O documento discute o design de interação e experiência do usuário em dispositivos móveis. Apresenta os principais estilos de interação como manipulação direta, menus, linguagem de comando e linguagem natural. Também descreve os desafios da interação física em telas pequenas e os elementos comuns de entrada como touchscreen, mini joystick e teclado.
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisFran Maciel
Este artigo discute os diferentes estilos de interação em dispositivos móveis e apresenta um estudo de caso comparando como o mesmo jogo (Paciência) pode ser jogado em três dispositivos que utilizam estilos de interação diferentes (teclado QWERTY, touchscreen e trackball). Participantes tiveram dificuldades com a interação via teclado QWERTY, enquanto avaliaram positivamente o touchscreen, que proporcionou maior liberdade de movimento. O trackball mostrou-se intuitivo, mas participantes tiveram dificuldade em selecion
O documento discute a evolução das interfaces entre usuários e computadores, desde os primeiros sistemas baseados em código binário até as interfaces gráficas modernas como Windows e macOS. Também aborda tópicos como a criação da metáfora do desktop e a importância da usabilidade na criação de interfaces intuitivas.
Este documento discute definições e conceitos importantes da área de Interação Humano-Computador. Apresenta a evolução das interfaces desde a primeira geração baseada em painéis até a quinta geração de controles gráficos. Também descreve tipos de interface como CUI, GUI e PUI e tendências como multimídia, linguagem natural e agentes de interface.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
Estilos de interacao_em_interfaces_para_dispositivos_moveisFran Maciel
Este artigo discute os diferentes estilos de interação em dispositivos móveis e apresenta um estudo de caso comparando como o mesmo jogo (Paciência) pode ser jogado em três dispositivos que utilizam estilos de interação diferentes (teclado QWERTY, touchscreen e trackball). Participantes tiveram dificuldades com a interação via teclado QWERTY, enquanto avaliaram positivamente o touchscreen, que proporcionou maior liberdade de movimento. O trackball mostrou-se intuitivo, mas participantes tiveram dificuldade em selecion
O documento discute a evolução das interfaces entre usuários e computadores, desde os primeiros sistemas baseados em código binário até as interfaces gráficas modernas como Windows e macOS. Também aborda tópicos como a criação da metáfora do desktop e a importância da usabilidade na criação de interfaces intuitivas.
Este documento discute definições e conceitos importantes da área de Interação Humano-Computador. Apresenta a evolução das interfaces desde a primeira geração baseada em painéis até a quinta geração de controles gráficos. Também descreve tipos de interface como CUI, GUI e PUI e tendências como multimídia, linguagem natural e agentes de interface.
O Introdução à teoria da interatividade, apresentando conceitos como evolução histórica da interação homem-máquina, ambientes gráficos, realidade virtual, e níveis de interatividade. Discute soluções interativas e a importância do design interativo e da realidade virtual quando usada corretamente.
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
O documento descreve a evolução das interfaces homem-máquina, desde os primeiros protótipos de capacetes de realidade virtual na década de 1950 até os ambientes gráficos imersivos de hoje. Também discute como os avanços na tecnologia permitiram estimular múltiplos sentidos humanos para fornecer experiências mais realistas.
El documento habla sobre la historia del deporte desde la antigüedad hasta la actualidad. Menciona que los chinos practicaban actividades deportivas desde el 4000 a.C. y que los egipcios también tenían deportes regulados hace miles de años como natación, pesca y lanzamiento de jabalina. Luego, describe cómo el deporte se ha profesionalizado y cómo la tecnología ha mejorado la salud, técnica y equipamiento de los atletas.
O documento discute vários tópicos relacionados à cultura livre e pirataria, incluindo: 1) A pirataria como uma prática positiva de compartilhamento e criação de espaços de liberdade; 2) Os interesses conflitantes entre redes cooperativas de compartilhamento de conhecimento e as apropriações corporativas desse trabalho; 3) A necessidade de democratizar os meios de comunicação e produção para realizar a cultura livre, não apenas através de licenças.
Predictive technology has always been in the realm on the Data Scientist - with our acquisition of KXEN we plan to change that - We are bring Predictive to the masses
El documento contiene varios párrafos y citas sobre temas como liderazgo, calidad, gestión y salud. En tres oraciones: 1) Trata sobre los principios de liderazgo, gestión de calidad y mejora continua. 2) Incluye definiciones de salud, características de líderes y diferencias entre jefes y líderes. 3) Presenta citas sobre temas como inspiración, visión, compromiso y mejoramiento.
Este documento resume los conceptos clave de la logística. Explica que la logística planea las operaciones de una empresa para satisfacer la demanda de los clientes de manera eficiente. Identifica varios tipos de logística como la empresarial, inversa y ambiental. También describe las etapas clave de la logística como el aprovisionamiento, abastecimiento, distribución y almacenamiento. Finalmente, define términos logísticos como servicio al cliente, transporte y logística de desastres.
This document is the annual report filed by Whole Foods Market, Inc. with the Securities and Exchange Commission for the fiscal year ending September 25, 2005. It provides information on Whole Foods' business operations, financial results, properties, legal proceedings, executive officers and directors. Whole Foods operates 175 natural and organic food stores across the United States, Canada, and United Kingdom, with $4.7 billion in sales for fiscal year 2005. The report is intended to comply with reporting requirements and provide information to shareholders.
Este documento descreve um projeto de uma interface digital educativa de ciências naturais utilizando plataformas da Web 2.0 como blogs, slideshare, facebook e wikis. Os estudantes João Faria e Marisa Faria criaram contas e publicaram conteúdos nessas plataformas com o objetivo de auxiliar os alunos no estudo e motivar o interesse pelos conteúdos da disciplina.
El documento discute si el turismo sostenible es posible. Explica que el turismo sostenible respeta el medio ambiente, la sociedad y la economía local. Analiza los impactos del turismo en estos tres ámbitos y propone soluciones como mejorar la gestión de residuos, reducir el consumo de agua, descentralizar el turismo y crear empleos locales de calidad. Concluye que los gobiernos deben priorizar la sostenibilidad turística para preservar los recursos a corto y largo plazo.
