1. Games na Educação
Ana Karoline Fonseca
Elaine Costa
Euzeny Patrícia
Márcia Miranda
Michelle Potiguara
Belo Horizonte
2014
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS
10. A) Descrição do software e do site
• Recursos de Hardware: Computador ou tablet.
• Recursos de multimídia: caixa de som, mouse.
• Navegação: é necessário usar a internet para toda
a realização do jogo.
• Idade sugerida: a partir de 5 anos;
• O jogo é individual com acesso a internet este jogo
deve ser desenvolvido com uma atualização e é
essencial o programa Adobe Flash Player.
11. Análise I
Avaliação Técnico-pedagógica
O jogo é desenvolvido com o propósito de auxiliar na
aprendizagem dos alunos a partir de 5 anos de idade
e a necessidade de integrar a tecnologia nas salas de
aula. É preciso pontos fundamentais como:
– Imagens adequadas;
– Som com qualidade;
– Linguagem (varia da faixa etária);
– Dinâmica do jogo;
– Apresentação clara do jogo;
– Funcionamento do jogo;
– Orientações à criança.
13. Análise II
Fundamentação Didático-Pedagógica
• O jogo é uma maneira lúdica utilizada pelos
professores para identificarem possíveis avanços e
dificuldades da criança em uma ou mais disciplina.
14. Após estudo do texto- Informática na educação:
Instrucionismo X Construcionismo de José Armando
Valente, analisamos o jogo pesquisado:
• Abordagem Construcionista.
• Jogo – exercício e prática.
15. Aspectos do jogo:
– Atenção/ concentração
– Velocidade
– Pensamento lógico
– Memorização de conteúdos
• O tratamento do erro;
• Permite a intervenção do professor;
• Os níveis da atividade do jogo: Relacionais;
16. Análise III
Relação ao conteúdo
• O Jogo em suas peculiaridades para a
Educação Infantil:
– O conteúdo é adequado e atrativo à idade que se
dirige?
– Trata de temas que não fiquem obsoletos em
curto prazo?
– Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e
áreas do conhecimento a que se dirige?
20. Justificativa
O conhecimento de novas informações e instrumentos necessários para que seja
possível ao aluno continuar aprendendo é orientação dos Parâmetros Curriculares
Nacionais.
Aproveitando a relação dos pequenos com a tecnologia podemos fazê-los avançar em
suas hipóteses de escrita. Assim, os alunos que ainda apresentam dificuldades na leitura
e escrita terão oportunidade de desenvolver essas habilidades, exercitando suas
potencialidades.
Os jogos sempre exerceram um fascínio viciante em pessoas de todas as idades,
sobretudo, crianças.
O jogo, vincula-se ao sonho, à imaginação, ao pensamento e ao símbolo. Portanto, é de
interesse pedagógico inserir as tecnologias digitais em todas as áreas visando corrigir
distorções de aprendizagem.
21. Objetivos gerais
Proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa por meio das propostas pedagógicas
interativas, para que assim consigam desenvolver seus aspectos cognitivos.
Objetivos específicos
•Manipular nova tecnologia;
•Aumentar vocabulário;
•Avançar no conhecimento da linguagem escrita e na aquisição da leitura e da escrita
convencional;
•Promover leitura;
•Aprimorar ou desenvolver pronúncia;
• Desenvolver raciocínio lógico;
•Apropriar-se de novas linguagens.
23. Desenvolvimento
• Com o auxílio do projetor, abrir a página da internet, onde se encontra o jogo e discutir:
- as particularidades do instrumento;
- a existência de regras;
- a existência de dicas;
- o tempo.
• Orientar os alunos quanto ao uso do computador e os cuidados necessários com os
instrumentos.
24. Avaliação
As atividades são por vezes de caráter lúdico, mas sempre pedagógicas. Portanto a
avaliação será feita através de observações e registros dos avanços e dificuldades
encontradas pelos alunos.
Considerações Finais
"Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles
provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os
jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar
a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver". (PCN, 1997,48-49)