SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 70
Baixar para ler offline
Interface Homem‐Máquina
Prof. Thiago NelsonProf. Thiago Nelson
INTERFACE HOMEM MÁQUINAINTERFACE HOMEM‐MÁQUINA
Uma interface homem‐máquina (IHM) compreende os q ( ) p
comportamentos do usuário (recursos humanos) e as 
características e facilidades do sistema (software), do 
equipamento (hardware) e do ambienteequipamento (hardware) e do ambiente 
(organização: locais físicos e impactos).
Interface não é só o que se vê em uma tela ou monitor,  mas 
também  os periféricos,  os manuais, o  local  de 
trabalho materiais impressos e até o suportetrabalho, materiais impressos e até o suporte 
técnico e de treinamento.
USUÁRIO – PROJETO – DESIGN – AMBIENTE – ERGONOMIA
PSICOLOGIA – COGNIÇÃO – HIPERMIDIA – IMPACTOS
MANUAIS ‐ APRENDIZAGEM
2
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
• Signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo, g g q p g p g p
tanto a palavra <cão> quanto uma fotografia de um cão representam o 
animal cachorro.
• Na Engenharia Semiótica o designer é autor de uma mensagem ao 
á iusuário
• Cada mensagem pode ser formada por um ou mais signos
• Receptor recebe a mensagem – gera idéia do que o emissor quis dizer
3
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
•• ExercíciosExercícios
4
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
i f é á l f á ii f é á l f á i•• A A interface é responsável por fazer o usuário interface é responsável por fazer o usuário 
ter condições de interagir com a ter condições de interagir com a 
funcionalidade do sistema.funcionalidade do sistema.
•• Fazer a qualidade de vida do usuário melhor. Fazer a qualidade de vida do usuário melhor. qq
•• Entender a comunidade de usuários e tarefas.Entender a comunidade de usuários e tarefas.
•• Análise dos requisitos, dos usuários, das Análise dos requisitos, dos usuários, das 
tarefas, concepção, especificação e tarefas, concepção, especificação e 
prototipaçãoprototipação da    interface e avaliação da da    interface e avaliação da 
utilização do protótipo.utilização do protótipo.
5
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
•• O cuidadoso estudo da comunidade de usuários e O cuidadoso estudo da comunidade de usuários e 
do conjunto de tarefas, deve considerar cinco do conjunto de tarefas, deve considerar cinco 
fatores imprescindíveis que são os principais fatores imprescindíveis que são os principais 
objetivos  do design de interface com o      usuário:objetivos  do design de interface com o      usuário:
–– Facilidade de Aprendizado Facilidade de Aprendizado 
–– Velocidade de respostaVelocidade de resposta
–– Taxa de erros dos usuáriosTaxa de erros dos usuários
–– Retenção com o tempoRetenção com o tempo–– Retenção com o tempoRetenção com o tempo
–– Satisfação subjetivaSatisfação subjetiva
6
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
ESTILOS DE INTERAÇÃO• ESTILOS DE INTERAÇÃO
•• Como os usuários se comunicam ou Como os usuários se comunicam ou 
( d )( d )interagem com os sistemas (produtos)interagem com os sistemas (produtos)
•• WysiwygWysiwyg: : WhatWhat youyou seesee, is , is whatwhat youyou getget
•• Linguagem de comandosLinguagem de comandosg gg g
•• Linguagem naturalLinguagem natural
•• WimpWimp (Windows,(Windows, IconsIcons, Menus, Menus andand Pointers)Pointers)WimpWimp (Windows, (Windows, IconsIcons, Menus , Menus andand Pointers)Pointers)
•• Sistemas de MenuSistemas de Menu
7
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
TIPOS DE SISTEMAS• TIPOS DE SISTEMAS
• Sistemas críticos: trafego aéreo, hospitais, combustíveis
• Sistemas industriais e comerciais: bancos, fábricasSistemas industriais e comerciais: bancos, fábricas
• Sistemas cooperativos, criativos, de exploração.                          
Sistemas de escritório, casa e entretenimento..
• ELEMENTOS DA DIVERSIDADE HUMANA
• Habilidades físicas e locais físicos de trabalho• Habilidades físicas e locais físicos de trabalho
• Habilidades cognitivas e perceptivas
• Diferenças de personalidades e gênero
• Diversidade cultural e internacional
• Usuários especiais e usuários idosos
8
INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA
E í iE í i R dR d f lhf lh bb•• ExercíciosExercícios >> RespondaResponda emem umauma folhafolha emem brancobranco parapara
entregaentrega aoao finalfinal dada aulaaula
• Qual é o principal objetivo da engenharia de sistemas
interativos ?
D h d i l d til d i t ã ê• Desenhe dois exemplos de estilos de interação que você
conheça.
• Quais são os principais objetivos da interface com op p j
usuário?
• Cite três exemplos de sistemas e os enquadre dentro dos
elementos de motivação e fatores humanoselementos de motivação e fatores humanos.
• Para acomodação da diversidade humana, cite 3 principais
elementos de análise.
9
INTERFACEINTERFACE
ã é i l il ê l• Não é simplesmente aquilo que se vê na tela
do computador
• Envolve atividades específicas como as de 
banco
10
Tiveram grande evolução com a WebTiveram grande evolução com a Web
• Como você refaria a interface do Google?
11
• Joshua Davis
Graphic designer
"Th i i l"The concept is simple:
Map real physical
information to the
virtual space of the
Internet."
• Holzer
Artist
"I'd provide aI d provide a
secret, a surprise,
every time
someone visitssomeone visits
Google. (…) The
homepage might
i l dinclude a
declassified report
on Kuwaiti UFOs, a
national security
directive (shown
here) (…)") ( )
• Shepard Fairey
Propagandist, artist, designerp g , , g
"I wanted to respect the branding and format that Google has established,
and therefore I stuck with the structure of its interface to avoid user
f i I lik it i li it b t I d 't lik th l ( )"confusion. I like its simplicity, but I don't like the colors.(…)"
InterfaceInterface
I t f é t b l ã it• Interface é um termo sobre o qual não se pensa muito
• Definição de dicionário: o local no qual sistemas diferentesDefinição de dicionário: o local no qual sistemas diferentes 
se encontram e atuam ou se comunicam um com o outro
• Os dispositivos de entrada e saída e tudo aquilo que 
modela a experiência do usuário, incluindo documentação, 
treinamento e serviço de suportetreinamento e serviço de suporte
• Às vezes é aquilo utilizado apenas para “vestir” as funções 
dos programas
• Experiência do usuário e ergonomia
(Donald Norman)
– Interface com funcionalidade baseada emInterface com funcionalidade baseada em
objetos do dia‐a‐dia
• Cultura da Interface (Steven Johnson): 
“T d d i i á i d“Todo o mundo imaginário de 
alavancas, canos, caldeiras (…) e 
pessoas que se conectam amarradosp q
entre si pelas regras que governam
esse mundo”
• Hoje em dia interface pode ser 
entendida como mediadora e 
d i id dconstrutora da atividade
2 O QUE É DESIGN2. O QUE É DESIGN
• O design de software é mais do que colocar controles• O design de software é mais do que colocar controles
na tela
– Envolve um esforço coletivo entre profissionais de áreas
dif tdiferentes
– A qualidade de design está associada a sua usabilidade
– A usabilidade está associada com a “qualidade daq
experiência”
– Wright: “qualidade definida como software que é intuitivo, 
completo, e o mais importante: NÃO QUEBRE!”p p
• Que critérios envolvem a qualidade?
Um exemplo: interação– Um exemplo: interação
• Que características tem a interação?ç
DESIGN
Í ÃCRÍTERIOS DE DESIGN DESCRIÇÃO
Qualidade da experiência Como a interação provê sucesso e
satisfação na experiência?satisfação na experiência?
Entendimento dos usuários Como foram entendidas as
necessidades, ambiente e tarefas?
Efetividade É resultado de um processo bem
executado?
Necessidades Que necessidades o produtoNecessidades Que necessidades o produto
satisfez?
Aprendizagem e uso É facil de aprender e usar?
Experiência estética Proporciona prazer estético?
Mutabilidade Como o software se adapta aop
usuário?
Apropriabilidade Resolve o problema certo no nível
certo?certo?
Administração Há algo além do simples “uso”?
Crítérios de design para interação de Alben ‐ MANDEL
DESIGNDESIGN
Q lid d d iê i t di t d• Qualidade da experiência, entendimento dos 
usuários e efetividade envolvem relações entre as 
expectativas do programador do designer e doexpectativas do programador, do designer e do 
usuário
• O critério de “necessidades” envolve a discussão 
entre funcionalidade e “interface amigável”entre funcionalidade e  interface amigável
• A experiência estética envolve a relação com oA experiência estética envolve a relação com o 
“layout visual”
Funcionalidade e interface amigávelFuncionalidade e interface amigável
D i d ã lé d ã d• Designers de sucesso vão além da noção vaga de 
“amigável ao usuário”
– Entendem a comunidade de usuários e suas tarefasEntendem a comunidade de usuários e suas tarefas
– Quando o sistema é bem projetado a interface quase 
desaparece
É i f i lid d– É preciso pensar na funcionalidade
• Sistemas com funcionalidade inadequada frustram o• Sistemas com funcionalidade inadequada frustram o 
usuário e são rejeitados ou subutilizados, mas a 
funcionalidade exagerada também é perigosa
• É preciso fazer a relação entre funcionalidade e 
f ilid d dfacilidade de uso
Experiência estética e layout visualExperiência estética e layout visual
• Há uma grande confusão entre “layout visual” e design
• Há quem aposte na estética visual “antes” da
usabilidade por acreditar mais no impacto (Hilhorst)
Mais estética Mais funcionalidadeMais estética Mais funcionalidade
• Algumas recomendações:
– Mudança na concepção de interface, design, “software 
amigável” etc
Para construir a tecnologia que se adapta às necessidades– Para construir a tecnologia que se adapta às necessidades 
humanas é necessário entender essas necessidades 
(Donald Norman)
– Como critérios como o de interação têm ajudado em 
experiências bem sucedidas? Você já se fez esta pergunta 
ou à sua equipe ultimamente?ou à sua equipe ultimamente?
– Para entender como as necessidades do usuário são 
satisfeitas, deve‐se perguntar a ele de alguma forma…, p g g
Exercício 1Exercício 1
• 1.1 Como você tem pensado sobre usabilidade 
e funcionalidade na interface dos seus 
programas? Como poderia mudar o que tem 
