A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍ...hawbertt
O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...Sónia Cruz
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
Este documento descreve um recurso educativo digital (RED) chamado "Jogo da Glória Virtual" desenvolvido no software La Vouivre. O RED tem como objetivo promover a aprendizagem de forma lúdica através de perguntas de escolha múltipla. O documento discute princípios pedagógicos, funcionalidades, potencialidades e desafios dos REDs e do jogo da glória em particular.
1) O documento descreve a elaboração de um jogo didático e um módulo didático para ensinar botânica no ensino médio, com foco na evolução das plantas.
2) O jogo didático e o módulo didático são baseados na metodologia dos Três Momentos Pedagógicos e utilizam materiais de fácil acesso.
3) O jogo tem como objetivo revisar os conceitos ensinados no módulo didático e foi testado para avaliar sua efetividade como estratégia
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
DESIGN DE GAME: UM ESTUDO SOBRE A HISTÓRIA DO PERSONAGEM NO JOGO “PLANETA QUÍ...hawbertt
O documento discute um estudo sobre o design de jogos e a história do personagem no jogo "Planeta Química". Os autores aplicaram elementos do design de jogos como personagens, regras, história, metas e desafios ao jogo e criaram uma história em quadrinhas baseada na jornada do herói para servir como ferramenta de ensino. Eles também destacam a importância do roteiro do jogo para guiar a aprendizagem dos jogadores.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...Sónia Cruz
Numa era onde a constante evolução de equipamentos e tecnologias marca a vida de milhões de nativos digitais que vivem e operam num mundo largamente dominado pela tecnologia, os jogos online apresentam-se como um desafio com um forte potencial educativo. Essa constatação exige que os jogos sejam pensados no sentido de serem integrados no contexto educativo. A aplicação em sala de aula do Jogo – “Redes e Hardware” numa turma de 8º ano de um Curso de Educação e Formação pretendeu compreender o seu potencial educativo bem como promover competências e saberes no âmbito da disciplina de Informática. Após a recolha e interpretação dos dados alcançados, conclui-se que a utilização do referido jogo constituiu um fator que motivou os alunos na aprendizagem de conteúdos específicos da disciplina uma vez que os resultados escolares obtidos na avaliação formal indicia a mais-valia da utilização dos jogos sérios nas atividades letivas
Este documento descreve um recurso educativo digital (RED) chamado "Jogo da Glória Virtual" desenvolvido no software La Vouivre. O RED tem como objetivo promover a aprendizagem de forma lúdica através de perguntas de escolha múltipla. O documento discute princípios pedagógicos, funcionalidades, potencialidades e desafios dos REDs e do jogo da glória em particular.
1) O documento descreve a elaboração de um jogo didático e um módulo didático para ensinar botânica no ensino médio, com foco na evolução das plantas.
2) O jogo didático e o módulo didático são baseados na metodologia dos Três Momentos Pedagógicos e utilizam materiais de fácil acesso.
3) O jogo tem como objetivo revisar os conceitos ensinados no módulo didático e foi testado para avaliar sua efetividade como estratégia
Este documento discute o potencial educativo dos jogos e das novas tecnologias. Aborda como o jogo pode apoiar o desenvolvimento cognitivo das crianças de acordo com Piaget, Erikson e Vigotsky. Também explora como o software educativo e LOGO podem ser usados para ensinar conceitos matemáticos e geométricos de forma interativa.
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologiaNathany Roberta
O documento discute o Projeto New Media Literacies que visa desenvolver habilidades para que os jovens participem do mundo atual, enfatizando negociação, visualização e aprendizagem colaborativa. Também aborda como os games podem ser usados para aprendizagem sem pressão e que diversão é aprender em contextos sem estresse.
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemáticaslucarz
Este documento discute a utilização de jogos no ensino e aprendizagem da matemática no Ensino Médio. A autora apresenta uma revisão histórica sobre o papel do jogo na educação e argumenta que os jogos podem ser uma estratégia efetiva para motivar os alunos e desenvolver habilidades como resolução de problemas. A pesquisa aplicou o "Jogo das Quatro Cores" em uma turma do 3o ano do Ensino Médio para investigar se os jogos podem ser usados para abordar conteúdos específ
Este documento discute o desenvolvimento de jogos virtuais sobre dengue para uso educacional com crianças e adolescentes. Testes com 550 alunos no Rio de Janeiro e Bahia mostraram que 100% aprovaram os jogos virtuais como ferramenta de ensino sobre dengue, preferindo-os a outros métodos tradicionais. Os autores argumentam que jogos computacionais podem ser usados de forma efetiva para educar sobre temas de saúde pública como dengue.
1) O documento discute a utilização do jogo de damas como ferramenta pedagógica para o ensino de história em uma turma do ensino médio.
2) O jogo de damas foi aplicado com alunos do 2o ano do ensino médio para ensinar sobre a fundação de Campina Grande. Os alunos responderam perguntas após o jogo.
3) Os resultados mostraram que o jogo estimulou o raciocínio dos alunos e melhorou o aprendizado e o engajamento em sala de aula.
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
Este documento discute como aplicar métodos interdisciplinares e tornar o ensino mais atraente. Ele aborda a flexibilização dos currículos escolares para aproximar o conhecimento da vida dos estudantes e como o conteúdo deve ser internalizado ao invés de apenas informação. Também discute como a tecnologia e novas metodologias podem mudar os modos de ensinar e aprender.
Este documento discute como o uso da programação de computadores pode melhorar o aprendizado da lógica em crianças. Ele propõe usar a ferramenta Scratch para ensinar lógica através de desafios e jogos em oficinas para alunos. A pesquisa observa como as crianças aprendem lógica de forma colaborativa ao criar histórias e animações no Scratch.
O documento apresenta a programação de duas conferências com apresentações orais e relatos de experiência sobre o uso de tecnologias educacionais. A primeira sessão ocorreu em 08/05 e incluiu apresentações sobre ensino de espanhol em ambientes virtuais, jogos educacionais e avaliação de usabilidade de jogos sérios. A segunda sessão em 09/05 abordou objetos de aprendizagem, análise de redes sociais e geometria mediada pelo GeoGebra.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
Realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da Educação FísicaPedro Monteiro
O documento discute o uso da realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da educação física. Foram realizadas aulas experimentais com óculos de realidade virtual com 57 alunos do 6o e 7o ano. Os resultados dos questionários aplicados após as aulas indicaram que os alunos acharam as aulas mais divertidas e compreensíveis com a realidade virtual.
