O documento descreve um jogo educativo chamado Mundinho PetLeco que ensina conceitos como cores, números, animais e mais. Ele contém vários minigames que treinam habilidades como raciocínio, memória e coordenação motora de crianças. O documento avalia os aspectos técnicos, pedagógicos e conteúdo do jogo, concluindo que ele pode ser usado na educação infantil para apoiar o aprendizado de forma lúdica.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
- Os jogos educacionais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas ao promoverem estratégias e entendimento. Exemplos incluem GCompris e Childsplay.
- Eles também beneficiam pessoas com necessidades especiais ao apoiarem o desenvolvimento de habilidades e a socialização.
- Entretanto, desafios permanecem em empregá-los amplamente e garantir que objetivos sejam alcançados.
Power point sobre o texto games em educaçãolaninhacrs
Este documento discute como os games podem ser usados para ensinar nativos digitais. Ele explica que os games fornecem feedback que ajuda o cérebro a aprender e que situações do mundo real podem ser representadas em games educacionais. Também sugere usar games populares entre alunos em atividades de sala de aula.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologiaNathany Roberta
O documento discute o Projeto New Media Literacies que visa desenvolver habilidades para que os jovens participem do mundo atual, enfatizando negociação, visualização e aprendizagem colaborativa. Também aborda como os games podem ser usados para aprendizagem sem pressão e que diversão é aprender em contextos sem estresse.
O documento discute o uso de jogos de realidade alternativa (ARGs) na educação. ARGs combinam narrativas interativas, jogos digitais e desafios do mundo real para envolver os jogadores. Eles promovem aprendizagem colaborativa e podem ser usados para ensinar vários assuntos de forma divertida e engajada. O documento fornece exemplos de como ARGs já foram usados com sucesso em projetos educacionais.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
- Os jogos educacionais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas ao promoverem estratégias e entendimento. Exemplos incluem GCompris e Childsplay.
- Eles também beneficiam pessoas com necessidades especiais ao apoiarem o desenvolvimento de habilidades e a socialização.
- Entretanto, desafios permanecem em empregá-los amplamente e garantir que objetivos sejam alcançados.
Power point sobre o texto games em educaçãolaninhacrs
Este documento discute como os games podem ser usados para ensinar nativos digitais. Ele explica que os games fornecem feedback que ajuda o cérebro a aprender e que situações do mundo real podem ser representadas em games educacionais. Também sugere usar games populares entre alunos em atividades de sala de aula.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologiaNathany Roberta
O documento discute o Projeto New Media Literacies que visa desenvolver habilidades para que os jovens participem do mundo atual, enfatizando negociação, visualização e aprendizagem colaborativa. Também aborda como os games podem ser usados para aprendizagem sem pressão e que diversão é aprender em contextos sem estresse.
O documento discute o uso de jogos de realidade alternativa (ARGs) na educação. ARGs combinam narrativas interativas, jogos digitais e desafios do mundo real para envolver os jogadores. Eles promovem aprendizagem colaborativa e podem ser usados para ensinar vários assuntos de forma divertida e engajada. O documento fornece exemplos de como ARGs já foram usados com sucesso em projetos educacionais.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos na educação, comparando como os jogos podem ser usados de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta exemplos de como os jogos podem estimular aprendizagem tangencial e colateral fora do ambiente escolar.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...Sónia Cruz
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Este documento descreve um recurso educativo digital (RED) chamado "Jogo da Glória Virtual" desenvolvido no software La Vouivre. O RED tem como objetivo promover a aprendizagem de forma lúdica através de perguntas de escolha múltipla. O documento discute princípios pedagógicos, funcionalidades, potencialidades e desafios dos REDs e do jogo da glória em particular.
Slide de jogos educativo 2011 abertura1-certaVaniacalmeida
O documento discute o uso de jogos educativos na sala de aula, definindo diferentes tipos de jogos e seus objetivos pedagógicos, como construção de conhecimento, treinamento e desenvolvimento do raciocínio lógico. Também apresenta diretrizes para a utilização de jogos e sites recomendados para o laboratório de informática da escola.
Jogos educativos para educação infantilLaudifreitas
O documento discute a importância dos jogos educativos no processo de aprendizagem das crianças, especificamente na educação infantil. Ele descreve como os jogos podem auxiliar no desenvolvimento das capacidades cognitivas, físicas e sociais das crianças, assim como no processo de alfabetização. Também apresenta um plano de aula utilizando o jogo da memória com formas geométricas e pegadas de animais.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
Trabalho apresentado a disciplina de Informática Aplicada á Educação Infantil do curso de graduação em pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Professor: Paulo Veríssimo
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O documento discute gamificação na educação, definindo-a como usar elementos de jogos para promover engajamento e aprendizagem. Explica que gamificação pode aumentar interesse, responsabilidade e empatia dos alunos ao assumirem novos papéis. Sugere como gamificar através de sistemas de pontuação, reconhecimento de comportamentos, competições e narrativas, com exemplos de usar Angry Birds para ensinar física.