pensado?pensado?
• 1.2 Procure sites na Internet e indique onde se 
í b ldestacam características de usabilidade, 
funcionalidade e estética visual. Explique as 
razões para suas indicações.
INTERFACE DO USUÁRIO E EVOLUÇÃO INTERFACE DO USUÁRIO E EVOLUÇÃO 
DAS INTERFACESDAS INTERFACES
• Um bom design de interface é importante? 
Por quê?q
– Aumento de 25 a 40% na produtividade do usuário
– Economia ao reprojetar as telas
– O design afeta o dia‐a‐dia do usuário e da organização diretamente
– Há um impacto direto no tempo com consequências graves
SEGUNDOS ADICIONAIS ANOS ADICIONAIS REQUERIDOSSEGUNDOS ADICIONAIS
REQUERIDOS POR TELA
ANOS ADICIONAIS REQUERIDOS
PARA PROCESSAR 4.8 MILHÕES DE
TELAS
1 71 .7
5 3.6
25
10 7.1
20 14.2
E i d l d• Em que importa para o desenvolvedor…
– Hoje, o código fonte para a interface excede 50%
U lh d h d ft i d $– Um melhor desempenho do software e economia de $
• Que diminui custos de treinamento e suporte
• Que aumenta a satisfação do empregadoQ ç p g
– Que produz mais
• E essas razões podem ser usados na venda do sistema!
– Você já se perguntou sobre quantas telas são usadas a 
cada dia na sua organização e o quanto um designcada dia na sua organização e o quanto um design 
apropriado pode diminuir os custos de insatisfação com o 
uso ou a substituição de sistemas?
26
B i t f d á i ? P ê di é• Bom, e a interface do usuário? Por que você diz que é a 
parte mais importante de um sistema computacional?
– Primeiro, porque é o próprio sistema para a maioria dosPrimeiro, porque é o próprio sistema para a maioria dos 
usuários
– A interface do usuário tem sido uma exigência dele próprio
El l b d d f li h d d é– Ela engloba desde softwares com linhas de comando até
as interfaces GUI para chegar hoje às interfaces Web
– Algumas definições:
• Parte de um computador e seu software que as pessoas podem ver, ouvir e 
tocar e com a qual podem conversar, entender e comandar (Galitz)q p , ( )
27
d d d d íd f• Compreende os dispositivos de entrada e saída e o software que
os serve; de uma maneira mais geral, a interface inclui tudo que
modela a experiência dos usuários com os computadores, 
incluindo documentação, treinamento e suporte (Baecker em
Mandel)
• As interfaces dos usuários no mundo real podem ser ambíguas e 
incluir forma ou função
Men Women
28
E d i d i t f d á i t l i• E o design da interface do usuário tem algo mais
específico?
– Pode ser entendido como um sub‐campo da IHC
– IHC é o estudo, planejamento e projeto de como as pessoas e os computadores
trabalham de modo que as pessoas sejam satisfeitas da melhor maneira possível…
– Projetistas de IHC devem considerar como as pessoas:
• Vêem e fazem movimentos
• Entendem
• Pensam
• Aceitam
• …
• Ah! O desenvolvimento das tecnologias de interface contribui para o design da
interface do usuário, sejam elas de linha de comando ou voltadas para a Web
29
• Ah! O d l i t d t l i d i t f t ib i• Ah! O desenvolvimento das tecnologias de interface contribui para
o design da interface do usuário, sejam elas de linha de comando
ou voltadas para a Web
• É sempre bom evitar a discussão entre estilos tecnológicos de p g
interface – o que vale é o projeto (design) da interface, não o estilo
da interação
• Além disso, as “habilidades” do computador para lidar com a 
comunicação humana evoluíram inversamente em relação àcomunicação humana evoluíram inversamente em relação à 
facilidade de comunicação que as pessoas têm
30
LinhasLinhas dede comandocomandoLinhasLinhas de de comandocomando
• As CUI’s estão relacionadas ao hardware e ao SO
• Não há undo
• O DOS é um exemplo típico
31
• Desvantagens
– Poucas instruções ou indicações na tela
– Melhoramentos da interface não são visíveis
– O usuário requer recursos on‐line de memória
R h i d i d d d d– Requer conhecimento do sistema, de programas ou dos dados
– Pouco feedback ou status da tarefa
Requer lembrar comandos e sintaxes– Requer lembrar comandos e sintaxes
– Difícil de aprender
– Nomes de comando não são significativosNomes de comando não são significativos
– Interação difícil
– Comandos e sintaxe normalmente não customizáveis
32
• Vantagens:
– Poderosa
– Flexível
– Controlada pelo usuário
U í i d l– Uso mínimo de espaço na tela
– Rápida e eficiente para usuários que têm algum conhecimento
Permite abreviações– Permite abreviações
– Pode ser usada em conjunto com outras interfaces
• Outras interfaces devem ser projetadas
primeiro!primeiro!
33
MenuMenuMenuMenu
• Para projetar a experiência é similar mas não o• Para projetar a experiência é similar, mas não o 
mesmo que um menu do dia‐a‐dia
• Definição: lista de opções na tela ou em uma
janela para o usuário selecionar sua escolha
• Dois propósitos;
– 1) navegar através de rotas pré‐definidas
– 2) selecionar itens de uma lista
• Menus full‐screen
– As funções ou tarefas estão disponíveis a todo tempoAs funções ou tarefas estão disponíveis a todo tempo 
como uma lista de escolhas
34
d l• Barras de menu e paletas
– Lista dinâmica de um conjunto de opções ou ações principais que
di i á i õ d i di id ldireciona o usuário para outras opções apresentadas individualmente
em menus drop‐down
– Podem ficar em cascata e correr grande de risco de ficarem muitoPodem ficar em cascata e correr grande de risco de ficarem muito
extensos
– As paletas, bem como as barras de ferramenta, são menus gráficos de 
ações do programa, ferramentas e opções que o usuário pode
movimentar ou destacar pela tela
Men s pop p também conhecidos como men s de conte to são– Menus pop‐up, também conhecidos como menus de contexto, são
aqueles que abrem opções de cima a baixo, dependendo do item 
selecionado
35
ã d d i i ã• Os menus são poderosos para traduzir a visão
do desenvolvedor para algo que o usuário
possa ver, entender e usar
• Podem ser projetados em 2 níveis• Podem ser projetados em 2 níveis
36
Sã i tili d “ h i t ” d• São mais utilizados para “reconhecimento” do que
“memorização”
– Em relação à memória:Em relação à memória:
• a) pode fazer com que o usuário se perca na hierarquia
• b) grupos lógicos devem ser utilizados nos menus mais do que
qualquer outro critérioqualquer outro critério
• Contudo, se uma informação é necessária, ela deve, ç ,
estar presente onde for necessária
• A terminologia e a falta de consistência são comuns
– Exemplo: Quando usar Exit, Quit, Escape, Close etc ?
37
InterfacesInterfaces gráficasgráficas dodo usuáriousuárioInterfaces Interfaces gráficasgráficas do do usuáriousuário
• Criação atribuída a Ivan Sutherland que projetou o• Criação atribuída a Ivan Sutherland, que projetou o 
Sketchpad
• Revolução atribuída à criação do mouse, de Douglas 
Engelbert, na XEROX PARC, originando outras
revoluçõesrevoluções
– Mudança de posição
– Mudança de material
• Primeira interface efetivamente GUI: Xerox in‐house
• Primeiro sucesso comercial foi o Macintosh da Apple 
(barra de menu + menu pull down)
38
• A GUI pode ser entendida como a representação gráfica de e a p p ç g
interação com programas, dados e objetos na tela do 
computador
• Dilema: GUI como algo que possibilita ferramentas e aplicaçõesg q p p ç
para fazer uma tarefa mais do que uma lista de funções que o 
computador pode executar
• Características:Características:
1 imagens mapeadas de alta resolução
2 dispositivos de apontar
’
p p
3 consistência entre programas
4 gráficos e textos como os da impressão
WIMP’s
5 paradigma ação‐objeto
6 Manipulação direta
39
7 padrões
…
• No uso das GUI’s• No uso das GUI s
– 1. Pode ocorrer o deslocamento do paradigma da interface
– 2. São requeridas habilidades:q
• O usuário deve conhecer a organização subjacente ao sistema
• O usuário precisa entender ícones e aplicações
• O usuário precisa entender os elementos básicos de uma janela
• O usuário precisa entender como usar os controles GUI e o mouse• O usuário precisa entender como usar os controles GUI e o mouse
• Por trás do uso:
1 Há orientação para a aplicação:– 1. Há orientação para a aplicação:
• Os usuários precisam abrir a aplicação antes dos dados
• A barra de título é marcada
• O usuário precisa ser treinado em um produto• O usuário precisa ser treinado em um produto
• Geralmente com barras de menu
– 2. A chave da interação é o estilo objeto‐ação
40
• Sobre a relação uso dos usuários GUI’s• Sobre a relação uso dos usuários – GUI s
– As GUI’s escondem os sistemas do usuário?
– As metáforas do mundo real devem ser seguidas?g
• As GUI’s devem ser usadas com menus, mas as opções
não disponíveis devem ser mostradasnão disponíveis devem ser mostradas
• Em uma combinação de GUI’s com menus o usuárioç
não deve ser forçado a fornecer informações que o 
computador pode fornecer
• Feedbacks visuais dinâmicos ou a a partir dos menus 
devem ser fornecidos
41
O F db k â ti é d i d• O Feedback semântico é o poder e o perigo das 
GUI’s e deve ser usado de forma consistente e 
com cuidadocom cuidado
• Feedback semântico e sintático devem ser• Feedback semântico e sintático devem ser 
combinados ou marcados quando forem
diferentesdiferentes
• Ao pensar no uso do mouse e do teclado penseAo pensar no uso do mouse e do teclado, pense
mais nas diferentes tarefas do que nos diferentes
usuários
42
Interfaces WebInterfaces WebInterfaces WebInterfaces Web
• A Internet tem uma relação com a Web de 
estilo de interface
• A Web é o coletivo de arquivos que
E tã í i I t t– Estão acessíveis na Internet
– São linkados em conjunto (em HTML)
– São experimentados através de “browsers”
• Quais são as características específicas de 
á i W b?páginas na Web?
43
• Há diferenças entre GUI X Interfaces Web
– Quanto ao dispositivo
– O foco no usuário
– Os dados e informaçõesOs dados e informações
– As tarefas do usuário
O espaço conceitual– O espaço conceitual
– A navegação
O– O contexto
– A interação
– …
44
if á i i á i b• Diferenças páginas impressas X páginas Web
– Tamanho da página
– Forma da página
– Layout da páginay p g
– O foco no usuário
– A navegaçãoA navegação
– O senso de lugar
A interatividade– A interatividade
– A independência
45
• Você dede assegurar que seus métodos de 
design incorporam novos usuários e novas g p
ferramentas permitidas pela expansão da