Este documento presenta la familia Villamizar Chaparro, incluyendo los nombres de los miembros, sus cónyuges y sus hijos. Describe a las 10 personas que componen la familia Villamizar Chaparro, sus respectivas parejas e hijos.
La comunicación implica la transmisión de información de un emisor a un receptor a través de un canal y código. Requiere un emisor, mensaje y receptor. Existen diferentes tipos de lenguaje como el kinésico que incluye gestos y movimientos, y el proxémico que se refiere a las distancias en la interacción. La comunicación es fundamental para las sociedades humanas.
Este documento describe las etapas de un proyecto de ciencias naturales para 7mo grado. El proyecto involucra investigar tres regiones de Argentina, produciendo informes, cuadros comparativos, líneas de tiempo y presentaciones. Los estudiantes también debatirán sobre cómo estas regiones han cambiado a través del tiempo y cómo los seres vivos se relacionan con el ambiente y entre sí. Finalmente, crearán una revista electrónica sobre la diversidad de especies. El proyecto incluye un intercambio con otra escuela sobre la es
Este documento resume um encontro de parceiros comerciais sobre comunicação com o mercado. Apresenta um executivo de comunicação corporativa, Vitiello, e discute os processos de comunicação, o papel das empresas na sociedade, e a importância de se planejar a comunicação para gerar negócios de forma sustentável no longo prazo.
Magento es un software de código abierto para comercio electrónico que se lanzó en marzo de 2008. Comenzó su desarrollo a principios de 2007 y su primera versión beta pública se publicó en agosto de ese año. Magento ha tenido éxito como plataforma para empresas de comercio electrónico y se basa en el framework Zend.
El documento describe los principales elementos internos y externos de un computador. Entre los elementos externos se encuentran el mouse, monitor, teclado, impresora, webcam, escáner y discos ópticos. Los elementos internos incluyen la tarjeta madre, procesador, memoria, discos duros, tarjeta de video, tarjeta de audio y la fuente de poder. El documento también proporciona información sobre la autora Silay Valbuena.
Este documento describe conceptos básicos relacionados con imágenes fotográficas analógicas y digitales, incluyendo tamaño de imagen, resolución, profundidad de color, formatos de archivo y compresión. Explica que una imagen digital está compuesta de píxeles organizados en filas y columnas, y que su tamaño se mide en píxeles. También describe cómo la profundidad de color determina la cantidad máxima de colores que puede representar cada píxel, y los diferentes formatos de archivo para almacenar imágenes.
Comparação das plataformas de aprendizagemMarcelo Gomes
1. O documento apresenta um estudo comparativo de oito plataformas de ensino a distância utilizadas no Brasil, analisando seus recursos pedagógicos e tecnológicos.
2. As plataformas estudadas foram TelEduc, AulaNet, Amadeus, Eureka, Moodle, e-Proinfo, Learning Space e WebCT.
3. Os resultados demonstraram que as plataformas possuem potencial para melhorar o apoio pedagógico, a aprendizagem colaborativa e a acessibilidade, sendo
Este documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo las redes, terminales y servicios disponibles. Explica que las TIC permiten manipular, almacenar, transmitir y encontrar información a través de ordenadores, programas, redes y terminales como teléfonos móviles y computadoras. También describe varios servicios populares como correo electrónico, audio, música, televisión y servicios públicos que ahora están disponibles en línea.
El documento discute los problemas con definir la "preponderancia" por sector en lugar de por servicio en la reforma de telecomunicaciones. Define preponderancia como tener más del 50% de participación en un mercado específico, como el cemento o los refrescos, en lugar de sectores amplios como la construcción o alimentos. Definirla por sector permitiría que empresas monopólicas eviten regulación al dispersar su participación entre varios servicios. En cambio, definirla por servicio fomentaría la competencia en cada mercado.
Este documento describe diferentes tipos de sensores de proximidad, incluyendo sensores finales de carrera, capacitivos, infrarrojos, ultrasónicos y magnéticos. Un sensor es un dispositivo que puede detectar magnitudes físicas o químicas y convertirlas en señales eléctricas, y un sensor de proximidad detecta objetos cercanos.
1) O documento discute a evolução histórica das interfaces homem-computador desde os primórdios dos computadores até as interfaces gráficas modernas.
2) Também aborda princípios importantes de usabilidade e design de interfaces, como heurísticas de Nielsen e uso de cores.
3) Por fim, discute conceitos como arquitetura da informação e navegação em sites para melhorar a experiência do usuário.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
El documento habla sobre la historia del deporte desde la antigüedad hasta la actualidad. Menciona que los chinos practicaban actividades deportivas desde el 4000 a.C. y que los egipcios también tenían deportes regulados hace miles de años como natación, pesca y lanzamiento de jabalina. Luego, describe cómo el deporte se ha profesionalizado y cómo la tecnología ha mejorado la salud, técnica y equipamiento de los atletas.
O documento discute vários tópicos relacionados à cultura livre e pirataria, incluindo: 1) A pirataria como uma prática positiva de compartilhamento e criação de espaços de liberdade; 2) Os interesses conflitantes entre redes cooperativas de compartilhamento de conhecimento e as apropriações corporativas desse trabalho; 3) A necessidade de democratizar os meios de comunicação e produção para realizar a cultura livre, não apenas através de licenças.
Predictive technology has always been in the realm on the Data Scientist - with our acquisition of KXEN we plan to change that - We are bring Predictive to the masses
El documento contiene varios párrafos y citas sobre temas como liderazgo, calidad, gestión y salud. En tres oraciones: 1) Trata sobre los principios de liderazgo, gestión de calidad y mejora continua. 2) Incluye definiciones de salud, características de líderes y diferencias entre jefes y líderes. 3) Presenta citas sobre temas como inspiración, visión, compromiso y mejoramiento.