O documento discute vários tipos de jogos didáticos e suas aplicações no ensino de ciências. Em particular, descreve jogos para ensinar química orgânica, biologia, termodinâmica e mais. Também aborda vantagens e desvantagens dos jogos didáticos, critérios para sua seleção e etapas para criação de jogos.
Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011Mário
Este documento discute a importância dos videogames na educação, comunicação e participação. Ele apresenta dois estudos de caso sobre o uso de videogames comerciais e educacionais com alunos para promover aprendizagens nas ciências. O documento também aborda tendências de pesquisa sobre videogames e educação.
O documento discute os benefícios dos jogos educativos, definindo jogos como atividades de resolução de problemas abordadas com atitude lúdica. Aprendizagem com jogos oferece engajamento, resolução de problemas de forma criativa, e avaliação constante. Há várias formas de integrar jogos na educação, como gameficar aulas, desenvolver jogos, ou usar jogos comerciais com foco educacional.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O documento discute a gamificação no ensino, definindo jogos, evolução dos jogos, pesquisas sobre gamificação, uso de jogos no ensino, o que é gamificação e seus elementos. Apresenta princípios da gamificação na educação como desafios conceituais, fracasso produtivo e motivação intrínseca. Propõe atividade sobre temas de cidadania usando elementos de jogos.
O documento apresenta a metodologia do Programa MenteInovadora, que utiliza jogos de raciocínio e métodos metacognitivos para desenvolver habilidades cognitivas, sociais, emocionais e éticas em estudantes. A metodologia tem sido aplicada com sucesso em diversos países e objetiva estimular o desenvolvimento integral dos estudantes para a vida por meio de uma aprendizagem significativa e mediada.
Este documento descreve um jogo para crianças a partir de 7 anos que trabalha semelhanças e diferenças entre pares para estimular raciocínio lógico e criatividade. O jogo também promove o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo das crianças e o respeito mútuo. Os objetivos incluem ampliar habilidades sociais, socialização, respeito, agilidade mental e concentração.
Pontifícia universidade católica de minas gerais sequencia prontaLuúh Reis
Este documento apresenta uma sequência didática para trabalhar o livro infantil "O Livro da Avó" com alunos do 3o ano do ensino fundamental. A sequência inclui 8 módulos que abordam desde a contextualização da temática até a produção de textos e exposição dos trabalhos desenvolvidos. O objetivo é promover o hábito da leitura e escrita por meio de atividades lúdicas e criativas.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos na educação, comparando como os jogos podem ser usados de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta exemplos de como os jogos podem estimular aprendizagem tangencial e colateral fora do ambiente escolar.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...Sónia Cruz
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Este documento descreve um recurso educativo digital (RED) chamado "Jogo da Glória Virtual" desenvolvido no software La Vouivre. O RED tem como objetivo promover a aprendizagem de forma lúdica através de perguntas de escolha múltipla. O documento discute princípios pedagógicos, funcionalidades, potencialidades e desafios dos REDs e do jogo da glória em particular.
Slide de jogos educativo 2011 abertura1-certaVaniacalmeida
O documento discute o uso de jogos educativos na sala de aula, definindo diferentes tipos de jogos e seus objetivos pedagógicos, como construção de conhecimento, treinamento e desenvolvimento do raciocínio lógico. Também apresenta diretrizes para a utilização de jogos e sites recomendados para o laboratório de informática da escola.
Jogos educativos para educação infantilLaudifreitas
O documento discute a importância dos jogos educativos no processo de aprendizagem das crianças, especificamente na educação infantil. Ele descreve como os jogos podem auxiliar no desenvolvimento das capacidades cognitivas, físicas e sociais das crianças, assim como no processo de alfabetização. Também apresenta um plano de aula utilizando o jogo da memória com formas geométricas e pegadas de animais.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
Trabalho apresentado a disciplina de Informática Aplicada á Educação Infantil do curso de graduação em pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Professor: Paulo Veríssimo
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O documento discute gamificação na educação, definindo-a como usar elementos de jogos para promover engajamento e aprendizagem. Explica que gamificação pode aumentar interesse, responsabilidade e empatia dos alunos ao assumirem novos papéis. Sugere como gamificar através de sistemas de pontuação, reconhecimento de comportamentos, competições e narrativas, com exemplos de usar Angry Birds para ensinar física.