Internet (evolução no tempo)Internet (evolução no tempo)
• A dinâmica dos dados do outro lado da
interface do usuáriointerface do usuário
– Quem está do outro lado e o que faz?
46
H bilid d j d I f W b• Habilidades para o projeto de Interfaces Web
– Há necessidade de habilidades diferenciadas?
– É necessário uma habilidade em uma equipe:
• Com um líder do grupo• Com um líder do grupo
• Com um membro de programação
• Com um designer gráfico ou de interface
• Com um quarto membro – o mais importante – quem?
– A quem você confiaria essas habilidades?– A quem você confiaria essas habilidades?
• A um hacker?
• A um profissional de interface do usuário?
• A uma empresa de propaganda?
47
l h j d f• Elementos‐chave para o projeto de Interfaces 
Web
– Conheça o meio
• Não herde conhecimento simplesmente
Nã h i t d i f ti• Não ache que vai encontrar um design efetivo
• Pergunte aos usuários
• Crie módulos gráficosCrie módulos gráficos
• Considere as questões funcionais e gaste tempo 
desenhando…
• Projetar para a Web é diferente, mas conceitos antigos não
devem ser jogados fora
• Gaste tempo fazendo testes de usabilidadeGaste tempo fazendo testes de usabilidade
48
– Pense sobre a navegação (hipertextos e links):
• Tabela ativa de conteúdos
• Lista de histórico e voltas
• Bookmarks
• Mapas ou Web viewers
• Marcadores de tempo
– Cuidado com o efeito de “usar porque tem”:p q
• Cores, gráficos e textos
• PadrõesPadrões
49
– Pense sobre o tempo e os dados dinâmicos na
Web
• Não coloque informações datadas ao menos que sejam
atualizadas
• Fale aos usuários da frequência de atualização
• Se os usuários podem atualizar, deixe que o façam
• Determine se um contador é apropriado
• Avise sobre expirar uma data
50
• Finalmente… guidelines de Nielsen:
– As pessoas têm pouca paciência com seu sitep p p
– Usuários não querem “rolar” informações
Usuários não gostam de ler– Usuários não gostam de ler
51
PERCEPÇÃO MEMÓRIA E INTERFACEPERCEPÇÃO MEMÓRIA E INTERFACEPERCEPÇÃO, MEMÓRIA E INTERFACEPERCEPÇÃO, MEMÓRIA E INTERFACE
P d l i f é i• Para se desenvolver interfaces, é importante que se 
conheça as habilidades físicas, perceptuais e cognitivas
dos usuáriosdos usuários
– A psicologia cognitiva estuda como a mente funciona e como se pensa
– O modelo do processamento da informação vê a aprendizagem como um processo
em desenvolvimento que incorpora experiência a priori conhecimento eem desenvolvimento, que incorpora experiência a priori, conhecimento e 
expectativas
• Percepção pode ser pensada como ter um passado• Percepção pode ser pensada como ter um passado
imediato e um passado remoto para que o presente se 
torne de alguma maneira significativo (Bailey)torne de alguma maneira significativo (Bailey)
A percepção não pode ser entendida apenas como o ato de ver assim como a 
interface não pode ser entendida apenas como o que é visto
52
A
12 1 14
C
3
C
53
O i l á di i• O sistema perceptual sempre procurará adicionar
significado à informação que recebe, se o 
i ifi d f i t i d ãsignificado for intencionado ou não
– Fenômeno da festa de coquetel
• No computador, qualquer barulho ou sussurro
que se ouça ou qualquer coisa que se veja pode
distrair o usuário, a menos que faça parte da
i id d d á i l ãatividade do usuário que ele preste atenção a 
algo específico
54
Processamento da informação e 
sistema de memóriaMemória de longo prazo
Memória de curto prazo
Armazenamento sensorial
55
i d l• Dica: as mensagens devem permanecer na tela
tempo suficiente para que o usuário não apenas
t tá lánote que a mensagem está lá, mas para passar a 
informação para as funções superiores de modo
que sejam lidas e haja respostaque sejam lidas e haja resposta
• Todos os elementos da interface do computador
são importantes e devem ser projetados para
servirem a um propósito definido
56
M ó i d t• Memória de curto prazo
– É chamada também de memória de trabalho
• Exemplo: algum cálculo feito com números da telaExemplo: algum cálculo feito com números da tela
– As informações são mantidas por curto espaço de tempo, 
em torno de 30 segundos
C id d li it d 7 i d i it– Capacidade limite de 7 mais ou menos dois itens
– Limite: é mais difícil de obter informações que já sabemosLimite: é mais difícil de obter informações que já sabemos
– Estratégias para manter a informação na memória de curto
prazo
• Chunking
• Rehearsal
57
O t d t d t i d• O computador ou outro produto ou serviço podem
fazer podem fazer o trabalho da memória de curto
prazo para o usuáriop p
• Isso quer dizer que desenvolvedores “ingênuos” q q g
podem ganhar dinheiro entendendo a memória e a 
cognição humana ao contar com o fato de que algo
mais pode ajudar a fazer o trabalho duro do usuáriomais pode ajudar a fazer o trabalho duro do usuário
• Dica consequente: não construa um sistema de ajudaDica consequente: não construa um sistema de ajuda
que “cubra” a informação do usuário
– Ele sempre volta duas ou três vezes para a ajuda
58
M ó i d l• Memória de longo prazo
– É análoga a um catálogo ou um banco de dados de uma
empresa de computadores
– É o lugar de armazenamento possivelmente sem limites e 
duração
– A informação pode estar no computador ou na memória de ç p p
longo prazo e o usuário não ter a capacidade de recuperá‐la
– Estratégias:
• MnemônicosMnemônicos
• Hooks
• Chunking
Modos de recuperação– Modos de recuperação
• Recognition (deve ser mais explorado na interface)
• Recall
59
REGRAS DE OURO DA INTERFACE DO REGRAS DE OURO DA INTERFACE DO 
USUÁRIOUSUÁRIO
P i í i d id ?• Por que certos princípios devem ser seguidos?
Para que o sistema se adapte ao usuário
Para fazer com que o usuário tenha sucesso na sua interação com aPara fazer com que o usuário tenha sucesso na sua interação com a 
interface
• Princípios não devem ser seguidos cegamente, mas
devem ser entendidos como uma luz para um projeto
de interface sensível ao usuário
• Os três princípios mais gerais (regras de ouro) são:
– 1) Colocar o usuário no controle da interface– 1) Colocar o usuário no controle da interface
– 2) Reduzir a sobrecarga de memória
– 3) Tornar a interface do usuário consistente
60
A hi tó i d í í i d t t di i õ• A história dos príncípios pode ter outras divisões
e em cada época teve suas diferenças
Hersch: 1) designers constroem mitos 2) filme– Hersch: 1) designers constroem mitos… 2) filme
usuários reais
• Argumento final: prejuízo de milhões de dólares
para quem não adota princípios
• Não perguntar o que vai acontecer na ação de p g q ç
uso da interface  a resposta é “qualquer coisa
que o usuário possa fazer”
61
Regra de ouro 1: coloque o usuário no 
controle
A l i• Analogia
• A interface deve dar um certo grau de controle e 
flexibilidade para fazê‐lo, confortável e eficentemente
• Usar modos de forma apropriada
– Há vários exemplos de modos ruins no mundo real
– Os modos são parte necessária da interface
62
Ti d d– Tipos de modo:
• Aplicação modal – uma forma apropriada é mostrar os dados 
em um formato consistente com o acesso ao usuário
• Sistema modal – uma forma apropriada é ter cuidado com as 
mensagens enquanto o sistema toma conta de tudo e 
oferecer feedback visual imediato
– Os usuário devem sempre não pensar sobre o modo
• Deixar usuários com controle de teclado e mouse
Há á i i õ i– Há várias situações para se pensar nisso
63
P it á i d f ã d i• Permita ao usuário mudar o foco – não os deixe
em sequências pré‐definidas completas
• Mostre mensagens e textos descritivos
P h bilid d d it d d– Pensar nas habilidades de escrita de cada um na a 
equipe
– É importante não associar culpas para erros eÉ importante não associar culpas para erros e 
problemas
• Prover ações imediatas e irreversíveis
– Ilusões de sucesso VS. comportamento supersticioso
64
• Prover caminhos e saídas significativos
– Navegação na estruturag ç
– Os usuários deveriam poder relaxar e gostar de 
explorar a interface de qualquer produto deexplorar a interface de qualquer produto de 
software
• Acomode usuários com diferentes habilidades
– Oferecer interfaces customizáveis (menus como
padrão e avançado)p ç )
– Não sacrificar a experiência de usuários mais
experientes com interface “fácil de usar” para
65
F i t f d á i t t• Fazer a interface do usuário transparente
– Se a interface for bem feita, os usuários não
precisarão ter consciência delaprecisarão ter consciência dela
– Os usuários devem tratar mais objetos do que
objetos do sistema (recycle bin e Ctrl+Alt+Del)objetos do sistema (recycle bin e Ctrl+Alt+Del)
• Deixar os usuários customizarem suas
interfaces
P i i á i i l di• Permitir aos usuários manipular diretamente
os objetos da interface
E i di i õ– Evitar digitações e menus
– Estender uma metáfora, mas não quebrá‐la 66
Regra de ouro 2: Reduzir a 
sobrecarga de memória
li i ó i d• Aliviar a memória de curto prazo
– As interfaces não devem forçar os usuários a 
tentar manter informações em suas memórias de 
curto prazo enquanto estão fazendo suas tarefas
– Uso de undo, redo, atalhos, copiar colare mesmo
de gravações automáticas – o usuário não deve
di it i f õredigitar informações
• Tentar obter “reconhecimento” e não
lembrança
– Prover listas e menus com listas selecionáveis
67
• Prover defaults, undos e redos de modo que o 
usuário explore o programa sem medop p g
P lh• Prover atalhos
– Em menus e teclas de aceleração
• Promover uma sintaxe Objeto ação• Promover uma sintaxe Objeto‐ação
– Objetos que os usuários manipulariam no 
software e ações que o software provê para
manipular objetos 68
• Use metáforas do mundo real
– Com cuidado, para aderí‐la e seguí‐la , p g
consistentemente
• Usar revelação progressiva
• Promover clareza visual• Promover clareza visual
– “A forma segue a função”
69
Regra de ouro 3: Tornar a interface 
consistente
• Sustentar o contexto das atividades o usuário
– Eles não devem sair de um ajnel em busca de 
informação
• Manter consistência dentro e entre produtos
De apresentação comportamento e interação– De apresentação, comportamento e interação
– A evolução dos botões das janelas é clássica
• Manter os resultados da interação os mesmos
– Se os usuários experimentam diferentes resultados
tendem a questionar mais as suas ações do que o 
70