Este documento resume los conceptos clave de la logística. Explica que la logística planea las operaciones de una empresa para satisfacer la demanda de los clientes de manera eficiente. Identifica varios tipos de logística como la empresarial, inversa y ambiental. También describe las etapas clave de la logística como el aprovisionamiento, abastecimiento, distribución y almacenamiento. Finalmente, define términos logísticos como servicio al cliente, transporte y logística de desastres.
This document is the annual report filed by Whole Foods Market, Inc. with the Securities and Exchange Commission for the fiscal year ending September 25, 2005. It provides information on Whole Foods' business operations, financial results, properties, legal proceedings, executive officers and directors. Whole Foods operates 175 natural and organic food stores across the United States, Canada, and United Kingdom, with $4.7 billion in sales for fiscal year 2005. The report is intended to comply with reporting requirements and provide information to shareholders.
Este documento descreve um projeto de uma interface digital educativa de ciências naturais utilizando plataformas da Web 2.0 como blogs, slideshare, facebook e wikis. Os estudantes João Faria e Marisa Faria criaram contas e publicaram conteúdos nessas plataformas com o objetivo de auxiliar os alunos no estudo e motivar o interesse pelos conteúdos da disciplina.
El documento discute si el turismo sostenible es posible. Explica que el turismo sostenible respeta el medio ambiente, la sociedad y la economía local. Analiza los impactos del turismo en estos tres ámbitos y propone soluciones como mejorar la gestión de residuos, reducir el consumo de agua, descentralizar el turismo y crear empleos locales de calidad. Concluye que los gobiernos deben priorizar la sostenibilidad turística para preservar los recursos a corto y largo plazo.
Este documento presenta la familia Villamizar Chaparro, incluyendo los nombres de los miembros, sus cónyuges y sus hijos. Describe a las 10 personas que componen la familia Villamizar Chaparro, sus respectivas parejas e hijos.
La comunicación implica la transmisión de información de un emisor a un receptor a través de un canal y código. Requiere un emisor, mensaje y receptor. Existen diferentes tipos de lenguaje como el kinésico que incluye gestos y movimientos, y el proxémico que se refiere a las distancias en la interacción. La comunicación es fundamental para las sociedades humanas.
Este documento describe las etapas de un proyecto de ciencias naturales para 7mo grado. El proyecto involucra investigar tres regiones de Argentina, produciendo informes, cuadros comparativos, líneas de tiempo y presentaciones. Los estudiantes también debatirán sobre cómo estas regiones han cambiado a través del tiempo y cómo los seres vivos se relacionan con el ambiente y entre sí. Finalmente, crearán una revista electrónica sobre la diversidad de especies. El proyecto incluye un intercambio con otra escuela sobre la es
Este documento resume um encontro de parceiros comerciais sobre comunicação com o mercado. Apresenta um executivo de comunicação corporativa, Vitiello, e discute os processos de comunicação, o papel das empresas na sociedade, e a importância de se planejar a comunicação para gerar negócios de forma sustentável no longo prazo.
Magento es un software de código abierto para comercio electrónico que se lanzó en marzo de 2008. Comenzó su desarrollo a principios de 2007 y su primera versión beta pública se publicó en agosto de ese año. Magento ha tenido éxito como plataforma para empresas de comercio electrónico y se basa en el framework Zend.
El documento describe los principales elementos internos y externos de un computador. Entre los elementos externos se encuentran el mouse, monitor, teclado, impresora, webcam, escáner y discos ópticos. Los elementos internos incluyen la tarjeta madre, procesador, memoria, discos duros, tarjeta de video, tarjeta de audio y la fuente de poder. El documento también proporciona información sobre la autora Silay Valbuena.
Este documento describe conceptos básicos relacionados con imágenes fotográficas analógicas y digitales, incluyendo tamaño de imagen, resolución, profundidad de color, formatos de archivo y compresión. Explica que una imagen digital está compuesta de píxeles organizados en filas y columnas, y que su tamaño se mide en píxeles. También describe cómo la profundidad de color determina la cantidad máxima de colores que puede representar cada píxel, y los diferentes formatos de archivo para almacenar imágenes.
Comparação das plataformas de aprendizagemMarcelo Gomes
1. O documento apresenta um estudo comparativo de oito plataformas de ensino a distância utilizadas no Brasil, analisando seus recursos pedagógicos e tecnológicos.
2. As plataformas estudadas foram TelEduc, AulaNet, Amadeus, Eureka, Moodle, e-Proinfo, Learning Space e WebCT.
3. Os resultados demonstraram que as plataformas possuem potencial para melhorar o apoio pedagógico, a aprendizagem colaborativa e a acessibilidade, sendo
Este documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo las redes, terminales y servicios disponibles. Explica que las TIC permiten manipular, almacenar, transmitir y encontrar información a través de ordenadores, programas, redes y terminales como teléfonos móviles y computadoras. También describe varios servicios populares como correo electrónico, audio, música, televisión y servicios públicos que ahora están disponibles en línea.
El documento discute los problemas con definir la "preponderancia" por sector en lugar de por servicio en la reforma de telecomunicaciones. Define preponderancia como tener más del 50% de participación en un mercado específico, como el cemento o los refrescos, en lugar de sectores amplios como la construcción o alimentos. Definirla por sector permitiría que empresas monopólicas eviten regulación al dispersar su participación entre varios servicios. En cambio, definirla por servicio fomentaría la competencia en cada mercado.
Este documento describe diferentes tipos de sensores de proximidad, incluyendo sensores finales de carrera, capacitivos, infrarrojos, ultrasónicos y magnéticos. Un sensor es un dispositivo que puede detectar magnitudes físicas o químicas y convertirlas en señales eléctricas, y un sensor de proximidad detecta objetos cercanos.
1) O documento discute a evolução histórica das interfaces homem-computador desde os primórdios dos computadores até as interfaces gráficas modernas.
2) Também aborda princípios importantes de usabilidade e design de interfaces, como heurísticas de Nielsen e uso de cores.
3) Por fim, discute conceitos como arquitetura da informação e navegação em sites para melhorar a experiência do usuário.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
1) O documento discute os conceitos de computação ubíqua, móvel e pervasiva, como essas tecnologias estão presentes no dia-a-dia das pessoas e como as interfaces devem ser projetadas para esses sistemas.
