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- Capítulo 2 -
Understanding and
Conceptualizing
Interaction Design
Grupo A:
Luiz Henrique Pinho
Pedro Cruz
Rodolfo Costa
Thiago Vasconcelos
Etimologia
• Design
○ Signare =
distinguir algo
através de um
signo
○ Dar sentido a
alguma coisa
• Interação
○ Inter = entre
○ Ação = agere = realizar, fazer
○ Ação recíproca entre pessoas
e/ou objetos
• Logo, design de interação é...
Entendendo o
escopo do problema
● O que você quer criar?
● Quais são as suas suposições?
○ Possíveis desejos dos usuários
○ Experiências dos usuários
● O que você quer criar irá atingir o
que você espera?
Um framework para analisar
o escopo do problema
• Existe problemas com algum produto existente
ou experiência do usuário? Se existem, quais
são eles?
• Por que você acha que há problemas?
• Por que você acha que as suas ideias podem
ser úteis?
• Como o design que você propôs auxilia as
pessoas em suas atividades?
“5W2H”
O design a partir do escopo
do problema
• Entender o escopo do problema pode
ajudar na concepção do design
– Tipos de interface
– Funcionalidades
• Passo inicial: modelo conceitual
ESCOPO DO
PROBLEMA
DESIGN
Modelo conceitual
• Alto nível de descrição
– O que o sistema deve fazer
– Como o sistema aparece para o usuário
– Como o usuário entende o sistema
Formulando um modelo
conceitual
• Roteiro
○ O que os usuários fazem quando executam as
suas tarefas?
○ Como o software pode fazê-lo?
○ Que tipo de interface, metáfora e características
seriam apropriadas?
○ Quais os modos de interação e estilos devem
ser utilizados?
• Classificação
○ Baseado em atividades
○ Baseado em objetos
Modelo conceitual baseado
em atividades
1. Dando instruções
○ Utilizando o teclado/mouse para dar comandos
○ Selecionando opções em um menu
2. Conversação
○ Interagindo com o sistema como se fosse uma
conversa
3. Manipulação e interação
○ Agindo diretamente sobre os objetos
○ Interagindo diretamente em um ambiente
virtual
4. Exploração e navegação
○ Descobrindo e aprendendo
1. Dando instruções
• Usuário instrui o
sistema
– Ex.: salvar um
arquivo e imprimir
• Modelo conceitual
muito utilizado
– Ex.: CAD, editores
de texto e caixas
eletrônicos
• Interação eficiente e rápida!
– Bom para tipos repetitivos de ações executadas
em múltiplos objetos
2. Conversação
• Modelo reproduz
interação similar a
uma conversa com
outro ser humano
• Reconhecimento de
voz na operação do
sistema
• Diálogos mais
complexos em
“linguagem natural”
2. Conversação
• Permite usuários
inexperientes
com tecnologia a
interagir com o
sistema de
maneira mais
amigável
• Suscetível a má
interpretação da
solicitação do
usuário,
fornecendo
respostas erradas
3. Manipulação e interação
• Aproveita o conhecimento
do usuário na manipulação
e interação com objetos
no mundo físico
○ Arrastar, selecionar,
abrir, fechar e dar zoom
em
objetos virtuais
• Ex.: sistemas “what
you see is what you get”
(WYSIWYG) e pela manipulação
direta (DM)
Princípios centrais da DM
• Representação contínua de objetos e
ações de interesse
• Ações físicas e apertar de botões ao
invés de comandos com sintaxes
complexas
• Reversão rápida de ações com feedback
imediato do objeto de interesse
Direct Manipulation
• Novatos podem
aprender as funções
básicas rapidamente
• Usuários experientes
podem executar
tarefas muito
rapidamente
• Resultado imediato
das ações do usuário
• Algumas pessoas
utilizam a metáfora da
interação muito
literalmente
• Nem todas as ações
podem ser executadas
diretamente
• Interface pode se
tornar muito “poluída”
4. Exploração e pesquisa
• Trazer para o usuário
uma experiência similar
a experiências já
conhecidas
○ Navegar em ambientes
virtuais ou físicos
• Dialogar com conhecimento
pré-existente
○ Conhecer o usuário
Modelos conceituais
baseados em objetos
● Geralmente
baseados em
uma analogia
com algo do
mundo físico
● Ex. clássico:
interface
do Star baseada
em objetos de
escritório
Qual o melhor modelo
conceitual?