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-MáquinaAula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-MáquinaSilvia Dotta
 
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Monica Possel
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoFabio Moura Pereira
 
Princípios de Design de Interação
Princípios de Design de InteraçãoPrincípios de Design de Interação
Princípios de Design de InteraçãoFelipe Dal Molin
 
Design e Usabilidade na Web
Design e Usabilidade na WebDesign e Usabilidade na Web
Design e Usabilidade na WebMarcelo Vianna
 
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCAula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCSilvia Dotta
 
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!Marcelo Prudente
 
Retorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em UsabilidadeRetorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em UsabilidadeBernardo Mattos
 
Design para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeitaDesign para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeitafmemoria
 
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAndré Constantino da Silva
 
O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?Sidney Roberto
 
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeNécio de Lima Veras
 
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]Robson Santos
 
Introdução ao Design de Interação
Introdução ao Design de InteraçãoIntrodução ao Design de Interação
Introdução ao Design de InteraçãoUTFPR
 
Design de interface (trabalho acadêmico)
Design de interface (trabalho acadêmico)Design de interface (trabalho acadêmico)
Design de interface (trabalho acadêmico)DesignCarminatti
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixCris Fidelix
 

Mais procurados (20)

Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-MáquinaAula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
Aula 1. Introdução: Interface Homem-Máquina
 
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
Design de Interação: O que você tem a ver com isso?!
 
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de InteraçãoAula - Interfaces e Estilos de Interação
Aula - Interfaces e Estilos de Interação
 
Princípios de Design de Interação
Princípios de Design de InteraçãoPrincípios de Design de Interação
Princípios de Design de Interação
 
Design e Usabilidade na Web
Design e Usabilidade na WebDesign e Usabilidade na Web
Design e Usabilidade na Web
 
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHCAula 2. Fatores Humanos em IHC
Aula 2. Fatores Humanos em IHC
 
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
Interface e Usabilidade: Como levar o usuário onde queremos!
 
Retorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em UsabilidadeRetorno do Investimento em Usabilidade
Retorno do Investimento em Usabilidade
 
Aula 3 – A áera de IHC
Aula 3 – A áera de IHCAula 3 – A áera de IHC
Aula 3 – A áera de IHC
 
Design para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeitaDesign para a Internet: projetando a experiência perfeita
Design para a Internet: projetando a experiência perfeita
 
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de UsuárioAula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
Aula 6 - Design e Processo de Design de Interfaces de Usuário
 
O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?O que é Interação Humano-Computador?
O que é Interação Humano-Computador?
 