O documento discute vários tipos de jogos didáticos e suas aplicações no ensino de ciências. Em particular, descreve jogos para ensinar química orgânica, biologia, termodinâmica e mais. Também aborda vantagens e desvantagens dos jogos didáticos, critérios para sua seleção e etapas para criação de jogos.
Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011Mário
Este documento discute a importância dos videogames na educação, comunicação e participação. Ele apresenta dois estudos de caso sobre o uso de videogames comerciais e educacionais com alunos para promover aprendizagens nas ciências. O documento também aborda tendências de pesquisa sobre videogames e educação.
O documento discute os benefícios dos jogos educativos, definindo jogos como atividades de resolução de problemas abordadas com atitude lúdica. Aprendizagem com jogos oferece engajamento, resolução de problemas de forma criativa, e avaliação constante. Há várias formas de integrar jogos na educação, como gameficar aulas, desenvolver jogos, ou usar jogos comerciais com foco educacional.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
O documento discute a gamificação no ensino, definindo jogos, evolução dos jogos, pesquisas sobre gamificação, uso de jogos no ensino, o que é gamificação e seus elementos. Apresenta princípios da gamificação na educação como desafios conceituais, fracasso produtivo e motivação intrínseca. Propõe atividade sobre temas de cidadania usando elementos de jogos.
O documento apresenta a metodologia do Programa MenteInovadora, que utiliza jogos de raciocínio e métodos metacognitivos para desenvolver habilidades cognitivas, sociais, emocionais e éticas em estudantes. A metodologia tem sido aplicada com sucesso em diversos países e objetiva estimular o desenvolvimento integral dos estudantes para a vida por meio de uma aprendizagem significativa e mediada.
Este documento descreve um jogo para crianças a partir de 7 anos que trabalha semelhanças e diferenças entre pares para estimular raciocínio lógico e criatividade. O jogo também promove o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo das crianças e o respeito mútuo. Os objetivos incluem ampliar habilidades sociais, socialização, respeito, agilidade mental e concentração.
Pontifícia universidade católica de minas gerais sequencia prontaLuúh Reis
Este documento apresenta uma sequência didática para trabalhar o livro infantil "O Livro da Avó" com alunos do 3o ano do ensino fundamental. A sequência inclui 8 módulos que abordam desde a contextualização da temática até a produção de textos e exposição dos trabalhos desenvolvidos. O objetivo é promover o hábito da leitura e escrita por meio de atividades lúdicas e criativas.
O documento descreve alguns recursos educacionais gratuitos oferecidos pelo Google como o Google Acadêmico, Google Hangouts, Google Sky, Google Drive e YouTube que podem ser usados por professores e alunos. Também discute vantagens como acesso a informações e ferramentas de comunicação, e desvantagens como a falta de confiabilidade de algumas informações.
O documento fornece instruções sobre como criar e preencher uma planilha no Microsoft Excel para controlar o faturamento mensal de quatro produtos de uma empresa ao longo de um ano, calculando automaticamente os totais mensais e anuais. É explicado como definir as células, escrever fórmulas para somar valores, copiar fórmulas para várias células e utilizar funções como SOMA e MÉDIA.
Linguagem Digital (Ana Flávia Colen Castelo Borges)Luúh Reis
O documento discute o uso de tecnologias digitais na educação infantil. Apresenta conceitos sobre linguagem LOGO e seu criador Papert. Argumenta que as tecnologias podem ser aliadas ao aprendizado se usadas de forma pedagogicamente adequada e com professores capacitados. Conclui que o uso de tecnologias na educação é importante para ampliar o conhecimento dos estudantes.
O documento explica como usar o Google Drive para armazenar e acessar arquivos em qualquer dispositivo. Ele descreve como instalar e configurar o Google Drive, visualizar arquivos em diferentes pastas e compartilhá-los. Além disso, fornece instruções sobre como adicionar novos arquivos por meio da sincronização ou upload.
O documento fornece instruções passo a passo sobre como usar as ferramentas Google Docs e Google Slides para criar, editar e compartilhar documentos e apresentações on-line. Explica como acessar as ferramentas, criar novos arquivos, formatar texto, inserir imagens e tabelas, e compartilhar arquivos com outros usuários em tempo real.
Este relatório descreve a experiência de estágio em educação infantil da autora. Ela ensinou em uma turma de berçário com 15 alunos entre 1 ano e meio e 2 anos e 9 meses. O estágio permitiu à autora aplicar os conhecimentos teóricos adquiridos na prática e observar de perto a realidade das escolas. Ela destaca a importância do brincar no desenvolvimento e aprendizagem das crianças nessa faixa etária.
