Percepção é um processo ativo que envolve processos cognitivos como atenção e memória. Duas teorias principais sobre percepção são a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada no design de interfaces para tornar a informação perceptível, enquanto a abordagem ecológica se concentra no design de objetos com affordances.
O documento discute fundamentos de fatores humanos em interfaces homem-computador. Apresenta os objetivos das aulas como estudar as capacidades cognitivas e físicas humanas que influenciam o design de interfaces. Também descreve os principais tópicos a serem abordados como percepção, atenção, memória e modelos cognitivos.
O documento discute fatores humanos na interação humano-computador. Ele explica que compreender as capacidades e limites humanos ajuda a projetar melhores interfaces adaptadas aos seres humanos. Também discute aquisição de conhecimento, percepção, sistema motor e técnicas para investigar fatores humanos como entrevistas e observações.
O documento discute os princípios de design para interface homem-computador. Apresenta seis princípios fundamentais: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Explica cada um destes princípios e como eles devem ser aplicados no design de interfaces para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, incluindo: (1) design de interação não é apenas computação ou interfaces, mas sim o projeto de interações mediadas por artefatos digitais; (2) o designer de interação pesquisa, projeta e avalia esses artefatos como websites e aplicativos; (3) design de interação é uma disciplina interdisciplinar que se desenvolveu a partir de campos como computação, design e psicologia.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
Percepção é um processo ativo que envolve processos cognitivos como atenção e memória. Duas teorias principais sobre percepção são a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada no design de interfaces para tornar a informação perceptível, enquanto a abordagem ecológica se concentra no design de objetos com affordances.
O documento discute fundamentos de fatores humanos em interfaces homem-computador. Apresenta os objetivos das aulas como estudar as capacidades cognitivas e físicas humanas que influenciam o design de interfaces. Também descreve os principais tópicos a serem abordados como percepção, atenção, memória e modelos cognitivos.
O documento discute fatores humanos na interação humano-computador. Ele explica que compreender as capacidades e limites humanos ajuda a projetar melhores interfaces adaptadas aos seres humanos. Também discute aquisição de conhecimento, percepção, sistema motor e técnicas para investigar fatores humanos como entrevistas e observações.
O documento discute os princípios de design para interface homem-computador. Apresenta seis princípios fundamentais: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Explica cada um destes princípios e como eles devem ser aplicados no design de interfaces para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, incluindo: (1) design de interação não é apenas computação ou interfaces, mas sim o projeto de interações mediadas por artefatos digitais; (2) o designer de interação pesquisa, projeta e avalia esses artefatos como websites e aplicativos; (3) design de interação é uma disciplina interdisciplinar que se desenvolveu a partir de campos como computação, design e psicologia.
Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento discute os principais aspectos do design de interface e arquitetura da informação para websites. Ele explica que o foco no design de interface é na experiência do usuário e interação, e que um bom design facilita a conclusão das tarefas pelo usuário de forma funcional e equilibrada. Também discute a importância de definir objetivos, público-alvo, conteúdo, estrutura de navegação e componentes da interface para planejar de forma efetiva a arquitetura da informação de um site.
Este documento fornece uma introdução aos projetos multimídia, incluindo:
1) As etapas-chave no desenvolvimento de um projeto multimídia, como análise e planeamento, design, produção, teste e distribuição.
2) Ferramentas úteis para planeamento de projetos como diagramas de Gantt e PERT.
3) Os elementos-chave a considerar na análise e planeamento, como objetivos, requisitos, cronograma e orçamento.
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
Conheça estas duas áreas, fique por dentro de sua importância, aplicabilidade, áreas de atuação e o que realmente fazem os profissionais de UX e UI. Um contraste com as duas áreas, suas diferenças, semelhanças e como trabalham em conjunto.
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
O documento discute os conceitos de computação gráfica, apresentando seus usos diversos na sociedade atual e exemplos como identidade visual, impressos, embalagens, multimídia e design. Também explica as diferenças entre imagens vetoriais e em pixel, formatos de arquivo e cores CMYK e RGB.
