Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
O documento discute os fundamentos da computação móvel, incluindo a evolução dos dispositivos móveis, os pilares da mobilidade (portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade) e tendências futuras, como o aumento de usuários móveis e vídeos.
Visão geral sobre computação móvel e sua evolução, tecnologias que possibilitam a implantação e implementação; Apresentação de conceitos de Computação Ubíqua (UbiComp) e Sensibilidade ao Contexto.
Jornalismo Corel - Produção de Conteúdo para Dispositivos MóveisPoliana Godinho Pires
O documento apresenta um seminário sobre produção de conteúdo para dispositivos móveis, abordando conceitos, formatos, linguagens, práticas e inovações. As próximas aulas irão discutir o perfil do consumidor móvel, jornalismo móvel, mercado editorial digital e cases de publicações digitais. O objetivo é capacitar estudantes de jornalismo para a produção de conteúdo para mídias móveis.
Arquitetura da Informação e Experiência do UsuárioThais Campas
A palestra discute o conceito de User Experience (UX) e como ele é composto por três elementos principais: Contexto de Uso, Cenário de Uso e Affordances. Affordances refere-se à capacidade de um objeto ou interface sugerir como deve ser usado. Uma boa UX requer que os designers projetem interfaces com affordances perceptíveis que tornem claro para os usuários como interagir com o sistema.
Poliana Godinho Pires apresenta conceitos, formatos, linguagens, práticas e inovações para produção de conteúdo para dispositivos móveis. Ela discute o tempo ocioso dos usuários e como o celular híbrido se encaixa nesse contexto, além de apresentar estatísticas sobre o mercado brasileiro de dispositivos móveis.
Este documento discute o potencial e desafios da Web 2.0 e da Web Móvel 2.0 para a educação. A Web 2.0 promove a participação e colaboração através de aplicações e serviços abertos, enquanto a Web Móvel 2.0 amplia este princípio para dispositivos móveis. Ferramentas como redes sociais, blogs e wikis permitem que os usuários se tornem criadores ativos de conteúdo. Isso tem implicações para como os alunos aprendem hoje em dia e as competências necessárias para o
O documento apresenta um seminário sobre produção de conteúdo para dispositivos móveis ministrado por Poliana Godinho Pires para alunos de jornalismo da PUC Minas. Ele discute conceitos como mobile marketing, conteúdo, design e inovação para dispositivos móveis e apresenta exemplos de formatos como SMS, sites mobile e aplicativos. Também aborda tópicos como perfil do consumidor móvel e casos de jornais e revistas digitais.
Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocin...Ian Castro
O artigo traz uma rápida reflexão teórica sobre o uso dos aplicativos móveis em estratégias de mobile marketing e suas possibilidades para além da função de mídia. Como sabemos, há vários modelos de interação no mobile marketing, cada qual com seus mecanismos, mecânicas e, principalmente, objetivos. Neste trabalho, destaco os aplicativos móveis patrocinados (branded apps), pois acredito que eles podem aumentar experiências do público-alvo e, conseqüentemente, seu engajamento com a marca. Branded Apps são bons exemplos de que é possível aprimorar o uso dos DHMCM pela publicidade e gerar produtos de comunicação que cumpram sua função publicitária e estratégica ao proporcionar ao usuário o aperfeiçoamento de práticas que ele já possui com esses dispositivos – e, simultaneamente, uma brand experience. Este artigo é oarte do meu Trabalho de Conclusão de Curso, para a Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia.
Aula 1- Fundamentos da computação móvelJanynne Gomes
O documento discute os fundamentos da computação móvel, incluindo a evolução dos dispositivos móveis, os pilares da mobilidade (portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade) e tendências futuras, como o aumento de usuários móveis e vídeos.
Visão geral sobre computação móvel e sua evolução, tecnologias que possibilitam a implantação e implementação; Apresentação de conceitos de Computação Ubíqua (UbiComp) e Sensibilidade ao Contexto.