A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva - PEDAGOGIA 6º...HELENO FAVACHO
1) O documento propõe uma produção textual sobre a utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva para consolidar o conhecimento sobre inclusão escolar.
2) A situação-problema descreve uma reunião de professores onde é solicitada a elaboração de um texto sobre a importância das ferramentas digitais na educação para todos e um plano de aula utilizando um jogo digital adaptado para alunos com deficiência.
3) As orientações incluem introdução, desenvolvimento com teoria e plano de aula
Capacidades digitais professores_sala_aula_futuroNeuza Pedro
Este documento discute as capacidades digitais necessárias para professores e como podem ser usadas para projetar a sala de aula do futuro. Ele analisa referenciais de competências do século 21 e padrões de competência digital para professores, e discute como esses frameworks podem ser aplicados em projetos de aprendizagem com tecnologia. O documento argumenta que novas abordagens aos currículos podem ser necessárias para preparar estudantes para empregos e problemas futuros.
ThinkQuest – Um Ambiente Virtual Facilitador no Processo de Aprendizagem no E...poiedouglas
Este documento discute o uso de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) no processo de ensino-aprendizagem. Descreve o que é um AVA, como ele surgiu da necessidade de criar cursos online, e como suas ferramentas podem expressar o processo de aprendizagem de forma integrada e colaborativa. Também analisa como o ThinkQuest, um AVA específico, pode facilitar a aprendizagem dos alunos do ensino fundamental ao desenvolver habilidades do século 21 por meio de atividades propostas pelos professores
O documento discute o uso de jogos cooperativos na educação infantil. Ele resume a história dos jogos, seus benefícios para o desenvolvimento infantil, características dos jogos cooperativos e a importância da postura do educador. O trabalho também apresenta os resultados de uma pesquisa de campo sobre como os jogos cooperativos são usados e seus efeitos positivos no desenvolvimento e interação das crianças.
Este documento discute a importância da ludicidade e das brincadeiras na sala de aula para a aprendizagem de todas as crianças, inclusive aquelas com deficiência ou dificuldades de aprendizagem. As brincadeiras trazem benefícios físicos, cognitivos e sociais para o desenvolvimento infantil. No entanto, é necessário que os professores conheçam as necessidades específicas de cada criança para planejar estratégias adequadas e garantir a inclusão de todos. O documento também reflete sobre como as
A aprendizagem torna-se mais significativa quando os professores são melhor preparados para usar novos recursos didáticos, como computadores, que enriquecem o conhecimento dos alunos. Os recursos devem ser bem escolhidos para estimular a aprendizagem de acordo com as etapas de desenvolvimento dos alunos. O uso de novas tecnologias na educação facilita o processo de ensino-aprendizagem.
Tecnologias na educação – ensinando e aprendendo com as Tics (Luis C)luisestherchoi
O documento discute ambientes imersivos de aprendizagem utilizando tecnologias como jogos. Ele propõe três atividades para os alunos - oficina fotográfica, produção de obras com materiais recicláveis e criação de histórias em quadrinhos digitais - e descreve as estratégias para implementá-las visando estimular diferentes formas de aprendizagem.
Seminário Aprendizagem,TIC e Redes Digitais - Conselho Nacional de Educação José
Este documento discute três desafios principais para introduzir o pensamento computacional e a programação no 1o ciclo do ensino básico em Portugal: 1) Racionalizar o uso de tecnologia para promover aprendizagens ativas, autênticas e significativas para os alunos; 2) Valorizar a importância da aprendizagem da programação independentemente da linguagem; 3) Atualizar as abordagens didáticas tendo em conta as teorias construtivistas de aprendizagem e as necessidades das novas gerações.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
1. O documento discute as metodologias ativas e inovadoras na educação, destacando a importância da criatividade, imaginação e curiosidade dos alunos.
2. São apresentados princípios das metodologias ativas como o protagonismo do aluno, a colaboração e a ação-reflexão.
3. A aprendizagem é definida como envolvendo engajamento, construção e consolidação.
Este documento discute o potencial educativo dos jogos e das novas tecnologias. Aborda como o jogo pode apoiar o desenvolvimento cognitivo das crianças de acordo com Piaget, Erikson e Vigotsky. Também explora como o software educativo e LOGO podem ser usados para ensinar conceitos matemáticos e geométricos de forma interativa.
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologiaNathany Roberta
O documento discute o Projeto New Media Literacies que visa desenvolver habilidades para que os jovens participem do mundo atual, enfatizando negociação, visualização e aprendizagem colaborativa. Também aborda como os games podem ser usados para aprendizagem sem pressão e que diversão é aprender em contextos sem estresse.
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemáticaslucarz
Este documento discute a utilização de jogos no ensino e aprendizagem da matemática no Ensino Médio. A autora apresenta uma revisão histórica sobre o papel do jogo na educação e argumenta que os jogos podem ser uma estratégia efetiva para motivar os alunos e desenvolver habilidades como resolução de problemas. A pesquisa aplicou o "Jogo das Quatro Cores" em uma turma do 3o ano do Ensino Médio para investigar se os jogos podem ser usados para abordar conteúdos específ
Este documento discute o desenvolvimento de jogos virtuais sobre dengue para uso educacional com crianças e adolescentes. Testes com 550 alunos no Rio de Janeiro e Bahia mostraram que 100% aprovaram os jogos virtuais como ferramenta de ensino sobre dengue, preferindo-os a outros métodos tradicionais. Os autores argumentam que jogos computacionais podem ser usados de forma efetiva para educar sobre temas de saúde pública como dengue.
1) O documento discute a utilização do jogo de damas como ferramenta pedagógica para o ensino de história em uma turma do ensino médio.
2) O jogo de damas foi aplicado com alunos do 2o ano do ensino médio para ensinar sobre a fundação de Campina Grande. Os alunos responderam perguntas após o jogo.
