Projetos Centrados na Experiência do Usuário (o valor da experiência do usuário para o negócio) Prof.a Thaïs Campas
 
 
A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…
Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
Muitas variáveis entrariam nesta análise… Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
E entraria também: A experiência do usuário ou UX…
UX   significa: User Experience.
Ou: Experiência do Usuário.
Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.
Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
 
Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
 
Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.
Nível lógico e objetivo: Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.
Nível Emocional: Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
Nível Visceral: Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.
Nível lógico e objetivo: Decisão Objetiva
Nível Emocional: Decisão Emocional
Nível Visceral: Decisão por impulso
Usuário A razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.
UX  está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade  dos objetos/ interfaces. Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces. UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces.
Projetos UX centered –  centrados na experiência do usuário  – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos . A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída. Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”.
Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos: Contexto de Uso. Cenário de Uso. Tarefas.
Contexto de Uso é Motivação  imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema. Situação  ou  circunstância  em que isso acontece. Condições  básicas e imediatas em que a interação ocorre. Exemplo de Contexto: (uso de GPS) Motivação:  Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa. Situação:  Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana. Condições básicas e imediatas : condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento .
Contexto de Uso é Motivação  imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema. Situação  ou  circunstância  em que isso acontece. Condições  básicas e imediatas em que a interação ocorre. Motivação Motivação:  A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva.
Cenário de Uso Condições objetivas do uso da interface: Tipo de device; Tecnologias utilizadas para interação e conectividade; Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana. Exemplo de Cenário: (uso de GPS) Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade.
Tarefas Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo. Exemplo de Tarefa (Uso do GPS) Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS.
Affordances Mas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.
E  affordances ? Você sabe  o que é?
Affordance : Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo .  Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos: Affordances reais e Affordances percebidas
Affordances reais : Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware). Affordances Percebidas : Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.
Affordance : Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas da  utilidade dos objetos .
Affordances : Estão profundamente ligadas ao sucesso da  inovação. Affordances : Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.
Affordances : Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos. Affordances : Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.
Affordances : A experiência do usuário evolui com o passar do tempo. Affordances : Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.
Affordance : Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário .  O conceito de  Affordance  tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização .
Affordances : Atingem o usuário de forma visceral.
O conceito de  affordance  logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade :  Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.
Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação :  Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc. Propiciação Percebida :  organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.
Usabilidade e Utilidade das interfaces: A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos. A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos. A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface.  A  capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.
Projetos UX centered  x   Projetos centrados no negócio.
Projetos centrados no Negócio : Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios. Projetos UX centered : Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.
Projetos centrados no Negócio : Projetos  centrados  no negócio são  centrados  no desenvolvimento do produto. Projetos UX centered : Projetos  centrados  no usuário são  centrados  na experiência que o produto proporciona ao usuário.
Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico Computação Pessoal Mouse. Navegação por ícones. iPod iPhone.
A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das  affordances ,  usabilidade  e  utilidade  das interfaces.
Valor da UX para o negócio: Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário; Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso.  Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico.
 
UX: Final – Palestra 18/05/2011 Thaïs Campas A.I. Sr / analista de usabilidade [email_address] @thcampas

Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)

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    Projetos Centrados naExperiência do Usuário (o valor da experiência do usuário para o negócio) Prof.a Thaïs Campas
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    A internet éum caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
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    Um caldeirão quetrabalha em “ciclos”…
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    Tivemos o ciclodos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
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    Este enorme caldeirãonão está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
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    Mas embora muitosprodutos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
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    ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ? Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
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    Muitas variáveis entrariamnesta análise… Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
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    E entraria também:A experiência do usuário ou UX…
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    UX significa: User Experience.
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    Imagine o usuáriocomo um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.
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    Imagine também quantosconcorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
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    Mas só algunsou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
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    Os produtos eserviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
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    Podemos dizer queessa experiência acontece em 3 níveis.
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    Nível lógico eobjetivo: Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.
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    Nível Emocional: Produtose serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
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    Nível Visceral: Produtose serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.
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    Nível lógico eobjetivo: Decisão Objetiva
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    Usuário A razão,a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.
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    UX estáfundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade dos objetos/ interfaces. Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces. UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces.
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    Projetos UX centered– centrados na experiência do usuário – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos . A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída. Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”.
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    Para entender etrabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos: Contexto de Uso. Cenário de Uso. Tarefas.
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    Contexto de Usoé Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema. Situação ou circunstância em que isso acontece. Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre. Exemplo de Contexto: (uso de GPS) Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa. Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana. Condições básicas e imediatas : condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento .
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    Contexto de Usoé Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema. Situação ou circunstância em que isso acontece. Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre. Motivação Motivação: A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva.
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    Cenário de UsoCondições objetivas do uso da interface: Tipo de device; Tecnologias utilizadas para interação e conectividade; Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana. Exemplo de Cenário: (uso de GPS) Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade.
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    Tarefas Relação sequencialde ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo. Exemplo de Tarefa (Uso do GPS) Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS.
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    Affordances Mas alémdisso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.
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    E affordances? Você sabe o que é?
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    Affordance : Refere-seao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo . Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos: Affordances reais e Affordances percebidas
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    Affordances reais :Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware). Affordances Percebidas : Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.
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    Affordance : Comoutilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas da utilidade dos objetos .
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    Affordances : Estãoprofundamente ligadas ao sucesso da inovação. Affordances : Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.
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    Affordances : Affordancessão fundamentais para fechar o conceito de produtos. Affordances : Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.
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    Affordances : Aexperiência do usuário evolui com o passar do tempo. Affordances : Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.
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    Affordance : Umapista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário . O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização .
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    Affordances : Atingemo usuário de forma visceral.
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    O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade : Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.
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    Propiciação ou Affordancepara os arquitetos de informação : Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc. Propiciação Percebida : organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.
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    Usabilidade e Utilidadedas interfaces: A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos. A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos. A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface. A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.
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    Projetos UX centered x Projetos centrados no negócio.
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    Projetos centrados noNegócio : Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios. Projetos UX centered : Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.
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    Projetos centrados noNegócio : Projetos centrados no negócio são centrados no desenvolvimento do produto. Projetos UX centered : Projetos centrados no usuário são centrados na experiência que o produto proporciona ao usuário.
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    Exemplos de corretavisualização das affordances no mundo tecnológico Computação Pessoal Mouse. Navegação por ícones. iPod iPhone.
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    A capacidade deinovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances , usabilidade e utilidade das interfaces.
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    Valor da UXpara o negócio: Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário; Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso. Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico.
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    UX: Final –Palestra 18/05/2011 Thaïs Campas A.I. Sr / analista de usabilidade [email_address] @thcampas