Jornalismo Corel - Produção de Conteúdo para Dispositivos MóveisPoliana Godinho Pires
O documento apresenta um seminário sobre produção de conteúdo para dispositivos móveis, abordando conceitos, formatos, linguagens, práticas e inovações. As próximas aulas irão discutir o perfil do consumidor móvel, jornalismo móvel, mercado editorial digital e cases de publicações digitais. O objetivo é capacitar estudantes de jornalismo para a produção de conteúdo para mídias móveis.
Arquitetura da Informação e Experiência do UsuárioThais Campas
A palestra discute o conceito de User Experience (UX) e como ele é composto por três elementos principais: Contexto de Uso, Cenário de Uso e Affordances. Affordances refere-se à capacidade de um objeto ou interface sugerir como deve ser usado. Uma boa UX requer que os designers projetem interfaces com affordances perceptíveis que tornem claro para os usuários como interagir com o sistema.
Poliana Godinho Pires apresenta conceitos, formatos, linguagens, práticas e inovações para produção de conteúdo para dispositivos móveis. Ela discute o tempo ocioso dos usuários e como o celular híbrido se encaixa nesse contexto, além de apresentar estatísticas sobre o mercado brasileiro de dispositivos móveis.
Este documento discute o potencial e desafios da Web 2.0 e da Web Móvel 2.0 para a educação. A Web 2.0 promove a participação e colaboração através de aplicações e serviços abertos, enquanto a Web Móvel 2.0 amplia este princípio para dispositivos móveis. Ferramentas como redes sociais, blogs e wikis permitem que os usuários se tornem criadores ativos de conteúdo. Isso tem implicações para como os alunos aprendem hoje em dia e as competências necessárias para o
O documento apresenta um seminário sobre produção de conteúdo para dispositivos móveis ministrado por Poliana Godinho Pires para alunos de jornalismo da PUC Minas. Ele discute conceitos como mobile marketing, conteúdo, design e inovação para dispositivos móveis e apresenta exemplos de formatos como SMS, sites mobile e aplicativos. Também aborda tópicos como perfil do consumidor móvel e casos de jornais e revistas digitais.
Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocin...Ian Castro
O artigo traz uma rápida reflexão teórica sobre o uso dos aplicativos móveis em estratégias de mobile marketing e suas possibilidades para além da função de mídia. Como sabemos, há vários modelos de interação no mobile marketing, cada qual com seus mecanismos, mecânicas e, principalmente, objetivos. Neste trabalho, destaco os aplicativos móveis patrocinados (branded apps), pois acredito que eles podem aumentar experiências do público-alvo e, conseqüentemente, seu engajamento com a marca. Branded Apps são bons exemplos de que é possível aprimorar o uso dos DHMCM pela publicidade e gerar produtos de comunicação que cumpram sua função publicitária e estratégica ao proporcionar ao usuário o aperfeiçoamento de práticas que ele já possui com esses dispositivos – e, simultaneamente, uma brand experience. Este artigo é oarte do meu Trabalho de Conclusão de Curso, para a Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia.
Este documento apresenta as informações sobre um curso sobre mídias e tecnologias na educação a distância. O curso abordará os tipos de mídias e a diferença entre tecnologias e mídias, dando ênfase aos recursos da internet para a educação a distância. O documento fornece orientações para a produção do curso, incluindo animações, botões de navegação e explicações sobre mídias e tecnologias.
O documento discute o potencial do m-learning e da Web 2.0 móvel para a educação. Apresenta como o telemóvel se tornou a tecnologia dominante globalmente e como as novas gerações estão familiarizadas com dispositivos móveis. Argumenta que o m-learning pode envolver os alunos em aprendizagens significativas fora da sala de aula e prepará-los melhor para o futuro.
