João Mattar
Games em Educação: como os
  nativos digitais aprendem
Relationship Among Terms Associate with Instruction

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed.
                         Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
Education without Instruction

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed.
                         Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
Constructivist Learning

LINDEMAN, Michael. Concept Maps, Instructional Design, and
    Constructivism. Lindeman on eLearning, 2005. Blog post.
Fordismo
Pink Floyd
Impostutor
Aututor
Antes pato que gato-sapato
Pedagogia do Parangolé
Edupunk
Getting Real Work Done
in Virtual Worlds
 “[...] em cinco anos, a Internet 3-D
 será tão importante para o trabalho
 quanto a Web é hoje. Profissionais
 de gestão da informação e do
 conhecimento devem começar a
 investigar e experimentar com
 mundos virtuais.”
 Forrester - Erica Driver & Paul Jackson – Jan. 2008
Sala de Aula
Simulação
NMC – New Media Consortium

 Consórcio de mais de 260 organizações focadas em
 aprendizado, que busca explorar e usar novas mídias e
 novas tecnologias.
 Dentre as instituições, distribuídas pelos Estados
 Unidos, Canadá, Europa, Ásia e Austrália, há
 universidades (Harvard, MIT, Stanford, UC Berkeley,
 UCLA, Illinois at Urbana-Champaign, Yale etc.), museus,
 centros de pesquisa, fundações e empresas.
Second Life e Web 2.0 na Educação
ABC da EaD no SL
Hipótese

 A interface gamificada, a construção de
 uma representação através de um avatar
 e o compartilhamento de um espaço
 virtual 3D geram maior proximidade e
 sensação de presença do que um
 Ambiente Virtual de Aprendizagem
 tradicional, baseado em texto e alguns
 recursos multimídia
Gamificação do Ambiente
VWBPE


• Virtual Worlds Best Practices in Education
• 12-13 Março, 2010 – no Second Life
Sloodle
Games em Educação
como os nativos digitais aprendem
Bienal Rio de Janeiro 2007
Design de Games x DI

 “Designers de games têm uma melhor
  compreensão sobre a natureza do aprendizado
  do que designers de currículos” - Seymour
  Papert
 “Assim que você acrescenta designers
  instrucionais em uma equipe [de game design], a
  primeira coisa que eles fazem é arrancar a
  diversão.”
 Incorporar princípios do design de games (como
  gameplay, capacidade de personalização e
  colaboração) ao DI
Dr. James Rosser

 Beth Israel Medical Center, New York, 2003
 Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores
  no curso de sutura em relação aos que não jogam; os
  cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-
  se 33% melhor em sutura e treinamento em
  laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas
  por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas
  por semana, cometeram 37% menos erros do que
  aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos
  nas técnicas de laparoscopia.
Exército norte-americano

• The Bradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full
  Spectrum Warrior, Full Spectrum Command, DARWARS
  Ambush, VBS2 e America’s Army
• Game After Ambush: integrará dados do mundo real
  disponíveis nos sistemas de comando de batalha e
  permitirá que os treinadores modifiquem o jogo
  dinamicamente, editando o terreno e modificando os
  cenários, mexendo em estradas, muros, clima e
  personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os
  soldados para o combate.
Edital FINEP – 2006

 Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos
  Educacionais 02/2006.
 Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a
  projetos que envolvam a produção e disseminação de
  jogos eletrônicos educacionais como ferramenta
  instrucional, de forma a facilitar o aprendizado
  (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a
  capacidade de retenção de conteúdo.
 Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos
 Os jogos produzidos com esse financiamento, R$
  1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem
  utilizados por instituições de ensino e professores.
Adventure Learning

• Produção de ambientes de aprendizagem de aventura
  online híbridos
• Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut,
  Canadá Ártico
• Grupo internacional de seis educadores e exploradores
• Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
• Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
  aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino
  fundamental e médio.
FlatWorld Knowledge

• Livros de graça para acesso pela Web, com telas pop-
  up, pesquisa etc.
• Livro impresso, branco e preto ou colorido, ou em áudio,
  pago
• Professor pode modificar o livro
• Comunidade de leitores/autores
• Materiais de estudo
SENAED

• 7º SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação a
  Distância
• 7th National Seminar on Distance Education –Brazilian
  Association of Distance Education
• May 23-31, 2009
• “Polyphony in Online Teaching and Learning”
Ferramentas

 Blogs, Eduverse (Active World), FlashMeeting, Yahoo
 mailing list, LMSs, Mindomo, Moodle, Netvibes, Ning,
 Orkut, Second Life, Skype, Survey Monkey, Cable TV,
 Web and Video Conference, Games, Web Radio & TV,
 Wikis & YouTube.
Futuro da EaD & Construção do
Conhecimento
•   Currículos Flexíveis
•   Docência Online Independente
•   Ambientes Pessoais de Aprendizagem (PLE)
•   Mundos Virtuais 3D online
•   Games
•   Dispositivos Móveis
•   Work-based learning
•   Realidade Aumentada e Cruzada
De Mattar
http://blog.joaomattar.com
http://twitter.com/joaomattar