Google Drive es un servicio de almacenamiento en la nube que permite crear, editar y compartir documentos. Se puede acceder a través de una cuenta de Gmail o en drive.google.com. Una vez dentro, el usuario puede crear carpetas y documentos como hojas de cálculo, presentaciones y archivos de texto, así como subir archivos desde su computador. También puede compartir documentos seleccionando contactos y estableciendo sus permisos de acceso y edición.
O documento descreve o Google Drive, um serviço de armazenamento em nuvem do Google que permite fazer upload e editar arquivos online. Ele oferece 15GB gratuitos e permite compartilhamento de arquivos com diferentes níveis de permissão. O Google Drive integra-se com outros serviços do Google como Gmail e Google+.
O documento discute o uso pedagógico do Google Drive na educação, incluindo a criação de formulários online, documentos, planilhas e apresentações que podem ser compartilhados e editados colaborativamente. Ele também explica as diferenças entre a Web 1.0, 2.0 e 3.0 e como o Google Drive permite a interação e construção coletiva de conhecimento entre professores e alunos.
O Google Drive é um serviço de armazenamento na nuvem do Google que permite fazer upload e acessar arquivos online, incluindo fotos, vídeos e documentos. Usuários precisam de uma conta Google para acessar o espaço gratuito de 15GB e compartilhar arquivos. O Drive oferece funcionalidades como criação de pastas, formulários e marcação de itens favoritos.
O documento fornece instruções sobre como criar formulários no Google Forms, incluindo como adicionar perguntas, temas, compartilhar formulários e usar suplementos. Explica também como gerir e visualizar respostas, bem como usar suplementos da folha de cálculo para corrigir automaticamente respostas.
1. O documento fornece instruções passo a passo para criar uma conta no Gmail e usar os serviços do Google Drive.
2. É explicado como criar uma conta no Gmail, inserindo nome, sobrenome, nome de usuário e senha.
3. Também mostra como fazer upload e armazenar arquivos no Google Drive, criar documentos, planilhas e apresentações online.
1) O documento fornece um tutorial sobre como usar o Google Slides, incluindo como criar, formatar e compartilhar apresentações online; 2) Ele explica como adicionar temas, imagens, vídeos, tabelas e outros objetos às apresentações; 3) O tutorial também mostra como incorporar apresentações em sites e compartilhá-las com outras pessoas.
Google Drive es un servicio gratuito de almacenamiento en la nube de Google que permite crear, subir y compartir archivos como documentos, hojas de cálculo, presentaciones y más. El documento explica los pasos para acceder a Google Drive, crear nuevos archivos o carpetas, compartir archivos con otros usuarios y editar archivos de forma colaborativa.
- O documento discute a importância do estágio supervisionado na Educação Infantil de acordo com a Lei de Diretrizes e Bases da Educação e resoluções subsequentes.
- Ele ressalta que o estágio é obrigatório para a formação de professores da Educação Básica e permite aos estagiários aplicarem seus conhecimentos teóricos com crianças de 0 a 5 anos.
- Também apresenta breve resumo sobre a história da Educação Infantil e seus principais pensadores, enfatizando o papel do professor na garant
Artigo relatório de estágio na educação infantil.renatalguterres
1. O documento relata as experiências de uma estagiária no curso de pedagogia em uma turma de pré-escola.
2. A estagiária descreve seu planejamento de aulas, atividades realizadas com as crianças e desafios enfrentados, como falta de concentração dos alunos.
3. Ela reflete sobre a importância de conhecer os alunos, adaptar as atividades a cada um e mediar a construção do conhecimento de forma significativa.
Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MGdpedagogia
Este documento descreve a avaliação de um jogo educativo chamado "Mundinho PetLeco" para educação infantil. O jogo ensina conceitos como cores, números, alfabeto e mais através de minigames. O documento analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para familiarizar crianças com o mundo digital e apoiar o aprendizado. Um plano de aula é proposto para usar o jogo e ensinar sobre poluição dos rios.
Este documento avalia um jogo educacional de teatro de fantoches para crianças. O jogo permite que as crianças criem vídeos usando personagens, adereços e cenários virtuais para despertar a imaginação. A análise conclui que o jogo promove a criatividade sem riscos e pode ser usado em atividades pedagógicas sobre economia de água.
Jogo educativo finalizado para apresentação (2)Cintia Resende
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para o desenvolvimento infantil se usado corretamente pelo professor.
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica e interativa. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo, concluindo que ele é uma ferramenta útil para o desenvolvimento infantil se usado corretamente pelo professor.
O documento descreve uma avaliação de um jogo educativo sobre cores para crianças de 2-3 anos. O jogo ensina as cores e seus nomes de forma lúdica. A avaliação analisa os aspectos técnicos, pedagógicos e didáticos do jogo e propõe uma atividade complementar utilizando recursos digitais, artísticos e da natureza.