O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Referência Bibliográfica:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.03 - p.24.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdos:
- A psicologia da interação humano-computador.
- Uma teoria clássica para o processamento de informação no homem.
- Fatores Humanos em IHC.
- Um Modelo do Usuário de Computadores.
- O Modelo do Processador de Informação Humano.
- GOMS.
- MPIH.
- Sistema Perceptual.
- Sistema Motor.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores, incluindo suas origens, definições de termos-chave como hardware, software e sistemas operacionais. Também descreve as principais peças que compõem o hardware de um computador, tais como processador, placa-mãe e memória RAM.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
Design de Interação - Capítulo 8 - Design, Prototipação e Construção - Pedro de Vasconcellos
O documento discute protótipos e o processo de design de produtos. Resume que protótipos são representações limitadas de um design que permitem testes com usuários, e que existem protótipos de baixa e alta fidelidade. Também discute design conceitual, no qual requisitos são transformados em um modelo inicial, e design físico, que produz detalhes da interface.
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
O documento discute como as pessoas percebem e aprendem o mundo através dos sentidos e da memória. Explica que a percepção é influenciada por fatores como experiências e emoções e que a aprendizagem envolve a codificação, armazenamento e recuperação da informação na memória de longo prazo. Também aborda princípios do design instrucional e uso de multimídia e gráficos no aprendizado.
O documento apresenta a primeira aula do curso "Sistemas Multimídia" ministrado pelo professor Leinylson Fontinele Pereira. Ele introduz o plano de ensino da disciplina, com o cronograma de aulas e avaliações, e fornece uma definição inicial de multimídia.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento discute os principais aspectos do design de interface e arquitetura da informação para websites. Ele explica que o foco no design de interface é na experiência do usuário e interação, e que um bom design facilita a conclusão das tarefas pelo usuário de forma funcional e equilibrada. Também discute a importância de definir objetivos, público-alvo, conteúdo, estrutura de navegação e componentes da interface para planejar de forma efetiva a arquitetura da informação de um site.
Este documento fornece uma introdução aos projetos multimídia, incluindo:
1) As etapas-chave no desenvolvimento de um projeto multimídia, como análise e planeamento, design, produção, teste e distribuição.
2) Ferramentas úteis para planeamento de projetos como diagramas de Gantt e PERT.
3) Os elementos-chave a considerar na análise e planeamento, como objetivos, requisitos, cronograma e orçamento.
UX e UI Design - O que é? Quais as diferenças?Marconi Pacheco
Conheça estas duas áreas, fique por dentro de sua importância, aplicabilidade, áreas de atuação e o que realmente fazem os profissionais de UX e UI. Um contraste com as duas áreas, suas diferenças, semelhanças e como trabalham em conjunto.
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
O documento discute os conceitos de computação gráfica, apresentando seus usos diversos na sociedade atual e exemplos como identidade visual, impressos, embalagens, multimídia e design. Também explica as diferenças entre imagens vetoriais e em pixel, formatos de arquivo e cores CMYK e RGB.
O QUE É INTERAÇÃO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Referência Bibliográfica:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.03 - p.24.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdos:
- A psicologia da interação humano-computador.
- Uma teoria clássica para o processamento de informação no homem.
- Fatores Humanos em IHC.
- Um Modelo do Usuário de Computadores.
- O Modelo do Processador de Informação Humano.
- GOMS.
- MPIH.
- Sistema Perceptual.
- Sistema Motor.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
O documento fornece uma introdução básica sobre computadores, incluindo suas origens, definições de termos-chave como hardware, software e sistemas operacionais. Também descreve as principais peças que compõem o hardware de um computador, tais como processador, placa-mãe e memória RAM.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
Design de Interação - Capítulo 8 - Design, Prototipação e Construção - Pedro de Vasconcellos
O documento discute protótipos e o processo de design de produtos. Resume que protótipos são representações limitadas de um design que permitem testes com usuários, e que existem protótipos de baixa e alta fidelidade. Também discute design conceitual, no qual requisitos são transformados em um modelo inicial, e design físico, que produz detalhes da interface.
