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Apresentação sobre
USABILIDADE – Metas da
Usabilidade, Princípios de
Design e Heurísticas de Nielsen
OBJETIVO
Compartilhar alguns conceitos e recomendar algumas técnicas de
Usabilidade consideradas úteis para aumentar a qualidade de seus produtos.
AGENDA
Benefícios das Boas Práticas de Usabilidade
Conceito de “Usabilidade”
Objetivos/Metas da Usabilidade
Princípios de Design
Heurísticas de Nielsen
Checklist para Testar a Usabilidade
Benefícios das Boas Práticas de Usabilidade
Menor custo de manutenção...
Maior eficiência (mais tarefas em menos tempo)
Menor custo em treinamentos
Satisfação do usuário
Segurança para explorar a aplicação
Confiança na utilização
Conceito de “Usabilidade”
É a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para
alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um
contexto de uso específico.
Norma ISO 9241-11
O que é Usabilidade?
Conceito de “Usabilidade”
“Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar”
Jesse James Garrett (The Elements of UserExperience)
Cafeteira de Carelman para masoquistas
Conceito de “Usabilidade”
1991
ISO 9126
Características da Qualidade
- Usabilidade
ISO 9241 - 11
1998
Requisitos Ergonômicos –
Orientações sobre Usabilidade
✓ Inteligibilidade
✓Apreensibilidade
✓Operacionalidade
✓Proteção frente a erros de
usuários
✓Estética/Atratividade
✓Acessibilidade
✓Contexto de Uso
✓Eficácia
✓Eficiência
✓Satisfação
Jakob Nielsen
IHC* e Ergonomia
“Pai” da Usabilidade
1993
✓ PhD *Interface Humano
Computador
✓Condições adequadas de
uso
✓ Avaliação Heurística
Linha do tempo...
Conceito de “Usabilidade”
Objetivo e Metas da
Usabilidade
✓Entender a
necessidade do usuário
✓Buscar clareza e
objetivo principal
✓Atributos para
assegurar a qualidade
de uso
Princípios de Design
✓Conhecimento teórico
✓Experiência
✓Senso comum
Heurísticas de Nielsen
✓Método de inspeção
de uma Interface
✓Conjunto de regras
que estabelecem
padrões
✓Garantir Interfaces
mais fáceis de usar
PROJETO CONSTRUÇÃO AVALIAÇÃO/TESTES
ETAPAS DO CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO
Conceito de “Usabilidade”
1. Visibilidade do status do sistema
2. Correlação entre o sistema e o mundo real
3. Controle e liberdade do usuário
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento em vez de memorização
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Projeto estético e minimalista
9. Suporte aos usuários no reconhecimento,
diagnóstico e recuperação de erros
10. Informações de ajuda e documentação
Heurísticas de NielsenPrincípios de Design
1. Visibilidade
2. Feedback
3. Restrições
4. Mapeamento
5. Consistência
6. Affordance
1. Utilidade
2. Eficácia
3. Eficiência
4. Segurança
5. Aprendizado
6. Memorização
Metas da Usabilidade
TÉCNICAS A SEREM USADAS NO CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO
Objetivos/Metas da Usabilidade
O usuário tem que conseguir usar
O usuário tem que querer voltar a usar
Objetivos/Metas da Usabilidade
Propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.
1. Utilidade
Objetivos/Metas da Usabilidade
Guias
Acesso Rápido à opções
Seções
Botão MS Word
Nem sempre o que tem mais opções é o mais útil.
100x mais
opções de
edição
1. Utilidade
Objetivos/Metas da Usabilidade
Se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade
proposta, em um contexto de uso.
Depende, pra quem e pra quê?
2. Eficácia
Objetivos/Metas da Usabilidade
2. Eficácia
9 / ( 5 * 4 / (5 + 5 ) ) =
TAREFA: Calcular a equação cujo resultado é igual 2. Considerando que o usuário sabe utilizar os 2
tipos de calculadoras
5 + 5 = MS 5 * 4 / MR = MS 9 / MR
Qual das duas foi mais eficaz?
2. Eficácia
As duas são eficazes pois deram o resultado correto.
Objetivos/Metas da Usabilidade
O quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a realização de uma
atividade proposta, em um contexto de uso.