• Manipulação funciona bem para algumas tarefas
○ Desenhar, calibrar instrumentos, controlar
simulações
• Instruir tem melhores efeitos com tarefas
repetitivas
• Conversar é eficaz para crianças ou usuários que
não têm outras formas de interação com o
sistema
DEPENDE!
É possível construir sistemas híbridos, com várias
opções, mas deve-se atentar para a dificuldade de
aprendizado
Metáforas de interface
• Interface projetada para ser similar a aspectos
de uma entidade física, mas com propriedades
exclusivas
– Ex.: desktop, sites, etc
• Podem ser baseadas em atividades, objetos ou
a combinação de ambos
• Exploram o conhecimento do que é familiar
para o usuário para que ele entenda e deduza
o que não lhe é familiar
Metáforas da interface
• Faz com que o
aprendizado de novos
sistemas seja mais
fácil
• Permite que uma
grande quantidade de
aplicações de
hardware e software
tornem-se mais
“amigáveis”
• Quebra regras
convencionais e
culturais
– Ex.: disquete
para salvar
• Designers podem
inadvertidamente
utilizar designs
existentes que são
ruins
Modelos conceituais:
interação e interface
• Interação
– O que o usuário faz para interagir com o
sistema
■ Instruir, falar, navegar etc
• Interface
– A interface usada para realizar a interação
■ reconhecimento de voz, menu, diretórios,
texto...
Escolha do tipo de interface
• Requisitos e
perfil do
usuário
• Restrições
○ Orçamento
○ Tecnologia
○ Capacidades
do usuário
Paradigma
• Filosofia e inspiração para um
modelo de interação
• Conjunto de suposições sobre o
ambiente
– Inicialmente: desktop
(monitor+mouse+teclado)
Alguns exemplos
• Computação ubíqua
• Computação pervasiva
• Computação vestível
• Realidade aumentada
• Computação transparente
Modelos
• Interpretação
simplificada de
um fenômeno de
interação
– Facilita
predições
– Possibilita
comparações
Framework
• Conjunto de
conceitos a
serem utilizados
• Muitos diferentes
• Guia para os
passos,
mas não um passo-
a-passo
Conclusão
• O desenvolvimento de um modelo conceitual
necessita de um bom entendimento do problema para
dizer o quê, por quê e como algo será feito
• Um modelo conceitual descreve um produto com
relação a o que usuários poderão fazer e o que eles
precisam saber para isso
• Tipos de interação ajudam a pensar como dar suporte
às atividades dos usuários
• Paradigmas, visões, teorias e modelos são
ferramentas para organizar as informações
necessárias ao design de interação
Obrigado!
- Capítulo 9 -
User-centered approaches to
interaction design
Grupo A:
Luiz Henrique Pinho
Pedro Cruz
Rodolfo Costa
Thiago Vasconcelos
• Usuário pode se envolver no design de
diferentes maneiras
– Avaliadores
– Co-designers
Introdução
• Por que envolver usuários?
– Melhor entendimento das necessidades e
dos objetivos dos usuários
– Sistema deve apoiar os usuários e não
limitar suas ações
– Gerenciamento da expectativa
– Sentimento de apropriação
Introdução (2)
Introdução (3)
• Gerenciamento da expectativa
– Certificar que as visões do usuário sobre o
produto final sejam realistas
– Assegurar que não haja surpresas para os
usuários na entrega
■ Casos de introdução de “novos”
sistemas ou produtos
Introdução (4)
• Exemplo clássico de desentendimento entre
stakeholders
• Sentimento de apropriação
– Usuários se sentem contribuindo para o
desenvolvimento do produto
Introdução (5)
Grau de Envolvimento
• Diferentes graus de envolvimento podem
ser implementados visando gerenciar as
expectativas e criar um sentimento de
apropriação
• Envolvimento
– Presencial ou remoto
– Tempo integral ou parcial
– Canais de comunicação e workshops
Grau de Envolvimento (2)
• Alto grau de envolvimento
– Pontos negativos
■ Tempo gasto no gerenciamento e controle dos
usuários
■ Projetos com menos sucesso, menos inovações,
níveis mais baixos de flexibilidade, baixa eficácia
Caso Microsoft
• Processo Sincronia e
Estabilização (Synch-and-
Stabilize)
– Participação dos usuários
■ Identificação do produto e
suas características
■ Desenvolvimento e testes
Caso Microsoft
• Planejamento baseado em atividade
– Estudar como o usuário realiza uma determinada
atividade para atingir objetivos
• Testes de usabilidade em laboratórios