O documento discute testes de usabilidade, definindo-os como técnicas para observar usuários interagindo com um produto ou sistema sob condições controladas para realizar tarefas com objetivos definidos e coletar dados comportamentais. Testes de usabilidade são importantes para identificar problemas de usabilidade e medir a eficácia, eficiência e satisfação do usuário. O documento também descreve os tipos de testes, planejamento, métricas, perfil de participantes e outros aspectos dos testes de usabilidade.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
O documento discute como as pessoas percebem e aprendem o mundo através dos sentidos e da memória. Explica que a percepção é influenciada por fatores como experiências e emoções e que a aprendizagem envolve a codificação, armazenamento e recuperação da informação na memória de longo prazo. Também aborda princípios do design instrucional e uso de multimídia e gráficos no aprendizado.
O documento discute os processos cognitivos associados à mente humana, incluindo a percepção, memória e aprendizagem. A percepção envolve a aquisição e interpretação de informações dos sentidos. A memória consiste em codificação, armazenamento e recuperação da informação. Existem diferentes tipos de memória de curto e longo prazo. A aprendizagem pode ocorrer por condicionamento, observação ou uso de símbolos.
Este documento fornece uma visão geral de como a cognição humana afeta a aprendizagem e o design instrucional, abordando tópicos como percepção, atenção, memória, emoções e neurociência. Resume os principais pontos como: (1) A cognição humana tem limitações que devem ser consideradas no design de aulas; (2) A percepção, memória e outros processos cognitivos influenciam como as pessoas aprendem; (3) Entender a cognição permite antecipar as reações dos alunos e identificar problemas de
O documento discute as funções superiores da mente humana, incluindo sensação, percepção, atenção, memória, linguagem e pensamento. Sensação envolve a recepção de estímulos do ambiente externo e interno através dos sentidos. Percepção é o processo de interpretação dessas sensações com base na experiência e memória. A atenção é seletiva e influenciada por motivações e interesses. A memória permite armazenar e recuperar informações. A linguagem e o pensamento são fundamentais para a inteligência humana
O documento discute conceitos fundamentais de design e usabilidade de interfaces, incluindo:
1) As interfaces servem como mediadoras entre usuários e dispositivos eletrônicos e podem ser táteis, sonoras, visuais ou olfativas.
2) Fatores como público-alvo, acessibilidade e usabilidade devem ser considerados no design de interfaces.
3) A ergonomia cognitiva estuda os processos mentais envolvidos na interação com interfaces para melhorar a experiência do usuário.
O documento discute a gestão do conhecimento nas organizações. Primeiro, define termos-chave como dados, informação e conhecimento. Em seguida, descreve os pilares da gestão do conhecimento e como ela está se tornando cada vez mais importante devido ao aumento dos ativos intangíveis nas empresas. Por fim, lista práticas e desafios comuns na implementação de iniciativas de gestão do conhecimento.
Este documento discute os processos psicológicos básicos da memória. Ele define memória e descreve como a informação é codificada, armazenada e recuperada. O documento também discute os três tipos de memória - memória sensorial, memória de curto prazo e memória de longo prazo.
Experiência e perspectiva contemporânea do comportamento informacional humanoKelley Cristine Gasque
O documento apresenta uma palestra sobre a experiência e perspectiva contemporânea do comportamento informacional humano. A palestrante discute como a experiência influencia o comportamento informacional e a produção de conhecimento, assim como os principais paradigmas que influenciam como as pessoas buscam e usam informação.
Final.conceção e desenvolvimento de ambientes de aprendizagem onlineGuilhermina Miranda
- O documento discute conceitos e teorias sobre aprendizagem multimédia, incluindo a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia e a Teoria da Carga Cognitiva.