3. Eficiência
3. Eficiência
Objetivos/Metas da Usabilidade
9 / ( 5 * 4 / (5 + 5 ) ) =
TAREFA: Calcular a equação cujo resultado é igual 2
5 + 5 = MS 5 * 4 / MR = MS 9 / MR
Qual das duas foi mais eficiente?
16 Passos
14 Passos
3. Eficiência
A HP foi mais eficiente , foram gastos menos passos para se alcançar o
resultado
Objetivos/Metas da Usabilidade
Interface
Se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente.
4. Segurança
Mascaramento de campos
Indicação de obrigatoriedade
Objetivos/Metas da Usabilidade
Prevenção de Erros
4. Segurança
4. Segurança
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Objetivos/Metas da Usabilidade
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6. Memorização
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se grava na memória
6.Memorização
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“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência
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(PREECE, 2005)
Projetar dispositivos e interfaces usáveis
teoria
experiência
senso comum
Psicologia
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Princípios de Design
“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis
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Quanto mais soubermos
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“O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do
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2. Feedback
2. Feedback
Princípios de Design
“... refere-se as formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para
impedir o usuário de executar operações incorretas...”
(PREECE, 2005)
Lógicas
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2. Feedback
3. Restrições
3. Restrições
Princípios de Design
“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que
utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares”
(PREECE, 2005)
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MS Power Point
4. Consistências
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Aplicações diferentes e fabricantes diferentes
4. Consistência
Microsoft Apple
Princípios de Design
“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo”
(PREECE, 2005)
5. Affordance
Princípios de Design
“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
(PREECE, 2005)
5. Mapeamento
Deve haver coerência entre os controles e suas funções
6. Mapeamento
Heurísticas de Nielsen
A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem também
ao termo Eureca).
(NIELSEN, 1993)
“As heurísticas são um conjunto de regras
e métodos que levam à descoberta e à
resolução de problemas “
Heurísticas de Nielsen
Avaliação Heurística
É um método informal de inspeção de
interfaces. É uma maneira fácil, rápida e
barata de análise e diagnóstico de problemas
em interfaces.
Foram baseadas em 294 tipos de erros de usabilidade que o Nielsen comumente encontrava em
suas análises – e que podem prejudicar e muito a experiência do usuário em seu site.
Heurísticas de Nielsen
A interface deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas
as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.
Vou almoçar...
1. Visibilidade do status do sistema
Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema
Heurísticas de Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema
Heurísticas de Nielsen
Sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhe
são familiares.
BarradeFerramentasPhotoshop
2. Correlação entre o sistema e o mundo real
Heurísticas de Nielsen
Escolher as melhores palavras e imagens para
levar o usuário ao caminho certo
Evitar de termos técnicos
2. Correlação entre o sistema e o mundo real
Heurísticas de Nielsen
Facilitar as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo abortar uma tarefa,
desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
3. Controle e liberdade do usuário
Heurísticas de Nielsen
Manter o padrão de cores, fontes, posicionamento de objetos em toda a aplicação.
Registro realizado com sucesso x
4. Consistências e padrões
Heurísticas de Nielsen
Prevenir ocorrências de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e
modificar a interface para que estes erros não ocorram.
5. Prevenção de erros
Heurísticas de Nielsen
5. Prevenção de erros
Heurísticas de Nielsen
Tornar objetos, ações e opções visíveis e coerentes. Permitir que a interface ofereça
ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário
6. Reconhecimento em vez de memorização
Heurísticas de Nielsen
Breadcrumb (“Migalhas de Pão”)
6. Reconhecimento em vez de memorização
Heurísticas de Nielsen
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se
tornar ágil à usuários avançados.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
Heurísticas de Nielsen
7. Flexibilidade e eficiência de uso
Heurísticas de Nielsen
Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos
momentos em que são necessários.
✓ Visual limpo
✓ Navegação intuitiva
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8. Projeto e estética minimalista
Heurísticas de Nielsen
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
9. Projeto e estética minimalista
Heurísticas de Nielsen
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que
em vez de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível
solução.
9. Suporte ao usuário no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros
Heurísticas de Nielsen
Redação simples e direta
Sugeriu 2 soluções
9. Suporte ao usuário no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros
Heurísticas de Nielsen
Desejável que tenha ajuda, neste caso a ajuda e documentação deve ser visível,
facilmente acessada, e com uma ferramenta de busca na ajuda.
