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•Alunos sem
motivação para
estudar.
•Os
conhecimentos
transmitidos não
são aplicados na
prática.
•Conhecimentos
que não são
significativos para
os alunos.
Projeto New Media Literacies (NML): procura desenvolver habilidades e
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Para a geração dos gamers, não há diferença
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Resumo da introdução do livro games em educação tecnologia

  • 1.
  • 2. •Alunos sem motivação para estudar. •Os conhecimentos transmitidos não são aplicados na prática. •Conhecimentos que não são significativos para os alunos.
  • 3.
  • 4. Projeto New Media Literacies (NML): procura desenvolver habilidades e competências para que os jovens participem do mundo de hoje, enfatizando tais características: •Negociação •Visualização Networking
  • 5. •Aprendizagem Colaborativa: existe um currículo social, que valoriza habilidades e conhecimentos adquiridos fora do espaço escolar. •Os alunos não dependem do professor para buscar conhecimentos, utilizam instrumentos que contribuem para a aquisição desses saberes, a qualquer hora e em qualquer lugar.
  • 6. Para a geração dos gamers, não há diferença entre trabalho, aprendizado e diversão.
  • 7. Segundo Ralph Koster, diversão é definida como aprender em um contexto em que não há pressão, daí a importância dos games. Diversão é o feedback que o cérebro fornece quando estamos absorvendo padrões para objetivos de aprendizagem.
  • 8. SERIOUS GAMES Propósito educacional definido e bem planejado; Finalidade principal: •Aprendizagem e não o divertimento. •A diversão não é abolida.