- Aborda modelos de desenho instrutivo como ADDIE e 4C-ID e princípios para criar ambientes de aprendizagem online com base nestas teorias.
- Descreve uma investigação desenvolvida com estudantes para conceber, validar e testar ambientes de aprendizagem digitais usando estas abordagens e ferra
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
O documento discute os processos cognitivos, incluindo percepção, atenção, memória, inteligência e pensamento. Define cognição como a aquisição, tratamento e exploração da informação. Também discute os tipos de inteligência de acordo com Gardner e as formas de pensamento convergente e divergente.
O documento discute a memória humana, definindo-a como a habilidade de adquirir e conservar informação através de processos de codificação, retenção e recuperação. Explora os tipos de memória, como a memória sensorial, de curto prazo e de longo prazo, e fatores que afetam a memória como a atenção, repetição, esquecimento e distorções. Também discute pesquisadores como Elizabeth Loftus e Daniel Schacter que estudaram a falibilidade e imperfeições da memória.
O documento discute a Teoria Geral de Sistemas, abordando: 1) a construção da visão de mundo e sua evolução; 2) a concepção de sistemas como reduções mentais da realidade; 3) as características dos sistemas que dependem da intenção do observador.
Design de interação e computação Pervasiva: um estudo sobre mecanismos atenci...Mauro Pinheiro
A tese analisa como sistemas de informação ambiental envolvem os mecanismos de atenção humana, comparando 12 projetos com base em critérios como uso de atenção voluntária/automática. Conclui que projetos com menor demanda cognitiva privilegiam a atenção automática, têm alta probabilidade de habituação e favorecem a atenção dividida.
O documento discute como heurísticas e vieses podem ser usados em projetos. Ele explica que heurísticas são atalhos mentais que ajudam a tomar decisões rápidas e que uma avaliação heurística pode identificar problemas em interfaces. Ele também lista dez heurísticas comuns de usabilidade e descreve como realizar uma análise heurística.
1) O documento discute os conceitos de cognição, memória e sinapses no cérebro humano.
2) A cognição envolve processos mentais como percepção, memória, raciocínio e linguagem que permitem adquirir conhecimento.
3) A memória tem componentes fundamentais de aquisição, armazenamento e recuperação e ocorre em diferentes níveis como a memória sensorial, de curto prazo e de longo prazo.
O documento discute os principais conceitos da cognição social, incluindo:
1) A cognição social envolve os processos cognitivos por meio dos quais as pessoas compreendem outras pessoas e a si mesmas.
2) Esquemas e atribuições influenciam como julgamos os outros e a nós mesmos.
3) Os principais processos da cognição social são a atenção, memória e inferência.
Mindfulness cultivar a atenção plena 2016Vasco Gaspar
Este documento discute os benefícios da atenção plena (mindfulness) e como ela está sendo aplicada em grandes organizações. Explica que a qualidade da atenção determina os resultados e define mindfulness como a consciência que emerge quando prestamos atenção de forma intencional no momento presente sem julgamentos. Também resume diferentes tipos de intervenções sobre mindfulness, como palestras, workshops e programas, destacando seus formatos e objetivos.
Semelhante a Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC (20)
Mouse+Teclado x Toque+Caneta: as modalidades de interação em contextos educac...André Constantino da Silva
Slides da apresentação realizada para o Seminário do NIED em 14/08/2015.
Explorar a rápida evolução tecnológica é um desafio da Interação Humano-Computador; ao desenvolver um sistemas interativos para computador desktop, considera-se o mouse e o teclado os dispositivos de entrada a serem utilizados. Com a variedade de dispositivos computacionais atuais, em especial, dispositivos móveis como celulares inteligentes e tablets, cuja entrada de dados é por meio de toque e/ou caneta, torna-se necessário estudar como a diversidade de dispositivos e de modalidades de interação pode trazer benefícios aos usuários. Cada modalidade tem suas peculiaridades e, portanto, diferentes potenciais de uso, inclusive no contexto educacional. Esta palestra visa expor a investigação de diferentes modalidades, em especial, a caneta e o toque, por meio da exposição do tema considerando os fundamentos de modalidade e multimodalidade definidos na área de Interação Humano-Computador e dos trabalhos realizados pelos palestrantes.