10. Informação de ajuda e documentação
Heurísticas de Nielsen
Tool Tips
10. Informação de ajuda e documentação
Mapa Mental das Técnicas de Usabilidade
CheckList para Testar a Usabilidade
Princípios de Design + Heurísticas = Testando a Usabilidade
Feedback das ações dos usuários
Layout
Consistências e Padrões
Controle e Liberdade do Usuário
Prevenção de Erros
Restrições
Suporte ao Usuário
CheckList para Testar a Usabilidade
Feedback das ações dos usuários
Verificar a situação do sistema para toda ação do usuário
✓ Realce dos Objetos e Itens Selecionáveis
✓ Estados de Processamentos
✓ Estados de Impressão
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CheckList para Testar a Usabilidade
Layout
Verificar se a legibilidade do sistema está fácil e agradável para o usuário, tais
como tamanho do texto, espaçamento entre linhas, contraste de cores,
distribuição do conteúdo, etc.
✓ Alinhamento dos Objetos e Exibição de Dados
✓ Bordas dos Painéis
✓ Agrupamento de Dados Similares
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Consistências e Padrões
Verificar se o sistema mantém uma consistência visual ao longo de todas as páginas:
✓ Cores Padrões
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✓ Rótulos
✓ Distinção de Ícones
✓ Localização dos Dados
✓ Formato de Exibição dos Dados
✓ Cabeçalhos de Colunas de Dados
✓ Organização das Listas de Seleção
✓ Abreviaturas
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Controle e Liberdade do Usuário
Verificar se para toda ação de erro/engano o usuário possui uma forma de
corrigir/voltar
✓ Navegação e Paginação
✓ Desfazer e Refazer
✓ Correção Parte Dados
✓ Abortar Processamentos
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Prevenção de Erros
Verificar se o sistema auxilia o usuário ao máximo para que ele não cometa erros.
✓ Identificação de Campos Obrigatórios
✓ Separação Entre Áreas Selecionáveis
✓ Posicionamento de Botões com Funções "Perigosas"
✓ Mascara para Campos Numéricos Longos
✓ Botão Padrão de Comando
✓ Botões de Seleção de Ação Destrutiva
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CheckList para Testar a Usabilidade
Verificar se o sistema reduz as chances de o usuário cometer erros operação
✓ Delimitação de Ações do Usuário
Restrições
CheckList para Testar a Usabilidade
Suporte ao Usuário
Verificar que o sistema é objetivo em suas mensagens de erro, não informar apenas um
código, deve ajudar o usuário a sair de situações problemáticas. Fornecer manual de
operação e ajuda.
✓Se existem Mensagens de Erro e Alertas
✓Conteúdo da Mensagem de Erro
Mais informações sobre o assunto...
• Curso de Verão na IME-USP “Engenharia de Usabilidade para sistemas web”
https://www.ime.usp.br/verao/
• Livros:
• “Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman
• “O design do dia-a-dia” – Donald A. Normam
• Cartilha de Usabilidade - Projeto Padrões Brasil e-Gov
https://www.governoeletronico.gov.br/eixos-de-atuacao/governo/epwg-padroes-web-em-governo-eletronico/cartilha-de-usabilidade
• Sites/Blogs:
http://ux.sapo.pt/
http://arquiteturadeinformacao.com/
https://www.nngroup.com/articles/
https://tadificil.com.br/
• Autores:
• Jacob Nielsen
• Donald A. Norman
• Larry Constantine
Mais informações sobre o assunto...
“Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman
Capitulo 11 pg 345 - Projetos de Interfaces do Usuário
Mais informações sobre o assunto...
“Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman
Capitulo 12 pg 335 - Projetos de Interfaces do Usuário
Lidiane Carvalho, CBTS
Obrigada!
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https://www.facebook.com/lidiane.dossantoscarvalho
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Usabilidade - Metas, Principios e Heuristicas

  • 1. Apresentação sobre USABILIDADE – Metas da Usabilidade, Princípios de Design e Heurísticas de Nielsen
  • 2. OBJETIVO Compartilhar alguns conceitos e recomendar algumas técnicas de Usabilidade consideradas úteis para aumentar a qualidade de seus produtos.