Parte 3 projeto brincadeiras tradicionai sv preliminar 20032013sem imagensClaudia Ortolan Ortolan
Este projeto visa resgatar brincadeiras tradicionais por meio de atividades que ensinam as crianças sobre as brincadeiras e lhes permitem experimentá-las. O projeto inclui pesquisar brincadeiras com familiares, convidar membros da comunidade para ensinar brincadeiras, ler instruções de brincadeiras e realizar um evento final onde as crianças ensinam as brincadeiras aprendidas.
O documento propõe duas atividades para alunos do 3o ano do ensino fundamental com o objetivo de desenvolver habilidades de alfabetização e educação ambiental. A primeira atividade sugere um jogo online de soletrar palavras para estimular o aprendizado pragmático. A segunda atividade sugere assistir a vídeos sobre meio ambiente e fazer um cartaz para promover o aprendizado reflexivo.
Ee jornalista cecília de godoy camargo brincadeiras tradicionais_fimGisela Martin
1. As professoras dos primeiros anos do projeto desenvolveram um projeto sobre brincadeiras tradicionais com os objetivos de aprender regras e histórias de brincadeiras antigas, construir novas regras para algumas brincadeiras, e produzir um painel e tarde de brincadeiras com as crianças.
2. O projeto incluiu pesquisas com familiares sobre brincadeiras da infância, convidar pessoas para ensinar brincadeiras, ler instruções de brincadeiras em livros, e planejar um evento final para
Este documento discute o uso de jogos na educação infantil. Ele fornece uma descrição de um jogo educacional online e analisa seus aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Além disso, apresenta um planejamento de aula utilizando esse jogo para desenvolver habilidades de alfabetização em crianças.
O documento descreve um software educativo chamado "Coleção Patati Patata" para crianças de 3-4 anos. O software inclui jogos interativos sobre memória, agrupamento, colorir e montar que trabalham habilidades como atenção, lógica e coordenação motora. O documento analisa os aspectos pedagógicos e adequação do software para a faixa etária.
Este projeto visa desenvolver atividades lúdicas sobre plantas, animais e meio ambiente para 25 alunos do pré-escolar. As crianças irão plantar uma horta na escola e aprender sobre o ciclo de vida das plantas por meio de atividades práticas e tecnológicas ao longo do 4o bimestre.
Jogos educativos- Projeto final MídiasLaudifreitas
O documento discute jogos educativos e seu uso na educação infantil. Ele descreve como os jogos podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo, físico e social das crianças, além de apoiar o processo de alfabetização. O documento também apresenta um plano de aula utilizando o jogo da memória com figuras geométricas e animais para crianças pequenas.
Este projeto visa resgatar brincadeiras tradicionais entre alunos do ensino fundamental e médio através de um dia de jogos na quadra da escola. Os alunos irão planejar as brincadeiras, atuar como monitores e depois recriar obras que retratam jogos infantis. O objetivo é promover socialização, cooperação e valorizar a cultura preservada na memória.
Este documento descreve um projeto pedagógico chamado "Gentileza Gera Gentileza" implementado em uma escola pública. O projeto tem como objetivo ensinar valores como ética, cidadania, respeito e solidariedade por meio de atividades que utilizam literatura, artes, filmes e tecnologia. As atividades são planejadas para envolver os alunos no resgate destes valores e melhorar o ambiente escolar. O resultado esperado é diminuir a indisciplina e fortalecer as relações de respeito entre os estudantes.
O documento descreve uma proposta de projeto desenvolvido com alunos do 1o ano sobre as poesias de Vinícius de Moraes. O projeto tem como objetivo proporcionar aos alunos o contato com a poesia de forma prazerosa e envolver as diferentes disciplinas. Ao longo de 4 bimestres, os alunos irão aprender sobre a biografia do poeta, analisar suas poesias e desenvolver atividades relacionadas. No final, farão uma apresentação para as famílias.
Este documento descreve uma série de atividades para ensinar estudantes sobre educação ambiental e reciclagem de lixo. As atividades incluem observações no pátio da escola antes e depois do recreio, a criação de diários, vídeos educativos, um jogo online sobre coleta seletiva, e os estudantes ensinando os outros sobre reciclagem.
Este documento descreve uma série de atividades para ensinar estudantes sobre educação ambiental e reciclagem de lixo. As atividades incluem observações no pátio da escola antes e depois do recreio, a criação de diários, vídeos educativos, um jogo online sobre coleta seletiva, e os estudantes ensinando os outros sobre reciclagem.