Mais informação em: http://www.nied.unicamp.br/?q=content/mouseteclado-x-toquecaneta-modalidades-de-intera%C3%A7%C3%A3o-em-contextos-educacionais
Slides para apoiar a aula de projeto de sistemas I cujo propósito é a explicação sobre as partes de um trabalho acadêmico, em especial, o desenvolvimento
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
O documento apresenta um professor de Interação Humano-Computador e sua disciplina. Apresenta as credenciais acadêmicas do professor, os objetivos, conteúdo e metodologia da disciplina, incluindo avaliações baseadas em provas e projetos em grupo.
Conjunto de slides elaborado para apresentar o ambiente virtual de aprendizagem TelEduc, expondo as principais ferramentas e funcionalidades. Usualmente utilizo essas transparências com uma instância do TelEduc para que os ouvintes possam utilizar e conhecer o ambiente por meio da interação.
Slides for presenting the paper "InkBlog: A Pen-Based Blog Tool for e-Learning Environments" presented on InSite (Informing Science + IT Education 2013), Porto, Portugal.
O documento descreve diferentes modelos de ciclo de vida para desenvolvimento de sistemas, incluindo: (1) o modelo cascata, (2) prototipação, (3) espiral, (4) incremental, (5) RAD e (6) métodos ágeis como XP. Cada modelo possui vantagens e desvantagens dependendo do tipo e complexidade do projeto. O documento fornece detalhes sobre cada modelo para auxiliar na escolha da metodologia mais adequada.
O documento discute o ciclo de vida do desenvolvimento de sistemas, apresentando: 1) As principais fases do ciclo de vida de software, incluindo concepção, desenvolvimento, manutenção e retirada; 2) O modelo de ciclo de vida clássico ou cascata, destacando suas vantagens e desvantagens; 3) A importância histórica do modelo cascata, apesar de suas limitações.
O documento apresenta os objetivos da disciplina de Metodologia para Desenvolvimento de Sistemas, que visa conhecer as metodologias utilizadas para desenvolver sistemas computacionais. A bibliografia é apresentada e a avaliação é discutida. O desenvolvimento de sistemas envolve hardware, software, dados e pessoas, requerendo uma metodologia que estabeleça atividades e pontos de controle.
O documento discute comandos de decisão múltipla e repetição em Portugol. Ele apresenta exemplos de como usar estruturas de escolha para classificar atletas por idade e alunos por frequência, e estruturas de repetição enquanto-faca para imprimir caracteres ou números várias vezes baseado na entrada do usuário.
Este documento resume uma aula sobre operadores matemáticos, relacionais e lógicos na linguagem de programação. Apresenta exemplos de uso desses operadores e exercícios propostos para os alunos.
O documento discute os tipos de endereços na internet, especificamente endereços absolutos versus endereços relativos. Endereços absolutos incluem o protocolo, domínio e caminho completo para um recurso, enquanto endereços relativos usam o domínio e caminho da página atual. O documento fornece exemplos de cada tipo de endereço e quando usar cada um.
[1] O documento apresenta uma aula sobre a tag HTML <frameset> para dividir a janela do navegador em partes e exibir vários arquivos HTML simultaneamente.
[2] São mostrados exemplos de código HTML utilizando a tag <frameset> para dividir a janela em linhas, colunas ou grade, e a tag <frame> para especificar qual página HTML será exibida em cada parte.