Este documento discute a usabilidade na web móvel. Primeiro, define o que é usabilidade e seus principais conceitos. Em seguida, destaca algumas considerações específicas para a usabilidade na web móvel, como reduzir cliques, funcionalidades e conteúdo para se adequar aos pequenos ecrãs dos dispositivos móveis. Por fim, resume dez regras básicas da W3C para projetar sites para a web móvel de forma acessível e usável.
Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocin...Ian Castro
Apresentação do artigo Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocinados. A apresentação traz uma rápida reflexão teórica sobre o uso dos aplicativos móveis em estratégias de mobile marketing e suas possibilidades para além da função de mídia. Esta apresentação foi feita por Ian Castro no GT de Publicidade e Tendências do I PRÓ-PESQ PP – Encontro Nacional de Pesquisadores em Publicidade e Propaganda da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, no dia 27 de Agosto de 2010.
Como potenciar o uso dos dispositivos móveis na comunicação de marca?TNS_Portugal
Este documento discute como as marcas podem potencializar o uso de dispositivos móveis na comunicação de marca. Discutem-se tópicos como a evolução do papel dos dispositivos móveis, a visão global do uso móvel, como os consumidores escolhem e valorizam seus telefones, e a importância de entender o comportamento móvel do consumidor para as empresas.
Este documento discute a importância da estratégia mobile para as empresas. Apresenta dados que mostram que o consumidor digital está cada vez mais no mobile, com mais de 50% dos usuários do Facebook e Twitter acessando via dispositivos móveis. Também discute estratégias de mobile advertising, como banners, links patrocinados e projetos especiais como apps e integrações com serviços de localização.
To exceed customer expectations in product performance, service reliability, and commitment integrity. Founded in 1946 in North Carolina, Atlantic Publishing began as a small town newspaper and has since expanded into industrial supplies, packaging materials, and technical support with locations across the US and internationally.
This document discusses the need for support and service centers in governance IT environments. Governance applications have characteristics like being core systems used across an entire organization. End users have varying skills, roles, needs, and ways of using applications. New needs include providing user support to operate applications, controlling processes and data, and utilizing data for organizational benefits. A support and service center can fulfill functions like user support through incident and problem management, application operations like configuration management, and data analysis and reporting. Setting up such a center involves strategies around philosophy, methodology, structure, human resources, and defining business processes, SLA agreements, methods and procedures.
Tourism and Technology - New ways to create an engaging ExperiencePedro Tavares
Tourism is facing big challenges and consumer behavior is changing really fast.
This presentation shows some trends and ideas on how to create engaging experiences combining innovation with tourism
Digital Marketing Strategies for TravelPedro Tavares
Travel Business is facing disruptive challenges. New consumer trends, different experiences and expectations demand some industry reinvention. This presentation is about understanding this new traveler and to explore how (digital) communication with new tools and better consumer knowledge can bring the competitive advantage to keep ahead of the competition.
1) As tecnologias móveis evoluíram impulsionadas pela mobilidade e socialização.
2) Comunicação móvel não é apenas sobre celulares, mas também tablets e outros dispositivos.
3) Para se comunicar efetivamente no ambiente móvel, é preciso considerar as necessidades e preferências dos usuários móveis.
O documento discute o design de interfaces naturais para dispositivos móveis, destacando que: 1) O acesso móvel ultrapassará o acesso desktop em 2015, exigindo novas abordagens de design; 2) Interfaces naturais permitem interação direta e invisível, diferentemente das interfaces gráficas; 3) É importante considerar o contexto de uso móvel, com telas menores e atenção fragmentada.
1) O documento discute os conceitos de computação ubíqua, móvel e pervasiva, como essas tecnologias estão presentes no dia-a-dia das pessoas e como as interfaces devem ser projetadas para esses sistemas.
2) É explicado que a computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação com computadores mais natural, integrando a tecnologia às ações cotidianas das pessoas de forma imperceptível.