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidadeConceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
Conceitos básicos de usabilidade e acessibilidade
 
Ihc Aula7
Ihc Aula7Ihc Aula7
Ihc Aula7
 
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
01 - IHC e usabilidade [Conceitos]
 
Introdução ao Design de Interação
Introdução ao Design de InteraçãoIntrodução ao Design de Interação
Introdução ao Design de Interação
 
IHC estilos interacao
IHC estilos interacaoIHC estilos interacao
IHC estilos interacao
 
style guide ui
style guide uistyle guide ui
style guide ui
 
Design de interface (trabalho acadêmico)
Design de interface (trabalho acadêmico)Design de interface (trabalho acadêmico)
Design de interface (trabalho acadêmico)
 
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane FidelixAula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix
 

Semelhante a IHM Projeto Usuário

Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOAula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOJulioCesar371362
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoLuiz Agner
 
A importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareA importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
 
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...Leandro Ciccarelli
 
Introdução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioBruno Biagioni Neto
 
Usabilidade para sistemas
Usabilidade para sistemasUsabilidade para sistemas
Usabilidade para sistemasanatofol
 
Software fácil de usar não é difícil de programar
Software fácil de usar não é difícil de programarSoftware fácil de usar não é difícil de programar
Software fácil de usar não é difícil de programarHarlley Oliveira
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Jesse Teixeira
 
Webinar Usabilidade no E-commerce
Webinar Usabilidade no E-commerceWebinar Usabilidade no E-commerce
Webinar Usabilidade no E-commerceHorácio Soares
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalMarconi Pacheco
 
Design para a web - da interface ao branding
Design para a web - da interface ao brandingDesign para a web - da interface ao branding
Design para a web - da interface ao brandingJoão Alves
 
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato RosaPalestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
 
Aula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front endAula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front endandreluizlc
 
UX e Tecnologia - Bianca Brancaleone
UX e Tecnologia - Bianca BrancaleoneUX e Tecnologia - Bianca Brancaleone
UX e Tecnologia - Bianca BrancaleoneByte Girl
 

Semelhante a IHM Projeto Usuário (20)

Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIOAula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
Aula 02 - Design - Primeira Parte INTERFACE E EXPERIENCIA DE USUARIO
 
Palestra - Design de interação
Palestra - Design de interaçãoPalestra - Design de interação
Palestra - Design de interação
 
A importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareA importancia de IHC no desenvolvimento de software
A importancia de IHC no desenvolvimento de software
 
Usabilidade Simples
Usabilidade SimplesUsabilidade Simples
Usabilidade Simples
 
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...
WordCAmp RJ 2015 - A importância do Design/UX Para os desenvolvedores de Word...
 
Introdução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuárioIntrodução a experiência do usuário
Introdução a experiência do usuário
 
Usabilidade para sistemas
Usabilidade para sistemasUsabilidade para sistemas
Usabilidade para sistemas
 
User experiense
User experienseUser experiense
User experiense
 
Software fácil de usar não é difícil de programar
Software fácil de usar não é difícil de programarSoftware fácil de usar não é difícil de programar
Software fácil de usar não é difícil de programar
 
Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )Interação humano computador (introdução )
Interação humano computador (introdução )
 
Webinar Usabilidade no E-commerce
Webinar Usabilidade no E-commerceWebinar Usabilidade no E-commerce
Webinar Usabilidade no E-commerce
 
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface DigitalDesign Centrado no Usuário para Interface Digital
Design Centrado no Usuário para Interface Digital
 
Design para a web - da interface ao branding
Design para a web - da interface ao brandingDesign para a web - da interface ao branding
Design para a web - da interface ao branding
 
Ux para software
Ux para softwareUx para software
Ux para software
 
User experience
User experienceUser experience
User experience
 
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato RosaPalestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosa
 
Aula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front endAula 3. frameworks front end
Aula 3. frameworks front end
 
Palestra UX Etec - 22_04
Palestra UX Etec - 22_04Palestra UX Etec - 22_04
Palestra UX Etec - 22_04
 
UX e Tecnologia - Bianca Brancaleone
UX e Tecnologia - Bianca BrancaleoneUX e Tecnologia - Bianca Brancaleone
UX e Tecnologia - Bianca Brancaleone
 
Ux
UxUx
Ux
 

Último

Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdfAntonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdfAnnaCarolina242437
 
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdfAVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdfAnnaCarolina242437
 
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdfSimulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdfAnnaCarolina242437
 
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdfSimulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdfAnnaCarolina242437
 
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...AnnaCarolina242437
 
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdfDesign para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdfCharlesFranklin13
 
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024CarolTelles6
 
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.Érica Pizzino
 
GESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
GESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaGESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
GESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaayasminlarissa371
 

Último (9)

Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdfAntonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
 
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdfAVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
 
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdfSimulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
 
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdfSimulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
 
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
 
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdfDesign para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
 
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
 
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
 
GESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
GESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaGESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
GESTÃO FINANceiraaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
 