3) Os resultados mostraram que o jogo estimulou o raciocínio dos alunos e melhorou o aprendizado e o engajamento em sala de aula.
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
Este documento discute como aplicar métodos interdisciplinares e tornar o ensino mais atraente. Ele aborda a flexibilização dos currículos escolares para aproximar o conhecimento da vida dos estudantes e como o conteúdo deve ser internalizado ao invés de apenas informação. Também discute como a tecnologia e novas metodologias podem mudar os modos de ensinar e aprender.
Este documento discute como o uso da programação de computadores pode melhorar o aprendizado da lógica em crianças. Ele propõe usar a ferramenta Scratch para ensinar lógica através de desafios e jogos em oficinas para alunos. A pesquisa observa como as crianças aprendem lógica de forma colaborativa ao criar histórias e animações no Scratch.
O documento apresenta a programação de duas conferências com apresentações orais e relatos de experiência sobre o uso de tecnologias educacionais. A primeira sessão ocorreu em 08/05 e incluiu apresentações sobre ensino de espanhol em ambientes virtuais, jogos educacionais e avaliação de usabilidade de jogos sérios. A segunda sessão em 09/05 abordou objetos de aprendizagem, análise de redes sociais e geometria mediada pelo GeoGebra.
O documento discute a concepção de jogos na perspectiva de Piaget, destacando sua função de consolidar esquemas e dar prazer à criança. Também aborda os benefícios dos jogos educativos no computador, como motivação e aprendizagem individualizada, e explica categorias de softwares educacionais como tutoriais, jogos, simuladores e exercícios.
Realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da Educação FísicaPedro Monteiro
O documento discute o uso da realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da educação física. Foram realizadas aulas experimentais com óculos de realidade virtual com 57 alunos do 6o e 7o ano. Os resultados dos questionários aplicados após as aulas indicaram que os alunos acharam as aulas mais divertidas e compreensíveis com a realidade virtual.
A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva - PEDAGOGIA 6º...HELENO FAVACHO
1) O documento propõe uma produção textual sobre a utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva para consolidar o conhecimento sobre inclusão escolar.
2) A situação-problema descreve uma reunião de professores onde é solicitada a elaboração de um texto sobre a importância das ferramentas digitais na educação para todos e um plano de aula utilizando um jogo digital adaptado para alunos com deficiência.
3) As orientações incluem introdução, desenvolvimento com teoria e plano de aula
Capacidades digitais professores_sala_aula_futuroNeuza Pedro
Este documento discute as capacidades digitais necessárias para professores e como podem ser usadas para projetar a sala de aula do futuro. Ele analisa referenciais de competências do século 21 e padrões de competência digital para professores, e discute como esses frameworks podem ser aplicados em projetos de aprendizagem com tecnologia. O documento argumenta que novas abordagens aos currículos podem ser necessárias para preparar estudantes para empregos e problemas futuros.
ThinkQuest – Um Ambiente Virtual Facilitador no Processo de Aprendizagem no E...poiedouglas
Este documento discute o uso de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) no processo de ensino-aprendizagem. Descreve o que é um AVA, como ele surgiu da necessidade de criar cursos online, e como suas ferramentas podem expressar o processo de aprendizagem de forma integrada e colaborativa. Também analisa como o ThinkQuest, um AVA específico, pode facilitar a aprendizagem dos alunos do ensino fundamental ao desenvolver habilidades do século 21 por meio de atividades propostas pelos professores
O documento discute o uso de jogos cooperativos na educação infantil. Ele resume a história dos jogos, seus benefícios para o desenvolvimento infantil, características dos jogos cooperativos e a importância da postura do educador. O trabalho também apresenta os resultados de uma pesquisa de campo sobre como os jogos cooperativos são usados e seus efeitos positivos no desenvolvimento e interação das crianças.
Este documento discute a importância da ludicidade e das brincadeiras na sala de aula para a aprendizagem de todas as crianças, inclusive aquelas com deficiência ou dificuldades de aprendizagem. As brincadeiras trazem benefícios físicos, cognitivos e sociais para o desenvolvimento infantil. No entanto, é necessário que os professores conheçam as necessidades específicas de cada criança para planejar estratégias adequadas e garantir a inclusão de todos. O documento também reflete sobre como as
A aprendizagem torna-se mais significativa quando os professores são melhor preparados para usar novos recursos didáticos, como computadores, que enriquecem o conhecimento dos alunos. Os recursos devem ser bem escolhidos para estimular a aprendizagem de acordo com as etapas de desenvolvimento dos alunos. O uso de novas tecnologias na educação facilita o processo de ensino-aprendizagem.
Tecnologias na educação – ensinando e aprendendo com as Tics (Luis C)luisestherchoi
O documento discute ambientes imersivos de aprendizagem utilizando tecnologias como jogos. Ele propõe três atividades para os alunos - oficina fotográfica, produção de obras com materiais recicláveis e criação de histórias em quadrinhos digitais - e descreve as estratégias para implementá-las visando estimular diferentes formas de aprendizagem.
Seminário Aprendizagem,TIC e Redes Digitais - Conselho Nacional de Educação José
Este documento discute três desafios principais para introduzir o pensamento computacional e a programação no 1o ciclo do ensino básico em Portugal: 1) Racionalizar o uso de tecnologia para promover aprendizagens ativas, autênticas e significativas para os alunos; 2) Valorizar a importância da aprendizagem da programação independentemente da linguagem; 3) Atualizar as abordagens didáticas tendo em conta as teorias construtivistas de aprendizagem e as necessidades das novas gerações.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
1. O documento discute as metodologias ativas e inovadoras na educação, destacando a importância da criatividade, imaginação e curiosidade dos alunos.