3) Características como affordance, interfaces multimodais e reconhecimento de contexto são importantes para o desenvolvimento
O termo MOBILE tem se tornado um grande hype não só no mercado de tecnologia mas no mundo moderno. Exponho nesta apresentação a minha visão sobre como mobile deveria ser tratado pelos desenvolvedores de soluções inovadoras.
O documento discute o uso de aplicativos móveis e como pensar no mobile. Resume que mobile é sobre pessoas em movimento e serviços relevantes para elas, não adaptação. Também discute ecossistemas de aplicativos e como encontrar um modelo de negócios viável.
Este documento apresenta as informações sobre um curso sobre mídias e tecnologias na educação a distância. O curso abordará os tipos de mídias e a diferença entre tecnologias e mídias, dando ênfase aos recursos da internet para a educação a distância. O documento fornece orientações para a produção do curso, incluindo animações, botões de navegação e explicações sobre mídias e tecnologias.
O documento discute o potencial do m-learning e da Web 2.0 móvel para a educação. Apresenta como o telemóvel se tornou a tecnologia dominante globalmente e como as novas gerações estão familiarizadas com dispositivos móveis. Argumenta que o m-learning pode envolver os alunos em aprendizagens significativas fora da sala de aula e prepará-los melhor para o futuro.
Este documento discute a usabilidade na web móvel. Primeiro, define o que é usabilidade e seus principais conceitos. Em seguida, destaca algumas considerações específicas para a usabilidade na web móvel, como reduzir cliques, funcionalidades e conteúdo para se adequar aos pequenos ecrãs dos dispositivos móveis. Por fim, resume dez regras básicas da W3C para projetar sites para a web móvel de forma acessível e usável.
Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocin...Ian Castro
Apresentação do artigo Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocinados. A apresentação traz uma rápida reflexão teórica sobre o uso dos aplicativos móveis em estratégias de mobile marketing e suas possibilidades para além da função de mídia. Esta apresentação foi feita por Ian Castro no GT de Publicidade e Tendências do I PRÓ-PESQ PP – Encontro Nacional de Pesquisadores em Publicidade e Propaganda da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, no dia 27 de Agosto de 2010.
Como potenciar o uso dos dispositivos móveis na comunicação de marca?TNS_Portugal
Este documento discute como as marcas podem potencializar o uso de dispositivos móveis na comunicação de marca. Discutem-se tópicos como a evolução do papel dos dispositivos móveis, a visão global do uso móvel, como os consumidores escolhem e valorizam seus telefones, e a importância de entender o comportamento móvel do consumidor para as empresas.
Este documento discute a importância da estratégia mobile para as empresas. Apresenta dados que mostram que o consumidor digital está cada vez mais no mobile, com mais de 50% dos usuários do Facebook e Twitter acessando via dispositivos móveis. Também discute estratégias de mobile advertising, como banners, links patrocinados e projetos especiais como apps e integrações com serviços de localização.
To exceed customer expectations in product performance, service reliability, and commitment integrity. Founded in 1946 in North Carolina, Atlantic Publishing began as a small town newspaper and has since expanded into industrial supplies, packaging materials, and technical support with locations across the US and internationally.
This document discusses the need for support and service centers in governance IT environments. Governance applications have characteristics like being core systems used across an entire organization. End users have varying skills, roles, needs, and ways of using applications. New needs include providing user support to operate applications, controlling processes and data, and utilizing data for organizational benefits. A support and service center can fulfill functions like user support through incident and problem management, application operations like configuration management, and data analysis and reporting. Setting up such a center involves strategies around philosophy, methodology, structure, human resources, and defining business processes, SLA agreements, methods and procedures.
Tourism and Technology - New ways to create an engaging ExperiencePedro Tavares
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Digital Marketing Strategies for TravelPedro Tavares
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1) As tecnologias móveis evoluíram impulsionadas pela mobilidade e socialização.
2) Comunicação móvel não é apenas sobre celulares, mas também tablets e outros dispositivos.
