais e centradas no usuário, capturando múltiplos canais sensoriais e de movimento. Também descreve o Kinect e como ele permite interação por gestos e movimentos do corpo, ilustrando com um exemplo de aplicação desenvolvida por alunos.
Este documento discute a história e conceitos-chave da interação homem-máquina, incluindo as diferenças entre "interação" e "interface". Também descreve vários tipos de interação e fatores que contribuem para a qualidade da experiência do usuário, como usabilidade e acessibilidade. Por fim, resume o projeto de um blogue e uma máquina conceitual que lê ondas cerebrais.
Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
O documento apresenta um plano de ensino para a disciplina de Multimídia ministrada pelo professor Willian Magalhães. Apresenta a formação acadêmica e experiência profissional do professor, os objetivos e conteúdos programáticos da disciplina, incluindo conceitos de multimídia, ferramentas de desenvolvimento e histórico da área.
Semelhante a Interação humano computador (introdução ) (20)
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
2. Visão Geral
• Do Termo em inglês: Human-Computer
Interaction
– Significados:
• Literal: Processo pelo qual os humanos interagem com os
computadores
• Técnico: Modos, meios e processos pelo qual os seres humanos
interagem com dispositivos de computadores.
• O design de sistemas interativos preocupa-se
com o desenvolvimento de sistemas interativos de
alta qualidade, produtos e serviços que combinam
com as pessoas e com seus modos de vida.
3. Visão Geral
• Dispositivos de computação e comunicação
estão incorporados a todos os tipos de
aparelhos do dia a dia, presentes em vários
ambientes e cada vez mais potentes.
• Interagir significa relacionar-se, compartilhar,
dialogar, impactar o outro, etc..
• E se pudéssemos interagir
com os computadores assim
como interagimos com as
pessoas?
4. Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs)
• São sistemas computacionais compostos por
– Hardware
– Software
– Meios de comunicação
• São desenvolvidos especificamente para
interagir com pessoas
– Computadores, Televisores, celulares, raio, internet,
Pdas, ...
5. Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs)
• As Tics estão incorporadas em nosso
cotidiano, ocupando um espaço importante nas
nossas vidas, modificando assim as definições
de
– Quem pode / Quem deve
– Como
– Quando
– Onde
– Por que
6. • O presidente da empresa se exercita
• Enquanto isso, ele esta disponível para:
– Receber ligações de negócios
– Noticias de seus filhos na escola
– Propostas de novos empregos
– ...
Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs)Quem
Por queO que
Onde e
quando
7. Exemplos de Impacto das TICs
• Global
– Mobilizações por causas comuns, como exemplo
Tsunami, terremoto no Haiti, queda de governos
árabes..
– Imprensa de todo o mundo na tela de seu PC ou TV
– Conhecimento difundido a todos (inclusão digital?)
• Nacional
– Votação eletrônica
– Projetos de inclusão social
– Controle maior sobre governo(?)
8. Exemplos de Impacto das TICs
iPhone®
• Permitiu novos métodos interativos, como
exemplo sensores que registravam como o telefone
estava sendo segurado com ajuste automatico do
modo de retrato para o de paisagem.
• Em 2008, a “App Store” foi lançada,
transformando o iPhone® em uma plataforma
aberta para programadores projetarem e
produzirem seu próprio software.
9. Exemplos de Impacto das TICs
Wii®
• Em 2007. a Nintendo® introduziu o Wii® no mercado.
• O Wii® era um conceito novo e revolucionário de
videogame que usava sensores infravermelhos ligados a
uma TV ou outro tipo de monitor para rastrear um bastão
que transmitia sinais infravermelhos.
• O novo sistema poderia, portanto, registrar vários gestos,
como jogar uma bola de boliche, balançar uma raquete
de tênis e muitos outros movimentos.
10. Exemplos de Impacto das TICs
Second Life®
• O Second Life é uma imensa comunidade on-line,
povoada por animações de pessoas virtuais (chamadas
avatares).
• Ela consiste em milhares de prédios, parques, praias,
fábricas, universidades e tudo que se poderia encontrar no
mundo real (e muito mais).
• As pessoas criam avatares para representarem a si
mesmas nesse mundo virtual.
11. Mas por que devemos estudar IHC?
Porque computadores
estão em todos os
lugares!
12. Por que estudar IHC?
• Sem que existam pessoas para criar
soluções ou usar os computadores, eles
não existiriam
•Para usar algo, precisamos de uma
interface
* Se a interface não for boa,
ficamos estressados e tendemos
a não mais utilizar o
computador (Falaremos mais
sobre interfaces nas próximas
aulas)
13. Por que estudar IHC?
• Ao estudar e entender IHC, estamos nos
preparando para:
– Desenvolver tecnologias que realmente ajudem
• Construir sistemas computacionais que
sejam:
–Seguros
–Produtivos
–Práticos
–Agradáveis
–Estimulantes
–Confiáveis
14. Diferentes visões sobre sistemas
interativos
• Fabricantes de Hardware
• Desenvolvedores de Software
• Vendedores
• Equipe de Suporte
• Empresas
• ...