  • 3. AGENDA Benefícios das Boas Práticas de Usabilidade Conceito de “Usabilidade” Objetivos/Metas da Usabilidade Princípios de Design Heurísticas de Nielsen Checklist para Testar a Usabilidade
  • 4. Benefícios das Boas Práticas de Usabilidade Menor custo de manutenção... Maior eficiência (mais tarefas em menos tempo) Menor custo em treinamentos Satisfação do usuário Segurança para explorar a aplicação Confiança na utilização
  • 5. Conceito de “Usabilidade” É a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico. Norma ISO 9241-11 O que é Usabilidade?
  • 6. Conceito de “Usabilidade” “Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” Jesse James Garrett (The Elements of UserExperience) Cafeteira de Carelman para masoquistas
  • 7. Conceito de “Usabilidade” 1991 ISO 9126 Características da Qualidade - Usabilidade ISO 9241 - 11 1998 Requisitos Ergonômicos – Orientações sobre Usabilidade ✓ Inteligibilidade ✓Apreensibilidade ✓Operacionalidade ✓Proteção frente a erros de usuários ✓Estética/Atratividade ✓Acessibilidade ✓Contexto de Uso ✓Eficácia ✓Eficiência ✓Satisfação Jakob Nielsen IHC* e Ergonomia “Pai” da Usabilidade 1993 ✓ PhD *Interface Humano Computador ✓Condições adequadas de uso ✓ Avaliação Heurística Linha do tempo...
  • 8. Conceito de “Usabilidade” Objetivo e Metas da Usabilidade ✓Entender a necessidade do usuário ✓Buscar clareza e objetivo principal ✓Atributos para assegurar a qualidade de uso Princípios de Design ✓Conhecimento teórico ✓Experiência ✓Senso comum Heurísticas de Nielsen ✓Método de inspeção de uma Interface ✓Conjunto de regras que estabelecem padrões ✓Garantir Interfaces mais fáceis de usar PROJETO CONSTRUÇÃO AVALIAÇÃO/TESTES ETAPAS DO CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO
  • 9. Conceito de “Usabilidade” 1. Visibilidade do status do sistema 2. Correlação entre o sistema e o mundo real 3. Controle e liberdade do usuário 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento em vez de memorização 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Projeto estético e minimalista 9. Suporte aos usuários no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros 10. Informações de ajuda e documentação Heurísticas de NielsenPrincípios de Design 1. Visibilidade 2. Feedback 3. Restrições 4. Mapeamento 5. Consistência 6. Affordance 1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Aprendizado 6. Memorização Metas da Usabilidade TÉCNICAS A SEREM USADAS NO CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO
  • 10. Objetivos/Metas da Usabilidade O usuário tem que conseguir usar O usuário tem que querer voltar a usar
  • 11. Objetivos/Metas da Usabilidade Propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário. 1. Utilidade
  • 12. Objetivos/Metas da Usabilidade Guias Acesso Rápido à opções Seções Botão MS Word Nem sempre o que tem mais opções é o mais útil. 100x mais opções de edição 1. Utilidade
  • 13. Objetivos/Metas da Usabilidade Se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. Depende, pra quem e pra quê? 2. Eficácia
  • 14. Objetivos/Metas da Usabilidade 2. Eficácia 9 / ( 5 * 4 / (5 + 5 ) ) = TAREFA: Calcular a equação cujo resultado é igual 2. Considerando que o usuário sabe utilizar os 2 tipos de calculadoras 5 + 5 = MS 5 * 4 / MR = MS 9 / MR Qual das duas foi mais eficaz? 2. Eficácia As duas são eficazes pois deram o resultado correto.