– Mais de 8.000 horas (333 dias) para testar o Office 4
• Versões “beta” para usuários selecionados
Abordagem centrada no usuário
• Gould e Lewis (1985)
– Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio
• Saber quem é o usuário
– Avaliação empírica
• Observar e medir as reações dos usuários com o sistema
– Design iterativo
• Ciclos “design, teste, avaliação e redesign”
Natureza Iterativa do Design
1. Tarefas e metas do usuário são os principais
requisitos por trás do desenvolvimento
– Tecnologia não deve ser o foco
2. Sistemas são projetados para oferecer
suporte ao comportamento do usuário
– Não só as tarefas e metas são importantes, mas
também o modo de realização
3. Características dos usuários são
capturadas para o design atendê-las
– Limitar as possibilidades de erro dos usuários
4. Usuários consultados desde as primeiras
fases
– Contribuições dos usuários devem ser levadas em
conta
Natureza Iterativa do Design (2)
Natureza Iterativa do Design (3)
5. Todas as decisões de design são tomadas
dentro do contexto dos usuários
– Não significa que o usuário passe a ser um
“designer”
Etnografia no Design
• Etnografia
– Do grego
■ Ethno - etnia, povo,
cultura
■ Graphe - escrever,
descrição
– Estudar as pessoas
mergulhando em suas rotinas
e ambientes "naturais"
– Usada nas Ciências Sociais
■ Mostrar a organização
social das atividades
■ Entender o trabalho
• Tornar o
implícito
explicito
• Dados coletados
em uma “sessão”
etnográfica não
são fáceis de
serem descritos
explicitamente
Etnografia no Design (2)
• Relações entre Etnografia e Design
– Etnografia de Design
■ Estudo dos próprios desenvolvedores e seu local
de trabalho
– Etnografia para Design
■ Estudos etnográficos que podem ser utilizados
como um recurso para o desenvolvimento
– Etnografia dentro do Design
■ Técnicas associadas à etnografia são integradas
em métodos e abordagens para o
desenvolvimento
Etnografia no Design (3)
Etnografia no Design (4)
Objetivo do
Design
Objetivo da
Etnografiax
Abstração Detalhes
• Framework de 3 dimensões
– Coordenação distribuída
■ Enfoca a natureza distribuída das tarefas e
forma de coordenação
– Planos e Procedimentos
■ Enfoca o suporte organizacional para o trabalho
(workflow, planilhas)
– Consciência do trabalho
■ Enfoca como as pessoas se mantêm informadas
sobre o trabalho dos outros
Etnografia no Design (5)
Métodos para Etnografia
• Coerência
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requisitos
■ Análises sociais com análises orientadas a objetos
– Uso dos conceitos de pontos de vista e
preocupações
■ Orientam o observador
a determinados
aspectos do local
de trabalho
■ Auxiliam na identificação
dos casos de uso
mais importantes
• Coerência (Questões Pontos de Vista)
Coordenação distribuída
•Como esta divisão de trabalho se manifesta no trabalho dos indivíduos e sem sua coordenação
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•Quão claras são as fronteiras entre as responsabilidades de uma pessoa e de outra?
•Que apreciação as pessoas fazem dos trabalhos / tarefas / papéis dos outros?
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Planos e procedimentos
•Como funcionam planos e procedimentos no espaço de trabalho?
•Eles sempre funcionam?
•Como falham?
•O que acontece quando falham?
•Como e em que situações são burlados?
Consciência do trabalho
•Como a organização espacial do local de trabalho facilita a interação entre os funcionários e
com o objetos que utilizam?
•Como os funcionários organizam o espaço à sua volta? Que artefatos são mantidos à mão e
serão provavelmente importantes para a realização do trabalho diário?
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• Coerência (Questões Preocupações)
Trabalho em papel e computadorizado
•Como as formas e outros artefatos em papel ou na tela atuam como incorporações do processo?
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trabalho as pessoas estão?
•Quão flexível é a tecnologia no suporte ao processo de trabalho – um certo processo é forçado ou são
permitidas alternativas?
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•Quais são as habilidades cotidianas empregadas por indivíduos e equipes para que o trabalho seja
realizado?