Este documento descreve uma série de atividades para ensinar estudantes sobre educação ambiental e coleta seletiva de lixo. As atividades incluem observações no pátio da escola, a criação de diários, vídeos educativos, jogos online e ensinar outros estudantes. O objetivo é desenvolver a consciência ecológica dos estudantes.
Este documento descreve uma série de atividades para ensinar estudantes sobre educação ambiental e coleta seletiva de lixo. As atividades incluem observações no pátio da escola, a criação de diários, vídeos educativos, jogos online e ensinar outros estudantes. O objetivo é desenvolver a consciência ecológica dos estudantes.
1) O projeto visa criar estruturas e equipamentos lúdicos nos espaços exteriores dos jardins de infância de Almancil e S. João da Venda usando materiais reciclados.
2) Será implementado nos anos letivos de 2012-2014 e envolverá as crianças, educadores, pais e comunidade na construção dos equipamentos e no desenvolvimento de uma consciência ecológica.
3) O objetivo é estimular a imaginação, a criatividade e o desenvolvimento das crianças através de atividades práticas
Semelhante a Avaliação de Games para Educação Infantil (20)
O documento discute o papel da família, escola e sociedade na educação. A família é responsável pela formação de caráter da criança, enquanto a escola deve formar cidadãos de acordo com as necessidades da sociedade. Vygotsky argumenta que o desenvolvimento humano ocorre através da internalização dos modos de pensar e agir da cultura, processo que se inicia nas relações sociais.
Este documento apresenta uma sequência didática para trabalhar o livro infantil "O Livro da Avó" com alunos do 3o ano do ensino fundamental. A sequência inclui 8 módulos que abordam desde a contextualização da temática até a produção de textos e exposição dos trabalhos desenvolvidos. O objetivo é promover o hábito da leitura e escrita por meio de atividades criativas e reflexivas sobre a obra literária.
Livro escolhido pelo grupo o livro da avóLuúh Reis
O Livro da Avó resume as memórias ternas de uma criança com sua avó muito velha. A avó conta histórias de quando era jovem na África e da mãe da criança quando era pequena. Embora a avó nem sempre fosse amável, os momentos que passavam juntos, como beijos e festas com a família, eram bons. Infelizmente, em uma visita a avó já não estava mais lá.
O documento discute uma coleção de livros infantis da Galinha Pintadinha que não seria usada em sala de aula por ter linguagem e imagens muito infantilizadas, não ser um livro literário e subestimar a inteligência do leitor ao não incentivar o raciocínio crítico ou o uso de vocabulário mais elaborado.
O documento apresenta um plano de aula sobre medidas de comprimento para crianças de 5 anos. O plano inclui seis atividades que visam desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações, reconhecimento de instrumentos de medida e o uso de unidades convencionais e não convencionais.
O documento discute a importância de se desenvolver a autonomia intelectual das crianças no processo de ensino de números. A educação deve incentivar as crianças a pensarem por si mesmas sobre quantidades em situações significativas, em vez de esperar respostas predefinidas. O foco deve estar no pensamento que se desenvolve na cabeça da criança, não na memorização de sinais numéricos.
O documento discute os benefícios do uso do computador na educação, como uma ferramenta que auxilia no processo de construção do conhecimento de forma interativa. Também reconhece que é preciso repensar os modelos pedagógicos para explorar todo o potencial do computador e promover uma aprendizagem ativa e significativa.
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
1. PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS
CURSO: PEDAGOGIA – MANHÃ – 8º PERÍODO
Professor: Paulo Veríssimo
Informática Aplicada á Educação Infantil
Avaliação de Games na Educação Infantil
Bruna Raphaela
Danielle de Souza
Iara Quirino
Luana Leonel
Nadyr Cristina
3. Descrição do Software
• Recurso de Hardware Necessários: Internet, Windows
• Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse, teclado.
• Tamanho aproximado: 61,5 MB
• Processadores: x86, x64, ARM
• Idioma: Português
• Desenvolvido por: SKILLAB uma empresa do segmento de
desenvolvimento de jogos e aplicativos eletrônicos , para fins educativos
e/ou para entretenimento com obtenção de informações úteis e novos
conhecimentos.
• Mais informações: O jogo é gratuito, mas oferece assinatura paga
opcional que dá acesso a mais jogos e atividades, além de itens exclusivos.
• Opção de jogar online ou ofiline
4.
5. Martelinho
• Treina a coordenação motora e
rapidez.
• Tem como missão acertar com o
martelo o maior número de
Plufts no tempo disponível.
• Nesse jogo trabalha-se pares e
conjuntos:
• Tem nove temáticas sendo elas:
frutas,números,roupas,alfabeto,
vegetais,cores,frutas,animais,tra
nsportes.