2. São apresentados princípios das metodologias ativas como o protagonismo do aluno, a colaboração e a ação-reflexão.
3. A aprendizagem é definida como envolvendo engajamento, construção e consolidação.
Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis para a aprendizagem do Espaçoejml
O documento discute como jogos digitais podem ser usados para ensinar conceitos espaciais. Ele apresenta um projeto chamado Kimera que está desenvolvendo um jogo-simulador de cidades imaginárias para ensinar crianças sobre espaço urbano. O projeto usa metodologia colaborativa e envolve alunos, professores e pesquisadores em sua concepção. Ele já realizou visitas e oficinas para definir os conceitos e conteúdos que serão explorados no jogo.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre jogos digitais e educação espacial. O projeto Kimera visa desenvolver um jogo-simulador sobre cidades imaginárias para auxiliar na aprendizagem de conceitos espaciais na escola. O documento descreve a metodologia colaborativa do projeto, que envolve visitas, oficinas e a participação de alunos, professores e pesquisadores na concepção do jogo.
Rede Social Tagarelas: bate-papo online em contexto educacional - torne sua a...Mariano Pimentel
A necessidade de mudança na prática pedagógica hegemônica, dita “tradicional”, não é uma reinvindicação atual no campo da Educação; já vem sendo (d)enunciada há décadas. Contudo, como ressalta Marco Silva (2017), diferentemente da época em que viveram pensadores clássicos como Vygotsky, Dewey e Freire, hoje vivemos em um cenário sociotécnico propício a essa mudança:
• O social. Há um novo espectador, menos passivo diante da mensagem mais aberta à sua intervenção. Ele migra do controle remoto da tv para a tela tátil, imersiva, em rede conversacional, que lhe permite adentramento, autoria, colaboração e o gesto instaurador que cria e alimenta sua experiência comunicacional.
• O tecnológico. As telas do tablet, do laptop e do celular não são espaços de transmissão, mas ambientes de imersão, manipulação e interlocução, com janelas, ícones e aplicativos móveis abertos a múltiplas conexões offline e online, que permitem intervenções e modificações autorais e colaborativas nos conteúdos e na comunicação.
Em tempos de cibercultura (LEVY, 1999), eu, enquanto professor de Informática, me sinto especialmente desafiado a repensar continuamente minha prática pedagógica considerando as mudanças sociotécnicas advindas com as tecnologias digitais em rede. Em meu movimento por busca de alternativas ao “ensino tradicional”, venho apostando em projetos de aprendizagem (FAGUNDES; SATO; LAURINO, 1999) que possibilitam o aprender-fazendo com autoria (AMARAL, 2016), e na colaboração (FUKS et al., 2011), que propicia a aprendizagem colaborativa (TORRES, 2014) e em rede (SIEMENS, 2008). Nessa aposta, o diálogo com e entre os alunos (e não a transmissão de informações) é estruturante de minha prática docente. Seja para evitar a opressão, seja para alinhar a educação ao espírito de nosso tempo, são vários os pesquisadores em educação que, como eu, propõem o diálogo, a autoria e a colaboração como alternativas à exposição de conteúdos.
A ALFABETIZAÇÃO DIGITAL E OS VIDEOJOGOS apresentação de um estudo sobrehábi...Realidades Virtuais
1) O documento apresenta os resultados de um estudo sobre hábitos, preferências e perspectivas de jovens em relação aos videogames.
2) A maioria dos jovens já jogou videogames e na internet, e preferem jogar online com outros.
3) Os jovens gostam dos videogames por causa do tipo de jogo, desafio e possibilidade de jogar em grupo. Eles acreditam que videogames podem desenvolver habilidades como raciocínio e estratégia.
O documento discute a ciberinfância, definida como uma nova forma de infância na era digital. Crianças são chamadas de "nativos digitais" por terem nascido em um mundo informatizado e dominarem as tecnologias. Professor deve integrar ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade das crianças.
Construtivismo Imersivo - Revisão Sistemática da LiteraturaBruno Oliveira
1. O documento apresenta uma revisão sistemática de estudos sobre o uso de tecnologias imersivas aplicadas à educação com base no paradigma construtivista.
2. Foram analisados 19 estudos empíricos que abordaram principalmente realidade virtual aplicada a ensino superior nas áreas de ciências exatas e naturais.
3. Os principais resultados apontaram aumento de motivação dos alunos, porém também apontaram desafios como precisão tecnológica e custos.
60 Reunião Extraordinária e Assembleia de Trabalho do Conselho Nacional das Escolas de Magistratura do Trabalho (Conematra) promovida pela Escola Judicial do TRT-PR da 9 Região
https://www.trt9.jus.br/portal/noticias.xhtml?id=6757185
O documento discute a gameficação no ensino de idiomas. Primeiro, aborda como as tecnologias da informação e comunicação podem contribuir para a aquisição de uma língua estrangeira. Em seguida, define gameficação e discute seu uso na educação, especialmente para aproximar os alunos do contexto cultural da língua. Por fim, destaca como jogos digitais podem ser usados nas aulas de idiomas para motivar os estudantes.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
1. O documento discute como a tecnologia digital está transformando a maneira como as pessoas aprendem e como isso afeta o ensino do português.
2. É sugerido que os professores usem ferramentas digitais para criar experiências de aprendizagem colaborativas, como jogos e escape rooms, que tornam a aprendizagem mais ativa e envolvente.
3. A aprendizagem baseada em projetos é outro método discutido que pode integrar tecnologia e desenvolver habilidades como pesquisa, resolução de problemas e trabalho
Este documento apresenta um projeto pedagógico de educação ambiental com foco em robótica educacional utilizando lixo digital. O projeto visa despertar o interesse de crianças, adolescentes e adultos pelas novas tecnologias e ensinar a importância da aprendizagem escolar no cotidiano por meio de atividades práticas de robótica.
O documento descreve um projeto que envolve alunos do ensino básico na produção de conteúdos para uma webrádio. O objetivo é analisar se este tipo de atividade pode estimular a aprendizagem dos alunos, desenvolvendo uma atitude mais crítica e autónoma na construção dos conteúdos. Os alunos participam em todas as etapas, desde a conceção dos guiões até à gravação e edição dos podcasts. A qualidade dos materiais e o tempo despendido na produção são analisados para avaliar a evolução das
O documento discute o uso das novas tecnologias de informação e comunicação na educação. Aborda tópicos como a história do ensino a distância e uso de recursos tecnológicos, nativos e imigrantes digitais, hipertexto, redes sociais, blogs, vídeos, aplicativos, tablets e a importância do planejamento pedagógico para a integração das tecnologias no ensino.