3) Para se comunicar efetivamente no ambiente móvel, é preciso considerar as necessidades e preferências dos usuários móveis.
O documento discute o design de interfaces naturais para dispositivos móveis, destacando que: 1) O acesso móvel ultrapassará o acesso desktop em 2015, exigindo novas abordagens de design; 2) Interfaces naturais permitem interação direta e invisível, diferentemente das interfaces gráficas; 3) É importante considerar o contexto de uso móvel, com telas menores e atenção fragmentada.
1) O documento discute os conceitos de computação ubíqua, móvel e pervasiva, como essas tecnologias estão presentes no dia-a-dia das pessoas e como as interfaces devem ser projetadas para esses sistemas.
2) É explicado que a computação ubíqua tem como objetivo tornar a interação com computadores mais natural, integrando a tecnologia às ações cotidianas das pessoas de forma imperceptível.
3) Características como affordance, interfaces multimodais e reconhecimento de contexto são importantes para o desenvolvimento
O termo MOBILE tem se tornado um grande hype não só no mercado de tecnologia mas no mundo moderno. Exponho nesta apresentação a minha visão sobre como mobile deveria ser tratado pelos desenvolvedores de soluções inovadoras.
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Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)Edu Agni
Palestra sobre Mobile First apresentada por Edu Agni para os funcionários do Banco do Brasil, no dia 30 de julho de 2015 em Brasília. O conteúdo da palestra foi dividido em duas partes: a primeira fazendo uma contextualização sobre o universo mobile, e a segunda parte tratando mais especificamente de design e Mobile First.
Assista ao vídeo em https://www.youtube.com/watch?v=XGV55AHTDa4
DISPOSITIVOS MÓVEIS E ORIENTAÇÕES PARA CONSTRUÇÃO DE ACTIVIDADES EM MLEARNIG Debora Cunha
O documento discute o crescimento do uso de dispositivos móveis e como isso pode ser aproveitado para atividades de aprendizagem móvel (m-learning). Ele fornece definições de m-learning e descreve vários dispositivos móveis populares, além de orientações para projetar atividades de aprendizagem para esses dispositivos.
O documento discute princípios para projetar produtos para múltiplas telas, incluindo contexto, consistência, complementaridade e continuidade. Os usuários trocam ativamente entre dispositivos e esperam que serviços os acompanhem. Produtos devem funcionar de forma coerente entre plataformas considerando as diretrizes de cada sistema operacional.
O documento discute como a tecnologia se tornou complexa e restringiu as pessoas. A solução proposta é a virtualização do usuário pela AppSense, que separa a identidade digital do usuário dos dispositivos, permitindo acesso a aplicativos e dados de qualquer lugar. Isso desbloqueia a tecnologia e liberta as pessoas.
Engenharia de Usabilidade - Aula 1 de 3 - Pós em Desenvolvimento de Aplicaç...Dhiego Bicudo
Nesta aula explico de forma ilustrada e com uma prototipação prática o desenvolvimento de aplicativos com foco na experiência do usuário e usabilidade para mobile. Aproveite!
O documento fornece dicas sobre aplicar UX (experiência do usuário) em aplicativos móveis, discutindo tópicos como: tela de login, tamanho de fonte, como as pessoas seguram dispositivos, colocar conteúdo no centro da tela, facilitar acesso a tarefas comuns, feedback, notificações push, uso de cores e mais. O objetivo é melhorar a experiência do usuário e garantir que eles encontrem valor no aplicativo.
O documento discute o crescimento da internet móvel no Brasil e como pensar sobre o desenvolvimento de aplicativos móveis de forma estratégica. As 3 principais ideias são: 1) A internet móvel já ultrapassou a banda larga fixa no Brasil; 2) Desenvolver aplicativos requer entendimento do ecossistema, proposta de valor e modelo de negócios; 3) Parcerias podem ajudar a levar ideias do papel para a prática.