2) É explicado que a computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação com computadores mais natural, integrando a tecnologia às ações cotidianas das pessoas de forma imperceptível.
3) Características como affordance, interfaces multimodais e reconhecimento de contexto são importantes para o desenvolvimento
Este documento apresenta conceitos fundamentais da interação humano-computador, incluindo usuários, interfaces, sistemas e usabilidade. Discute como esses elementos se relacionam e fornece exemplos de técnicas como personas, análise heurística e testes de usabilidade para avaliar a experiência do usuário.
O documento descreve os principais tipos de software, incluindo:
1) Software de base como sistemas operacionais e linguagens de programação;
2) Software aplicativo para produtividade pessoal, internet e edição de imagens;
3) Exemplos de sistemas operacionais populares como Windows, Linux e Mac OS.
O documento discute os principais conceitos de interface com usuário e usabilidade, incluindo protótipos, estilos de interação e normas. Aborda a importância de entender as necessidades e capacidades dos usuários para desenvolver sistemas intuitivos e eficientes.
1. O documento discute o design de publicações digitais para dispositivos portáteis como tablets, analisando publicações existentes para identificar princípios de projeto editorial interativo.
2. É realizada uma análise técnica de dois casos de estudo, um livro e uma revista, considerando aspectos estruturais, de ferramentas interativas e funcionais.
3. Também são discutidos conceitos relacionados a livros digitais, as características dos tablets como plataforma e métodos de análise que podem auxiliar
1. O documento discute o design de publicações digitais para dispositivos portáteis como tablets, analisando publicações existentes para identificar princípios de projeto editorial interativo.
2. É realizada uma análise técnica de dois casos de estudo, um livro e uma revista digital, considerando aspectos estruturais, de interface e funcionalidade.
3. Também são discutidos conceitos relacionados a livros digitais, as características dos tablets como plataforma e métodos de análise que podem auxiliar no projeto de
O documento discute a mudança da NASA para o sistema operacional Linux Debian nos computadores da Estação Espacial Internacional. A NASA fez a mudança porque precisava de um sistema mais estável e fácil de modificar. O Linux Debian oferece maior facilidade de customização em comparação com o Windows.
1) O documento introduz o tema de Interação/Interface Humano-Computador, definindo-a como a superfície de contato entre humanos e computadores que reflete as propriedades das partes envolvidas e o balanço de poder entre elas.
2) A evolução das interfaces é discutida, desde as primeiras gerações que dependiam de hardware mecânico e elétrico até as interfaces gráficas modernas baseadas em ícones e janelas.
3) Diferentes tipos de usuários são apresentados ao longo da história
O documento discute os conceitos fundamentais da Interação Humano-Computador (IHC), incluindo o que é IHC, seus objetivos, a evolução histórica das interfaces e os princípios básicos de um bom projeto de interface.
Este documento apresenta as informações sobre uma disciplina de Interface Homem-Máquina em uma faculdade, incluindo o professor responsável, conteúdo programático, bibliografia, atividades, datas importantes e contato.
O documento discute engenharia de usabilidade e interface do usuário. Ele descreve como a interface permite a comunicação entre usuário e computador, deve refletir as características de ambos e esconder detalhes técnicos. Também discute como o projeto da interface afeta a experiência do usuário e como diferentes tipos de usuários influenciam o projeto.
A importancia de IHC no desenvolvimento de softwareFlavia Negrao
O documento discute a importância da interação humano-computador (IHC) no desenvolvimento de software. Apresenta a trajetória da IHC desde os primórdios da computação até hoje, quando usuários não especialistas usam diversos dispositivos eletrônicos. Também aborda conceitos como usabilidade, objetivos da IHC e como a área deve ser incorporada no processo de desenvolvimento para garantir sistemas intuitivos e de fácil uso.
O documento discute várias tecnologias emergentes de interface humano-computador, incluindo dashboards, TV interativa, interfaces sensíveis à pressão e gestos, realidade aumentada, interfaces hápticas e neurológicas. Muitas destas novas interfaces buscam tornar a interação mais intuitiva e natural, aproveitando gestos e movimentos do corpo no lugar de dispositivos físicos.
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) para o sucesso de produtos e serviços. Ele explica que UX envolve 3 níveis - lógico, emocional e visceral - e que projetos centrados no usuário consideram contexto, cenário e tarefas para atender às necessidades latentes e conscientes dos usuários. Também destaca que affordances, ou pistas sobre como usar interfaces, são fundamentais para a inovação e devem refletir as motivações dos usuários.
Este documento discute conceitos como interface gráfica de usuário, interface homem-máquina, interatividade e realidade virtual. Ele define esses termos, explora suas características e história, e discute aplicações e dispositivos relevantes.
Interfaces inteligentes para dispositivos móveisJuliana Lemos
analisamos algumas plataformas em questões de usabilidade, interatividade, facilidade de compreensão e quais as interfaces tem maior interação com o usuário e permite maior adaptação as necessidades do usuário
Developed in www.inforium.com.br
Bacharelado em Sistemas de Informação
Brasil - MG
Sergeduardo
This is a school work elaborate in UNIVERSITY OF BRAZIL, IN INFORIUM TECHNOLOGIES
O documento discute sistemas operacionais e seus componentes. Apresenta os principais tipos de sistemas operacionais, como os de linha de comando e os gráficos, e descreve suas características e funcionalidades. Também aborda dispositivos de entrada como teclado e mouse e como interagir com o Windows 7 utilizando esses dispositivos.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
Guardioes Digitais em ação: Como criar senhas seguras!