[3] É explicado como criar um arquivo index.html com dois conjuntos de <frameset> aninhados para dividir a janela do
O documento discute sobre variáveis e tipos de dados em programação. Ele explica o que são variáveis e como elas armazenam valores na memória do computador usando endereços. Também descreve os principais tipos de dados como inteiros, reais e caracteres, e como cada um é representado internamente em bits.
O documento descreve recursos em HTML como imagens e links. Inclui explicações sobre as tags <img> e <a> para inserir imagens e criar hiperlinks, respectivamente. Detalha atributos como src, href, alt e align. Demonstra como vincular páginas internas usando caminhos relativos para evitar quebras caso a URL do servidor mude.
Este documento resume uma aula sobre introdução à linguagem HTML. As principais tags ensinadas foram: <i>, <u>, <s> para formatação de texto; <p> e <br/> para quebras de parágrafo; <h1>, <h2>, <h3> para títulos e subtítulos; e o atributo style para definir cores. Os alunos foram orientados a aplicar essas tags em uma página da internet criada anteriormente.
Este documento apresenta uma aula introdutória sobre HTML, incluindo a estrutura básica de um documento HTML, conceitos como tags e como formatar texto. Algumas tags ensinadas incluem <b> para negrito, <i> para itálico, <u> para sublinhado, <s> para riscado e <title> para o título da página. Os alunos foram encarregados de criar uma página HTML sobre si mesmos usando as tags aprendidas.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
Este certificado confirma que Gabriel de Mattos Faustino concluiu com sucesso um curso de 42 horas de Gestão Estratégica de TI - ITIL na Escola Virtual entre 19 de fevereiro de 2014 a 20 de fevereiro de 2014.
Aula 5 - Fatores Humanos - Parte 2 - Disciplina de IHC
1. Fundamentos de Fatores Humanos
em IHC
Parte 2
Prof. André Constantino da Silva
IHC
Matutino
24 de agosto de 2014
2. Tudo junto e misturado
• http://youtu.be/sk0rPAGoJcs?t=32m9s
Assistir do 32:11 até 36:50
3. Revisando
• Psicologia (na IHC)
– Funções Mentais Superiores
• Percepção
– Teorias da percepção: ecologista x construtivista
• Sensação
• Atenção
• Memória
• Linguagem e pensamento
• Emoção
4. Teorias da Percepção Humana
• Construtivistas
– A informação que captamos é “construída”
envolve processos cognitivos
• Ecologistas
– A informação é “detectada” em um processo
direto
noção de affordance
5. Ecologista (Preece et al., 1994)
– Percepção é um processo direto que envolve
a detecção de informação do ambiente e não
requer quaisquer processos de construção ou
elaboração
– Conceito de Affordance: os objetos carregam
certas características que dirigem nossa
percepção sobre eles
6. Quais são os botões da figura?
• Os objetos carregam certas características
que dirigem nossa percepção sobre eles...
8. Perceber é muito mais que ver...
• A demanda por memorização e a carga cognitiva exigida pelas
interfaces de comandos, nas interfaces gráficas é deslocada
para o processamento perceptual e viso-motor
(Shame, 1999)
9. Percepção e Reconhecimento no
Design de Interfaces
• A implicação óbvia é projetar
representações que sejam facilmente
perceptíveis, exemplo:
– O texto deve ser legível
– Os ícones devem ser fáceis de se distiguir e ler
10. Percepção
• Como teorias de percepção podem influenciar o
design de interfaces?