Este documento apresenta o plano de aula para o curso de Projetos de Interfaces Interativas I. As aulas abordarão conceitos de interação e usabilidade, interfaces para web e dispositivos móveis, novas tendências, e os alunos desenvolverão um projeto final em duplas aplicando os conceitos aprendidos.
Workshop - Design de Interfaces para Dispositivos MóveisDaniel Lugondi
O documento descreve um workshop sobre design de interface para dispositivos móveis. O workshop discute tópicos como entendimento do usuário, prototipagem, flat design, grids, e apresenta contatos de especialistas.
Curso de Marketing Digital realizado no Guajajaras Coworking no dia 15 de novembro de 2014. Conceitos básicos de tecnologia para quem entende pouco ou nada de tecnologias digitais para comunicação e marketing.
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
Modulo iii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasThais Campas
[1] O documento discute princípios de usabilidade na fase de execução de soluções, incluindo a relação entre usabilidade e design, propriedades básicas de interfaces como convergência e interatividade, e a importância das cores e posicionamento de menus e comandos. [2] É enfatizado que a usabilidade não é um obstáculo à criatividade do design e que cores, contraste e legibilidade são fatores cruciais para a percepção do usuário. [3] O documento fornece diretrizes para o uso de cores em interfaces digitais
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O Contexto da Mobilidade na Utilização da Web - As Redes Sociais Facebook e Twitter - Estudo de Caso
1. O CONTEXTO DA MOBILIDADE NA UTILIZAÇÃO DA WEB As RedesSociais Facebook e Twitter Estudo de Caso Pedro Tavares 07.10.2011 MestradoemNovos Media e Práticas Web – Universidade Nova de Lisboa
4. ? O que define e caracteriza a experiência de navegaçãona web emaplicações de redessociais – nomeadamente o Twitter e o Facebook – numdispositivomóvelde tipo smartphone?
5. Usos das redessociaisemcontextomóvel? Diferenças entre “nativosdigitais” e “imigrantesdigitais”? ? Marcas de mudançanapassagem do grandeecrãpara um maispequeno? Impactoda mobilidadeemdiferentescontextosespaciais de utilização das aplicações? Marcas de mudança no interface (teclado)? Reacções dos utilizadoresàexperiênciaestético-emocionalnautilização dos dispositivos?
7. Identificar estratégias e metodologias de execução de tarefas Traçar percursos de experiências de utilização e definindo marcas comuns Comparar usos em “imigantes digitais” e “nativos digitais” Perceber motivações comuns na escolha de redes sociais em diferentes contextos
8. TRABALHO DE PROJECTO 1. 2. 3. 4. Introdução- Contextualização e Enquadramento Metodologiade Investigação Apresentaçãoe Interpretação dos Dados Conclusão
10. Mobilidade Contextode mobilidade; dispositivosorientadosparadiferentesutilizações RedesSociais Facebook: a rede social com maisutilizadores Twitter: o micro-blogging com maisactualizações
12. DIMENSÕES DA EXPERIÊNCIA DE UTILIZAÇÃO DE APLICAÇÕES MÓVEIS: CONTEÚDOS E DISPOSITIVOS Quem são A partir de que dispositivos O que fazem Como interagem
14. O QUE FAZEM: CONTEÚDOS - User Generated Content - “InteligênciaColectiva” e “We Think” “Today’sgeneration are notcontent to remainspectators, they are tomorrow’splayers. Their slogan: wethink, thereforewe are”. “WeThink” – Charles Leadbeater 35% editam ou criam conteúdos na web A Utilização da Web em Portugal 2010 (LINI/UMIC) Conteúdos estão a evoluir para microblogging GlobalWebIndex, 2010. 51.000 utilizadores a nívelmundial