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•Como a organização espacial do local de trabalho reflete o modo como o trabalho é realizado?
•Que aspectos do trabalho a ser realizado dependem de tempo?
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•Como os funcionários certificam-se de que estão fazendo uso da informação atual?
Memória organizacional
•Como as pessoas aprendem e lembram como realizar seus trabalhos?
•Como os registros formais combinam com a realidade de como o trabalho é realizado?
Métodos para Etnografia (4)
• Design Contextual
– Abordagem estruturada para a
coleta e representação de
informações
– 7 passos
i. Investigação Contextual
ii. Modelagem de Trabalho
iii. Consolidação
iv. Redesenho do Trabalho
v. Design do Ambiente do Usuário
vi. Maquetes e Testes com Clientes
vii. Trabalho Prático
Design Participativo
PICTIVE
• Usuários parceiros da equipe de design
• Técnicas como Maquetes, PICTIVE e CARD
– Pessoa sem conhecimento técnico pode contribuir
com ideias para o desenvolvimento
Comparação de Técnicas
Etnografia Coerência
Design
Contextual
Design
Participativo
Envolvimento do
usuário
Baixo Baixo Baixo-Médio Alto
Papel do
designer
Revelar descobertas
sobre trabalho
Coletar e apresentar
dados etnográficos de
acordo com pontos de
vistas e preocupações
Guiar discussão
Parceiros iguais com
usuários
Extensão do
estudo
Tipicamente
contínuo e
extenso
-
Série de
entrevistas
Série de sessões
Permite bom
entendimento do
trabalho
Melhora na
representação de
dados etnográficos
Sistemático, é
projetado para
alimentar o processo
de design
Sentimento de
apropriação é
aumentado
Exige experiência.
Longo período
introdutório
Cobertura limitada para
apresentação de dados
Muitos diagramas e
notações
Excesso de
participação prejudica o
desenvolvimento
Quando usar
Maioria dos ambientes
com tempo e
experiência suficientes
Quando há um estudo
etnográfico
Quando o foco no
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Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário

  • 1. - Capítulo 2 - Understanding and Conceptualizing Interaction Design Grupo A: Luiz Henrique Pinho Pedro Cruz Rodolfo Costa Thiago Vasconcelos
  • 2. Etimologia • Design ○ Signare = distinguir algo através de um signo ○ Dar sentido a alguma coisa • Interação ○ Inter = entre ○ Ação = agere = realizar, fazer ○ Ação recíproca entre pessoas e/ou objetos • Logo, design de interação é...
  • 3. Entendendo o escopo do problema ● O que você quer criar? ● Quais são as suas suposições? ○ Possíveis desejos dos usuários ○ Experiências dos usuários ● O que você quer criar irá atingir o que você espera?
  • 4. Um framework para analisar o escopo do problema • Existe problemas com algum produto existente ou experiência do usuário? Se existem, quais são eles? • Por que você acha que há problemas? • Por que você acha que as suas ideias podem ser úteis? • Como o design que você propôs auxilia as pessoas em suas atividades? “5W2H”
  • 5. O design a partir do escopo do problema • Entender o escopo do problema pode ajudar na concepção do design – Tipos de interface – Funcionalidades • Passo inicial: modelo conceitual ESCOPO DO PROBLEMA DESIGN
  • 6. Modelo conceitual • Alto nível de descrição – O que o sistema deve fazer – Como o sistema aparece para o usuário – Como o usuário entende o sistema
  • 7. Formulando um modelo conceitual • Roteiro ○ O que os usuários fazem quando executam as suas tarefas? ○ Como o software pode fazê-lo? ○ Que tipo de interface, metáfora e características seriam apropriadas? ○ Quais os modos de interação e estilos devem ser utilizados? • Classificação ○ Baseado em atividades ○ Baseado em objetos