Pesquisa
1. 1. Design de interação e experiência do usuário
Ao longo dos anos, dispositivos com diferentes capacidades e que atendem a
diferentes funções são apresentados ao público, que precisa reorganizar seu modelo
mental para realizar tarefas cada vez mais complexas. As interfaces executam o
importante papel de mediadoras e devem ser encaradas como instrumentos de
comunicação entre o usuário e o dispositivo. Santos, Freitas e Cardoso (2008) destacam
que, em sua definição mais utilizada, um produto inteligente é um objeto para
processamento de dados, que possui funções interativas e é composto por hardware e
software integrados. Um produto inteligente é especializado em um tipo de
processamento de dado e seu uso exige intenso trabalho cognitivo. Os dispositivos móveis
são exemplos típicos deste tipo de produtos e exigem grande carga cognitiva para sua
operação.Segundo Santos, Freitas e Souza (2007), o atual estágio de desenvolvimento dos
dispositivos de comunicação sem fio aponta para um mundo onde a preferência de
usuários e consumidores deverá ser pela mobilidade. A partir do momento em que
aparelhos de telefonia móvel deixaram de ser simples telefones celulares para tornarem-
se verdadeiros terminais multimídia de comunicação móvel, cada vez mais funções e
maiores capacidades de armazenamento e de processamento foram adicionadas. Em
conseqüência, grande quantidade de serviços têm sido desenvolvidos para dispositivos
móveis. As funções destinadas ao entretenimento, como jogos e música, são itens que
diferenciam os aparelhos. Como reflexo deste cenário, como proporcionar uma boa
qualidade de interação, que permita que usuários façam uso proveitoso das diversas
funções? Como tarefas similares podem ser realizadas em dispositivos que possuem
diferentes estilos de interação? Tendo perguntas como estas em mente, deu-se início a
uma investigação sobre os estilos de interação em dispositivos móveis.Este artigo
apresenta uma descrição dos estilos e das técnicas de interação mais utilizados, bem como
apresenta um exemplo de realização de uma mesma tarefa em três dispositivos similares,
que fazem uso de diferentes estilos de interação. Garret (2003) afirma que experiência do
usuário é a forma como o produto se comporta e é usado no mundo real. Assim, além de
atentar para as funcionalidades e recursos, também se deve atentar para a forma como o
usuário terá contato com o produto, pois experiência do usuário não trata de como o
produto funciona por dentro e, sim, como funciona por fora, onde uma pessoa entra em
contato com ele para realizar alguma tarefa. Neste aspecto, a usabilidade tem papel
fundamental para que se estabeleça uma boa experiência de uso.
2. Estilos de interação
A expressão “estilo de interação” tem sido usada para nomear a comunicação entre
pessoas e computadores. Com a expansão das tecnologias digitais para outras áreas e com
a utilização massiva das tecnologias de informação e comunicação, o termo passou a
abranger bem mais do que a tradicional interação humanocomptador. Shneiderman e
Plaisant (2005) descrevem sistematicamente as seguintes categorias de estilos de
interação: manipulação direta e ambientes virtuais; seleção de menu, preenchimento de
formulários e caixas de diálogo; linguagem de comando e linguagem natural.
Manipulação direta : é caracterizada por ícones que representam objetos, janelas e pelo
uso de um dispositivo de apontamento, como o mouse.
Preenchimento de formulários: Estas interfaces mimetizam formulários impressos
e mantêm as características de entrada de dados em papel. Menu: Uma lista de opções é
apresentada ao usuário, que seleciona a que lhe for mais adequada. Linguagem de
comandos: Interação por meio de linhas de comandos oferece uma maneira de comunicar
2. as instruções para o computador diretamente por meio da chamada “linguagem de
máquina” e a comunicação entre usuário e computador é de estilo puramente textual.
Linguagem natural: Pode ser definida como a operação de computadores por pessoas
usando uma linguagem familiar, por meio da fala , para dar instruções e receber respostas.
3. Interação física com dispositivos móveis
Zwick, Schitz e Kühl (2005) destacam que a interação física em telas de
dispositivos móveis é limitada pelo tamanho das mãos do usuário. Este tipo de interação
revela o conflito de interesse entre a criação dos menores tamanhos físicos que darão ao
usuário mobilidade e flexibilidade irrestritas, ao mesmo tempo em que mantém
dimensões que são definidas pelo tamanho e pelas funções motoras da mão humana. Ao
se tratar de dispositivos moveis, há dois tipos fundamentais de interação física. A
interação com uma mão permite que o aparelho seja utilizado ao mesmo tempo em que o
usuário realiza outras atividades. Apresenta grandes desafios de projeto, pois a mão que
interage com o sistema é a mesma que segura o aparelho, o que significa que todos os
dedos, com exceção do polegar têm restrita liberdade de movimento. Além disso, o
polegar possui um controle motor consideravelmente menor que o indicador.
A interação com duas mãos permite que uma das mãos seja usada como suporte,
enquanto a outra pode ser usada para movimentos mais precisos, como entrada de dados
como caneta ou teclado. Algumas operações onde teclas e elementos de controle são
operados simultaneamente com as duas mãos, são comuns em consoles de jogos portáteis.
4. Elementos e técnicas de interação
As formas de entradas de dados em computadores hoje são padronizadas, sendo o
mouse e o teclado os dispositivos mais utilizados. O cenário é diferente quando se trata
de dispositivos móveis, pois fabricantes têm desenvolvido grande quantidade de soluções
em elementos de interação e entrada de dados. As formas mais conhecidas, segundo
Zwick, Schitz e Kühl (2005), são:
Mini joystick: situado no centro do aparelho, é operado tanto com o polegar
esquerdo quanto com o direito, pode ser usado para controlar movimentos em duas
direções e para selecionar itens.
Click wheel: configura-se como um círculo giratório cujos movimentos do usuário
são representados diretamente em respostas na tela.
Touchpad: mecanismo indireto e relativo de controle muito utilizado em
notebooks e em Pocket PC.
Touch screen: forma de interação intuitiva e direta, apresenta deficiências em telas
de tamanho reduzido, sendo necessário o uso de uma caneta. A falta de resposta tátil exige
que o usuário olhe para a tela durante toda a interação. Comando de voz: adequado para
algumas situações, possui como principal requisito técnico um ambiente acusticamente
controlado. Teclas: tem sua eficácia relacionada principalmente a usuários idosos, por
lhes parecer uma maneira familiar e confiável de controlar o aparelho. Posicionadas
próximas à tela, podem estar associadas a comandos diferentes, sendo chamadas soft keys.