6.
7. • o jogo desenvolve o raciocínio
rápido e treina a memória
fotográfica.
• O tema apresentado em cada
conjunto de peças é variado. Esta
variação temática beneficia
necessidade apresentada por
cada faixa etária, bem como, os
conteúdos a serem trabalhados e
fixados de forma diferente.
Nesse jogo possui quatro
temáticas sendo elas: Animais,
formas geométricas, lugares,
objetos em geral.
Memória
9. Natação Matemática
• Este jogo testa o raciocínio
matemático.
• Visa resolver a conta matemática
dada nadando até as bolinhas que
têm os números com o resultado.
• Cachorros e gatos que aparecem
na piscina dão vidas extras,
enquanto barquinhos, patos e
bolinhas com números que não
estão no resultado da conta
matemática diminuem as vidas.
10.
11. Pescaria
• Tem o objetivo de promover a
consciência ambiental frente à
poluição resultante do descarte
inadequado do lixo do meio
ambiente.
• Trabalha concentração,
rapidez, coordenação motora.
• A principal meta é ajudar
limpar o lago, pescando o lixo
que foi jogado nele, não pode
pescar os peixes, a cada peixe
pescado, perde uma vida.
12. • Identificar a importância ecológica, bem como o cuidado e respeito ao meio
ambiente.
• Identificar os seres vivos, os seres não vivos.
• Identificar a importância da água e do ar para os seres vivos.
14. • Apresentação Gráfica: O jogo possui imagens bem definidas e coloridas, linguagem
clara e direta possibilitando o entendimento, tela bem diagramada.
• Qualidade de som: Som adequado, Todo o jogo tem fundo musical, ao entrar em
ambientes diferentes o som muda e os mini games possui fundo diferentes e som para
acerto e erro.
•
15. • Linguagem utilizada: A linguagem e compatível e coerente
com a idade das crianças, não possui gírias.
O jogo ainda ajuda na
sociabilidade com
outras crianças através
do chat com filtro de
palavras impróprias.
• Interação do aluno: A interação do aluno acontece de forma
efetiva, já que o avatar é controlado pelos mesmo.
16. • Manual: O jogo possui instruções explicativa de uma maneira clara
e objetiva.
17. • Trabalha com conceitos fundamentais e predominantes do cotidiano
da criança, como por exemplo o uso do jornal.
18. • Velocidade: O jogo acontece de acordo com o comando da criança, nos mini-
games todos os jogos tem tempo.
19. • Ensina noções de
economia através das
moedinhas virtuais na
compra de roupas e
objetos para a casinha
do pet.
Proposta de realização do trabalho: Familiarizar a criança com o mundo
digital, e também possibilitar a aprendizagem através do jogo.
Temática: Contribuir de forma significativa para a aprendizagem de outros
conteúdos.
20. Acerte o Alvo
• Mini-game testa a coordenação
motora e rapidez de raciocínio do
jogador, apresenta também as
cores.
• Ambientado numa cozinha, visa
jogar os tomates GAME nos
Plufts, que são bichinhos de
balão, para estourá-los dentro do
tempo dado
21. Fundamentação Didática
Pedagógica
• Tipo de abordagem: Construtivista pois possibilita o aluno a participar ativamente do
próprio aprendizado através do jogo, como o estimulo da duvida o desenvolvimento do
raciocínio, o jogo também possui abordagem instrucionista porque o jogo possui instrução
a ser seguida para jogar.
• Tipo de software: É um jogo educativo e tutorial
• Aspectos enfatizados nos software: Atenção, pensamento lógico, Concentração e
dedução, coordenação motora, raciocínio.
• Tratamento dado ao erro: não e um jogo punitivo, mas permite que a criança aprenda
com o seu erro dando outra chance de acerta.
• Permitir intervenção do professor: sim, para passar as instruções do jogo e também por
causa da faixa etária escolhida pois as crianças ainda não são alfabetizadas.
• Níveis de atividades predominantes no software:
23. • O jogo apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema, o jogo disponibiliza vidas e
benefícios a cada acerto para que o jogo não termine a cada erro.
24. • Os conteúdos e as atividades proposstas no jogo respondem as necessidades de
ensino aprendizagem dos níveis e áreas de conhecimento a que se dirige. o jogo busca
desenvolver as capacidades de ordem cognitiva com recursos que leva o alunos pensar,
o uso e apropriação de formas de representação e comunicação envolvendo resolução
de problemas.
o Classificação,
semelhanças e
diferenças.
o Desenvolver o
conceito numérico
através da
expressão verbal e
gráfica.Educação ambiental.
o Cores.
o Discriminação visual e
identificação.