  • 15. Objetivos/Metas da Usabilidade O quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. 3. Eficiência 3. Eficiência
  • 16. Objetivos/Metas da Usabilidade 9 / ( 5 * 4 / (5 + 5 ) ) = TAREFA: Calcular a equação cujo resultado é igual 2 5 + 5 = MS 5 * 4 / MR = MS 9 / MR Qual das duas foi mais eficiente? 16 Passos 14 Passos 3. Eficiência A HP foi mais eficiente , foram gastos menos passos para se alcançar o resultado
  • 17. Objetivos/Metas da Usabilidade Interface Se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente. 4. Segurança Mascaramento de campos Indicação de obrigatoriedade
  • 18. Objetivos/Metas da Usabilidade Prevenção de Erros 4. Segurança 4. Segurança  Pedir confirmação em ações destrutivas
  • 19. Objetivos/Metas da Usabilidade Clareza na interface, compreensão das funcionalidades As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação. 5. Aprendizado
  • 20. Objetivos/Metas da Usabilidade Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema? Depois do treinamento, preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema? 5. Aprendizado
  • 21. Objetivos/Metas da Usabilidade Facilidade de lembrar como utilizar um recurso do sistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo 6. Memorização6.Memorização
  • 22. Objetivos/Metas da Usabilidade 6. Memorização Memória Visual : É a comunicação responsável por cerca de 75% do que se grava na memória 6.Memorização
  • 23. Princípios de Design “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...]” (PREECE, 2005) Projetar dispositivos e interfaces usáveis teoria experiência senso comum Psicologia das ações
  • 24. Princípios de Design “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e que correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006) 1. Visibilidade Às vezes, não sabemos onde estão os elementos de interação 1.Visibilidade
  • 25. Princípios de Design 1. Visibilidade É responsabilidade do sistema informar o que está acontecendo em real time pro usuário. Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor. 1.Visibilidade Player mostra o vídeo que está em execução e o próximo da fila
  • 26. Princípios de Design “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005) Auditivo Tátil Verbal Visual 2. Feedback 2. Feedback
  • 27. Princípios de Design “... refere-se as formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de executar operações incorretas...” (PREECE, 2005) Lógicas Físicas Culturais 2. Feedback 3. Restrições 3. Restrições
  • 28. Princípios de Design “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005) MS Word MS Excel MS Power Point 4. Consistências Aplicações diferentes do mesmo fabricante Aplicações diferentes e fabricantes diferentes 4. Consistência Microsoft Apple
  • 29. Princípios de Design “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) 5. Affordance
  • 30. Princípios de Design “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) 5. Mapeamento Deve haver coerência entre os controles e suas funções 6. Mapeamento
  • 31. Heurísticas de Nielsen A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca). (NIELSEN, 1993) “As heurísticas são um conjunto de regras e métodos que levam à descoberta e à resolução de problemas “
  • 32. Heurísticas de Nielsen Avaliação Heurística É um método informal de inspeção de interfaces. É uma maneira fácil, rápida e barata de análise e diagnóstico de problemas em interfaces. Foram baseadas em 294 tipos de erros de usabilidade que o Nielsen comumente encontrava em suas análises – e que podem prejudicar e muito a experiência do usuário em seu site.
  • 33. Heurísticas de Nielsen A interface deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo. Vou almoçar... 1. Visibilidade do status do sistema
  • 34. Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema
  • 35. Heurísticas de Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema
  • 36. Heurísticas de Nielsen Sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhe são familiares. BarradeFerramentasPhotoshop 2. Correlação entre o sistema e o mundo real
  • 37. Heurísticas de Nielsen Escolher as melhores palavras e imagens para levar o usuário ao caminho certo Evitar de termos técnicos 2. Correlação entre o sistema e o mundo real
  • 38. Heurísticas de Nielsen Facilitar as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo abortar uma tarefa, desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. 3. Controle e liberdade do usuário
  • 39. Heurísticas de Nielsen Manter o padrão de cores, fontes, posicionamento de objetos em toda a aplicação. Registro realizado com sucesso x 4. Consistências e padrões
  • 40. Heurísticas de Nielsen Prevenir ocorrências de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram. 5. Prevenção de erros
  • 41. Heurísticas de Nielsen 5. Prevenção de erros