Teclado: configura-se como um bloco com 12 teclas, às quais são associados
caracteres alfanuméricos.
Teclado QWERTY: juntamente com o tamanho da tela é o fator que determina o
tamanho total do aparelho. Os principais modelos de smartphones atualmente no mercado
utilizam teclados deste tipo. Teclado virtual: é apresentado na tela do aparelho, podendo
ser acionado por meio de uma caneta ou pelo toque dos dedos.
3. Track ball: sistema de navegação composto por uma esfera giratória com função
de clique, geralmente posicionada na parte frontal do aparelho. Todas essas formas de
interação têm convivido conjuntamente, pois alguns dispositivos apresentam mão de mais
de um deles simultaneamente.
ANDROID
KERNEL DO LINUX
A arquitetura do Android é baseada no kernel do GNU/Linux, versão 2.6. O kernel
do sistema funciona como uma camada de abstração entre o hardware e o restante da
pilha de softwares da plataforma.
O kernel GNU/Linux já possui vários recursos necessários para a execução de
aplicações, como gerenciamento de memória, gerenciamento de processos, pilha de
protocolos de rede, módulo de segurança e vários módulos do núcleo de infra-estrutura.
Como o sistema operacional é conhecido, também facilita o surgimento de
melhoris aos drivers já existentes.
BIBLIOTECAS
O Android inclui um novo conjunto de bibliotecas C/C++ usados pelos vários
componentes do sistema. As funcionalidades são expostas através do framework do
Android (ver seção 2.3.4). Algumas das bibliotecas do núcleo da arquitetura são listadas
abaixo:
Surface Manager: Controla e gerencia o acesso ao subsistema de display. Compõe
transparentemente camadas gráficas 2D e 3D de múltiplas aplicações.
3D libraries: Uma implementação baseada na especificação do OpenGL 1.0.
SGL: Biblioteca usa para compor gráficos 2D.
Media libraries: Essas bibliotecas suportam playback e gravação de muitos formatos de
áudio e de vídeo, bem como imagens estáticas, incluindo MPEG4, H.264, MP3, AAC,
AMR, JPG e PNG.
FreeType: É uma biblioteca usada para renderizar fontes.
SSL: Fornece encriptação de dados enviados pela Internet.
SQLite: É uma biblioteca C que implementa um banco de dados SQL embutido.
Programas que usam a biblioteca SQLite podem ter acesso a banco de dados SQL sem
executar um processo RDBMS em separado. SQLite não é uma biblioteca de cliente
usada para conectar com um servidor de banco de dados. SQLite é o servidor. A biblioteca
SQLite lê e escreve diretamente para e do arquivo do banco de dados no disco.
LibWebCore: Biblioteca base para o navegador do Android e visões da web.
4. System C Library: Uma implementação do libc derivada do BSD.
ANDROID RUNTIME
Toda aplicação Android executa seu próprio processo, com sua própria instância
da máquina virtual Dalvik. Dalvik foi escrito de forma que um dispositivo possa executar
múltiplas máquinas virtuais concorrentemente de maneira eficiente.
Dalvik executa classes compiladas por um compilador da linguagem Java. Os
arquivos .class gerados são transformados no formato .dex pela ferramenta dx, incluída
no SDK (Software Development Kit) do Android. Esses arquivos .dex são executados pelo
Dalvik.
A máquina virtual Dalvik também usa o kernel do GNU/Linux para prover a
funcionalidade de múltiplas threads e gerenciamento de memória de baixo nível.
Uma das primeiras diferenças de Dalvik para a máquina virtual Java (JVM) é que
Dalvik é baseado em registradores e a JVM é baseada em pilhas. A escolha da abordagem
baseada em registradores traz um benefício em ambientes restritos, como telefones
celulares, e uma análise mais aprofundada concluiu que máquinas virtuais baseadas em
registradores executam mais rapidamente os programas do que máquinas baseadas em
pilhas.
Outra diferença é que o Dalvik é otimizado para permitir múltiplas instâncias da
máquina virtual para executar ao mesmo tempo em memória limitada. E cada aplicação
executa como um processo linux separado. Então dado que cada aplicação possui seu
próprio processo, isso permite instalação dinâmica, ativação e desativação. Todavia,
Dalvik poderia ter usado OSGi [5] para habilitar essas características dentro de um único
processo. Processos separados previnem que todas as aplicações sejam fechadas se a
máquina virtual deixar de funcionar. Entretanto, OSGi ainda pode ser portado para a
plataforma Android.
FRAMEWORK DE APLICAÇÕES
Os desenvolvedores têm acesso completo à mesma API que é usada pelas
aplicações core da plataforma. A arquitetura da aplicação foi projetada para simplificar o
reuso dos componentes. Qualquer componente pode publicar suas capacidades e
quaisquer outros componentes podem então fazer uso dessas capacidades, sujeito às
restrições de segurança reforçadas pelo framework. Esse mesmo mecanismo permite que
os componentes sejam substituídos por outros em tempo de desenvolvimento.
O fundamento de todas as aplicações do framework é um conjunto de serviços e
Sistemas, que inclui:
Activity Manager (Gerenciador de atividade): Gerencia o ciclo de vida das aplicações.
Package Manager (Gerenciador de pacotes): Mantém quais aplicações estão instaladas
no dispositivo.
Window Manager (Gerenciador de janelas): Gerencia as janelas das aplicações.
Telephony Manager (Gerenciador de telefonia): Componentes para acesso aos recursos
de telefonia.
Content Providers (Provedores de conteúdo): Permitem que as aplicações acessem os
dados de outras aplicações (como contatos) ou compartilhem os seus próprios dados.
5. Resource Manager (Gerenciador de recursos): Fornece acesso a recursos gráficos e
arquivos de layout.