  • 8. Modelo conceitual baseado em atividades 1. Dando instruções ○ Utilizando o teclado/mouse para dar comandos ○ Selecionando opções em um menu 2. Conversação ○ Interagindo com o sistema como se fosse uma conversa 3. Manipulação e interação ○ Agindo diretamente sobre os objetos ○ Interagindo diretamente em um ambiente virtual 4. Exploração e navegação ○ Descobrindo e aprendendo
  • 9. 1. Dando instruções • Usuário instrui o sistema – Ex.: salvar um arquivo e imprimir • Modelo conceitual muito utilizado – Ex.: CAD, editores de texto e caixas eletrônicos • Interação eficiente e rápida! – Bom para tipos repetitivos de ações executadas em múltiplos objetos
  • 10. 2. Conversação • Modelo reproduz interação similar a uma conversa com outro ser humano • Reconhecimento de voz na operação do sistema • Diálogos mais complexos em “linguagem natural”
  • 11. 2. Conversação • Permite usuários inexperientes com tecnologia a interagir com o sistema de maneira mais amigável • Suscetível a má interpretação da solicitação do usuário, fornecendo respostas erradas
  • 12. 3. Manipulação e interação • Aproveita o conhecimento do usuário na manipulação e interação com objetos no mundo físico ○ Arrastar, selecionar, abrir, fechar e dar zoom em objetos virtuais • Ex.: sistemas “what you see is what you get” (WYSIWYG) e pela manipulação direta (DM)
  • 13. Princípios centrais da DM • Representação contínua de objetos e ações de interesse • Ações físicas e apertar de botões ao invés de comandos com sintaxes complexas • Reversão rápida de ações com feedback imediato do objeto de interesse
  • 14. Direct Manipulation • Novatos podem aprender as funções básicas rapidamente • Usuários experientes podem executar tarefas muito rapidamente • Resultado imediato das ações do usuário • Algumas pessoas utilizam a metáfora da interação muito literalmente • Nem todas as ações podem ser executadas diretamente • Interface pode se tornar muito “poluída”
  • 15. 4. Exploração e pesquisa • Trazer para o usuário uma experiência similar a experiências já conhecidas ○ Navegar em ambientes virtuais ou físicos • Dialogar com conhecimento pré-existente ○ Conhecer o usuário
  • 16.
  • 17. Modelos conceituais baseados em objetos ● Geralmente baseados em uma analogia com algo do mundo físico ● Ex. clássico: interface do Star baseada em objetos de escritório
  • 18. Qual o melhor modelo conceitual? • Manipulação funciona bem para algumas tarefas ○ Desenhar, calibrar instrumentos, controlar simulações • Instruir tem melhores efeitos com tarefas repetitivas • Conversar é eficaz para crianças ou usuários que não têm outras formas de interação com o sistema DEPENDE! É possível construir sistemas híbridos, com várias opções, mas deve-se atentar para a dificuldade de aprendizado
  • 19. Metáforas de interface • Interface projetada para ser similar a aspectos de uma entidade física, mas com propriedades exclusivas – Ex.: desktop, sites, etc • Podem ser baseadas em atividades, objetos ou a combinação de ambos • Exploram o conhecimento do que é familiar para o usuário para que ele entenda e deduza o que não lhe é familiar
  • 20. Metáforas da interface • Faz com que o aprendizado de novos sistemas seja mais fácil • Permite que uma grande quantidade de aplicações de hardware e software tornem-se mais “amigáveis” • Quebra regras convencionais e culturais – Ex.: disquete para salvar • Designers podem inadvertidamente utilizar designs existentes que são ruins
  • 21. Modelos conceituais: interação e interface • Interação – O que o usuário faz para interagir com o sistema ■ Instruir, falar, navegar etc • Interface – A interface usada para realizar a interação ■ reconhecimento de voz, menu, diretórios, texto...