15. A PARTIR DE QUE DISPOSITIVOS: MOBILIDADE “Mobile phonesgetcarriedaround. For some extreme users, terminalsfollowwherevertheygo. For therest, terminals are athand for a significantpropotionoftheiractive time. (...) Ifthesedevicesdidnotaccompanytheuser, themainbenefitof a mobile phonewouldbelost – itwouldn’tprovideimmediateaccessanywhereany more, itwouldn’t render theuserreachable, itwouldn’tbesopersonal. Itwould, inshort, forfeititsbid to beourprimarypersonalcommunication link to otherpeopleand to services.”Lindholm, Keinonen & Kiljander (Mobile Usability)
16. COMO INTERAGEM: USABILIDADE E EXPERIÊNCIA DE UTILIZAÇÃO Usabilidade “a melhor forma de os utilizadores interagirem com a tecnologia de modo a completarem determinada acção” Zimmerman e Muraski UserExperience “UX aims for a balance betweenpragmaticaspectsandother non-taskrelatedaspectsofproductpossessionand use”Hassenzahl, e Hvannberg
18. Metodologia “netnográfica” (Kozinets) Amostragem de conveniência Instrumentosmetodológicos: Diários (Registo de todas as interacções com Facebook e Twitter durante 7 dias) Entrevistas (realizadasapós o registo dos diários)
22. 15 participantes entre os 24 anose os 60, 8 homens, 7 mulheres + Todososutilizadorespossuemsmartphone e utilizam, pelomenos, uma das redes Twitter / Facebook
24. UTILIZAÇÃO Média de utilização das redes 22’ em smartphone 16’ em PC 18’ O smartphone é a “opçãocaseira” paradoisutilizadores Utilizaçãoporrede 15’ 20’
25. ACESSO Acessopordispostivo (Facebook e Twitter) 47,8% 40,4% 11,8% tablets Acessoporrede Conveniência 74,1% em smartphone 47,8% em PC Játraziaestedispositivocomigo Jáestava a usar 53% acedeuàsredessociaisemcasa 23% no trabalho
26. ACTIVIDADES SIMULTÂNEAS E TIPOS ActividadesSimultâneas 20% exclusivamentenasredes 29,8% 22,4% Dispositivo e actividadessimultâneas 26,5% Aomesmo tempo queviam TV 51,7% em tablet
27. ACTIVIDADES DESENVOLVIDAS NA REDE Objectivo principal 57,6% “Vernovidades” No Twitter a 2º actividadeé a actualização do estado 55,5% 59,3% Dispositivosmóveissãoutilizadosparaactividadesmais simples: vernovidades, ouorientadasparacontextos (inserirfotos)
28. ENTREVISTAS Émaisprático de usarporquelevoparatodo o lado Estou always on! Tecladoédifícil de usar Dificuldades no interface pelocontexto Utilizoparaconsultaparapassar o tempo Conveniência O Telemóvelémuitoconfuso Émaisdifícilusarpeloscondicionantes do meioenvolvente No telemóvelevitovervídeos, foco no essencial No telmvejo o mural Percebe-se aindapelasentrevistasalgumascaracterísticasde”nativosdigitais” emalgunsutilizadores, como o multitasking, e de “imigrantesdigitais” noutros: Consultaorientadaparaobjectivo Nuncaseibem o queescrever
30. Smartphone: o únicodispositivoquetinhamouporque era maisconveniente. A escolha do PC paratarefasmaiscomplexas. Poucosmencionamtirarpartido de funcionalidadesespecíficas Usos das redessociaisemcontextomóvel? Marcas de mudançanapassagem do grandeecrãpara um maispequeno? As características do dispositivomóvellimitam o tipo de actividadesrealizadas. Marcas de mudança no interface (teclado)? Escrevemmenosnum smartphone. Muitostêmdificuldadeemusar o tecladoounãosabemdescobrir a funcionalidade “x” A simultaneidadenãofoiumacaracterísticatãodistintiva entre osparticipantes. Percebeu-se sobretudoa diferençanafrequência de utilização e no tempo de acesso Diferenças entre “nativosdigitais” e “imigrantesdigitais”?