  • 42. Heurísticas de Nielsen Tornar objetos, ações e opções visíveis e coerentes. Permitir que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário 6. Reconhecimento em vez de memorização
  • 43. Heurísticas de Nielsen Breadcrumb (“Migalhas de Pão”) 6. Reconhecimento em vez de memorização
  • 44. Heurísticas de Nielsen O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. 7. Flexibilidade e eficiência de uso
  • 45. Heurísticas de Nielsen 7. Flexibilidade e eficiência de uso
  • 46. Heurísticas de Nielsen Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários. ✓ Visual limpo ✓ Navegação intuitiva ✓ Liberdade do usuário 8. Projeto e estética minimalista
  • 47. Heurísticas de Nielsen Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. 9. Projeto e estética minimalista
  • 48. Heurísticas de Nielsen As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que em vez de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução. 9. Suporte ao usuário no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros
  • 49. Heurísticas de Nielsen Redação simples e direta Sugeriu 2 soluções 9. Suporte ao usuário no reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros
  • 50. Heurísticas de Nielsen Desejável que tenha ajuda, neste caso a ajuda e documentação deve ser visível, facilmente acessada, e com uma ferramenta de busca na ajuda. 10. Informação de ajuda e documentação
  • 51. Heurísticas de Nielsen Tool Tips 10. Informação de ajuda e documentação
  • 52. Mapa Mental das Técnicas de Usabilidade
  • 53. CheckList para Testar a Usabilidade Princípios de Design + Heurísticas = Testando a Usabilidade Feedback das ações dos usuários Layout Consistências e Padrões Controle e Liberdade do Usuário Prevenção de Erros Restrições Suporte ao Usuário
  • 54. CheckList para Testar a Usabilidade Feedback das ações dos usuários Verificar a situação do sistema para toda ação do usuário ✓ Realce dos Objetos e Itens Selecionáveis ✓ Estados de Processamentos ✓ Estados de Impressão ✓ Sistema Indisponível
  • 55. CheckList para Testar a Usabilidade Layout Verificar se a legibilidade do sistema está fácil e agradável para o usuário, tais como tamanho do texto, espaçamento entre linhas, contraste de cores, distribuição do conteúdo, etc. ✓ Alinhamento dos Objetos e Exibição de Dados ✓ Bordas dos Painéis ✓ Agrupamento de Dados Similares ✓ Alinhamento Dados de Listas
  • 56. CheckList para Testar a Usabilidade Consistências e Padrões Verificar se o sistema mantém uma consistência visual ao longo de todas as páginas: ✓ Cores Padrões ✓ Títulos de Telas, Menus e Campos ✓ Rótulos ✓ Distinção de Ícones ✓ Localização dos Dados ✓ Formato de Exibição dos Dados ✓ Cabeçalhos de Colunas de Dados ✓ Organização das Listas de Seleção ✓ Abreviaturas
  • 57. CheckList para Testar a Usabilidade Controle e Liberdade do Usuário Verificar se para toda ação de erro/engano o usuário possui uma forma de corrigir/voltar ✓ Navegação e Paginação ✓ Desfazer e Refazer ✓ Correção Parte Dados ✓ Abortar Processamentos
  • 58. CheckList para Testar a Usabilidade Prevenção de Erros Verificar se o sistema auxilia o usuário ao máximo para que ele não cometa erros. ✓ Identificação de Campos Obrigatórios ✓ Separação Entre Áreas Selecionáveis ✓ Posicionamento de Botões com Funções "Perigosas" ✓ Mascara para Campos Numéricos Longos ✓ Botão Padrão de Comando ✓ Botões de Seleção de Ação Destrutiva ✓ Dupla Confirmação de Ação
  • 59. CheckList para Testar a Usabilidade Verificar se o sistema reduz as chances de o usuário cometer erros operação ✓ Delimitação de Ações do Usuário Restrições
  • 60. CheckList para Testar a Usabilidade Suporte ao Usuário Verificar que o sistema é objetivo em suas mensagens de erro, não informar apenas um código, deve ajudar o usuário a sair de situações problemáticas. Fornecer manual de operação e ajuda. ✓Se existem Mensagens de Erro e Alertas ✓Conteúdo da Mensagem de Erro
  • 61. Mais informações sobre o assunto... • Curso de Verão na IME-USP “Engenharia de Usabilidade para sistemas web” https://www.ime.usp.br/verao/ • Livros: • “Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman • “O design do dia-a-dia” – Donald A. Normam • Cartilha de Usabilidade - Projeto Padrões Brasil e-Gov https://www.governoeletronico.gov.br/eixos-de-atuacao/governo/epwg-padroes-web-em-governo-eletronico/cartilha-de-usabilidade • Sites/Blogs: http://ux.sapo.pt/ http://arquiteturadeinformacao.com/ https://www.nngroup.com/articles/ https://tadificil.com.br/ • Autores: • Jacob Nielsen • Donald A. Norman • Larry Constantine
  • 62. Mais informações sobre o assunto... “Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman Capitulo 11 pg 345 - Projetos de Interfaces do Usuário
  • 63. Mais informações sobre o assunto... “Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional” - Roger S. Pressman Capitulo 12 pg 335 - Projetos de Interfaces do Usuário