IHM Projeto Usuário

  • 2. INTERFACE HOMEM MÁQUINAINTERFACE HOMEM‐MÁQUINA Uma interface homem‐máquina (IHM) compreende os q ( ) p comportamentos do usuário (recursos humanos) e as  características e facilidades do sistema (software), do  equipamento (hardware) e do ambienteequipamento (hardware) e do ambiente  (organização: locais físicos e impactos). Interface não é só o que se vê em uma tela ou monitor,  mas  também  os periféricos,  os manuais, o  local  de  trabalho materiais impressos e até o suportetrabalho, materiais impressos e até o suporte  técnico e de treinamento. USUÁRIO – PROJETO – DESIGN – AMBIENTE – ERGONOMIA PSICOLOGIA – COGNIÇÃO – HIPERMIDIA – IMPACTOS MANUAIS ‐ APRENDIZAGEM 2
  • 3. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA • Signo é algo que representa alguma coisa para alguém. Por exemplo, g g q p g p g p tanto a palavra <cão> quanto uma fotografia de um cão representam o  animal cachorro. • Na Engenharia Semiótica o designer é autor de uma mensagem ao  á iusuário • Cada mensagem pode ser formada por um ou mais signos • Receptor recebe a mensagem – gera idéia do que o emissor quis dizer 3
  • 4. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA •• ExercíciosExercícios 4
  • 5. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA i f é á l f á ii f é á l f á i•• A A interface é responsável por fazer o usuário interface é responsável por fazer o usuário  ter condições de interagir com a ter condições de interagir com a  funcionalidade do sistema.funcionalidade do sistema. •• Fazer a qualidade de vida do usuário melhor. Fazer a qualidade de vida do usuário melhor. qq •• Entender a comunidade de usuários e tarefas.Entender a comunidade de usuários e tarefas. •• Análise dos requisitos, dos usuários, das Análise dos requisitos, dos usuários, das  tarefas, concepção, especificação e tarefas, concepção, especificação e  prototipaçãoprototipação da    interface e avaliação da da    interface e avaliação da  utilização do protótipo.utilização do protótipo. 5
  • 6. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA •• O cuidadoso estudo da comunidade de usuários e O cuidadoso estudo da comunidade de usuários e  do conjunto de tarefas, deve considerar cinco do conjunto de tarefas, deve considerar cinco  fatores imprescindíveis que são os principais fatores imprescindíveis que são os principais  objetivos  do design de interface com o      usuário:objetivos  do design de interface com o      usuário: –– Facilidade de Aprendizado Facilidade de Aprendizado  –– Velocidade de respostaVelocidade de resposta –– Taxa de erros dos usuáriosTaxa de erros dos usuários –– Retenção com o tempoRetenção com o tempo–– Retenção com o tempoRetenção com o tempo –– Satisfação subjetivaSatisfação subjetiva 6
  • 7. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA ESTILOS DE INTERAÇÃO• ESTILOS DE INTERAÇÃO •• Como os usuários se comunicam ou Como os usuários se comunicam ou  ( d )( d )interagem com os sistemas (produtos)interagem com os sistemas (produtos) •• WysiwygWysiwyg: : WhatWhat youyou seesee, is , is whatwhat youyou getget •• Linguagem de comandosLinguagem de comandosg gg g •• Linguagem naturalLinguagem natural •• WimpWimp (Windows,(Windows, IconsIcons, Menus, Menus andand Pointers)Pointers)WimpWimp (Windows, (Windows, IconsIcons, Menus , Menus andand Pointers)Pointers) •• Sistemas de MenuSistemas de Menu 7
  • 8. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA TIPOS DE SISTEMAS• TIPOS DE SISTEMAS • Sistemas críticos: trafego aéreo, hospitais, combustíveis • Sistemas industriais e comerciais: bancos, fábricasSistemas industriais e comerciais: bancos, fábricas • Sistemas cooperativos, criativos, de exploração.                           Sistemas de escritório, casa e entretenimento.. • ELEMENTOS DA DIVERSIDADE HUMANA • Habilidades físicas e locais físicos de trabalho• Habilidades físicas e locais físicos de trabalho • Habilidades cognitivas e perceptivas • Diferenças de personalidades e gênero • Diversidade cultural e internacional • Usuários especiais e usuários idosos 8
  • 9. INTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM MÁQUINAMÁQUINAINTERFACE HOMEMINTERFACE HOMEM‐‐MÁQUINAMÁQUINA E í iE í i R dR d f lhf lh bb•• ExercíciosExercícios >> RespondaResponda emem umauma folhafolha emem brancobranco parapara entregaentrega aoao finalfinal dada aulaaula • Qual é o principal objetivo da engenharia de sistemas interativos ? D h d i l d til d i t ã ê• Desenhe dois exemplos de estilos de interação que você conheça. • Quais são os principais objetivos da interface com op p j usuário? • Cite três exemplos de sistemas e os enquadre dentro dos elementos de motivação e fatores humanoselementos de motivação e fatores humanos. • Para acomodação da diversidade humana, cite 3 principais elementos de análise. 9
  • 10. INTERFACEINTERFACE ã é i l il ê l• Não é simplesmente aquilo que se vê na tela do computador • Envolve atividades específicas como as de  banco 10
  • 11. Tiveram grande evolução com a WebTiveram grande evolução com a Web • Como você refaria a interface do Google? 11
  • 12. • Joshua Davis Graphic designer "Th i i l"The concept is simple: Map real physical information to the virtual space of the Internet."
  • 13. • Holzer Artist "I'd provide aI d provide a secret, a surprise, every time someone visitssomeone visits Google. (…) The homepage might i l dinclude a declassified report on Kuwaiti UFOs, a national security directive (shown here) (…)") ( )
  • 14. • Shepard Fairey Propagandist, artist, designerp g , , g "I wanted to respect the branding and format that Google has established, and therefore I stuck with the structure of its interface to avoid user f i I lik it i li it b t I d 't lik th l ( )"confusion. I like its simplicity, but I don't like the colors.(…)"
  • 15. InterfaceInterface I t f é t b l ã it• Interface é um termo sobre o qual não se pensa muito • Definição de dicionário: o local no qual sistemas diferentesDefinição de dicionário: o local no qual sistemas diferentes  se encontram e atuam ou se comunicam um com o outro • Os dispositivos de entrada e saída e tudo aquilo que  modela a experiência do usuário, incluindo documentação,  treinamento e serviço de suportetreinamento e serviço de suporte • Às vezes é aquilo utilizado apenas para “vestir” as funções  dos programas
  • 16. • Experiência do usuário e ergonomia (Donald Norman) – Interface com funcionalidade baseada emInterface com funcionalidade baseada em objetos do dia‐a‐dia • Cultura da Interface (Steven Johnson):  “T d d i i á i d“Todo o mundo imaginário de  alavancas, canos, caldeiras (…) e  pessoas que se conectam amarradosp q entre si pelas regras que governam esse mundo” • Hoje em dia interface pode ser  entendida como mediadora e  d i id dconstrutora da atividade
  • 17. 2 O QUE É DESIGN2. O QUE É DESIGN • O design de software é mais do que colocar controles• O design de software é mais do que colocar controles na tela – Envolve um esforço coletivo entre profissionais de áreas dif tdiferentes – A qualidade de design está associada a sua usabilidade – A usabilidade está associada com a “qualidade daq experiência” – Wright: “qualidade definida como software que é intuitivo,  completo, e o mais importante: NÃO QUEBRE!”p p • Que critérios envolvem a qualidade? Um exemplo: interação– Um exemplo: interação • Que características tem a interação?ç
  • 18. DESIGN Í ÃCRÍTERIOS DE DESIGN DESCRIÇÃO Qualidade da experiência Como a interação provê sucesso e satisfação na experiência?satisfação na experiência? Entendimento dos usuários Como foram entendidas as necessidades, ambiente e tarefas? Efetividade É resultado de um processo bem executado? Necessidades Que necessidades o produtoNecessidades Que necessidades o produto satisfez? Aprendizagem e uso É facil de aprender e usar? Experiência estética Proporciona prazer estético? Mutabilidade Como o software se adapta aop usuário? Apropriabilidade Resolve o problema certo no nível certo?certo? Administração Há algo além do simples “uso”? Crítérios de design para interação de Alben ‐ MANDEL
  • 19. DESIGNDESIGN Q lid d d iê i t di t d• Qualidade da experiência, entendimento dos  usuários e efetividade envolvem relações entre as  expectativas do programador do designer e doexpectativas do programador, do designer e do  usuário • O critério de “necessidades” envolve a discussão  entre funcionalidade e “interface amigável”entre funcionalidade e  interface amigável • A experiência estética envolve a relação com oA experiência estética envolve a relação com o  “layout visual”
  • 20. Funcionalidade e interface amigávelFuncionalidade e interface amigável D i d ã lé d ã d• Designers de sucesso vão além da noção vaga de  “amigável ao usuário” – Entendem a comunidade de usuários e suas tarefasEntendem a comunidade de usuários e suas tarefas – Quando o sistema é bem projetado a interface quase  desaparece É i f i lid d– É preciso pensar na funcionalidade • Sistemas com funcionalidade inadequada frustram o• Sistemas com funcionalidade inadequada frustram o  usuário e são rejeitados ou subutilizados, mas a  funcionalidade exagerada também é perigosa • É preciso fazer a relação entre funcionalidade e  f ilid d dfacilidade de uso
  • 21. Experiência estética e layout visualExperiência estética e layout visual • Há uma grande confusão entre “layout visual” e design • Há quem aposte na estética visual “antes” da usabilidade por acreditar mais no impacto (Hilhorst)
  • 22. Mais estética Mais funcionalidadeMais estética Mais funcionalidade
  • 23. • Algumas recomendações: – Mudança na concepção de interface, design, “software  amigável” etc Para construir a tecnologia que se adapta às necessidades– Para construir a tecnologia que se adapta às necessidades  humanas é necessário entender essas necessidades  (Donald Norman) – Como critérios como o de interação têm ajudado em  experiências bem sucedidas? Você já se fez esta pergunta  ou à sua equipe ultimamente?ou à sua equipe ultimamente? – Para entender como as necessidades do usuário são  satisfeitas, deve‐se perguntar a ele de alguma forma…, p g g