View System (Visão do sistema): Um conjunto rico e extensível de componentes de
interface de usuário. As visões podem ser usadas para construir uma aplicação, elas
incluem listas, grids, caixas de texto, botões, dentre outras.
Location Manager (Gerenciador de localização): Gerencia a localização do dispositivo.
Notification Manager (Gerenciador de notificações): Permite que todas as aplicações
exibam alertas na barra de status.
XMPP Service (Serviço XMPP): Suporte para uso do protocolo XMPP (Extensible
Messaging and Presence Protocol).
APLICAÇÕES
Android fornece um conjunto de aplicações básicas, que inclui um cliente de
email, um programa SMS, um calendário, mapas, navegador, contatos, entre outras.
BLOCO DE APLICAÇÕES
Há quatro blocos principais de construção de uma aplicação Android:
Activity (Atividade)
Intent Receiver (Receptor de Intenção)
Service (Serviço)
Content Provider (Provedor de Conteúdo)
Nem toda aplicação necessita ter esses quatro blocos, mas uma aplicação Android
deverá ser escrita com um ou mais desses blocos de construção. Uma vez decidido quais
componentes são necessários à aplicação, é necessário listá-los em um arquivo chamado
AndroidManifest.xml. Este arquivo deve conter os componentes da aplicação, além das
capacidades e requirimentos para tais.
ACTIVITY
É o mais comum dos quatro blocos de contruição Android. Uma activity é
usualmente uma tela em uma aplicação Android. Cada activity é implementada como uma
única classe que extende da classe base Activity. Essa classe irá mostrar uma interface de
usuário composta por Views e que responde a eventos.
A maioria das aplicações consiste em múltiplas telas. Por exemplo, uma aplicação
de mensagem de texto pode ter uma tela que mostra uma lista de contatos, uma segunda
tela para escrever mensagem para um contato e outra tela para rever mensagens antigas
ou mudar configurações. Cada uma dessas telas deve ser implementada como uma
activity. A mudança de uma tela para outra é realizada no início de uma nova activity.
Em alguns casos, uma activity deve retornar um valor para a activity prévia. Por
exemplo, uma activity, que permite que o usuário escolha uma foto, retornaria a foto
escolhida para o chamador. Quando uma nova tela abre, a tela chamadora é pausada e
6. posta numa pilha. O usuário pode navegar de volta através das telas abertas anteriormente
na pilha.
Android usa uma classe especial chamada Intent para realizar a mudança de uma
tela para outra. Uma Intent descreve o que uma aplicação quer fazer. As duas mais
importantes partes da estrutura de dados de uma intenção são a ação e os dados usados
para responder a essa ação. Alguns valores típicos de uma ação são MAIN (a porta de
entrada de uma atividade), VIEW, PICK e EDIT. Os dados são expressos como uma URI
(Uniform Resource Identifier). Por exemplo, para ver informações de contato de uma
pessoa, é necessário criar uma intenção com a ação VIEW e o conjunto de dados para
representar a URI de uma pessoa. Há também uma classe relacionada chamada
IntentFilter. Enquanto uma intenção é efetivamente uma requisição para se fazer alguma
coisa, um filtro de intenção é uma descrição de que intenções uma atividade (ou intent
receiver) pode tratar. Uma activity que está apta a exibir informações de contato de uma
pessoa deverá publicar um IntentFilter que diz que ela sabe como tratar a ação VIEW
quando aplicada para representar os dados de uma pessoa. Activities publicam seus
IntentFilters no arquivo AndroidManifest.xml.
A navegação entre telas é acompanhada por resolução de intenções. Por exemplo,
para navegar para frente, uma atividade chama startActivity(myIntent). O sistema então
busca os filtros de intenção para todas as aplicações instaladas e escolhe a atividade cuja
intenção casa melhor com esse myIntent. A nova activity é informada do interesse, que
causa o carregamento da nova tela. O processo de resolver intenções acontece em tempo
de execução, quando o método startActivity é chamado, oferecendo dois benefícios
chaves:
1. Activities podem reusar funcionalidades de outros componentes simplesmente ao
fazer uma requisição para outro componente na forma de uma intenção.
2. Activities podem ser substituídas a qualquer momento por uma nova activity
através de um IntentFilter.
INTENT RECEPTOR
É usado quando o código em uma aplicação deve executar em reação a um evento
externo, por exemplo quando o telefone toca ou quando os dados da rede estão
disponíveis. Receptores de intenção não mostram uma interface de usuário, embora eles
possam usar o gerenciador de notificação para alertar o usuário quando algum evento de
interesse ocorre.
Receptores de intenção são registrados no AndroidManifest.xml, mas também é
possível registrá-los no código usando Context.registerReceiver(). Uma aplicação não
precisa estar executando para que seus receptores de intenção sejam chamados. O
sistema iniciará a aplicação quando um receptor de intenção é disparado. Aplicações
podem também enviar suas próprias intenções por broadcast para outras aplicações com
Context.broadcastIntent().
SERVICE
Um serviço é um código que está executando em background sem uma interface
gráfica com o usuário. Um exemplo disso é um tocador de música. No tocador, há uma
ou mais activities que permitem ao usuário escolher músicas e iniciá-las. Todavia, o
tocador não deveria ser tratado por uma atividade porque o usuário espera que a música
continue tocando em background. O sistema então irá manter o serviço do tocador de
música executando até que ele termine.
7. É possível que uma aplicação se conecte a um serviço para poder iniciá-lo (se ele
não estiver executando) com context.bindservice(). Uma aplicação pode comunicar-se
com um serviço através de uma interface do serviço. Para o serviço de música, ele pode
ser usado para pausar uma música ou avançá-la, por exemplo.
CONTENT PROVIDER
As aplicações podem armazenar seus dados em arquivos, como o banco de dados
SQLite. Um provedor de conteúdo, todavia, é útil se os dados da aplicação podem ser
compartilhados com outras aplicações.
Um provedor de conteúdo é uma classe que implementa um conjunto padrão de
métodos para permitir que outras aplicações armazenem e recuperem tipos de dados que
são tratados pelo provedor de conteúdo.