– abordagem construtivista e abordagem ecológica
• Informação precisa ser representada de forma
que possa ser entendida e percebida sem
ambiguidades
11. Abordagem Construtivista
• percepção envolve a intervenção de representações e
memórias
– o que se vê não é uma réplica do mundo como uma
fotografia
– o sistema visual constrói um modelo do mundo através de
transformações, acréscimos, distorções e descartando
informação
• a habilidade de perceber objetos em uma tela - textos,
gráficos, representações bi ou tri-dimensionais - é
resultado de nosso conhecimento anterior e
expectativas do que deveria aparecer
12. Abordagem Ecológica
• percepção é um processo direto no qual a
informação é simplesmente detetada ao
invés de ser construída
• conceito central - affordance
– o que se vê como comportamento de um
sistema, objeto ou evento é o que é permitido
pelo sistema, objeto ou evento
13. Percepção - Resumo
• Percepção é um processo ativo
• Existem duas teorias principais sobre percepção:
construtivista e ecológica
– A abordagem construtivista tem sido usada para
auxiliar no design de display de informações de
forma a torná-la rapidamente perceptível
– A abordagem ecológica tem sido usada para auxiliar
no design de objetos da interface – affordance
17. Sensação
• É a operação que leva ao cérebro
informações de fenômenos do meio
externo e do estado do organismo
• É por meio dela que os indivíduos se
relacionam com o ambiente
– Órgão de sentido
18. Tipos de Sensação
• Exteroceptiva: permite o contato entre o
indivíduo e o meio externo por meio dos órgãos
dos sentidos
• Interoceptiva: permite ao cérebro tomar
conhecimento do que acontece nos órgãos
internos
– Exemplo: fome, calor, frio, desconforto
• Proprioceptiva: permite ao cérebro tomar
conhecimento do movimento corpóreo no
espaço e da sua posição em relação aos outros
– Exemplo: equilíbrio
19. Estímulos
• Estímulos muito tênues ou muito intensos
não são detectados
– Limiar da sensação
• Sensação é relativa: varia de acordo com o
ambiente, estado emocional, uso de
medicamentos, etc
22. Atenção
• Seleção de coisas para se concentrar dentre
várias ao nosso redor, em um dado momento
• Mecanismo que permite a fixação de alguns
estímulos e a organização das informações para o
processo de tomada de decisão
– Seletiva: foca em alguns e descarta os demais
– É influenciada pelas necessidades, motivações,
interesses, personalidade, cultura, objetivo, prazer,
medo…
23. Atenção dividida e focada
• atenção focada
– habilidade de concentrar em um determinado
evento quando existe uma série de eventos
competindo
• o que é relevante as atividades e intenções que se tem no
momento
• atenção dividida
– quando se tenta atender a mais de uma
demanda ao mesmo tempo
• ex.: dirigir e conversar com um passageiro ao lado
24. Atenção Focada e Dividida
• A atenção focalizada e dividida nos permite ser
seletivos apesar da grande quantidade de
estímulos competindo, no entanto limita nossa
capacidade de perceber todos os outros eventos
25. Focando atenção em uma Interface
• As informações de uma interface devem ser
estruturadas para capturar a atenção do usuário,
por exemplo usando fronteiras perceptíveis
(windows), cor, vídeo reverso, som e luzes
piscantes
27. Focando atenção em uma Interface
• Como dirigir a atenção do usuário para a
informação relevante no display?
– Estruturando a interface
• torná-la fácil de ser navegada
• apresentar informação na medida certa: nem muita e nem
pouca
• agrupar e ordenar a informação em partes significativas
– Outras técnicas
• cores
• técnicas de alerta: vídeo reverso, som etc
• janelas
28. Multi-tarefas e Interrupções
• executar uma série de tarefas alternadamente
durante um mesmo período de tempo
• tarefas primárias e secundárias
• como saber de onde recomeçar
– ajudas cognitivas
• sistemas devem ser projetados para
sitematicamente prover informação sobre o
status de uma determinada atividade
– p. ex: ainda não salvou arquivo …..
29. Implicações da atenção no projeto de
interfaces
• Salientar a informação, quando esta necessitar de
atenção
• Utilizar técnicas que façam com que coisas se
destaquem, como: cor, disposição, espaçamento,
sublinhado, ordenação e animação.
• Evitar sobrecarregar a interface
– Exemplo: Google, possui um design simples e rápido
• Evitar usar muitos recursos só porque o software
permite implementá-los
30. • Memória
Próxima Aula...
• Modelo de Processador de Informação
Humano