31. Impactoda mobilidadeemdiferentescontextosfísicosde utilização das aplicações? Muitosacedememcontextos de rua, como cafés e bares para “passar o tempo”. Outros interagem com o contextoonde se encontram, comoeventos, ouinserindofotografias Reacções dos utilizadoresàexperiênciaestético-emocionalnautilização dos dispositivos? Diferenças de perfis: um grupo com umarelaçãomais “emocional” com o dispositivo e um outro grupo com umaabordagemmais “funcional”
32. ALGUMAS IMPLICAÇÕES Apesar das limitações de um estudo com umaamostra de conveniência, épossívelidentificaralgunscaminhos e tendências, emlinha com outros estudos com amostrasmaisalargadas: Novasformas de interacção A disponibilização de conteúdos e funcionalidadespara smartphones (e tablets) não tem de estarrestritaàmobilidade: TV, eventos… Localização A utilização das redessociaisserámaiorainda com maisfuncionalidadesadaptadasaocontexto dos utilizadores User ExperienceA facilidadenainteracção com dispositivosmóveisfacilitará a adesão de utilizadores, e a suapermanência “always on”. Podetambémaumentar a adesão de “imigrantesdigitais”
Identificar estratégias e metodologias de execução de tarefas num ecrã de PC comparativamente a um ecrã de smartphoneComparar usos do smartphone por parte de “imigantes digitais” e “nativos digitais”Traçar percursos de experiências de utilização por parte de um grupo de utilizadores, definindo marcas comuns de experiência de utilizaçãoPerceber motivações em comum entre utilizadores para a escolha de redes sociais nos diferentes contextos de utilização
Mobilidade:RedesSociais:Facebook vaipassarbarreira dos mil milhões. Twitter teve record nosprémios da MTV com 10 milhões de tweets (mais de 8000 porsegundo)Estasduasredesestãopensadasparaserutilizadas a partir de diferentesformas, de diferentesdispositivos e emdiferentescontextos
Prensky: nativo digital e imigrante digitalDon tapscott: net generation: a geração do multitasking
Definimosconceitos: User generated content: conteúdo tem de estarpublicado; tem de existircriatividade; éumacriaçãoespontânea (nao tem objectivoscomerciais)Pierre levy (inteligenciacolectiva): CONHECIMENTO DE GRUPO QUE EMERGE DA COLABORAÇÃO E COMPETIÇÃO ENTRE INDIVIDUOS
este o conceito de user experience vaideterminar a metodologia
Namet netnográficaprocura-se perceberosusos, ou o que as pessoasfazem com. Procura-se cartografar com o uso da netUtilizei as entrevistas de forma a tentaraindacompreender as representações, nomeadamenterelacionadas com a experiências de utilização. DOIS INSTRUMENTOS TECNOLÓGICOS COMPLEMENTARES
Acessossobretudoconcentradosem casa e trabalho. No entanto twitter emmobilidade com bastantesregistos, naagregação de todososlocais: 11% em cafés e bares, transportes, rua, restaurante…Sobre as razões, éimportantesalientarquenãoteveexpressividade o número de pessoasqueafirmateraceddidoàsredessociaispor smartphone paraaproveitarfuncionalidadesespecíficas
Outrasactividadesreferidas: refeição, socializar,lerjornal, emmoblidade…A mobilidade surge muitasvezesassociadaaofactprconveniência: O smartphone (e tablet) foi o dispositivomaisusadoparaver TV emsimultâneo
Outrasactividadesestaodispersas:comentários (desktop) inserirligações (desk), adicionar amigos, gerirpáginascorporativas….Note-se quedarconta da localizaçãotevepoucaexpressão (menos de 5%)
Com o nossoestudoconseguimosidentificarestratégias, metodologias e experiencias de utilizacao de redessociaisemdiferentesdispositivos, emrelação com as representações dos utilizadores e respondendoàsquestoesqueformulei