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INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS 
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO 
CURSO: PEDAGOGIA 
INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO 
INFANTIL. 
AVALIAÇÃO DE GAMES NA 
EDUCAÇÃO INFANTIL 
Andrezza de Oliveira Fantauzzi 
Cintia de Resende Clipe 
Deise Magre Barcelo 
Juliana Alves Pereira Andrade 
Letícia Cristina Silva Fernandes 
Mariana Alves Fonseca 
NOVEMBRO 2014.
Descrição do software 
• Nome: JOGO DAS CORES 
• Disponível no site: http://www.escolagames.com.br/jogos/jogoCores/ 
• Recursos necessários: Computador com acesso a internet e caixa de 
som. 
• Idade sugerida: 2/3 anos 
• Jogo educativo para reforçar o aprendizado das cores e seus nomes.
I Análise – Avaliação técnica- pedagógica: 
• O jogo possui imagens de arco-íris e estrelas que são bem divertidas, 
coloridas e atrativas. 
• A linguagem é clara e de fácil compreensão. 
• O som possui boa qualidade (música de fundo suave) 
• O jogo foi planejado para auxiliar as crianças a relacionarem a cor e o 
nome da cor. 
• O jogo oferece um fedback quando a criança erra por 3 vezes 
seguidas a mesma cor que foi solicitada inicialmente. Possui uma 
interatividade boa, já que o jogo possui narração que solicita as ações 
falando quando existirem erros ou acertos, uma ótima opção para essa 
idade já que não estão alfabetizados.
• Dentro de uma proposta de trabalho mediada pelo professor o jogo 
oferece continuidade de trabalho, porém o jogo em si mesmo não 
proporciona outras pesquisas ou apresenta histórias que estimulem novos 
conhecimentos, enfim, o professor deve utilizar o jogo dentro de um 
contexto educativo maior para que a aprendizagem seja significativa. 
• O Tema do jogo é adequada a idade de 2/3 anos sendo um subsídio ao 
professor. Devemos pontuar que no site não é explicitado a idade 
adequada para uso desse jogo, com nossas vivências em educação 
infantil que sugerimos para essa faixa etária. 
• O jogo é de fácil compreensão para as crianças por possuir narração, 
mas não possui nenhum manual de instrução claro as mesmas. As 
instruções para os professores e para o jogador são as da imagem abaixo:
QUANDO A CRIANÇA ERRA POR TRÊS VEZES...
II Análise – Fundamentação Didática- 
Pedagógica: 
Softwares Instrucionais, o computador funciona como se fosse um 
professor, uma máquina de ensinar, ele é um meio instrucional, ele instrui. 
O aluno deverá apenas responder aquilo que o computador lhe pergunta, 
sem que haja uma reflexão sobre a possibilidade de construção, ou seja, a 
criança não precisa pensar, o programa dá instruções de comando. 
Softwares Construcionistas, onde o aluno é encorajado à criar, explorar, 
inovar, buscar soluções para os desafios propostos, passando a ser um 
participante ativo no processo de construção da sua própria atividade, 
assim, a criança pode errar e acertar seus erros, pode criar e recriar suas 
próprias atividades.
•O jogo é uma atividade muito utilizada pelos professores 
alfabetizadores na prática cotidiana, muitos teóricos como 
Piaget, Vigotsky e Bourdieu ressaltam a importância do 
jogo no processo de ensino/aprendizagem; 
•As atividades lúdicas são instrumentos utilizados pelos 
docentes para tornar a aula mais dinâmica e significativa; 
•A prática pedagógica deve oportunizar a aprendizagem e a 
construção de conhecimentos de forma diferenciada, 
significativa e desafiadora, daí a importância de se utilizar 
softwares construcionistas; 
•Os jogos contribuem para o desenvolvimento integral e 
dinâmico dos educandos, conferindo-lhe destreza e 
autonomia no processo de aprendizagem.
III Análise– em relação ao conteúdo: 
• Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? 
Não 
• Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos 
valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? 
Não 
• O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o 
programa? Sim 
• Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema? Não 
• Apresenta diferentes alternativas para o uso para que não se torne 
cansativo para o aluno em pouco tempo? Irá depender da 
mediação do professor. 
• Trata de temas que não fiquem absoletos em curto prazo? Não 
• Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem 
dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige? 
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Proposta Atividade Didática 
•Área do conhecimento: Matemática; Plástica Visual 
e digital. 
•Idade: 3 anos 
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•Perfil da turma: crianças que necessitam 
desenvolver a capacidade de cor e forma, 
pertencente a linguagem matemática; a linguagem 
plástica visual no trabalho com as cores tendo a 
linguagem digital como subsídio.
Justificativa: 
• Tendo como premissa que a criança precisa 
desenvolver determinadas habilidades no seu 
processo educacional, achamos relevante a escolha 
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matemática, que possui como um dos seus 
objetivos que a criança de 3 anos saiba identificar 
cores e formas que faz parte do conteúdo: 
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matemática. Como o jogo é de fácil compreensão e 
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Referências 
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• http://edinforpaguiar.blogspot.com.br/2014/09/aula-do-dia- 
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Jogo educativo finalizado para apresentação (2)

  • 1. INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO CURSO: PEDAGOGIA INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO INFANTIL. AVALIAÇÃO DE GAMES NA EDUCAÇÃO INFANTIL Andrezza de Oliveira Fantauzzi Cintia de Resende Clipe Deise Magre Barcelo Juliana Alves Pereira Andrade Letícia Cristina Silva Fernandes Mariana Alves Fonseca NOVEMBRO 2014.