Semelhante a Jogos digitais como um recurso pedagógico para divulgar personagens históricos.O caso do Miquel Crusafont (20)
Ruth S. Contreras presenter at Games and Gamification III iLRN2020 6th International Conference of the Immersive Learning Research Network #iLRN2020 June 2020
Este documento resume los conceptos clave de la gamificación. Explica que la gamificación busca desarrollar comportamientos mediante mecánicas como objetivos claros pero procedimientos a veces ocultos, reglas y recursos que los jugadores usan para avanzar. También menciona ejemplos de campañas gamificadas y ofrece recursos adicionales sobre el tema de la gamificación en entornos educativos.
Mobile devices, games and education: exploring an untapped potential through ...Ruth S. Contreras Espinosa
Why game testing is important? The game development process is long and complex with game testing done at different points of the process. The Open Device Lab community is an important alternative to help the software development community. EJML presentation. Porto, Portugal, June, 2018.
Gamificación en aulas universitarias: Métodos y técnicas útiles para estudiar...Ruth S. Contreras Espinosa
Gamificación en aulas universitarias: métodos y técnicas útiles para estudiar a los usuarios. Ruth S. Contreras.
Moderador: Jaime del Cerro Giner. Adjunto a la Dirección para Mejora de la Docencia de E.T.S.I. Industriales de la UPM.
Ponencia presentada en el Ciclo de Jornadas #IE18UPM Tendencias en Innovación Educativa y su implantación en la Universidad Politécnica de Madrid. (12 a 19 de Noviembre 2018)
Palabras clave: Gamificación, Diseño Centrado en el Usuario, Investigación de usuarios, Fases de diseño (diseño iterativo), Métodos, Técnicas
Challenges and tasks for game testers. A game tester is someone who works for game companies to thoroughly test video games before the final version is released to the public. Games testers receive a version of a game that is close to its final stages. They must play the game a number of times, from start to finish, in order to uncover bugs or glitches within the game.
Find out how users react to your game. Gauging overall game difficulty/challenge. Design needs testing!
Google developers group Tarragona. November 2018
#GameJamWTM18 #GDGTarragona #talentEADT
Este documento discute los desafíos y oportunidades de utilizar videojuegos para la educación. Algunos desafíos incluyen la falta de preparación de los profesores, la tecnología no disponible y la necesidad de evaluar el impacto. Sin embargo, los videojuegos pueden motivar a los estudiantes y proporcionar retroalimentación inmediata, competición y un contexto para la práctica y experimentación. Diseñar videojuegos educativos efectivos requiere objetivos claros, desafíos adecuados y
Game jams have the potential to provide an effective and focused experience and participants gain valuable skills in prototyping and collaboration. The collaborative and community based environment provides supports creativity and learning.
Teen JamMX 2017:
-Mexico City, May 2017.
-Mexicans, 8-15 years, from PIDASI (Programa Integral para el Diagnóstico y Atención a la Sobredotación Intelectual).
- High IQ.
Observatory of Comunication, Games and Entertainmet (OCVE) UAB-Uvic
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas ...Ruth S. Contreras Espinosa
Métodos de diseño y usabilidad en videojuegos. Un breve panorama en empresas catalanas. Presentación realizada en el marco de DEVHR 2016, del 22 al 25 de septiembre. Centro de Cultura Digital. Ciudad de México
Las Game Jams tienen el potencial de proporcionar una experiencia efectiva y enfocada en los participantes, en donde estos adquieren valiosas habilidades en el prototipado de un juego. Además, el entorno colaborativo y basado en la comunidad que proporciona la actividad, apoya a la creatividad y el aprendizaje. Desde el Observatorio de Comunicación. Videojuegos y Entretenimiento del Incom/UAB-Uvic hemos impulsado una Game Jam en la ciudad de México. Proyecto presentado en CIVE 2017. Congreso Internacional de Videojuegos en la Educación.
Mapa de estrategias de gamificación en plataformas digitales de participación Ruth S. Contreras Espinosa
Presentación para el LAB Metadecidim "Estratègies de gamificació política i engagement per a la democràcia" Universitat Pompeu Fabra, Viernes 21 de abril 2017
Gamification involves applying game elements to non-game contexts to make everyday actions more interesting. It can involve receiving points for tasks like filing paperwork or brushing teeth. Gamification takes characteristics people like from games and adds them to normal activities to increase engagement. The document then discusses game mechanics and objectives using Super Mario Galaxy as an example before providing a reward of a free ebook on using gamification in university classrooms.
Ruth Contreras explicó algunas de las críticas realizadas a la gamificación en Gamification BCN Meetup en Barcelona: “Expanding Gamification”. Basándose en artículos como el de Ian Bogost o Conwell, Ruth mencionó “Expandir la Gamificación podría sugerir cómo la vida organizacional es reencuadrada por los individuos en los contextos laborales. La gamificación puede tener papeles cada vez más destacados en el bienestar del trabajo y en las iniciativas creativas, especialmente si se toman enfoques de desarrollo que se beneficien de sus aspectos emergentes y espontáneos".
“Expanding Gamification” – Viernes 3 de enero de 2017, en ENTI.
The document provides an overview of game design concepts, including defining what constitutes a game. It discusses how games are dynamic systems with interrelated elements that create a complex whole. It also outlines Jesse Schell's "tetrad" model for exploring game design, which identifies the key elements of mechanics, aesthetics, story, and technology. The document encourages analyzing different games to understand how they share common underlying structures despite different appearances.
Evaluación y eficacia del aprendizaje basado en juegos digitales. Desafíos de...Ruth S. Contreras Espinosa
Las preguntas de investigación continúan siendo las mismas: ¿Cuáles son los requisitos para obtener un marco de evaluación? ¿Es posible encontrar un marco de evaluación genérico?. Se propone un marco de actuación.
Dossier de premsa (cat) "Rethinking Game Concept" exposició i 2 taules rodones. Organitzat per investigadors de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (Uvic-UCC), del Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona (InCom-UAB), i investigadores del Grup Informàtica en l'Enginyeria de la Universitat Politècnica de Catalunya (GIE-UPC).