  • 22. Escolha do tipo de interface • Requisitos e perfil do usuário • Restrições ○ Orçamento ○ Tecnologia ○ Capacidades do usuário
  • 23. Paradigma • Filosofia e inspiração para um modelo de interação • Conjunto de suposições sobre o ambiente – Inicialmente: desktop (monitor+mouse+teclado)
  • 24. Alguns exemplos • Computação ubíqua • Computação pervasiva • Computação vestível • Realidade aumentada • Computação transparente
  • 25. Modelos • Interpretação simplificada de um fenômeno de interação – Facilita predições – Possibilita comparações
  • 26. Framework • Conjunto de conceitos a serem utilizados • Muitos diferentes • Guia para os passos, mas não um passo- a-passo
  • 27. Conclusão • O desenvolvimento de um modelo conceitual necessita de um bom entendimento do problema para dizer o quê, por quê e como algo será feito • Um modelo conceitual descreve um produto com relação a o que usuários poderão fazer e o que eles precisam saber para isso • Tipos de interação ajudam a pensar como dar suporte às atividades dos usuários • Paradigmas, visões, teorias e modelos são ferramentas para organizar as informações necessárias ao design de interação
  • 29. - Capítulo 9 - User-centered approaches to interaction design Grupo A: Luiz Henrique Pinho Pedro Cruz Rodolfo Costa Thiago Vasconcelos
  • 30. • Usuário pode se envolver no design de diferentes maneiras – Avaliadores – Co-designers Introdução
  • 31. • Por que envolver usuários? – Melhor entendimento das necessidades e dos objetivos dos usuários – Sistema deve apoiar os usuários e não limitar suas ações – Gerenciamento da expectativa – Sentimento de apropriação Introdução (2)
  • 32. Introdução (3) • Gerenciamento da expectativa – Certificar que as visões do usuário sobre o produto final sejam realistas – Assegurar que não haja surpresas para os usuários na entrega ■ Casos de introdução de “novos” sistemas ou produtos
  • 33. Introdução (4) • Exemplo clássico de desentendimento entre stakeholders
  • 34. • Sentimento de apropriação – Usuários se sentem contribuindo para o desenvolvimento do produto Introdução (5)
  • 35. Grau de Envolvimento • Diferentes graus de envolvimento podem ser implementados visando gerenciar as expectativas e criar um sentimento de apropriação • Envolvimento – Presencial ou remoto – Tempo integral ou parcial – Canais de comunicação e workshops
  • 36. Grau de Envolvimento (2) • Alto grau de envolvimento – Pontos negativos ■ Tempo gasto no gerenciamento e controle dos usuários ■ Projetos com menos sucesso, menos inovações, níveis mais baixos de flexibilidade, baixa eficácia
  • 37. Caso Microsoft • Processo Sincronia e Estabilização (Synch-and- Stabilize) – Participação dos usuários ■ Identificação do produto e suas características ■ Desenvolvimento e testes
  • 38. Caso Microsoft • Planejamento baseado em atividade – Estudar como o usuário realiza uma determinada atividade para atingir objetivos • Testes de usabilidade em laboratórios – Mais de 8.000 horas (333 dias) para testar o Office 4 • Versões “beta” para usuários selecionados
  • 39. Abordagem centrada no usuário • Gould e Lewis (1985) – Foco no usuário e nas tarefas desde o princípio • Saber quem é o usuário – Avaliação empírica • Observar e medir as reações dos usuários com o sistema – Design iterativo • Ciclos “design, teste, avaliação e redesign”
  • 40. Natureza Iterativa do Design 1. Tarefas e metas do usuário são os principais requisitos por trás do desenvolvimento – Tecnologia não deve ser o foco 2. Sistemas são projetados para oferecer suporte ao comportamento do usuário – Não só as tarefas e metas são importantes, mas também o modo de realização
  • 41. 3. Características dos usuários são capturadas para o design atendê-las – Limitar as possibilidades de erro dos usuários 4. Usuários consultados desde as primeiras fases – Contribuições dos usuários devem ser levadas em conta Natureza Iterativa do Design (2)
  • 42. Natureza Iterativa do Design (3) 5. Todas as decisões de design são tomadas dentro do contexto dos usuários – Não significa que o usuário passe a ser um “designer”
  • 43.