QTOPIA
Qtopia [8] é uma plataforma C++ da Trolltech [1] para o desenvolvimento de aplicações
em dispositivos móveis, como PDAs, telefones celulares e web pads. As aplicações
construídas com essa plataforma executam sobre sistemas operacionais baseados em
GNU/Linux.
A Qtopia não tem rival, até agora, como plataforma de aplicações e de interface de
usuário para GNU/Linux, permitindo a criação eficiente de aplicações para dispositivos
móveis embutidos.
A Qtopia 4 Series é a última geração de produtos da família Qtopia da Trolltech.
Ela fornece um ambiente robusto e testado para desenvolvimento, herdado do
framework líder em aplicações, o Qt. A plataforma compreende o Qtopia Core [11], o
Qtopia Platform [12] e o Qtopia Phone Edition [13].
HISTÓRICO
A Qtopia herda todas as características do Qt [4], o framework de aplicações, líder
da indústria, da Trolltech. O framework Qt C++ é usado por diferentes aplicações
comerciais desde 1995. O Qt é usado por companhias e organizações diversas, como:
Adobe, Boeing, IBM, Motorola, NASA, Skype, entre outras empresas menores.
Desde 2006, há dezenas de diferentes modelos de telefones celulares e outros
dispositivos executando a Qtopia, como dispositivos da Sony, da Motorola, da Philips,
da Panasonic, da IBM, entre outros [9]. Qtopia também é usado como plataforma de
software do Greenphone (ver seção 3.3), uma iniciativa da Trolltech de um celular
executando sobre um sistema GNU/Linux.
A Qtopia fornece código fonte completo e, com a documentação disponível, os
desenvolvedores podem, facilmente, modificar o Qtopia e integrar outras tecnologias
para criar distintos dispositivos.
ARQUITETURA
A arquitetura do Qtopia compreende três componentes primários: Qtopia Core, Qtopia
Platform (um subconjunto do Qtopia Core) e Qtopia Phone Edition (contendo as
capacidades do Qtopia Core e do Qtopia Platform).
Nas seções seguintes, apresenta-se cada um desses três componentes primários do
Qtopia.
8. QTOPIA CORE
O Qtopia Core fornece a base para a família de produtos do Qtopia. Ele fornece o
sistema de gerenciamento de janelas, widgets básicos e a abstração do sistema
operacional do Qtopia.
O Qtopia Core é um framework C++ para interface com o usuário e
desenvolvimento de aplicações para dispositivos embutidos. Ele executa em uma
variedade de processadores, como Intel x86, MIPS, ARM e Power PC.
As aplicações do Qtopia core usam uma API que escreve diretamente no
framebuffer ou usa interfaces gráficas especializadas de cada dispositivo. O Qtopia
Core também inclui muitas ferramentas para o desenvolvimento usando a API padrão
do Qt para plataformas desktops, além de classes e ferramentas para desenvolvimento e
suporte de dispositivos embutidos.
A arquitetura do Qtopia Core inclui seu próprio sistema de janelas, ambiente
integrado de desenvolvimento, suporte a localização, jogos, multimídia, aplicações PIM
(Personal Information Manager), integração com Java, suporte para gráficos 2D e 3D e
suporte a uma variadade de dispositivos de entrada. O Qtopia Core também fornece
muitos componentes não-gráficos para tarefas especializadas, como internacionalização,
rede, interação de base de dados, classes de containers, entrada e saída, XML, interação
e uso de threads.
As aplicações usando o Qtopia Core podem ser escritas com os ambientes de
desenvolvimento do Qt. O Qt Designer pode ser usado para projetar visualmente as
interfaces com o usuário usando o sistema de layout do Qt, que automaticamente adapta
o espaço da tela disponível. Os desenvolvedores também podem escolher um dos estilos
pré-definidos do Qt, ou criar seus próprios estilos.
QTOPIA PLATFORM
O Qtopia Platform é construído sobre o Qtopia Core, constituindo uma plataforma
de aplicações C++ e interface gráfica para produtos eletrônicos baseados em Linux.
Ele oferece um ambiente para aplicações GUI (Graphical User Interface) e inclui
um conjunto rico em controles, o que fornece funcionalidades padrões de interface com
o usuário e tratamento de eventos. Também inclui as bibliotecas de telefonia e a
biblioteca PIM. Os processos de telefonia são exemplos de serviços que necessitam
estar constantemente disponíveis, isto é, o dispositivo deve sempre estar apto a receber
uma chamada. Serviços com estes requisitos devem estar integrados ao Qtopia Server
(ver Figura 4), que, ao contrário das aplicações, está sempre em execução. Uma
máquina virtual Java (JVM) também é integrada. Quando uma aplicação Java é
carregada, o Qtopia Server carrega a JVM, passando a aplicação Java como parâmetro.
As principais características de telefonia incluem telefonia GSM junto com GPRS
e Voz sobre IP (VoIP). O último é integrado durante a interface do usuário junto com
GSM, isto é, os contatos incluem um número VoIP.
QTOPIA PHONE EDITION
Qtopia Phone Edition: É construído sobre o Qtopia Platform para incluir todo o
conjunto de aplicações Qtopia nativas. Isso inclui aplicações PIM, aplicações
multimídia e aplicações de mensagens. Ele fornece independência de plataforma e é
aprimorado com aplicações pré-definidas. Sua estrutura modular e ferramentas
avançadas fazem com que o desenvolvimento de aplicações se torne mais fácil
permitindo aos desenvolvedores contruir aplicações para telefones móveis.
9. QTOPIA GREENPHONE
O Qtopia Greenphone [10] é um celular baseado na plataforma GNU/Linux, aberto para
a criação de novas aplicações. O Qtopia, oferecido como parte do
Greenphone SDK, é uma plataforma aberta para o desenvolvimento de aplicativos.
O Greenphone é um aparelho GSM/GPRS que promove uma plataforma para a
criação de soluções embutidas.
Usando o Qtopia Phone Edition, é permitido ao usuário criar seus próprios
programas de forma mais rápida.