25. • O conteúdo apresentado no jogo é adequado e atrativo a idade a que
se dirige o programa. O jogo é motivador e desperta curiosidade.
Por exemplo: Em cada ambiente explorado pelo jogador é espalhado
caixas de ração, nessas caixas tem curiosidades, informações e dicas
para o cuidado com os animais domésticos, ao encontrar essas caixas
o jogador ganha moedas.
26. • O jogo apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne
cansativo para o aluno em pouco tempo,o jogo possui várias
interfaces e ambientes, cada ambiente possuindo um mini game
com temáticas e formatos diferentes.
• Os temas tratados está
ligados ao mundo
animal em especial, aos
animais domésticos
gatos e cachorros, mas
não ignora conceitos e
realidades do mundo
humano, por esse fato a
temática é ampla e
interativa, não correndo
o risco que os temas
fiquem absoletos em
curto prazo.
27. A interface do jogo possibilita apresentar a diferença entre campo, cidade
e praia, fazendo ligação com o ambiente natural e modificado.
29. Tema: Poluição dos Rios
• Área de conhecimento: Interdisciplinidade
• Turma : 2º período
• Duração (em horas /aulas): cada atividade terá 50 minutos de duração
• Conteúdo: Educação ambiental.
Justificativa: Reconhecendo a importância da água para a vida de todos os
seres do planeta, e a iminente diminuição da mesma a cada dia, devido a
problemas como: assoreamento dos rios, poluição, desperdício, foi escolhido
esse tema com o intuito de suscitar a discussão a respeito dos malefícios
provocados ao ser humano e principalmente ao meio ambiente, devido à
poluição da água. A intenção é propiciar um ambiente de reflexão a respeito
das causas e consequências que provoca a poluição da água, atentando para
o uso racional da água e da preservação do meio-ambiente, como forma de
garantir uma fonte futura.
• Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno:
Aquecimento global, poluição meio ambiente em geral.
30. Objetivos:
• Desenvolver conscientização dos alunos para o problema
da poluição da água.
• Compreender os prejuízos causados pelo lixo nas águas
• Identificar as causas de poluição da Água;
• Conhecer algumas consequências da poluição da Água;
Recursos didáticos:
• Data show ou TV com entrada USB.
• Notebook e computadores
• Cartolinas, réguas, lápis, pincéis ,tesouras, colas.
• Jornais, revistas, livros usados,
31. 1º Momento:
Para introduzir a aula, em uma roda de conversa,
aguce a curiosidade dos alunos, fazendo alguns
questionamentos, como:
• Será que existem animais que vivem na água?
• Quais vocês conhecem?
• Vocês já viram algum? Como eles são
• O que é necessário para que eles vivam na água?
• É necessário que a água está limpa?
• Todas os rios, mares e lagos que conhecemos são
limpos?
32. 2º Momento:
• Divida a sala em grupos, os alunos com mediação do
professor ,recortaram de revistas e jornais. figuras
e/ou noticias sobre poluição dos rios e mares.
• Com essas figuras, os alunos construirá cartazes que
será pregados pela escola para alcançar outras
turmas.
33. 3º Momento:
• Na aula de informática a professora apresentara o
vídeo:
ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição dos rios).
Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo
• Após o vídeo a professora realizara uma roda de
conversa, apresentando as seguintes questões aos
alunos:
o O que poderá acontecer futuramente aos oceanos se continuarmos
poluindo as águas?
o Em nosso bairro como podemos evitar que os rios seja poluídos.
34. 4º Momento:
• Logo após as crianças já estiverem familiarizada com
o tema, leva-las para sala de informática para jogar o
jogo pescaria. Através deste jogo os alunos vão
recolher os lixos que estão poluído os rios. O objetivo
do jogo, que é lúdico e interativo, é favorecer que as
crianças possam aprender sobre a importância de
não se jogar lixo nos rios. (Eles terão a missão de
limpar toda a sujeira que há no rio).
35. Procedimentos de avaliação:
• A avaliação será realizada ao longo de todo o
processo, e deverá ser considerado: o
interesse do aluno pelo assunto trabalhado,
sua participação e envolvimento nas
diferentes situações propostas; a interação e
reflexão em grupo, a compreensão da
temática, por meio da expressão de suas
ideias, sentimentos, observações, conclusões.
36. Referencia
• http://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo&featur
e=youtu.be (ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição
dos rios) vídeo
• http://www.skillab.com/
• http://apps.microsoft.com/windows/pt-br/app/mundinho-
petleco/886d4f08-0c2c-41c0-ae7e-864f760f61d9
•
http://www.appjenny.com/iOS/App/784505005/com.skilla
b.petleco