  • 24. Exercício 1Exercício 1 • 1.1 Como você tem pensado sobre usabilidade  e funcionalidade na interface dos seus  programas? Como poderia mudar o que tem  pensado?pensado? • 1.2 Procure sites na Internet e indique onde se  í b ldestacam características de usabilidade,  funcionalidade e estética visual. Explique as  razões para suas indicações.
  • 25. INTERFACE DO USUÁRIO E EVOLUÇÃO INTERFACE DO USUÁRIO E EVOLUÇÃO  DAS INTERFACESDAS INTERFACES • Um bom design de interface é importante?  Por quê?q – Aumento de 25 a 40% na produtividade do usuário – Economia ao reprojetar as telas – O design afeta o dia‐a‐dia do usuário e da organização diretamente – Há um impacto direto no tempo com consequências graves SEGUNDOS ADICIONAIS ANOS ADICIONAIS REQUERIDOSSEGUNDOS ADICIONAIS REQUERIDOS POR TELA ANOS ADICIONAIS REQUERIDOS PARA PROCESSAR 4.8 MILHÕES DE TELAS 1 71 .7 5 3.6 25 10 7.1 20 14.2
  • 26. E i d l d• Em que importa para o desenvolvedor… – Hoje, o código fonte para a interface excede 50% U lh d h d ft i d $– Um melhor desempenho do software e economia de $ • Que diminui custos de treinamento e suporte • Que aumenta a satisfação do empregadoQ ç p g – Que produz mais • E essas razões podem ser usados na venda do sistema! – Você já se perguntou sobre quantas telas são usadas a  cada dia na sua organização e o quanto um designcada dia na sua organização e o quanto um design  apropriado pode diminuir os custos de insatisfação com o  uso ou a substituição de sistemas? 26
  • 27. B i t f d á i ? P ê di é• Bom, e a interface do usuário? Por que você diz que é a  parte mais importante de um sistema computacional? – Primeiro, porque é o próprio sistema para a maioria dosPrimeiro, porque é o próprio sistema para a maioria dos  usuários – A interface do usuário tem sido uma exigência dele próprio El l b d d f li h d d é– Ela engloba desde softwares com linhas de comando até as interfaces GUI para chegar hoje às interfaces Web – Algumas definições: • Parte de um computador e seu software que as pessoas podem ver, ouvir e  tocar e com a qual podem conversar, entender e comandar (Galitz)q p , ( ) 27
  • 28. d d d d íd f• Compreende os dispositivos de entrada e saída e o software que os serve; de uma maneira mais geral, a interface inclui tudo que modela a experiência dos usuários com os computadores,  incluindo documentação, treinamento e suporte (Baecker em Mandel) • As interfaces dos usuários no mundo real podem ser ambíguas e  incluir forma ou função Men Women 28
  • 29. E d i d i t f d á i t l i• E o design da interface do usuário tem algo mais específico? – Pode ser entendido como um sub‐campo da IHC – IHC é o estudo, planejamento e projeto de como as pessoas e os computadores trabalham de modo que as pessoas sejam satisfeitas da melhor maneira possível… – Projetistas de IHC devem considerar como as pessoas: • Vêem e fazem movimentos • Entendem • Pensam • Aceitam • … • Ah! O desenvolvimento das tecnologias de interface contribui para o design da interface do usuário, sejam elas de linha de comando ou voltadas para a Web 29
  • 30. • Ah! O d l i t d t l i d i t f t ib i• Ah! O desenvolvimento das tecnologias de interface contribui para o design da interface do usuário, sejam elas de linha de comando ou voltadas para a Web • É sempre bom evitar a discussão entre estilos tecnológicos de p g interface – o que vale é o projeto (design) da interface, não o estilo da interação • Além disso, as “habilidades” do computador para lidar com a  comunicação humana evoluíram inversamente em relação àcomunicação humana evoluíram inversamente em relação à  facilidade de comunicação que as pessoas têm 30
  • 31. LinhasLinhas dede comandocomandoLinhasLinhas de de comandocomando • As CUI’s estão relacionadas ao hardware e ao SO • Não há undo • O DOS é um exemplo típico 31
  • 32. • Desvantagens – Poucas instruções ou indicações na tela – Melhoramentos da interface não são visíveis – O usuário requer recursos on‐line de memória R h i d i d d d d– Requer conhecimento do sistema, de programas ou dos dados – Pouco feedback ou status da tarefa Requer lembrar comandos e sintaxes– Requer lembrar comandos e sintaxes – Difícil de aprender – Nomes de comando não são significativosNomes de comando não são significativos – Interação difícil – Comandos e sintaxe normalmente não customizáveis 32
  • 33. • Vantagens: – Poderosa – Flexível – Controlada pelo usuário U í i d l– Uso mínimo de espaço na tela – Rápida e eficiente para usuários que têm algum conhecimento Permite abreviações– Permite abreviações – Pode ser usada em conjunto com outras interfaces • Outras interfaces devem ser projetadas primeiro!primeiro! 33
  • 34. MenuMenuMenuMenu • Para projetar a experiência é similar mas não o• Para projetar a experiência é similar, mas não o  mesmo que um menu do dia‐a‐dia • Definição: lista de opções na tela ou em uma janela para o usuário selecionar sua escolha • Dois propósitos; – 1) navegar através de rotas pré‐definidas – 2) selecionar itens de uma lista • Menus full‐screen – As funções ou tarefas estão disponíveis a todo tempoAs funções ou tarefas estão disponíveis a todo tempo  como uma lista de escolhas 34
  • 35. d l• Barras de menu e paletas – Lista dinâmica de um conjunto de opções ou ações principais que di i á i õ d i di id ldireciona o usuário para outras opções apresentadas individualmente em menus drop‐down – Podem ficar em cascata e correr grande de risco de ficarem muitoPodem ficar em cascata e correr grande de risco de ficarem muito extensos – As paletas, bem como as barras de ferramenta, são menus gráficos de  ações do programa, ferramentas e opções que o usuário pode movimentar ou destacar pela tela Men s pop p também conhecidos como men s de conte to são– Menus pop‐up, também conhecidos como menus de contexto, são aqueles que abrem opções de cima a baixo, dependendo do item  selecionado 35
  • 36. ã d d i i ã• Os menus são poderosos para traduzir a visão do desenvolvedor para algo que o usuário possa ver, entender e usar • Podem ser projetados em 2 níveis• Podem ser projetados em 2 níveis 36
  • 37. Sã i tili d “ h i t ” d• São mais utilizados para “reconhecimento” do que “memorização” – Em relação à memória:Em relação à memória: • a) pode fazer com que o usuário se perca na hierarquia • b) grupos lógicos devem ser utilizados nos menus mais do que qualquer outro critérioqualquer outro critério • Contudo, se uma informação é necessária, ela deve, ç , estar presente onde for necessária • A terminologia e a falta de consistência são comuns – Exemplo: Quando usar Exit, Quit, Escape, Close etc ? 37
  • 38. InterfacesInterfaces gráficasgráficas dodo usuáriousuárioInterfaces Interfaces gráficasgráficas do do usuáriousuário • Criação atribuída a Ivan Sutherland que projetou o• Criação atribuída a Ivan Sutherland, que projetou o  Sketchpad • Revolução atribuída à criação do mouse, de Douglas  Engelbert, na XEROX PARC, originando outras revoluçõesrevoluções – Mudança de posição – Mudança de material • Primeira interface efetivamente GUI: Xerox in‐house • Primeiro sucesso comercial foi o Macintosh da Apple  (barra de menu + menu pull down) 38
  • 39. • A GUI pode ser entendida como a representação gráfica de e a p p ç g interação com programas, dados e objetos na tela do  computador • Dilema: GUI como algo que possibilita ferramentas e aplicaçõesg q p p ç para fazer uma tarefa mais do que uma lista de funções que o  computador pode executar • Características:Características: 1 imagens mapeadas de alta resolução 2 dispositivos de apontar ’ p p 3 consistência entre programas 4 gráficos e textos como os da impressão WIMP’s 5 paradigma ação‐objeto 6 Manipulação direta 39 7 padrões …
  • 40. • No uso das GUI’s• No uso das GUI s – 1. Pode ocorrer o deslocamento do paradigma da interface – 2. São requeridas habilidades:q • O usuário deve conhecer a organização subjacente ao sistema • O usuário precisa entender ícones e aplicações • O usuário precisa entender os elementos básicos de uma janela • O usuário precisa entender como usar os controles GUI e o mouse• O usuário precisa entender como usar os controles GUI e o mouse • Por trás do uso: 1 Há orientação para a aplicação:– 1. Há orientação para a aplicação: • Os usuários precisam abrir a aplicação antes dos dados • A barra de título é marcada • O usuário precisa ser treinado em um produto• O usuário precisa ser treinado em um produto • Geralmente com barras de menu – 2. A chave da interação é o estilo objeto‐ação 40
  • 41. • Sobre a relação uso dos usuários GUI’s• Sobre a relação uso dos usuários – GUI s – As GUI’s escondem os sistemas do usuário? – As metáforas do mundo real devem ser seguidas?g • As GUI’s devem ser usadas com menus, mas as opções não disponíveis devem ser mostradasnão disponíveis devem ser mostradas • Em uma combinação de GUI’s com menus o usuárioç não deve ser forçado a fornecer informações que o  computador pode fornecer • Feedbacks visuais dinâmicos ou a a partir dos menus  devem ser fornecidos 41
  • 42. O F db k â ti é d i d• O Feedback semântico é o poder e o perigo das  GUI’s e deve ser usado de forma consistente e  com cuidadocom cuidado • Feedback semântico e sintático devem ser• Feedback semântico e sintático devem ser  combinados ou marcados quando forem diferentesdiferentes • Ao pensar no uso do mouse e do teclado penseAo pensar no uso do mouse e do teclado, pense mais nas diferentes tarefas do que nos diferentes usuários 42
  • 43. Interfaces WebInterfaces WebInterfaces WebInterfaces Web • A Internet tem uma relação com a Web de  estilo de interface • A Web é o coletivo de arquivos que E tã í i I t t– Estão acessíveis na Internet – São linkados em conjunto (em HTML) – São experimentados através de “browsers” • Quais são as características específicas de  á i W b?páginas na Web? 43
  • 44. • Há diferenças entre GUI X Interfaces Web – Quanto ao dispositivo – O foco no usuário – Os dados e informaçõesOs dados e informações – As tarefas do usuário O espaço conceitual– O espaço conceitual – A navegação O– O contexto – A interação – … 44
  • 45. if á i i á i b• Diferenças páginas impressas X páginas Web – Tamanho da página – Forma da página – Layout da páginay p g – O foco no usuário – A navegaçãoA navegação – O senso de lugar A interatividade– A interatividade – A independência 45