Dossier de prensa (cast) para la exposición y mesas redondas "Rethinking Game Concept". Organizado por investigadores de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC), del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB), e investigadores del Grupo Informática en la Ingeniería de la Universidad Politécnica de Cataluña (GIE-UPC).
Co-creation is the process during which users take an active role and cocreate value together with users. Information and communication technologiesprovide the opportunity for consumers toengage in an organization’s innovation process. International Workshop on Higher Education 2014, University of Vic. December 1-3
Videojuegos o gamificación para el aprendizaje: Similitudes, diferencias y ej...Ruth S. Contreras Espinosa
Este documento compara videojuegos y gamificación para el aprendizaje, discutiendo sus similitudes y diferencias. Ambos se basan en teorías como el cognitivismo y el conductismo, y motivan a los estudiantes de forma intrínseca y extrínseca. Mientras los videojuegos educativos se enfocan en combates y logros, la gamificación utiliza elementos como misiones y roles. El documento presenta ejemplos de cómo introducir competencias curriculares en ambos y discute formas de evaluar el aprendizaje de manera
Com base em referências teóricas, projetamos uma coleção de jogos para a internet. Prevê uma forma de aprendizagem baseada no modelo cognitivista que envolve crianças no processo de ensino fundamental. Apresentação realizada em 06/2012 sobre os resultados da pesquisa. NIED, Universidade Estadual de Campinas
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
Slides Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Central Gospel, A Batalha Do Armagedom, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
PowerPoint Newton gostava de Ler - Saber em Gel.pdf
Jogos digitais como um recurso pedagógico para divulgar personagens históricos.O caso do Miquel Crusafont
1. Jogos
digitais
como
um
recurso
pedagógico
para
divulgar
personagens
históricos.
O
caso
do
Miquel
Crusafont
Ruth
S.
Contreras
Espinosa
Linha
de
pesquisa:
Jogos
eletrônicos
e
aprendizagem
Grupos
de
pesquisa:
GRID
(Uvic)-‐GIE
(UPC)
Rethinking
how
we
explain
the
past:
History,
SimulaDons
and
Games
Universidade
de
Coimbra
2. O
contexto
Podemos
afirmar
que
os
jogos
em
seu
contexto
geral
são
ferramentas
fundamentais
na
educação
e
os
jogos
digitais,
proporcionam
uma
“alfabeOzação
com
domínios
semióOcos:
imagens,
símbolos,
gráficos,
diagramas
e
muitos
outros
símbolos
visuais
significantes”
(Gee,
2004).
3. Jogos
digitais
+
aprendizagem
Permitem
novas
possibilidades
de
interação
com
o
ambiente
e
facilitam
a
introdução
da
tecnologia
da
informação,
a
comunicação
e
a
experimentação
(Hayes,
2007)
de
uma
narraOva
viva
que
permite
a
construção
de
uma
realidade
através
de
narração
de
histórias
e
de
recursos
cogniOvos
básicos
pelos
quais
os
seres
humanos
conhecem
o
mundo
(Ruiz,
2008).
…o
indivíduo
vive
uma
história
na
qual
a
interação
permite
parOcipar
aOvamente
no
desenvolvimento
e
na
resolução
da
narraOva
(Hayes,
2007)
o
que
aumenta
seu
potencial
como
recurso
cogniOvo
focado
na
e
para
aprendizagem.
4. Jogos
digitais
+
aprendizagem
Os
alunos
podem
e
passam,
assim,
a
estudar
os
conceitos
em
um
ambiente
narraOvo-‐visual
através
da
conexão
e
interação
do
conteúdo
com
o
contexto,
de
maneira
que,
o
conhecimento
se
torne
acessível
quando
confrontado
com
novos
problemas
(Bransford,
Sherwood,
et
al,
2009).
5. Ensino
cogniDvo
No
ensino
cogniOvamente
dirigido,
o
aluno
aprende
em
circunstâncias
na
qual
a
professora
apresenta-‐lhe
um
roteiro
com
tarefas
(cogniOvas)
e
o
convida
a
parOcipar
aOvamente
em
aOvidades
relevantes
do
ponto
de
vista
cultural
ao
lado
de
colegas
mais
qualificados
que
fornecem
o
incenOvo
e
apoio
necessário
(Vygotsky,
1978).
Paris
(1983)
argumenta
que
no
ensino
dirigido
cogniOvamente,
a
criança
aprende
em
circunstâncias
na
qual
um
roteiro
vai
apresentando-‐lhe
tarefas
cogniOvas,
na
qual
ela
parOcipa
aOvamente
nas
aOvidades
relevantes
desde
o
ponto
de
vista
cultural-‐social
com
a
parOcipação
de
companheiros
mais
hábeis
que
lhe
proporcionaram
a
ajuda
e
o
eshmulo
necessário
(Vygotsky,
1978).
6. Processo
de
ensino/aprendizagem
com
jogos
digitais
-‐Desenvolvimento
das
habilidades
sociais
[Dondi
et
al.
2004],
-‐
Desempenho
escolar,
habilidades
cogniOvas
e
moOvação
para
o
aprendizado
[Rosas
et
al.
2003].
-‐Atenção,
concentração,
elaboração
de
pensamento
complexo
e
planejamento
estratégico
[Kirriemuir
e
McFarlane
2004].
-‐
Raciocínio
lógico
e
críOco
e
sobre
as
habilidades
para
solução
de
problemas
[Higgins
2001].
-‐Habilidades
cogniOvas
e
tomadas
de
decisões
[Bonk
e
Dennen
2005]
-‐Informações
e
conhecimento
mulOdisciplinar
[Mitchel
e
Savill-‐Smith
2004].
7. ??¿?¿
No
entanto,
apesar
da
várias
pesquisas/da
existência
de
vários
jogos
digitais
disponíveis,
ainda
não
conseguimos
uDlizar
jogos
para
o
desenvolvimento
do
ensino
e
aprendizagem.
8. Nivel 5 Exposición universal
Nivel 6 La creación del museo
Nivel 7 Las excavaciones
Nivel 8 La guerra civil
Nivel 9 El jardín botánico
“Personatges
en
joc”
Nivel 10 Divulgación científica
www.personatgesenjoc.cat
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
9. O
Jogo
Digital
Em
2009,
com
base
em
referências
teóricas,
projetamos
uma
coleção
de
jogos
para
a
internet.