  • 2. Descrição do software • Nome: JOGO DAS CORES • Disponível no site: http://www.escolagames.com.br/jogos/jogoCores/ • Recursos necessários: Computador com acesso a internet e caixa de som. • Idade sugerida: 2/3 anos • Jogo educativo para reforçar o aprendizado das cores e seus nomes.
  • 3. I Análise – Avaliação técnica- pedagógica: • O jogo possui imagens de arco-íris e estrelas que são bem divertidas, coloridas e atrativas. • A linguagem é clara e de fácil compreensão. • O som possui boa qualidade (música de fundo suave) • O jogo foi planejado para auxiliar as crianças a relacionarem a cor e o nome da cor. • O jogo oferece um fedback quando a criança erra por 3 vezes seguidas a mesma cor que foi solicitada inicialmente. Possui uma interatividade boa, já que o jogo possui narração que solicita as ações falando quando existirem erros ou acertos, uma ótima opção para essa idade já que não estão alfabetizados.
  • 4. • Dentro de uma proposta de trabalho mediada pelo professor o jogo oferece continuidade de trabalho, porém o jogo em si mesmo não proporciona outras pesquisas ou apresenta histórias que estimulem novos conhecimentos, enfim, o professor deve utilizar o jogo dentro de um contexto educativo maior para que a aprendizagem seja significativa. • O Tema do jogo é adequada a idade de 2/3 anos sendo um subsídio ao professor. Devemos pontuar que no site não é explicitado a idade adequada para uso desse jogo, com nossas vivências em educação infantil que sugerimos para essa faixa etária. • O jogo é de fácil compreensão para as crianças por possuir narração, mas não possui nenhum manual de instrução claro as mesmas. As instruções para os professores e para o jogador são as da imagem abaixo:
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  • 11. QUANDO A CRIANÇA ERRA POR TRÊS VEZES...
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  • 13. II Análise – Fundamentação Didática- Pedagógica: Softwares Instrucionais, o computador funciona como se fosse um professor, uma máquina de ensinar, ele é um meio instrucional, ele instrui. O aluno deverá apenas responder aquilo que o computador lhe pergunta, sem que haja uma reflexão sobre a possibilidade de construção, ou seja, a criança não precisa pensar, o programa dá instruções de comando. Softwares Construcionistas, onde o aluno é encorajado à criar, explorar, inovar, buscar soluções para os desafios propostos, passando a ser um participante ativo no processo de construção da sua própria atividade, assim, a criança pode errar e acertar seus erros, pode criar e recriar suas próprias atividades.
  • 14. •O jogo é uma atividade muito utilizada pelos professores alfabetizadores na prática cotidiana, muitos teóricos como Piaget, Vigotsky e Bourdieu ressaltam a importância do jogo no processo de ensino/aprendizagem; •As atividades lúdicas são instrumentos utilizados pelos docentes para tornar a aula mais dinâmica e significativa; •A prática pedagógica deve oportunizar a aprendizagem e a construção de conhecimentos de forma diferenciada, significativa e desafiadora, daí a importância de se utilizar softwares construcionistas; •Os jogos contribuem para o desenvolvimento integral e dinâmico dos educandos, conferindo-lhe destreza e autonomia no processo de aprendizagem.
  • 15. III Análise– em relação ao conteúdo: • Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não • Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? Não • O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? Sim • Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema? Não • Apresenta diferentes alternativas para o uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo? Irá depender da mediação do professor. • Trata de temas que não fiquem absoletos em curto prazo? Não • Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige? Sim
  • 16. Proposta Atividade Didática •Área do conhecimento: Matemática; Plástica Visual e digital. •Idade: 3 anos •Duração de horas: 20 minutos em dias alternados. •Perfil da turma: crianças que necessitam desenvolver a capacidade de cor e forma, pertencente a linguagem matemática; a linguagem plástica visual no trabalho com as cores tendo a linguagem digital como subsídio.
  • 17. Justificativa: • Tendo como premissa que a criança precisa desenvolver determinadas habilidades no seu processo educacional, achamos relevante a escolha do jogo das cores para trabalhar a linguagem matemática, que possui como um dos seus objetivos que a criança de 3 anos saiba identificar cores e formas que faz parte do conteúdo: características dos objetos dentro da linguagem matemática. Como o jogo é de fácil compreensão e possui narração acreditamos ser o mais indicado para o trabalho com crianças ainda não alfabetizadas.
  • 18. Objetivos: •- Promover a interação com o mundo por meio das cores; •- Trabalhar a linguagem digital; •- Utilizar recursos plásticos visuais, como tintas.
  • 19. Recursos didáticos: • Computador; internet; tintas; dvd aprendendo as cores com Miró; papéis, etc.
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  • 21. Desenvolvimento: • - A professora deverá estimular todos os dias o nome das cores; • - O jogo das cores deverá ser jogado em até 20 minutos por dia em dias alternados; • - O DVD aprendendo as cores com Miró deverá ser mostrado, além de suas obras, tanto com o computador como com o dvd.
  • 22. Referências Avaliação de Software: • http://edinforpaguiar.blogspot.com.br/2014/09/aula-do-dia- 220914-avaliacao-de-software.html ABORDAGENS INSTRUCIONISTA E CONSTRUCIONISTA: • http://verainfedu.wordpress.com/informatica/