Games em Educacao _ J Mattar

  • 1.
    João Mattar Games emEducação: como os nativos digitais aprendem
  • 2.
    Relationship Among TermsAssociate with Instruction SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
  • 3.
    Education without Instruction SMITH,Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Hiboken, NJ: John Wiley & Sons, 2005.
  • 4.
    Constructivist Learning LINDEMAN, Michael.Concept Maps, Instructional Design, and Constructivism. Lindeman on eLearning, 2005. Blog post.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
    Getting Real WorkDone in Virtual Worlds “[...] em cinco anos, a Internet 3-D será tão importante para o trabalho quanto a Web é hoje. Profissionais de gestão da informação e do conhecimento devem começar a investigar e experimentar com mundos virtuais.” Forrester - Erica Driver & Paul Jackson – Jan. 2008
  • 13.
  • 14.
  • 15.
    NMC – NewMedia Consortium Consórcio de mais de 260 organizações focadas em aprendizado, que busca explorar e usar novas mídias e novas tecnologias. Dentre as instituições, distribuídas pelos Estados Unidos, Canadá, Europa, Ásia e Austrália, há universidades (Harvard, MIT, Stanford, UC Berkeley, UCLA, Illinois at Urbana-Champaign, Yale etc.), museus, centros de pesquisa, fundações e empresas.
  • 16.
    Second Life eWeb 2.0 na Educação
  • 17.
  • 18.
    Hipótese A interfacegamificada, a construção de uma representação através de um avatar e o compartilhamento de um espaço virtual 3D geram maior proximidade e sensação de presença do que um Ambiente Virtual de Aprendizagem tradicional, baseado em texto e alguns recursos multimídia
  • 19.
  • 20.
    VWBPE • Virtual WorldsBest Practices in Education • 12-13 Março, 2010 – no Second Life
  • 21.
  • 22.
    Games em Educação comoos nativos digitais aprendem
  • 23.
    Bienal Rio deJaneiro 2007
  • 24.
    Design de Gamesx DI  “Designers de games têm uma melhor compreensão sobre a natureza do aprendizado do que designers de currículos” - Seymour Papert  “Assim que você acrescenta designers instrucionais em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.”  Incorporar princípios do design de games (como gameplay, capacidade de personalização e colaboração) ao DI
  • 25.
    Dr. James Rosser Beth Israel Medical Center, New York, 2003  Jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram- se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia.
  • 26.
    Exército norte-americano • TheBradley Trainer, Marine Doom, C-Force, Full Spectrum Warrior, Full Spectrum Command, DARWARS Ambush, VBS2 e America’s Army • Game After Ambush: integrará dados do mundo real disponíveis nos sistemas de comando de batalha e permitirá que os treinadores modifiquem o jogo dinamicamente, editando o terreno e modificando os cenários, mexendo em estradas, muros, clima e personagens coadjuvantes, preparando assim melhor os soldados para o combate.
  • 27.
    Edital FINEP –2006  Chamada Pública MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006.  Objetivo: selecionar propostas para apoio financeiro a projetos que envolvam a produção e disseminação de jogos eletrônicos educacionais como ferramenta instrucional, de forma a facilitar o aprendizado (autônomo ou assistido por um professor) e aumentar a capacidade de retenção de conteúdo.  Foram recebidas 103 propostas e escolhidos 13 projetos  Os jogos produzidos com esse financiamento, R$ 1.640.571,91, estão agora disponíveis para serem utilizados por instituições de ensino e professores.
  • 28.
    Adventure Learning • Produçãode ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos • Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico • Grupo internacional de seis educadores e exploradores • Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. • Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
  • 29.
    FlatWorld Knowledge • Livrosde graça para acesso pela Web, com telas pop- up, pesquisa etc. • Livro impresso, branco e preto ou colorido, ou em áudio, pago • Professor pode modificar o livro • Comunidade de leitores/autores • Materiais de estudo
  • 30.
    SENAED • 7º SENAED- Seminário Nacional ABED de Educação a Distância • 7th National Seminar on Distance Education –Brazilian Association of Distance Education • May 23-31, 2009 • “Polyphony in Online Teaching and Learning”
  • 31.
    Ferramentas Blogs, Eduverse(Active World), FlashMeeting, Yahoo mailing list, LMSs, Mindomo, Moodle, Netvibes, Ning, Orkut, Second Life, Skype, Survey Monkey, Cable TV, Web and Video Conference, Games, Web Radio & TV, Wikis & YouTube.
  • 32.
    Futuro da EaD& Construção do Conhecimento • Currículos Flexíveis • Docência Online Independente • Ambientes Pessoais de Aprendizagem (PLE) • Mundos Virtuais 3D online • Games • Dispositivos Móveis • Work-based learning • Realidade Aumentada e Cruzada
  • 33.