Prevê
uma
forma
de
aprendizagem
baseada
no
modelo
cogniDvista
que
envolve
crianças
no
processo
de
ensino
fundamental.
Vale
ressaltar
que
o
jogo
digital,
não
tem
a
pretenção
de
subsOtuir
o
professor,
mas
de
servir
de
apoio
ao
processo
de
ensino
e
aprendizagem.
10.
11. IAP
Actores FASE 1 FASE 2 FASE 3
Acciones en el aula
Desarrolladores
Acción participativa
Alumnos Observación
Profesores
Grupos de discusión
Entrevistas
Organización del tiempo Evaluación de
Institución Negociación con la Monitoreo permanente logros e impacto
institución de las de procesos y resultados según objetivo e
acciones a realizar para toma de decisiones estrategia
Investigación
Acercamiento o contacto Diagnóstico
Delimitar Organización interpretación Productos, talleres,
Investigador de los resultados
objeto de estudio ponencias e informes
Categorización y refinami-
Fase de mutuo conocimiento Fase de interacción Fase de alejamiento
12. Fase 1 Fase 2 Fase 3
Creación del Creación del Creación del
videojuego videojuego videojuego
Monturiol el Joc Joan de Peratallada Miquel Crusafont
Prueba piloto Prueba Piloto
C.E.I.P. Alexandre Galí C.E.I.P. Alexandre Galí Prueba piloto
C.E.I.P. Octavio Paz
Prueba piloto Plrueba piloto
C.E.I.P. Fort Pienc C.E.I.P. Joan Miró
ETSEIB Forum Grupo de discusión Prueba piloto
2010 C.R.P. Les Corts C.E.I.P. Escola Nostra
Llar
Prueba piloto Festa de la ciència
C.E.I.P. Pau Romeva 2011
Festa de la ciència
Festa de la ciència 2012
2010 ETSEIB Forum 2011
Plano
de
pesquisa
associado
IAP
13. Miquel
Crusafont
(1910-‐1983)
Paleontólogo
especializado
em
mamíferos
Plataforma:
PC
–
Flash
e
Tablet
Sistema
Operacional:
Windows,
Linux,
Mac
OS
Modo:
Single
Player
Retrata
uma
aventura
na
qual
o
jogador
enfrenta
muitos
desafios
para
compreender
a
evolução
de
espécies
14. NarraDva
Mundo
real:
Sandra
Li,
14
níveis,
10
correspondem
a
jogos
Opo
plataforma,
3
jogos
de
aventura,
1
simulador.
Mundo
imaginário:
o
jogador
controla
criaturas
pré-‐históricas
em
um
mundo
simbólico
no
qual
a
evoluir
para
superar
desafios.
15. Mundo real
Presentación
Nivel 1
Estación de Francia
Nivel 2
Trabajo de campo
Nivel 3 Laboratorio
Nivel 4 Mundo imaginario
Nivel 5 Exposición universal
Nivel 6 La creación del museo
Nivel 7 Las excavaciones
Nivel 8 La guerra civil
Nivel 9 El jardín botánico
Nivel 10 Divulgación científica
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
16. Mundo real
Presentación
Nivel 1
Estación de Francia
Nivel 2
Trabajo de campo
Mundo imaginario Nivel 3 Laboratorio
Bosque I Nivel 4 Mundo imaginario
Nivel 1 Nivel 5 Exposición universal
Bosque II
Nivel 2 Nivel 6
Montaña La creación del museo
Nivel 3 Nivel 7 Las excavaciones
Bosque espejo
Nivel 4 Nivel 8 La guerra civil
Bosque espejo II
Nivel 5 Nivel 9 El jardín botánico
Pantano
Nivel 6 Nivel 10 Divulgación científica
Nivel 11 La carrera espacial
Nivel 12 los Beatles
Nivel 13
Final
Nivel 14
22. Experimentação
O
jogo
foi
testado
em
duas
escolas
do
ensino
fundamental,
na
Espanha.
Algumas
questões
foram
levantadas
e
analisadas
a
parOr
de
observações,
entrevistas
aprofundadas
e
grupos
focais,
mostrando
a
visão
dos
professores/alunos
espanhóis
com
a
uOlização
de
jogos
em
suas
salas
de
aula.
23. Experimentação
Os
professores
valorizaram
o
uso
de
jogos
nas
salas
de
aula
como
estratégia
para
conquistar
as
crianças.
Os
jogos
digitais
moDvam
os
alunos:
"quanto
mais
estratégicas
ou
dinâmicas
2vermos,
mais
crianças
a2ngiremos
de
maneiras
diferentes”
“dependendo
da
idade
e
do
interesse
do
aluno,
o
uso
de
jogos
na
sala
de
aula,
pode
ser
uma
ferramenta
cogni2va
posi2va
e
pode
ajudar
no
trabalho
de
socialização
ao
se
realizar
discussões
dos
aspectos
rela2vos
aos
jogos”.
24. Experimentação
“Eu
acredito
que
precisamos
ter
informações
e
conhecer
as
vantagens
de
outros
jogos.
Mesmo
com
jogos
básicos
acredito
que
podemos
desenvolver
outras
habilidades
manuais.”
Os
professores
possuem
um
certo
receio
de
uOlizar
os
jogos
individuais,
em
vez
dos
jogos
comparDlhados,
pois
impossibilitam
ações
de
convivência
entre
os
alunos.
Jogos
como
ferramentas
de
avaliação
dos
alunos:
“Tenho
certeza
de
que
um
jogo
digital
detectaria
muitos
problemas
que
os
testes
psicométricos
não
detectam.”
25. Què és una exposició universal? Quin és l’estil de l'Estació de França de Barcelona
Una gran fira on cada país hi exhibeix el que es va inaugurar al 1929?
millor dels seus productes Modernista
Un barri a Sevilla Clàssic
Un edifici a Barcelona Neoclàssic
Si fossis Miquel Crusafont que faries?
Vendre fòssils
Construir un museu i exposar els fòssils Escriu el que creus que estan dient els personat-
Amagar fòssils a casa ges:
On hi ha un jaciment que ha donat fòssils tant
importants com l'Hispanopithecus Laietanus?