• Usuários
• ..
CADA ATOR ENXERGA A
MESMA TECNOLOGIA SOB UM
PONTO DE VISTA
COMPLETAMENTE DIFERENTE!
15. Exemplo: Software especializado para
uma determinada empresa
Imagem Disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2011.2/tcc-00.184
16. Diferentes visões sobre sistemas
interativos
• Como evitar conflito entre o que uma parte
deseja e a outra executa?
• Identificar os diferentes atores envolvidos e
seus reais interesses e pontos de vistas é um
grande desafio durante o desenvolvimento
de tecnologias
• Se é muito fácil haver mal-entendidos na
interações pessoas-pessoas, imagine na
interação pessoas-computadores...
17. Abordagens de Desenvolvimento
• Grande parte da computação costuma
conceber sistemas interativos de “dentro
para fora”, ou seja:
– Maior ênfase nas representações de dados, algoritmos
de processamento, arquitetura do sistema e tudo o
mais envolvido no “funcionamento do sistema”
– Costuma-se acreditar que tudo o que for externo ao
sistema, vai, de alguma maneira, se ajustar a ele e tirar
o melhor proveito de toda a sua capacidade...
• Mas , e se isso não acontecer???
18. Abordagens de Desenvolvimento
• Pensando nisso, a área de IHC busca seguir
uma abordagem de “fora para dentro”
– Neste modelo, o projeto do sistema interativo procura
primeiro conhecer as partes envolvidas, descobrindo:
• Seus interesses
• Objetivos
• Atividades
• Responsabilidades
• Motivações
• Artefatos utilizados
• Contexto de uso
• Etc...
Feito isso, é possível identificar
oportunidades de intervenção na
interface , tendendo a privilegiar os
critérios de qualidade no uso do
sistema.
20. Objetos de estudo em IHC
• Natureza da interação
• Contexto de uso
• Características humanas
• Arquitetura de sistemas
computacionais
• Processo de desenvolvimento
21. Objetos de estudo em IHC
• Investigar o que ocorre enquanto as
pessoas utilizam sistemas interativos,
nos permitindo:
–Descrever e explicar fenômenos e
consequências na vida das pessoas
–Prever consequências que a utilização
deste sistema trará a pessoa.
Natureza da Interação H-C
22. Objetos de estudo em IHC
• As pessoas possuem modos próprios de
interagir, devido ao ambiente social,
cultura e contextos a que estão
inseridas.
–Nem sempre os
desenvolvedores/projetistas estão
inseridos neste mesmo ambiente/contexto
• Estas pessoas trazem consigo
conhecimentos e concepções próprios,
que com certeza serão refletidos na
utilização de determinado sistema
interativo.
Contexto de uso e características
Humanas
23. Objetos de estudo em IHC
• Também devemos levar em conta
características físicas, como visão,
audição, tato, limite de
movimentação e raciocínio , por
exemplo.
– Lembre-se, queremos criar sistemas que ajudem, e
não que frustrem pessoas!
• Mas afinal, o que sabemos sobre
nossos usuários?
Características Humanas
24. Objetos de estudo em IHC
Características Humanas
• Segundo o IBGE, no Brasil existiam em 2000
aproximadamente 27 milhões de pessoas com algum
tipo de deficiência, o que equivale a 14,5% da
população.
• Também tem-se o levantamento de que em 2009,
quase 1/3 da população brasileira era analfabeta ou
semianalfabeta.
Fonte:
http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/imprensa/ppts/00000009352506122012255229285110.pdf
A pergunta é: Ao desenvolver um sistema, você tem levado isso em consideração?
25. Objetos de estudo em IHC
• Mantenha em mente: Devemos sempre construir
sistemas que favoreçam a experiência de uso
• Dispositivos de E/S são responsáveis por mediar o
contato físico entre a pessoa e o sistema, utilizando
técnicas como:
– Diálogos, formulários, menus, reconhecimento de voz,
Entrada de teclado, Etc...
• Procura-se aproveitar conceitos já conhecidos pelos
usuários, para tornar o aprendizado mais fácil e
prazeroso.
• Utiliza-se também recursos de computação gráfica,
inteligência artificial e diversas outras técnicas para
construir interfaces mais poderosas.
Arquiteturas de sistemas
computacionais
26. Objetos de estudo em IHC
• Influencia diretamente a qualidade do produto
final.
– É importante conhecermos os tipos de abordagem
de design de IHC, seus métodos, técnicas e
ferramentas de construção de interface com o
usuário.
• Procure conhecer e estudar casos de sucesso e
de insucesso de interfaces com usuários o
porque isso ocorreu.
– Cite alguns casos que você considera sucesso e
algumas que considera fracasso
Processos de desenvolvimento
27. Objetos de estudo em IHC
Processos de desenvolvimento
Fonte das imagens: stuffthathappens.com (Eric Burke)
28. Objetos de estudo em IHC
• Cite um sistema com interface
simples que seja capaz de:
–Calcular expressões aritméticas
–Informar a previsão do tempo
–Mostrar as horas de qualquer
cidade
–Converter temperaturas
Processos de desenvolvimento