  • 44. Etnografia no Design • Etnografia – Do grego ■ Ethno - etnia, povo, cultura ■ Graphe - escrever, descrição – Estudar as pessoas mergulhando em suas rotinas e ambientes "naturais" – Usada nas Ciências Sociais ■ Mostrar a organização social das atividades ■ Entender o trabalho
  • 45. • Tornar o implícito explicito • Dados coletados em uma “sessão” etnográfica não são fáceis de serem descritos explicitamente Etnografia no Design (2)
  • 46. • Relações entre Etnografia e Design – Etnografia de Design ■ Estudo dos próprios desenvolvedores e seu local de trabalho – Etnografia para Design ■ Estudos etnográficos que podem ser utilizados como um recurso para o desenvolvimento – Etnografia dentro do Design ■ Técnicas associadas à etnografia são integradas em métodos e abordagens para o desenvolvimento Etnografia no Design (3)
  • 47. Etnografia no Design (4) Objetivo do Design Objetivo da Etnografiax Abstração Detalhes
  • 48. • Framework de 3 dimensões – Coordenação distribuída ■ Enfoca a natureza distribuída das tarefas e forma de coordenação – Planos e Procedimentos ■ Enfoca o suporte organizacional para o trabalho (workflow, planilhas) – Consciência do trabalho ■ Enfoca como as pessoas se mantêm informadas sobre o trabalho dos outros Etnografia no Design (5)
  • 49. Métodos para Etnografia • Coerência – Combina etnografia e engenharia de requisitos ■ Análises sociais com análises orientadas a objetos – Uso dos conceitos de pontos de vista e preocupações ■ Orientam o observador a determinados aspectos do local de trabalho ■ Auxiliam na identificação dos casos de uso mais importantes
  • 50. • Coerência (Questões Pontos de Vista) Coordenação distribuída •Como esta divisão de trabalho se manifesta no trabalho dos indivíduos e sem sua coordenação com os outros? •Quão claras são as fronteiras entre as responsabilidades de uma pessoa e de outra? •Que apreciação as pessoas fazem dos trabalhos / tarefas / papéis dos outros? •Como o trabalho dos indivíduos é orientado com relação aos outros? Planos e procedimentos •Como funcionam planos e procedimentos no espaço de trabalho? •Eles sempre funcionam? •Como falham? •O que acontece quando falham? •Como e em que situações são burlados? Consciência do trabalho •Como a organização espacial do local de trabalho facilita a interação entre os funcionários e com o objetos que utilizam? •Como os funcionários organizam o espaço à sua volta? Que artefatos são mantidos à mão e serão provavelmente importantes para a realização do trabalho diário? •Quais são as localizações dos objetos, quem os utiliza, com que frequência? Métodos para Etnografia (2) Framework 3D
  • 51. Métodos para Etnografia (3) • Coerência (Questões Preocupações) Trabalho em papel e computadorizado •Como as formas e outros artefatos em papel ou na tela atuam como incorporações do processo? •Em que medida os trabalhos em papel e no computador tornam claro para os outros em que estágio do trabalho as pessoas estão? •Quão flexível é a tecnologia no suporte ao processo de trabalho – um certo processo é forçado ou são permitidas alternativas? Habilidade e uso de conhecimento local •Quais são as habilidades cotidianas empregadas por indivíduos e equipes para que o trabalho seja realizado? •Como o conhecimento local é utilizado e disponibilizado? •Em que medida os procedimentos-padrão foram adaptados visando a levar os fatores locais em conta? Organização espacial e temporal •Como a organização espacial do local de trabalho reflete o modo como o trabalho é realizado? •Que aspectos do trabalho a ser realizado dependem de tempo? •Algum dado possui data certa para ser usado? •Como os funcionários certificam-se de que estão fazendo uso da informação atual? Memória organizacional •Como as pessoas aprendem e lembram como realizar seus trabalhos? •Como os registros formais combinam com a realidade de como o trabalho é realizado?
  • 52. Métodos para Etnografia (4) • Design Contextual – Abordagem estruturada para a coleta e representação de informações – 7 passos i. Investigação Contextual ii. Modelagem de Trabalho iii. Consolidação iv. Redesenho do Trabalho v. Design do Ambiente do Usuário vi. Maquetes e Testes com Clientes vii. Trabalho Prático
  • 53. Design Participativo PICTIVE • Usuários parceiros da equipe de design • Técnicas como Maquetes, PICTIVE e CARD – Pessoa sem conhecimento técnico pode contribuir com ideias para o desenvolvimento
  • 54. Comparação de Técnicas Etnografia Coerência Design Contextual Design Participativo Envolvimento do usuário Baixo Baixo Baixo-Médio Alto Papel do designer Revelar descobertas sobre trabalho Coletar e apresentar dados etnográficos de acordo com pontos de vistas e preocupações Guiar discussão Parceiros iguais com usuários Extensão do estudo Tipicamente contínuo e extenso - Série de entrevistas Série de sessões Permite bom entendimento do trabalho Melhora na representação de dados etnográficos Sistemático, é projetado para alimentar o processo de design Sentimento de apropriação é aumentado Exige experiência. Longo período introdutório Cobertura limitada para apresentação de dados Muitos diagramas e notações Excesso de participação prejudica o desenvolvimento Quando usar Maioria dos ambientes com tempo e experiência suficientes Quando há um estudo etnográfico Quando o foco no usuário é necessário Sempre que os usuários estiverem disponíveis