  • 46. • Você dede assegurar que seus métodos de  design incorporam novos usuários e novas g p ferramentas permitidas pela expansão da Internet (evolução no tempo)Internet (evolução no tempo) • A dinâmica dos dados do outro lado da interface do usuáriointerface do usuário – Quem está do outro lado e o que faz? 46
  • 47. H bilid d j d I f W b• Habilidades para o projeto de Interfaces Web – Há necessidade de habilidades diferenciadas? – É necessário uma habilidade em uma equipe: • Com um líder do grupo• Com um líder do grupo • Com um membro de programação • Com um designer gráfico ou de interface • Com um quarto membro – o mais importante – quem? – A quem você confiaria essas habilidades?– A quem você confiaria essas habilidades? • A um hacker? • A um profissional de interface do usuário? • A uma empresa de propaganda? 47
  • 48. l h j d f• Elementos‐chave para o projeto de Interfaces  Web – Conheça o meio • Não herde conhecimento simplesmente Nã h i t d i f ti• Não ache que vai encontrar um design efetivo • Pergunte aos usuários • Crie módulos gráficosCrie módulos gráficos • Considere as questões funcionais e gaste tempo  desenhando… • Projetar para a Web é diferente, mas conceitos antigos não devem ser jogados fora • Gaste tempo fazendo testes de usabilidadeGaste tempo fazendo testes de usabilidade 48
  • 49. – Pense sobre a navegação (hipertextos e links): • Tabela ativa de conteúdos • Lista de histórico e voltas • Bookmarks • Mapas ou Web viewers • Marcadores de tempo – Cuidado com o efeito de “usar porque tem”:p q • Cores, gráficos e textos • PadrõesPadrões 49
  • 50. – Pense sobre o tempo e os dados dinâmicos na Web • Não coloque informações datadas ao menos que sejam atualizadas • Fale aos usuários da frequência de atualização • Se os usuários podem atualizar, deixe que o façam • Determine se um contador é apropriado • Avise sobre expirar uma data 50
  • 51. • Finalmente… guidelines de Nielsen: – As pessoas têm pouca paciência com seu sitep p p – Usuários não querem “rolar” informações Usuários não gostam de ler– Usuários não gostam de ler 51
  • 52. PERCEPÇÃO MEMÓRIA E INTERFACEPERCEPÇÃO MEMÓRIA E INTERFACEPERCEPÇÃO, MEMÓRIA E INTERFACEPERCEPÇÃO, MEMÓRIA E INTERFACE P d l i f é i• Para se desenvolver interfaces, é importante que se  conheça as habilidades físicas, perceptuais e cognitivas dos usuáriosdos usuários – A psicologia cognitiva estuda como a mente funciona e como se pensa – O modelo do processamento da informação vê a aprendizagem como um processo em desenvolvimento que incorpora experiência a priori conhecimento eem desenvolvimento, que incorpora experiência a priori, conhecimento e  expectativas • Percepção pode ser pensada como ter um passado• Percepção pode ser pensada como ter um passado imediato e um passado remoto para que o presente se  torne de alguma maneira significativo (Bailey)torne de alguma maneira significativo (Bailey) A percepção não pode ser entendida apenas como o ato de ver assim como a  interface não pode ser entendida apenas como o que é visto 52
  • 54. O i l á di i• O sistema perceptual sempre procurará adicionar significado à informação que recebe, se o  i ifi d f i t i d ãsignificado for intencionado ou não – Fenômeno da festa de coquetel • No computador, qualquer barulho ou sussurro que se ouça ou qualquer coisa que se veja pode distrair o usuário, a menos que faça parte da i id d d á i l ãatividade do usuário que ele preste atenção a  algo específico 54
  • 55. Processamento da informação e  sistema de memóriaMemória de longo prazo Memória de curto prazo Armazenamento sensorial 55
  • 56. i d l• Dica: as mensagens devem permanecer na tela tempo suficiente para que o usuário não apenas t tá lánote que a mensagem está lá, mas para passar a  informação para as funções superiores de modo que sejam lidas e haja respostaque sejam lidas e haja resposta • Todos os elementos da interface do computador são importantes e devem ser projetados para servirem a um propósito definido 56
  • 57. M ó i d t• Memória de curto prazo – É chamada também de memória de trabalho • Exemplo: algum cálculo feito com números da telaExemplo: algum cálculo feito com números da tela – As informações são mantidas por curto espaço de tempo,  em torno de 30 segundos C id d li it d 7 i d i it– Capacidade limite de 7 mais ou menos dois itens – Limite: é mais difícil de obter informações que já sabemosLimite: é mais difícil de obter informações que já sabemos – Estratégias para manter a informação na memória de curto prazo • Chunking • Rehearsal 57
  • 58. O t d t d t i d• O computador ou outro produto ou serviço podem fazer podem fazer o trabalho da memória de curto prazo para o usuáriop p • Isso quer dizer que desenvolvedores “ingênuos” q q g podem ganhar dinheiro entendendo a memória e a  cognição humana ao contar com o fato de que algo mais pode ajudar a fazer o trabalho duro do usuáriomais pode ajudar a fazer o trabalho duro do usuário • Dica consequente: não construa um sistema de ajudaDica consequente: não construa um sistema de ajuda que “cubra” a informação do usuário – Ele sempre volta duas ou três vezes para a ajuda 58
  • 59. M ó i d l• Memória de longo prazo – É análoga a um catálogo ou um banco de dados de uma empresa de computadores – É o lugar de armazenamento possivelmente sem limites e  duração – A informação pode estar no computador ou na memória de ç p p longo prazo e o usuário não ter a capacidade de recuperá‐la – Estratégias: • MnemônicosMnemônicos • Hooks • Chunking Modos de recuperação– Modos de recuperação • Recognition (deve ser mais explorado na interface) • Recall 59
  • 60. REGRAS DE OURO DA INTERFACE DO REGRAS DE OURO DA INTERFACE DO  USUÁRIOUSUÁRIO P i í i d id ?• Por que certos princípios devem ser seguidos? Para que o sistema se adapte ao usuário Para fazer com que o usuário tenha sucesso na sua interação com aPara fazer com que o usuário tenha sucesso na sua interação com a  interface • Princípios não devem ser seguidos cegamente, mas devem ser entendidos como uma luz para um projeto de interface sensível ao usuário • Os três princípios mais gerais (regras de ouro) são: – 1) Colocar o usuário no controle da interface– 1) Colocar o usuário no controle da interface – 2) Reduzir a sobrecarga de memória – 3) Tornar a interface do usuário consistente 60
  • 61. A hi tó i d í í i d t t di i õ• A história dos príncípios pode ter outras divisões e em cada época teve suas diferenças Hersch: 1) designers constroem mitos 2) filme– Hersch: 1) designers constroem mitos… 2) filme usuários reais • Argumento final: prejuízo de milhões de dólares para quem não adota princípios • Não perguntar o que vai acontecer na ação de p g q ç uso da interface  a resposta é “qualquer coisa que o usuário possa fazer” 61
  • 62. Regra de ouro 1: coloque o usuário no  controle A l i• Analogia • A interface deve dar um certo grau de controle e  flexibilidade para fazê‐lo, confortável e eficentemente • Usar modos de forma apropriada – Há vários exemplos de modos ruins no mundo real – Os modos são parte necessária da interface 62
  • 63. Ti d d– Tipos de modo: • Aplicação modal – uma forma apropriada é mostrar os dados  em um formato consistente com o acesso ao usuário • Sistema modal – uma forma apropriada é ter cuidado com as  mensagens enquanto o sistema toma conta de tudo e  oferecer feedback visual imediato – Os usuário devem sempre não pensar sobre o modo • Deixar usuários com controle de teclado e mouse Há á i i õ i– Há várias situações para se pensar nisso 63
  • 64. P it á i d f ã d i• Permita ao usuário mudar o foco – não os deixe em sequências pré‐definidas completas • Mostre mensagens e textos descritivos P h bilid d d it d d– Pensar nas habilidades de escrita de cada um na a  equipe – É importante não associar culpas para erros eÉ importante não associar culpas para erros e  problemas • Prover ações imediatas e irreversíveis – Ilusões de sucesso VS. comportamento supersticioso 64
  • 65. • Prover caminhos e saídas significativos – Navegação na estruturag ç – Os usuários deveriam poder relaxar e gostar de  explorar a interface de qualquer produto deexplorar a interface de qualquer produto de  software • Acomode usuários com diferentes habilidades – Oferecer interfaces customizáveis (menus como padrão e avançado)p ç ) – Não sacrificar a experiência de usuários mais experientes com interface “fácil de usar” para 65
  • 66. F i t f d á i t t• Fazer a interface do usuário transparente – Se a interface for bem feita, os usuários não precisarão ter consciência delaprecisarão ter consciência dela – Os usuários devem tratar mais objetos do que objetos do sistema (recycle bin e Ctrl+Alt+Del)objetos do sistema (recycle bin e Ctrl+Alt+Del) • Deixar os usuários customizarem suas interfaces P i i á i i l di• Permitir aos usuários manipular diretamente os objetos da interface E i di i õ– Evitar digitações e menus – Estender uma metáfora, mas não quebrá‐la 66
  • 67. Regra de ouro 2: Reduzir a  sobrecarga de memória li i ó i d• Aliviar a memória de curto prazo – As interfaces não devem forçar os usuários a  tentar manter informações em suas memórias de  curto prazo enquanto estão fazendo suas tarefas – Uso de undo, redo, atalhos, copiar colare mesmo de gravações automáticas – o usuário não deve di it i f õredigitar informações • Tentar obter “reconhecimento” e não lembrança – Prover listas e menus com listas selecionáveis 67
  • 68. • Prover defaults, undos e redos de modo que o  usuário explore o programa sem medop p g P lh• Prover atalhos – Em menus e teclas de aceleração • Promover uma sintaxe Objeto ação• Promover uma sintaxe Objeto‐ação – Objetos que os usuários manipulariam no  software e ações que o software provê para manipular objetos 68
  • 69. • Use metáforas do mundo real – Com cuidado, para aderí‐la e seguí‐la , p g consistentemente • Usar revelação progressiva • Promover clareza visual• Promover clareza visual – “A forma segue a função” 69
  • 70. Regra de ouro 3: Tornar a interface  consistente • Sustentar o contexto das atividades o usuário – Eles não devem sair de um ajnel em busca de  informação • Manter consistência dentro e entre produtos De apresentação comportamento e interação– De apresentação, comportamento e interação – A evolução dos botões das janelas é clássica • Manter os resultados da interação os mesmos – Se os usuários experimentam diferentes resultados tendem a questionar mais as suas ações do que o  70