Sabadell
Barcelona
Terrassa
On està l’Institut Català de Paleontologia?
Sabadell
Barcelona
Can Llobateras
A quin animal s’assembla l’hipparion?.
Cavall
Cèrvol
Mico
26.
27.
28. 11
12
Octavio Paz (Antes)
De quina època és Joan de Peratallada?
10
16
Octavio Paz (Después)
14 Escola Nostra Llar-Grupo A (pre-test)
17
14
Escola Nostra Llar-Grupo A (post-test)
15 Escola Nostra Llar-Grupo B (pre-test)
18
Quina activitat tenien en comú Ramon Llull, Arnau de Vilanova i Joan de Peratallada?
24 Escola Nostra Llar-Grupo B (post-test)
15
23
22
22
Qui és l'autor del Llibre de les bèsties?
23
24
25
22
24
23
Si algú et diu 'As-salaam-alaykum', què hauries de contestar?
19
23
19
22
12
12
Què és el Pedraforca?
4
12
4
12
13
16
Quantes monedes són 8/10 de 20?
4
20
11
10
1
10
Què és l'espígol?
7
7
7
11
9
11
Com es diu la figura geomètrica plana de sis costats i sis angles?
11
15
13
18
20
21
Quin dels següents vents entra pel nord de Catalunya?
18
23
17
25
3
4
Quin d'aquests territoris no va pertànyer mai a la Corona d'Aragó?
5
20
1
15
0 10 20 30
29.
30.
31.
32.
Conclusão
O
jogo
digital
como
uma
experiência
narraOva,
permite
a
construção
de
realidades
que
pode
ser
considerado
um
recurso
cogniOvo
básico
pelo
qual
os
seres
humanos
conhecem
o
mundo.
Graças
aos
jogos
os
alunos
podem
desenvolver
aOtudes
posiOvas
em
relação
a
este
conteúdo.
33. Aspectos
que
impedem
o
uso
de
jogos
digitais
em
sala
de
aula
• A
manutenção
do
modelo
clássico
de
ensino
que
promove
a
aprendizagem
instrucional.
• Os
professores
não
possuem
habilidades
suficientes
para
uOlizar
os
jogos
digitais,
quando
algo
não
é
compreendido,
em
geral
é
rejeitado
e,
assim,
acontece
uma
falta
de
interesse
para
a
uOlização
dos
jogos.
• O
acesso
a
internet
é
lento,
não
confiável
e
os
soxwares
e
hardwares
são
desatualizados.
• Não
se
adota
critérios
educacionais
para
escolha
dos
jogos.
• No
planejamento
das
aDvidades
de
sala
de
aula,
falta
tempo
específico
para
o
uso
dos
jogos
digitais.
• Trabalhar
as
emoções,
incenOvar
a
criaOvidade
e
o
pensamento
críOco
são
aspectos
que
um
jogo
pode
desenvolver
facilmente,
mas
esses
aspectos
não
fazem
parte
dos
objeDvos
de
aprendizagem
do
currículo
atual.
• Há
falta
de
material
explicaDvo
sobre
jogos
digitais
educacionais
e
seu
potencial
e
recursos
para
serem
usados
na
educação.
34. Integração
eficaz
dos
jogos
digitais
nas
salas
de
aula
1. O
professor
deve
liderar
a
iniciaDva
de
uso
dos
jogos
em
sala
de
aula,
principal
fator
de
sucesso
para
esta
ação.
2. O
professor
deve
contar
com
o
apoio
e
empenho
das
insDtuições
e
do
corpo
docente
das
escolas.
3. As
insDtuições
de
ensino
devem
apoiar
o
uso
dos
jogos
digitais
dentro
e
fora
das
escolas.
4. O
planejamento
escolar
deve
dedicar
tempo
específico
para
uso
de
jogos.
5. Deve-‐se
criar
redes
de
apoio
para
comparDlhar
experiências,
a
fim
de
garanOr
a
sustentabilidade
a
longo
prazo.
6. Deve-‐se
uOlizar
métodos
específicos,
onde
o
aluno
pode
mostrar
as
habilidades
adquiridas
depois
do
uso
dos
jogos.
7. As
insOtuições
devem
incenDvar
os
pais
dos
alunos
a
jogar
com
seus
filhos.
35. For
Further
Reading
EGUIA
GÓMEZ,
José
Luis
|
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
SOLANO,
LLuis.
Video
games
as
a
cogniDve
resource.
Case
study:
video
game
"Joan
de
Peratallada".
InformaOon
Systems
and
Technologies
(CISTI),
2011
6th
Iberian
Conference
on
PublicaOon
.
IEEE.
On
page(s):
1
–
6.
ISBN:
978-‐1-‐4577-‐1487-‐0
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
EGUIA
GÓMEZ,
José
Luis
|
SOLANO
ALBAJES,
Lluís
Videojuegos
como
un
entorno
de
aprendizaje:
El
caso
de
"Monturiol
el
joc“.
ICONO
14,Vol.9
No
2.
2011.
pp
249-‐261
ISSN
1697-‐8293
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
GARCIA,
Irene.
Learning
in
digital
media;
the
legacy
of
McLuhan
and
his
impact
on
formal
educaDon.
InternaOonal
Journal
of
Mc
Luhan
Studies.
November
2011.
ISBN
978-‐84-‐938802-‐5-‐5
CONTRERAS
E.,
Ruth
S.
|
FARIAS
C.,
Patricia.|
GARCIA,
Irene.
Um
olhar
sobre
a
educação
móvel
e
suas
relações
e
percepções
com
os
alunos
de
Cataluñia
–Espanha.
Revista
e-‐scrita:
Revista
do
Curso
de
Letras
da
UNIABEU,
Vol.
2,
No
6
(2011).
ISSN
2177-‐6288
36. lasrevinu nóicisopxE 5 leviN
oesum led nóicaerc aL 6 leviN
senoicavacxe saL 7 leviN
livic arreug aL 8 leviN
ocinátob nídraj lE 9 leviN
Obrigada
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laicapse arerrac aL 11 leviN
seltaeB sol 21 leviN
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laniF
31 leviN
Twiper
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